[Bios : Megafauna v2]

brougnouff dit :Le vicieux arthropode c'était moi et je commençais à bien m'étendre sur la nouvelle pangée. La mauvaise interprétation de la comète nous aura fait mal no
Vivement la prochaine !
 

Je rappelle que jugement n'était nullement calomnieux pour les arthropodes, ( il ne faut pas voir là un commentaire raciste de ma part envers cette noble race, j'ai d'ailleurs joué à plusieurs reprises les araignées dans dominant species ! :) )
 mais plus rattaché à l'essence maléfique qui émane du sieur Brougnouff :) Il faut s'unir Oren contre lui !!

Moins de joueurs que prévu mais on a fait une partie complète deux joueurs hier soir.
La partie a été épique, plusieurs moments forts, des surprises, des rebondissements…et une bataille acharnée :slight_smile:

L’autre joueur ne connait pas le jeu, je luis explique en 20min et fait un tour de démo.
Il tire le végétal. J’ai les vertébrés.

En première ère, mon végétal d’adversaire obtient rapidement une collision favorable qui lui permet une dispersion aisée sur deux cratons. Le vertébré, il rame pour réussir sa traversée continentale. On est rapidement sur deux cratons, sans se marcher sur les pieds.

Là, je fais ma première erreur ; me disant qu’il y a de la place pour tout le monde, je snobe une occasion d’aller chercher toutes ses espèces sur un craton ; il perdait la confrontation d’herbivore et ne pouvait passer “Carnivore” pour survivre car j’étais venimeux et plus grand que lui. Bref, il était mort mais je me répands ailleurs. C’est une erreur parce que je prends une épidémie dans la foulée et je perds la moitié de mes espèces dispersées. Et lui est tout à fait peinard.

Il gagne logiquement le bonus de fin d’ère. (on a d’ailleurs fait une erreur à ce propos, on comptait chaque espèce dispersée pour un point, or on ne fait ce comptage qu’en fin de jeu).

En deuxième ère, les vertébrés continuellement éreintés par les choix de mon adversaire qui a la Médée, prennent un emballement qui retire tous les disques verts favorables des cratons (et me donne alors la Médée). En ce moment du jeu, j’ai du passer un tour à sauver mes espèces qui explosait la limite de mutation. Le végétal, lui, est un peu bloqué, il a dispersé deux espèces complètes sur les continents et est bloqué dans l’achat de mutation. Je fais un mauvais choix Médée qui le maintient bloqué. Il décide alors de reprendre la Médée!!! Et merde!

Mon adversaire joue très bien le coup en tenant la température élevée (et donc facilement 4 actions à chaque tour pour lui), ses espèces deviennent aussi rapidement des herbivores inattaquables (plein de cubes verts), mon espèce basique de vertébrés est obliger de passer en carnivore pour survivre aux confrontations. Or mon adversaire ne tarde pas à prendre une épidémie dans les dents, sauf qu’il choisit toutes des espèces dont je suis la prédateur. Cet épidémie le vise lui mais elle me fait surtout très mal. Une vraie arme de destruction massive.

En mutation, en combotant avec une émotion que je viens de créer (elle divise par deux le cout de la mutation de même couleur), j’arrive à priver mon adversaire d’une mutation qui permet une nouvelle espèce nageuse. Il a anticipé le problème en développant l’outil qui permet de chasser les nageurs!! Seulement le trop grand nombre de d’organes vitaux de l’espèce mère me fait hésiter par peur d’un évenement mutagène, et je n’ose pas créer l’espèce nageuse de peur de la perdre dans la foulée (grosse erreur, même éteinte elle me rapportait un point). Je pensais pouvoir la protéger pour un tour futur mais je perds quand même la mutation le tour d’après dans un évènement mutagène. Dégouté!!

On a pu créé également des formes de vie Cuirassé, je lui laisse pas le temps de blinder ses nouveaux herbivores et je l’attaque pour l’obliger à passer prédateur de mes propres cuirassés. Sauf évènements, je devrais être en paix un moment sur ces biomes.

