Black Angel, vers l'infinie grosse stratégie et au-delà !

Le seul bémol que je vois dans les règles (et dans l’aide de jeu du coup), c’est que les missions dans l’espace y sont peu mises en avant (carrément absentes de l’aide de jeu, du moins le verso qui résume les actions possibles), alors que c’est au coeur du jeu, le reste n’étant là finalement que pour mieux les préparer. Sur le plan technique, c’est parfaitement justifié parce que la mécanique est hyper simple (“je prends un dé de la bonne couleur et j’active X fois une mission sur laquelle je possède un robot”, voilà c’est tout, circulez ya plus rien à voir), mais pour l’apprentissage à des novices, qui forcément vont s’appuyer sur cette aide, ça perturbe (“oui mais ok mais je mets où le dé alors ?”).

Ah oui, à ce sujet, un p’tit espace “mission” sur le plateau pour mettre le dé d’activation d’une mission aurait été pas mal. Moi personnellement je le mets sur la carte du coup, et vous ?

'tain j’ai réussi ! J’ai trouvé un point à améliorer à Black Angel ! Ch’uis trop fort !
(ah oui, et ya pas de noir dans les pions joueurs. Et je joue toujours avec le noir :p)

Khazaar dit :Le seul bémol que je vois dans les règles (et dans l'aide de jeu du coup), c'est que les missions dans l'espace y sont peu mises en avant (carrément absentes de l'aide de jeu, du moins le verso qui résume les actions possibles), alors que c'est au coeur du jeu, le reste n'étant là finalement que pour mieux les préparer. Sur le plan technique, c'est parfaitement justifié parce que la mécanique est hyper simple ("je prends un dé de la bonne couleur et j'active X fois une mission sur laquelle je possède un robot", voilà c'est tout, circulez ya plus rien à voir), mais pour l'apprentissage à des novices, qui forcément vont s'appuyer sur cette aide, ça perturbe ("oui mais ok mais je mets où le dé alors ?").

Ah oui, à ce sujet, un p'tit espace "mission" sur le plateau pour mettre le dé d'activation d'une mission aurait été pas mal. Moi personnellement je le mets sur la carte du coup, et vous ?

'tain j'ai réussi ! J'ai trouvé un point à améliorer à Black Angel ! Ch'uis trop fort !
(ah oui, et ya pas de noir dans les pions joueurs. Et je joue toujours avec le noir :p)

Oui, on va insister sur le fait que le dé doit être joué sur la carte et le rappeler sur l'aide de jeu. Merci !

sebduj dit :
Khazaar dit :Le seul bémol que je vois dans les règles (et dans l'aide de jeu du coup), c'est que les missions dans l'espace y sont peu mises en avant (carrément absentes de l'aide de jeu, du moins le verso qui résume les actions possibles), alors que c'est au coeur du jeu, le reste n'étant là finalement que pour mieux les préparer. Sur le plan technique, c'est parfaitement justifié parce que la mécanique est hyper simple ("je prends un dé de la bonne couleur et j'active X fois une mission sur laquelle je possède un robot", voilà c'est tout, circulez ya plus rien à voir), mais pour l'apprentissage à des novices, qui forcément vont s'appuyer sur cette aide, ça perturbe ("oui mais ok mais je mets où le dé alors ?").

Ah oui, à ce sujet, un p'tit espace "mission" sur le plateau pour mettre le dé d'activation d'une mission aurait été pas mal. Moi personnellement je le mets sur la carte du coup, et vous ?

'tain j'ai réussi ! J'ai trouvé un point à améliorer à Black Angel ! Ch'uis trop fort !
(ah oui, et ya pas de noir dans les pions joueurs. Et je joue toujours avec le noir :p)

Oui, on va insister sur le fait que le dé doit être joué sur la carte et le rappeler sur l'aide de jeu. Merci !

