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Par : svinkel | jeudi 26 avril 2007 à 16:33
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svinkel
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salut

c'est ma 4 ° partie sans les regles de tournoi à partir de la boite francaise de la 3° edition. J'ai a chaque fois pris les humains et à chaque fois je me fais piler à un point ou je trouve ca n'imp, genre je me leve je me fais plaqué, quand c'est pas moi qui me plaque moi même, j'insiste sur le fait qu'on a pas de héros pas d'amelirations, est ce normal que ces satanés orques arrivent à me piler

a+ et merci pour vos réponses
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DuncanIdaho
DuncanIdaho
Salut,

Les humains sont une équipe équilibrée : ils ne sont mauvais nulle part mais bons nulle part également.

Avantage : quelle que soit l'équipe que tu as en face, tu t'adaptes. Si en face tu as des orcs, tu vas plutôt jouer les passes et éviter le contact. Si tu as des elfes sylvains en face, tu vas essayer de les foutre au sol.

Inconvénient : comme ils ne sont excellents en rien, tu as souvent des jets de dés malheureux et des des actions ratées.

Perso, j'ai toujours préféré des équipes plus typées, ma préférée étant les elfes sylvains. Pour beaucoup de jets d'agileté, tu doubles ta probabilité de succès. Par contre, il faut à tout prix éviter de se faire plaquer ;). Avec les équipes typées, tu es moins polyvalent, mais tu as plus de maîtrise sur le succès de tes actions.

Si tu persistes à essayer les humains contre les orcs, profite au max de leur polyvalence : inflitre tes receveurs et tes coureurs, joue les passes, ne viens pas au contact direct (tu limites ainsi les blocages orcs au seul blitz autorisé par tour) mais crée un maillage difficile à traverser pour les orcs avec tes 3/4, etc...
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M.Jack
M.Jack
En fait si tu regardes les différences entre joueurs orques et humains, tu vois que les orques ont +1 Ar et les humains +1 Mvt sur les postes de 3/4, lanceur et coureur. Après tu as la grosse différence avec soit les receveurs, soit les orques noirs. Mais si vous jouez avec les équipes de base, je crois que les orques n'ont que deux orques noirs (alors qu'ils pourraient en avoir 4 ). Dans ce cas, oui les orques doivent avoir l'avantage dans la mêlée mais rien de dramatique non plus. A mon avis si les humains reçoivent, ils ont les moyens eux aussi de dominer la mêlée centrale au moins pendant quelques tours.
Après comme l'a dit DuncanIdaho, les humains ont toujours l'avantage de pouvoir jouer en passes contrairement aux orques. Donc je sais pas trop, je dirais soit ton adversaire est assez chanceux, soit tu t'y prends mal quelque part. Par exemple pour les joueurs qui se plaquent tout seul, il n'y a pas de raisons pour que ça arrive plus souvent aus humains qu'aux orques (autant de compétence "blocage" de chaque côté)
Est-ce que tu as des problèmes en attaque, en défense ou les deux ? Et aussi, quand tu dis que tu te fais piler tu parles bien au niveau du score aussi hein, pas seulement au niveau des blocages ? Parceque si tu gagnes les matchs (surtout amicaux), c'est pas un problème de se faire plaquer :mrgreen: .
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svinkel
svinkel
merci pour vos reponses

quand je dis piler c 'est que je me fais plaquer et que quand j'essaye de sortir des zones de tacles je loupe tous mes jets...sinon les blocages sont tous pourris avec un choix sur les d quand j'en ai 2 qui est fait par le joueur ork, quand à m'infiltrer j'ai beau reussir au depart les ork on vite faite de le rattraper et donc je tiens pas du tout la melé, c plaquage et j'en sors plus...
Après 3 match nuls, je me suis pris hier un 2-0 sans pouvoir rien faire durant la deuxième mi temps. Mon premier adversaire était au même niveau et le deuxieme est un fan de chaos league.

merci d'avance pour la poursuite de la discussion

a bientot
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DuncanIdaho
DuncanIdaho
svinkel dit:sinon les blocages sont tous pourris avec un choix sur les d quand j'en ai 2 qui est fait par le joueur ork

Pourquoi tu tentes des blocages à 1 contre 3 aussi ? :lol:
Si tu cherches le contact à outrance contre des orcs, tu te fais éclater, ça semble dans la logique du jeu ;).

Fais bien attention à l'ordre dans lequel tu actives tes joueurs aussi : les actions importantes d'abord (celles qui visent à marquer le point : infiltration des receveurs, ramassage du ballon, passe, etc...) et ensuite seulement les actions secondaires (blocage non primordial, esquive d'un 3/4, etc...). Et dans tout ça, tu fais d'abord celles qui ont le moins de probabilité d'occasionner un turn over.