En fin de partie, (nous nous sommes arrêté en deuxième ère, sans jouer la troisième), il crée un satané moustique volant et se répand sur des biomes vierges. Ma forme basique va le chercher mais pas assez pour éteindre tous ses pions. Il gagne encore le scoring intermédiaire.

On a passé une heure à débriefer la partie, très serrée ; il a deux points bonus à ce stade du jeu.

Le jeu est vraiment brillant. Très profond et riche, la courbe d’apprentissage me parait marquée.
L’autre joueur a adoré.

Quelques réflexions ;
Se répandre vite est fort peut être pénalisant en développement, l’achat de mutation peut devenir compliqué.
Etre carnivore est une bonne adaptation pour survivre mais vous êtes ultra dépendant de votre proie. Danger!
Devenir venimeux est très intéressant mais les limites de tailles associées sont délicates.
Avoir de l’audace; faut créer des espèces même exposées mortellement.
L’épidémie est une arme que le joueur visé peut et doit retourné contre ses adversaires qui l’approchent de trop près!
Il faut discarder 8 mutations en cas d’évènement mutagène, pour renouveler la pool mutation (oubli de notre part!)
Une personnalité commencée (avec une émotion) doit être continuée et cohérente (erreur de ma part!)
Les organes monstrueux sont des outils de développement très puissants. Faut faire en sorte de pouvoir les gérer!

Le jeu est très équilibré, c’est un vrai plaisir! En s’évertuant à maintenir la température haute (pour avoir un maximum d’action), le joueur vert n’offre quasiment que des climax tropicaux qui vont toujours amener à une augmentation d’oxygène et donc augmenter les actions et les limites des autres formes de vie. Parcontre, avec la Médée, il peut facilement mettre en grande difficulté avec un emballement contraire bien placé.

La partie s’achève dans une bataille homérique entre un “petit” vertébré de taille 3 (sur 6) territorialiste, en colère et à deux doigts du langage contre un arbre de la taille de Godzilla (taille 6), curieux, qui sait faire une cloche d’oxygène pour chasser un nageur et enfin qui parasite le vertébré! Tandis qu’un cuirassé de taille 3 est la proie de petite forme de vie cuirassée. Et au milieu des moustiques viennent d’éclore :slight_smile: Juste génial!



Quel jeu!!

Et le gagnant est… un Eukalyptus géant (taille 6) :slight_smile:


Mon petit vertébré en colère (on voit l’erreur de cohérence d’émotion ‘bleu et vert’!)

Un petit up pour te remercier d’avoir mis en avant ce jeu (et son éditeur) que je ne connaissais absolument pas.

Et bravo pour tes CR détaillés, sacré boulot!

Bon maintenant, j’ai deux envies :

1) Lire tes impressions sur de futurs tests de grosses parties “trilogie”.

2) Trouver le temps et le courage de traduire les cartes de jeu


Bon et 3) Commander Megafauna v2 et y jouer ! 

Alors, j’ai Bios : Genesis; je me suis pas encore intéressé au mode campagne mais c’est prévu.

La traduction des cartes me paraît un énorme challenge ; déjà parce que le titre ou le texte des cartes n’est pas nécessaire au jeu, en plus ce sont des termes scientifiques pas du tout évident à franciser avec précision et enfin, les cartes mutations sont recto verso avec une face simple d’un côté et deux mutations évoluées de l’autre. Je crois qu’il y a 180 cartes mutations, ce qui fait jusqu’à 540 petits textes à traduire!!! Peut-être les 4 cartes généotypes de bases, les 4 cartes nouveaux nés associées, les 4 cartes violet outils et les 3 cartes de contestations. Le reste ce n’est pas du tout nécessaire au jeu selon moi. Bon courage en tout cas!


Suite présentation du jeu : les EVENEMENTS

Hormis le premier tour qui passe directement aux actions dans un ordre de tour qui suit l’ordre squelettique des 4 formes de vie, le tirage d’évènements débute toujours un tour. Simplement, on tire un évènement extraterrestre qui lui même précise si on tire un évènement biosphère. Vous aurez donc 1 ou 2 cartes évènements à lire par tour.