Ca c'est ce que j'appelle être à l'écoute des joueurs, waouw ! Merci (pour ça et pour cette pépite ludique) !
Et donc, pour mes pions noirs alors ?surprise

sebduj dit :
Khazaar dit :Le seul bémol que je vois dans les règles (et dans l'aide de jeu du coup), c'est que les missions dans l'espace y sont peu mises en avant (carrément absentes de l'aide de jeu, du moins le verso qui résume les actions possibles), alors que c'est au coeur du jeu, le reste n'étant là finalement que pour mieux les préparer. Sur le plan technique, c'est parfaitement justifié parce que la mécanique est hyper simple ("je prends un dé de la bonne couleur et j'active X fois une mission sur laquelle je possède un robot", voilà c'est tout, circulez ya plus rien à voir), mais pour l'apprentissage à des novices, qui forcément vont s'appuyer sur cette aide, ça perturbe ("oui mais ok mais je mets où le dé alors ?").

Ah oui, à ce sujet, un p'tit espace "mission" sur le plateau pour mettre le dé d'activation d'une mission aurait été pas mal. Moi personnellement je le mets sur la carte du coup, et vous ?

'tain j'ai réussi ! J'ai trouvé un point à améliorer à Black Angel ! Ch'uis trop fort !
(ah oui, et ya pas de noir dans les pions joueurs. Et je joue toujours avec le noir :p)

Oui, on va insister sur le fait que le dé doit être joué sur la carte et le rappeler sur l'aide de jeu. Merci !

Pour le dé choisi je fais de même : je le met en haut à gauche de mon plateau durant mon tour de jeu et le replace une fois que j'ai tout fait. 9a évite de se dire le tour suuivant : "ai-je pris ou non mes deux moins une carte mission de la couleur du dé ?" ...

De même les défausse de cartes : on a chacun sa défausse personnelle. Ca permet de vérifier si un joueur qui dit avoir oublié de piocher à la fin de son tour l'a fait ou pas (carte mission de la défausse + carte mission en main + cartes missions sur le plateau individuel - 4 = nombre de tours joués !).

Sinon dans les premières parties on ne sortait pas trop dans l'espace mais en réalité il y a des possibilités énormes de marquer des points MAIS souvent les combinaisons se font avec l'aide d'un autre joueur (den se greffaznt sur une carte action permettant de recevoir des ressources puis en les consommant avec une autre carte moteur de point). C'est assez rare d'avoir la combinaison gagnante seul en main et le partage des actions mise en place des missions semble être une bonne stratégie. A 4 on fait super gaffe en plaçant une carte de ne pas offrir un super moteur à point pour un adversaire donné.
On a la possibilité pour empêcher un adversaire de se greffer sur notre catrte mission de placer celle-ci loin de ses possibilités de déplacement (à deux c'est d'ailleurs l'essentiel du choix des placements des cartes missions !).
Dans les premières parties on négligeait les déplacements des "mini vaisseau" mais depuis on passe régulièrement de cartes en cartes afin de les activer avec les dés. Du coup on réfléchit de plus en plus pour ne pas offrir une super combinaison à un adversaire.

Ce jeu est d'une énorme richesse et l'aspect plus ou moins coopératif de plus en plus évident quand on essaye de faire de jolis score. 

Au début on jouait les yeux rivés sur notre plateau individuels et le plateau central, on ne parlait pas trop. Mainteant on parle de plus en plus, le jeu est vivant : on fait nos petits arrangements parfois même !

Voilà mon sentiment, l'évolution de nos parties.

Khazaar dit :
sebduj dit :
Khazaar dit :Le seul bémol que je vois dans les règles (et dans l'aide de jeu du coup), c'est que les missions dans l'espace y sont peu mises en avant (carrément absentes de l'aide de jeu, du moins le verso qui résume les actions possibles), alors que c'est au coeur du jeu, le reste n'étant là finalement que pour mieux les préparer. Sur le plan technique, c'est parfaitement justifié parce que la mécanique est hyper simple ("je prends un dé de la bonne couleur et j'active X fois une mission sur laquelle je possède un robot", voilà c'est tout, circulez ya plus rien à voir), mais pour l'apprentissage à des novices, qui forcément vont s'appuyer sur cette aide, ça perturbe ("oui mais ok mais je mets où le dé alors ?").

Ah oui, à ce sujet, un p'tit espace "mission" sur le plateau pour mettre le dé d'activation d'une mission aurait été pas mal. Moi personnellement je le mets sur la carte du coup, et vous ?