Sans un gros furieux comme Morg'N'Torg, les orcs doivent en chier sur le terrain, leur avancée doit être difficile à cause des nombreuses zones de tacles, et ils ne doivent pas avoir l'occasion de faire trop de blocages.
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M.Jack
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svinkel dit:merci pour vos reponses
quand je dis piler c 'est que je me fais plaquer et que quand j'essaye de sortir des zones de tacles je loupe tous mes jets...sinon les blocages sont tous pourris avec un choix sur les d quand j'en ai 2 qui est fait par le joueur ork, quand à m'infiltrer j'ai beau reussir au depart les ork on vite faite de le rattraper et donc je tiens pas du tout la melé, c plaquage et j'en sors plus...
Après 3 match nuls, je me suis pris hier un 2-0 sans pouvoir rien faire durant la deuxième mi temps. Mon premier adversaire était au même niveau et le deuxieme est un fan de chaos league.
merci d'avance pour la poursuite de la discussion
a bientot


En fait j'ai l'impression que tu joues avec les règles de base non ? Je te conseille vivement de passer aux règles avancées qui ne sont pas spécialement compliquées mais qui font tout l'intérêt du jeu :wink: . Notamment il y a une règle qui permet de modifier les rapports de force entre joueurs lorsqu'il y a un blocage (en gros en se mettant à deux ou plus contre un). Parceque là, si tu as effectivement joué avec les règles de base, les orques noirs ont du faire la loi très facilement en étant les seuls à lancer deux dés non ? (deux dés et choisir, parceque les blocages à deux dés au choix de l'adversaire c'est souvent du suicide )

Après, il faut bien se dire qu'une action à 3+ sans relance de compétence possible (ou un blocage à 1 dé sans la compétence "blocage"), c'est déjà très risqué. Ou alors il faut êre prêt à utilise une relance d'équipe si c'est une action importante. Par exemple tenter une esquive pour marquer ok, mais tenter une esquive juste pour ne pas se faire taper c'est une action à faire vraiment à la fin de ton tour quand tu n'as plus rien d'autre d'intéressant à jouer. Un des principes de base c'est de jouer tes actions les plus sûres (se relever, se déplacer, blocage à deux dés ou jet relançable avec compétence,...) avant les plus risquées (esquive sans la compétence "esquive", passe longue,...). Y'a toujours des exceptions bien sûr mais bon.

Edit : doublon avec DuncanIdaho sur l'ordre des actions, sorry :wink: .
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shikomi
shikomi
Si je peux me permetre, seule l'expérience t'apprendra à savoir t'arreter avant le jet de trop (celui qui te fait plaquer).
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svinkel
svinkel
le meilleur conseil que j'ai jamais eu , mais pour ta gouverne j'ai tellement la poisse que je me fais plaquer souvent sur la premiere action

:roll:
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DuncanIdaho
DuncanIdaho
Salut,
svinkel dit:j'ai tellement la poisse que je me fais plaquer souvent sur la premiere action

Dans la même optique que je t'ai décrite plus haut, je t'encourage à jouer avec des champions. Les champions ont des caractéritiques améliorées et des profils typés (comme les elfes Sylvains) qui minimisent les risques aux dés, à condition de les utiliser à bon escient.

Mets Morg N Torg chez les Orcs et Griff Oberwald chez les humains. Ils ont des coûts de recrutement quasi identiques donc c'est facile à mettre en place.

Je te garantis qu'un Griff Oberwald, capable de courir sur 11 cases sans grand risque, de réussir les jets d'agileté de base sur 2+, qui a à lui tout seul deux dés en combat contre tous les orcs sauf orcs noirs, les compétences blocage et esquive, et qui est capable de sauter par dessus des joueurs qui lui barrent la route sur un 3+, ça en jette sur le terrain ;).

Quant à Morg N Torg, en face, je dirais qu'un match de Bloodbowl sans Morg N Torg ou un équivalent, c'est presque triste :lol:.
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M.Jack
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DuncanIdaho dit:Salut,
svinkel dit:j'ai tellement la poisse que je me fais plaquer souvent sur la premiere action

Dans la même optique que je t'ai décrite plus haut, je t'encourage à jouer avec des champions. Les champions ont des caractéritiques améliorées et des profils typés (comme les elfes Sylvains) qui minimisent les risques aux dés, à condition de les utiliser à bon escient.
Mets Morg N Torg chez les Orcs et Griff Oberwald chez les humains. Ils ont des coûts de recrutement quasi identiques donc c'est facile à mettre en place.
Je te garantis qu'un Griff Oberwald, capable de courir sur 11 cases sans grand risque, de réussir les jets d'agileté de base sur 2+, qui a à lui tout seul deux dés en combat contre tous les orcs sauf orcs noirs, les compétences blocage et esquive, et qui est capable de sauter par dessus des joueurs qui lui barrent la route sur un 3+, ça en jette sur le terrain ;).
Quant à Morg N Torg, en face, je dirais qu'un match de Bloodbowl sans Morg N Torg ou un équivalent, c'est presque triste :lol:.