La phase évènement va fixer l’ordre du tour de jeu, les conditions de vie qui règne sur la Terre et la configuration continentale de votre tour de jeu.

On résout de gauche à droite en suivant les icônes. Ceci consiste essentiellement en transfert de disques du tableau de réservoir aux cratons et inversément, en déplacement d’un craton selon 1 ou 2 crans sur l’échelle des latitudes ou en déplacement Est/Ouest d’un craton jusqu’à heurter ou non un autre continent. Tout ceci a des impacts parfois mortels sur les espèces en présence sur les continents mais cela ouvre aussi des fenêtres favorables à leurs existences.

Voici en exemple un début de partie avec un paquet de 5 évènements extraterrestres qui composent la première ère!


Avec à coté les paquets de cartes évènements biosphères classés selon la température (froide/bleu, vert/tempéré et chaud/orange)


Au tour 2, vous commencez donc à piocher 1 event extraterrestre. Par exemple, ceci :
(on lit par ligne. Celle-ci se continuerait sur la deuxième carte événement (biosphère) si elle était tirée).

Tric TracAprès le titre de la carte, les disques de couleur indiquent l’ordre du tour. Ici, blanc/vertébré joue d’abord, ensuite orange/invertébré et vert/végétal. A 4 joueur, le joueur noir/insecte joue nécessairement 4ieme.

Le “carré noir au tiret blanc” est la seule icône qui signifie une biosphère stable et donc on ne pioche pas de carte évènement biosphère! On reste donc à une carte.

Chacun des 4 craton a une icône représentative verte et blanche, et ici le craton Siberia est renseigné comme dérivant vers l’EST. Une dérive signifie probablement une collision. Si non, le craton est laissé à sa place (~ il dérive tellement à l’Est sans rien rencontrer qu’il revient à sa place). Si oui, le craton dérivant s’emboite dans le premier autre craton rencontré à l’Est (en respectant les latitudes!) et devient le “maître”. On retire le dé brun de latitude du craton “esclave”. Tous les évènements qui mentionneraient le craton esclave n’auront pas lieu dorénavant. On place des montagnes (disques noirs) sur les hexagones/biomes du craton “esclave” touchés par la collision. Si des espèces se trouvent sur ces hexagones, elles sont menacées et disparaitront à la fin du tour. Les disques noir/vert sur les offshores disparaissent si ils sont touchés par la collision.


Exemple illustré de collision (venant des règles mis à jour) : Laurentia dérive en EST sur SIBERIA. Siberia recoit la collision et perd son dé brun indiquant une latitude 2, deux montagnes sont créées sur les 2 hexagones heurtés (le disque noir est toujours dominant sur les autres ; ici une forêt est donc retirée). Et 1 espèce cuirassée orange devient menacée par la nouvelle montagne inhabitable et est relevée sur le coté car maintenant en voie d’extinction. Les deux disques offshores au nord de Laurentia sont au milieu de la collision et sont retirés également. Seuls les évènements affectant Laurentia seront maintenant jouables. Tric Tracnous savons gérer les dérives, icônes suivantes :

Tric Tracce symbol “+” qui se désintègre indique une radiation ionisante qui affecte chaque espèce. cette radiation détruit et retire ici un organe “plus” ou dérivé bleu ou vert. On parle ici de radiation “darwinienne” ~ elle vise les organes bleus et verts. L’évènement existe en parallèle pour les organes rouges et jaunes, on parle alors de radiations métaboliques. Si votre espèce n’a pas d’organes(cubes) “plus” de cette couleur, elle est immunisée. Cet évènement ne peut pas tuer vos espèces!! (car on ne touche pas aux organes basaux/vitaux)


Tric TracDéluge! Vérifiez le climat en cours sur l’échelle de température. En cas de climat tempéré (vert) ou chaud (orange), cela signifie une forte montée des eaux ~ vous enlevez tous les disques présents sur les mers. En cas de climat froid, cela signifie une baisse significative du niveau des eaux et les mers deviennent des biomes terrestres ~ placez un disque blanc aride au latitude dé blanc et un disque vert (habitable) au latitude dé vert [~tropical].