'tain j'ai réussi ! J'ai trouvé un point à améliorer à Black Angel ! Ch'uis trop fort !
(ah oui, et ya pas de noir dans les pions joueurs. Et je joue toujours avec le noir :p)

Oui, on va insister sur le fait que le dé doit être joué sur la carte et le rappeler sur l'aide de jeu. Merci !

Ca c'est ce que j'appelle être à l'écoute des joueurs, waouw ! Merci (pour ça et pour cette pépite ludique) !
Et donc, pour mes pions noirs alors ?surprise

Ok, on te fais une boîte spéciale avec pion noir. Ce sera 893€. Par carte ou en liquide ?

78 / 49 pour HAL la marge de progression est immense 

mais je ne joue solo que pour comprendre et pouvoir expliquer les regles (for bien faites d’ailleurs). C’est touffu donc il faut pratiquer. 

merci aux auteurs je suis super impatient de faire partager ce jeu.

sebduj dit :
Khazaar dit :
sebduj dit :
Khazaar dit :Le seul bémol que je vois dans les règles (et dans l'aide de jeu du coup), c'est que les missions dans l'espace y sont peu mises en avant (carrément absentes de l'aide de jeu, du moins le verso qui résume les actions possibles), alors que c'est au coeur du jeu, le reste n'étant là finalement que pour mieux les préparer. Sur le plan technique, c'est parfaitement justifié parce que la mécanique est hyper simple ("je prends un dé de la bonne couleur et j'active X fois une mission sur laquelle je possède un robot", voilà c'est tout, circulez ya plus rien à voir), mais pour l'apprentissage à des novices, qui forcément vont s'appuyer sur cette aide, ça perturbe ("oui mais ok mais je mets où le dé alors ?").

Ah oui, à ce sujet, un p'tit espace "mission" sur le plateau pour mettre le dé d'activation d'une mission aurait été pas mal. Moi personnellement je le mets sur la carte du coup, et vous ?

'tain j'ai réussi ! J'ai trouvé un point à améliorer à Black Angel ! Ch'uis trop fort !
(ah oui, et ya pas de noir dans les pions joueurs. Et je joue toujours avec le noir :p)

Oui, on va insister sur le fait que le dé doit être joué sur la carte et le rappeler sur l'aide de jeu. Merci !

Ca c'est ce que j'appelle être à l'écoute des joueurs, waouw ! Merci (pour ça et pour cette pépite ludique) !
Et donc, pour mes pions noirs alors ?surprise

Ok, on te fais une boîte spéciale avec pion noir. Ce sera 893€. Par carte ou en liquide ?

Je te fournis en liquide quand tu veux. Plutôt Chouffe ou Orval ?

pat77 dit :78 / 49 pour HAL la marge de progression est immense 
Je suis content à ne pas être le seul à trouver que HAL est un sale bâtard (et il ne paie même pas sa tournée après, c'est écrit dans les règles, HAL ne paie RIEN).

 

:joy:

​​​​​​un frangin à Logarithme probablement…

ayant reçù mon exemplaire, je compte le sortir ce week-end pour une première partie ; je me suis fait les règles + quelques vidéos sur le net et je pense avoir compris la règle.

j’ai , malgré tout, dont je ne suis pas sûr de pouvoir répondre si on me pose la question lors de l’explication, je les pose donc ici à la volée .


- Peut-on placer les débris de notre plateau personnel sur nos technologies à tout moment ?

 de base je dirais que non et qu’on ne peut poser de débris sur nos techno que grâce à l’action qui permet de réparer le vaisseau mais du coup je m’interroge sur le fait d’avoir des débris sur notre plateau.

il servirait donc à faire des points et à pouvoir retourner un de nos dé ; dite-moi si j’ai bien compris ?



-J’ai parcouru la liste des technologie et je n’ai pas vu beaucoup de techno qui permettait de mettre des dés dans les salles d’affectations ce qui  rendrait possible le fait d’avoir + de dés.

Quand je lis plus haut qu’un joueur lors d’une partie à 2 à pu avoir 7 dés, je m’interroge sur la possibilitée que j’ai pu louper une action ou un moyen grâce à un dé d’ajouter des robots dans la salle d’affectation.