Oui mais alors là le danger c'est de reposer tout son jeu sur les stars. Ok c'est très efficace en match amical mais bon, c'est pas très enrichissant comme façon de jouer, si on se contente de donner la balle à Griff à chaque attaque pour marquer en 2 tours par exemple. Surtout qu'après quand on joue en ligue (et c'est quand même le coeur du jeu), gros risque de stagnation de l'équipe si on a pris l'habitude de tout faire avec les stars :pouicnul: .
Encore avec les champions juste "bourrins" genre Zug, le Troll, le minotaure, etc... on ne peut pas se reposer entièrement sur eux et ils restent intéressants à jouer, mais Griff et Morg (ou le vampire aussi) sont un peu trop polyvalents à mon goût et je les trouve un peu trop "facile" à jouer, surtout pour un match amical.

Honnêtement, les orques et les humains sont deux bonnes équipes capables de marquer, de bien défendre, que ce soit en ligue ou en amical, et avec ou sans stars. Et un blocage à deux dés, il n'y a qu'une chance sur 9 de se retrouver plaqué (1/36 si tu as "blocage"), donc non ce n'est pas possible de souvent se retrouver par terre dès son premier blocage. Sauf si tu t'acharnes à tenter des blocages à 2 dés contre toi, mais là la chance n'a rien à voir :roll: . Au contraire même, c'est un sacré coup de moule d'en réussir un :lol: .
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Korombos
Korombos
Ca fait une petite dizaine d'année que je joue les humains... Je sais que tout le monde te conseillera de prendre une autre équipe (je me souviens d'une Ligue où, quand j'ai rencontré les autres coachs, tous m'ont accueilli avec un "ah c'est toi l'humain", j'étais une bête curieuse) mais ils sont très bien, je te conseille de persister, ils peuvent devenir une des meilleures équipes à mon sens.
Pour tes soucis face aux orques, effectivement, ton atout sera ta rapidité. En revanche, croire qu'ils sont très forts par rapport à toi serait une erreur: seuls les Orques Noirs font la différence. Et tes receveurs. Donc, si tu évites les brutes et que tu n'envoies pas tes receveurs au contact, après c'est équilibré. C'est vrai que tu auras du mal à passer l'armure, mais honnêtement, blesser et tuer c'est du bonus, bien souvent, mettre quelqu'un par terre est suffisant.
Pour faire percer tes receveurs et tes coureurs dis toi une chose: à eux seuls, ils ne peuvent rien. C'est un sport d'équipe... Tu parlais des difficultés à sortir des zones de tacles, dis toi que pour l'orque moyen, c'est pareil. Fait percer un ou deux receveurs, place tes coureurs derrière eux pour les couvrir (la compétence Blocage, c'est 16% de chance de plus de rester debout...) quitte à ce qu'ils restent au contact des lignes arrières des orques. Les coureurs sont solides, donc n'hésite pas à les laisser se faire taper un peu dessus. Un lanceur qui ramasse la balle, c'est facile (compétence dex) puis qui l'envoie loin devant vers quelqu'un qui a percé, c'est faisable (avec passe et réception).
Contre les orques, en revanche, un seul receveur doit suffire sur le terrain. Avec les humains, il faut bien avoir en tête que n'ayant pas de points très forts sur le papier, il faut utiliser leur seul véritable le atout: l'adaptation. Laisse un receveur en équipe si tu prends l'équipe de la boite, si tu composes toi-même ton équipe, n'en achète qu'un. Face aux orques, il ne faut pas avoir trop de joueurs peu résistants comme eux. Pour ma part, j'en ai un sur le terrain quand je reçois, et aucun quand j'engage, pour les contre-attaques, je compte sur les coureurs. N'oublie pas que la différence entre un 3/4 humain et un coureur orque, c'est un point d'armure et la compétence blocage... Pas de mouvement... Donc les trois quart, en défense, sont très suffisant.
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Korombos
Korombos
sinon tu trouveras surement quelques conseils ici : http://www.trictrac.net/jeux/forum/view ... hp?t=30462
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cham
cham
Moi je te conseille de continuer à jouer pour te rendre compte des défaut et des qualités des 2 equipes. Avec l'experience tu te rendra compte que la chance peut fortement être minimisé dans ce jeu (Faut bien sur joué avec les regles au complets) Et essayer de faire evoluer un peu les equipes pour avoir quelques compétences en plus. Sache que c'est un jeu ou plein de technique existe. Des defenses stantard (3 4 4 par exemple). Attaquer en fesant une cage ç'est souvent pas trop mal.

Et une des chose importantes à blood bowl.
Jouer tout les actions sures avant les autres et toujours prevoir d'être en situation de bien defendre au cas ou tu perd la balle (ex mm si par exemple tu as une chance sur 36 de raté le touchdown et bas joue quand mm tout les autres joueurs qui n'ont pas de jets de dés à faire de façon à pas se prendre un contre trop facilement) C'est en fesant attention à toutes ces petites choses que mêmes dans un match ou la poisse est contre nous on arrive quand mm à lutter.
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