Tric TracCe symbol indique un transfert de disque. Dans pareil cas, la flèche indique toujours la couleur du disque concerné!! Dans le cas présent, un disque noir d’un offshore de craton vers l’échelle atmosphérique. Si plusieurs choix de disques noirs offshore sont possibles, le joueur qui possède la Médée fera le choix du disque, au déplaisir de ses adversaires évidemment.


Cette carte évènement a été entièrement lue, les joueurs peuvent passer à la phase action.

Je vais essayer de faire une aide de jeu pour récapituler les évènements.
Ils sont nombreux mais ce n’est pas bien compliqué à résumer.

Très belle présentation du jeu, le KS m’avais titillé mais j’avais tenu bon…
Il me semble qu’on a une très belle approche bio-géographique de l’évolution.
Pourtant trop de jeu à jouer pour me lancer dans l’histoire de suite mais je tenterais de tester!

2 ème partie à 3 hier soir avec les mêmes joueurs.
Cette fois on inclut les plantes dans le tirage au sort, je tombe sur le sympatique arthropode (rien à voir avec l’affreux arthropode vicieux de la partie précédente)

En tant que 3 ème joueur je n’ai pas accès à une mutation bleue, donc je me rabats sur une verte et une autre qui pourra donner naissance à la race ultime des gastéropodes.

Suite à des événements climax l’atmosphère sera riche en oxygène, mais le froid s’installe et la plante risque de retomber à 2 actions par tour. 
Profitant alors d’un evt, elle renvoie toutes les belles forêts dans le réservoir d’oxygène et me donne sa carte Médée, j’avais le moins de rampions sur terre par rapport au vicieux orange.
Faut dire que j’ai eu du mal à avoir ces mutations bleues et que chaque fois que j’en avais une il y avait un evt radiation qui m’obligeait à la défausser.
Du coup, mes peuplements étaient poussifs
Par contre je passais des actions à faire grandir la taille de mes espèces.

Le manque de disques blancs dans les réservoirs gênera considérablement la plante, qui finira par passer un tour pour me reprendre Médée - faut dire que je les avais un peu taquinés mes compères en posant un disque blanc sur un poisson, ou une montagne  sur un de leur pion. Du coup j’ai eu droit à des mauvais coups en retour… jouer avec Médée, peut briser certaines ententes :slight_smile: 'ai l’ai appris à mes dépens (jeu de mot)

bref il fait froid voire même très froid, la plante n’a plus qu’une action et nous sommes limités à 2 actions quasiment tout le temps.
Au 9ème l’espèce de base des plantes aurait pu développer le langage, mais son dernier représentant sur Terre allait s’éteindre, la faute encore à un disque blanc (glacier) mal placé… c’est dommage çà lui a fait perdre pas mal de points… :smiley:
Les 4 cratons seront soudés, donc certaines cases sont remplacées par des montagnes et l’espace habitable sera bien réduit.

Mes adversaires auront choisi la voie des poissons qui vivront très mal une période de glaciation, où les mers se transformeront en glace (apparition des premiers bâtonnets de poissons Findus / Croutibat :slight_smile: )

Il y aura quelques combats sur la fin, où certains sont réduits à passer carnivore, puis à mourir quand leur proie sera chassée par un gastéropode  sombre… 

La partie finira au 13 ème tour j’ai 13 rampions sur la table contre 6 et 7 à mes adversaires. Il faut dire qu’une épidémie les a frappés quand ils avaient chacun 6 pions d’une espèce et moi 5 seulement (quelle idée de se reproduire juste avant cet evt…)
Autant la première partie, on avait frisé de finir la partie au réchauffement, la il valait mieux se couvrir ou éviter les mers gelées 

Malgré la déception du joueur plante, qui s’est frustré à ne rien pouvoir faire contre les éléments et les événements pour augmenter son nombre d’actions, très bonne soirée, il rejouera, mais pas les plantes !