Pour le reste, je pense avoir bien compris les autres possibilitées du jeu mais je n’hésiterais pas à repasser en cas d’interrogation.


non effectivement pour les débris, ça ne marche qu’au moment où les récupère. Les débris servent de base à modifier les valeurs de dés , ce qui est très important. Et, comme beaucoup d’éléments de jeu , ils pourront être convertis en PV par des cartes

l’affectation fait partie des pouvoirs des tuiles de base. C’est assez facile d’augmenter dès le début : une activation de carte verticale, une horizontale et enfin une activation par débris. Et voilà tu as déjà 3 dés de plus à la prochaine relance. A noter que, contrairement à beaucoup de jeu à base de dé, avoir plus de dé n’est pas un passage obligé. Ce serait presque l’inverse, puisque quand on relance, les adversaires ont un tour pour acheter nos meilleurs dés.

  1. pour les débris, on ne peut pas les placer à tout moment sur nos tuiles techno. Il faut effectuer l’action avec le de gris pour récupérer des debris, les mettre sur nos tuiles techno pour les activer.

    2) la seul façon d’avoir plus de robots dans les salles d’affectation est d’utiliser les tuiles technos qui permettent de déplacer des robots depuis la salle d’e repos. C’est pour ca qu’il est important de ne pas éjecter la tuile de départ verte.

    Le truc c’est de faire  combiner le pouvoir d’éjection ou d’activation des cartes missions qui permettent de récupérer des robots depuis la réserve vers la salle de repos et ensuite activer la(les) tuile(s) technos vertes qui permettent de les transférer dans les salles d’affectation. 

    J’ai l’impression que les cartes missions sont typées par couleur :
    ​​​​​​- jaune : petits vaisseaux et tuiles techno
    ​​​​​​- grise : ressources et debris 
    ​​​​​​- verte : robots et cartes ravageurs

    Ce qui est est somme toute logique et cohérent avec les actions associées à ces trois couleurs.

Les débris de la réserve ne peuvent pas servir pour activer les technologies par contre elles peuvent être dépensées en activant certaines cartes missions et faire gagner des points de victoire. Il y a aussi les cartes technologies avancées qui octroyent des points en fin de partie selon le nombre de débris dans notre réserve. Sinon ça permet de changer la valeur des dés.

Pour avoir plus de dés il faut mettre des robots dans les salles d’acquisition et c’est en activant (soit avec une carte soit avec un dégât/débris et l’action 4) les cartes techologies vertes avec un robot et le blackangel sur une flèche tournante.

Par contre 7 dés ça fait beaucoup et surtout je ne vois pas trop l’intérêt car c’est très facile de les perdre/acheter et surtout ça monopolise de nombreux robots qui du coup n’iront pas explorer l’espace et ne pourront pas être dépensés pour certaines cartes missions.

C’est moi qui ai fini à 7 dés dans ma première partie à 2 (ce qui ne m’a pas empêché de gagner, mais j’ai sans doute également profité des erreurs de mon adversaire).

D’une part je pense qu’avoir 7 dés à deux joueurs est moins pénalisant qu’à 4 joueurs.
Ca te laisse plus de chances d’avoir un bon dé à garder en réserve, et le temps que ton tour revienne l’adversaire n’aura pu acheter qu’un seul dé (contre potentiellement 3 dés en moins à 4 joueurs). Ca te laisse également plus de possibilités d’utiliser tes débris sur tes dés de faible valeur (chose qu’on ne peut pas faire sur un dé acheté), alors que ces dés intéresseront moins ton adversaire.
Ca laisse aussi la possibilité à l’adversaire de récupérer un ou deux bons dés, mais ça fait partie des risques.

Ensuite peut entrer en considération la gestion du timing ; il peut être intéressant d’avoir plus de dés en jeu d’une manière générale pour tenter de diminuer la fréquence de séquences B et garder plus longtemps en jeu certaines missions juteuses, pour retarder la fin de partie ou parce qu’on souhaite donner l’avantage aux ravageurs.

Dans mon cas, j’ai essentiellement augmenté mon nombre de dés dans les derniers tours. J’ai failli me laisser surprendre par la fin de partie qui semblait arriver sous peu (aussi bien par l’arrivée sur Spes que par l’épuisement des ravageurs) et j’avais un peu délaissé jusque là le développement technologique.
Je me suis donc empressé de récupérer des dés jaunes (je ne pouvais pas compter sur mon adversaire pour le faire à ma place). Comme on ne peut pas simplement déplacer des robots de salle d’affectation en salle d’affectation (il faut d’abord qu’ils repassent par la salle de repos), c’était moins coûteux en actions de simplement augmenter mon nombre de dés plutôt que de déplacer mes robots déjà affectés (et mon stock élevé de robots me le permettait largement ; j’en avais récupéré 9 à la dernière éjection).