Eh eh, c’est vrai qu’on a pas été gâté par le froid glacial qui a duré 200M d’années yes
J’ai vérifié qq points de règles qui me chiffonnaient sur notre partie d’hier soir.

Les 2 premiers points sont en faveur de la plante, ca permet de rééquilibrer le jeu :wink:

Event Climax : sur les latitudes blanche (Ice), on ne met des disques blancs que sur les prairies (et pas sur les hexagones de mer et de marais). Ca aurait permis d’avoir plus de places pour se développer et il serait resté davantage de disques blanc sur la piste atmosphère pour la plante !

Event Déluge : replacer sur la piste atmosphère tous les disques qui sont sur les mers, y compris les disques blancs (les disques blancs n’étaient pas indiqués dans la règle).

Action Défausser un organe basal : on peut le faire sur chaque espèce !

Organe blanc : si pion espèce en danger, permet de le déplacer mais uniquement dans des hexagones inhabités !

Bonjour les évolutionnistes.
Étant possesseur de l’élégant et cruel jeu Evolution, amateur de jeux épiques avec des renversements de situation qu’on peut se raconter au coin du feu, je me suis procuré mon premier Phil Eklund avec ce Bios Megafauna, attiré par l’aspect poussé de la simulation, les mécaniques de jeu (contrôle de territoire, connexion de cartes), l’iconographie retenue (10 000 fois plus limpide que celle de Pax Renaissance !) et par les petits meeples animaux mimi bien sûr. Je dois dire que les compte-rendus détaillés ci-dessus m’ont bien aidé à franchir le pas. Merci les gars. :slight_smile:

J’ai quelques petites questions :

1/ concernant la contrainte d’ombre pluviométrique, autant je comprends le principe quand il y a une montagne (cela veut dire que les disques blancs ne sont pas forcément des déserts glacés. Dans ce cas précis, ce sont des zones désertiques sèches, non ? Petite entorse dans la cohérence formelle du jeu, sans doute pour ne pas le complexifier inutilement…), autant je n’ai pas compris comment se justifiait du point de vue scientifique le fait de mettre un disque blanc sur le biome central des cratons ? Qu’est-ce qui arrête les masses d’air chargées en eau ? Ça n’a plus rien à voir avec l’ombre pluviométrique stricto sensu, si ?

2/ concernant le mutualisme et la règle du Champignon magique : on est d’accord que le joueur plante ne peut parasiter une espèce hôte que si celle-ci possède au moins un organe marqué d’une plante monstrueuse ? C’est contradictoire avec “n’importe quelle espèce hôte”… Et du même coup, si une espèce hôte décide de promouvoir cet organe marqué d’une plante monstrueuse, elle récupère son pion population bloqué sur la carte génotype de l’espèce mutualiste, qui continue de vivre sa vie normalement…?! C’est un peu tout pourri, non ?
Par ailleurs, la règle est imprécise sur la zone concernée : le craton ou le globe entier ? La première option semble la plus logique mais on peut imaginer des spores qui se baladent d’un craton à l’autre…

3/ jouez-vous les effets d’apex/climax avec la règle mise à jour (seuls les biomes herbeux sont concernés) ? Phil Eklund a-t-il expliqué ce qui justifiait ce changement ? Du point de vue de la simulation, comment expliquer par exemple qu’un marécage situé sur une latitude aride concernée par l’apex ne gèle pas (= ne reçoive pas de disque blanc) ? Est-ce une entorse à la réalité pour équilibrer le gameplay (ne pas trop handicaper la plante en vidant trop facilement la jauge de nuages) ou bien autre chose ?