Et cette augmentation drastique m’a permis de récupérer 3 tuiles de technologies avancées dont une que j’ai pu bonifier avec mes cartes éjectées, me permettant de conforter mon avance sur mon adversaire (61 à 43 de mémoire ; d’autant qu’elle a mis fin à la partie via les ravageurs à une case de l’arrivée, m’empêchant de creuser encore plus l’écart à l’aide de mes ressources et débris restants).

Tout ceci pour dire que je ne pense pas qu’on puisse énoncer des généralités sur ce point et que tout reste circonstanciel (au risque d’énoncer un lieu commun…). Je ne doute pas que dans certaines parties (peut-être même la plupart, je ne sais pas) il est peu avantageux d’avoir beaucoup de dés, mais que dans d’autres cela peut être le contraire. Et cet avantage ou ce désavantage peut se retourner au cours d’une même partie selon son déroulement et son évolution.

Sur ce, j’ai hâte d’être à ce soir pour y retourner laugh

Première vraie partie à 2 joueurs.
Je m’impose 44 à 41.

Je pensais que le plateau Black Angel était l’endroit le plus important du jeu. Et bien j’avais tort : c’est bien le plateau espace qui est de toute première importance, la frégate n’étant là que pour préparer l’exploration.

Mais l’exploration sur le plateau espace a des répercutions sur le plateau frégate :
- la consommation de robots depuis la salle de repos (on en a moins à transférer dans les salles d’affectation)
- les dommages effectués par les ravageurs
- l’injection de tuiles technologiques

Ce qui nous ouvre, interdit ou rend moins intéressantes certaines opportunités.
J’aime ces jeux dans lesquels il faut savoir se jouer des circonstances, s’adapter à une situation changeante tout en se fixant une stratégie/un objectif/un axe de développement sur le long terme.

Hier, je n’ai joué qu’avec 3 dés et ai axé ma partie sur les ressources (les tuiles technologiques et cartes missions grises permettent de mettre en branle un moteur à ressources) afin d’acheter les dés neutres et adverses. Et c’est viable puisque le gameplay en tours continus permet de profiter de la phase B adverse.

On a beaucoup exploré le plateau espace et c’était hyper tendu pour s’adjuger en premier les spots disponibles : ma combo et mon scoring de fin étant basés sur les cartes grises, les planètes Xhavits étaient de toute première importance pour moi.

Mon flan s’est bien démoulé (copyright T-bow) :
- j’ai réussi à marquer 12 points avec la carte mission verte qui décompte les cartes grises expulsées
- 12 points au décompte final grâce à ma tuile technologie avancée

Un seul mot : jouissif !

Mon plateau perso en fin de partie (Manubis333 a mis fin à la partie en rushant le deck Ravageurs) :

je me doutais bien que ça allait te plaire :slight_smile: on s’en fait une dès que possible !

Peut être me trompe-je mais les tuiles technologiques ne peuvent pas excéder 10 points de scoring non ?

Je n’ai vu ça nulle part…

Pourquoi ?
C’est 4 points max de base +2 pour chaque carte expulsée à droite de ton plateau (scoring à la Bruxelles)

Neirdax dit :C'est moi qui ai fini à 7 dés dans ma première partie à 2 (ce qui ne m'a pas empêché de gagner, mais j'ai sans doute également profité des erreurs de mon adversaire).

D'une part je pense qu'avoir 7 dés à deux joueurs est moins pénalisant qu'à 4 joueurs.
Ca te laisse plus de chances d'avoir un bon dé à garder en réserve, et le temps que ton tour revienne l'adversaire n'aura pu acheter qu'un seul dé (contre potentiellement 3 dés en moins à 4 joueurs). Ca te laisse également plus de possibilités d'utiliser tes débris sur tes dés de faible valeur (chose qu'on ne peut pas faire sur un dé acheté), alors que ces dés intéresseront moins ton adversaire.
Ca laisse aussi la possibilité à l'adversaire de récupérer un ou deux bons dés, mais ça fait partie des risques.

Ensuite peut entrer en considération la gestion du timing ; il peut être intéressant d'avoir plus de dés en jeu d'une manière générale pour tenter de diminuer la fréquence de séquences B et garder plus longtemps en jeu certaines missions juteuses, pour retarder la fin de partie ou parce qu'on souhaite donner l'avantage aux ravageurs.

Dans mon cas, j'ai essentiellement augmenté mon nombre de dés dans les derniers tours. J'ai failli me laisser surprendre par la fin de partie qui semblait arriver sous peu (aussi bien par l'arrivée sur Spes que par l'épuisement des ravageurs) et j'avais un peu délaissé jusque là le développement technologique.
Je me suis donc empressé de récupérer des dés jaunes (je ne pouvais pas compter sur mon adversaire pour le faire à ma place). Comme on ne peut pas simplement déplacer des robots de salle d'affectation en salle d'affectation (il faut d'abord qu'ils repassent par la salle de repos), c'était moins coûteux en actions de simplement augmenter mon nombre de dés plutôt que de déplacer mes robots déjà affectés (et mon stock élevé de robots me le permettait largement ; j'en avais récupéré 9 à la dernière éjection).

Et cette augmentation drastique m'a permis de récupérer 3 tuiles de technologies avancés dont une que j'ai pu bonifier avec mes cartes éjectées, me permettant de conforter mon avance sur mon adversaire (61 à 43 de mémoire ; d'autant qu'elle a mis fin à la partie via les ravageurs à une case de l'arrivée, m'empêchant de creuser encore plus l'écart à l'aide de mes ressources et débris restants).

Tout ceci pour dire que je ne pense pas qu'on puisse énoncer des généralités sur ce point et que tout reste circonstanciel (au risque d'énoncer un lieu commun...). Je ne doute pas que dans certaines parties (peut-être même la plupart, je ne sais pas) il est peu avantageux d'avoir beaucoup de dés, mais que dans d'autres cela peut être le contraire. Et cet avantage ou ce désavantage peut se retourner au cours d'une même partie selon son déroulement et son évolution.

Sur ce, j'ai hâte d'être à ce soir pour y retourner laugh

Pourquoi pas, j'essayerais ... Personnellement je pense que sur les derniers dés on risque de ne plus trop avoir accès aux technologies (qui, utilisées à bon escient, permettent de doubler l'action du dé) étant donné que la plupart des places des cartes sont prises. Je préfère parfois passer en phase B et faire un reset de mon plateau techno.
J'axe ma stratégie de développement en partie sur les cartes technologies avancées choisies dès le départ, je pars rapidement dans l'espace pour augmenter le choix de cartes technologies et j'essaye en même temps d'avoir un plateau techno bien agencé afin d'optimiser les actions de celui-ci durant la partie.
Par contre l'exploration représente souvent les 2/3 des points acquis (voir plus) durant la partie (bon combo techno et cartes missions : c'est pour l'instant comme ça que j'arrive à faire les meilleurs scores).
La quantité de robot en réserve est parfois un facteur limitant avec certaines cartes missions vertes qui en consomment beaucoup (activation ou expulsion).
Personnellement je préfère gagner des ressources (robots, débris, vaisseaux ou cristaux) avec ma grille technologique et les dépenser ensuite pour faire des points de victoire en activation de cartes plutôt que d'utiliser un dé de plus (donc un tour de plus) en activant une carte pour avoir les ressources à consommer plus tard (mais si je n'ai pas le choix je le fait quand même !).

Mais bon, ça dépend aussi des adversaires : ici le vol de dé est une sale manie (ils n'aiment pas les cristaux, pourtant c'est tout mignon sur l'emplacement réservé du plateau techno) ...
 

Ca a fait débat chez nous.
Nous nous sommes mis d’accord sur cette interprétation :

La tuile technologie avancée non éjectée ne peut rapporter que 4 points max.
La tuile technologie avancée éjectée va rapporter 2 points supplémentaires par paire de “source de points” + carte glissée sous le plateau.

Dans le cas de la photo au dessus, d’accord avec les 12 points.

En même temps, je ne suis pas arbitre homologué…