4/ la règle dit qu’un biome coralien offshore compte pour rien dans le coût de déplacement par radeau des espèces non-nageuses (elles passent au-dessus), les nageuses étant les seules à tenir compte de ce biome (donc : rafting+biome coralien : coût de 2). Mais… la carte-résumé des déplacements indique bien un coût de 2 pour les espèces non-nageuses (1 pour les espèces volantes) pour traverser un biome coralien. Ce que j’ai compris c’est que c’est alors considéré comme un biome de mer générique, mais je ne vois pas trop l’intérêt… si ce n’est d’être un raccourci pour passer entre deux cratons entrés en collision (mais bon, même coût que la montagne, alors quoi ?). C’est franchement confus et peu explicite… tout ça pour un cas de figure très rare à mon avis. :-/

5/ avez-vous essayé de jouer avec l’asymétrie optionnelle des différents archétypes proposée en fin de règle ? Est-ce que ça apporte quelque chose ? Favorise certaines couleurs ?

Allez, deuxième partie ce week-end ; j’espère décoller le nez du livret de règles !

Hop, je me permets de faire remonter ce sujet, n’ayant pas reçu de réponse à mes questions ci-dessus, à quoi j’en ajoute deux autres :

- peut-on selon vous refaire une spéciation de la même forme (cuirassée, fouisseuse, nageuse, volante) qu’une espèce déjà créée et éteinte ?
On s’est dit que c’était un moyen aisé de faire beaucoup de points (genre on fait exprès de créer beaucoup d’espèces fragiles prêtes à se faire dégommer…). Il me semble que la règle ne dit rien là-dessus.

- si on dépasse la limite de taille d’une carte Mutation améliorée faisant partie de la personnalité de notre espèce (émotion valide avec émoticône complète), perd-t-on la carte Mutation ?
Je sais que la règle dit qu’une fois les émotions crées on applique la règle dite du “Chat du Cheshire” (cartes indéfaussables en cas de régression liée à l’ionisation solaire ou d’événement mutagène, mais… rien n’est explicitement dit concernant la limite de taille). Or la règle dit bien qu’on doit défausser immédiatement une carte Mutation qui ne correspond à la taille de notre espèce… Dilemme, dilemme…

Merci aux rares aventuriers du Paléozoïque qui sauront me répondre !

Bouh, bah alors ?!?..

je pense que tu repars de zéro quand tu as une spéciation éteinte

Je vais essayer de te répondre…

1) pour l’ombre pluviométrique ; faudrait idéalement lire les notes design de Phil Eklund. Ceci dit, placer un pion blanc au centre du craton peut juste illustrer que la pluviométrie est absente dans cette partie continentale, même si aucun relief/écran n’est réellement présent en jeu.

2) De mon souvenir, le végétal peut parasiter de n’importe où, alors qu’un autre joueur ne peut parasiter qu’un espèce qui partage un biome avec lui.

3) Je joue avec la règle mise à jour car sinon tu poses trop de disques blanc en cas de climax et le joueur végétal est défavorisé avec la température qui baisse. En plus, la température baissant, l’échelle de latitute va devenir elle même bleue et va encourager les climax blancs. Cependant, de mon expérience de jeu, la règle adaptée rend le végétal plus dangereux car la Médée donne plus facilement la possibilité de faire monter et de maintenir haut la température, ce qui lui est favorable.

4) Je n’ai jamais lu que le Offshore (bloom) ne coute rien pour le traverser mais les règles ont p-e évolués. Perso, je joue toujours les coûts indiqués sur la carte d’aide de jeu.

5) Jamais essayé. Tu parles des “Experimental Apomorphies”? Ce sont des règles d’apprentissages du jeu.

6) peut-on selon vous refaire une spéciation de la même forme (cuirassée, fouisseuse, nageuse, volante) qu’une espèce déjà créée et éteinte ? Vu que tu peux relancer ton espèce basique si elle meurt, cela me semble logique que ce soit le cas pour les autres. Parcontre, l’action “Speciate” précise que cela ne concerne qu’une nouvelle espèce. Living rules : E3. “Speciate a mutation into a new species”. Donc, si tu as dejà une espèce nageuse en vie, le slot est pris. Si elle est éteinte, tu peux recommencer. Je suis pas certains que multiplier les espèces et les faire mourir soit super rentable car tu as deux actions différentes juste pour 1 point fossile (faut acheter la mutation qui permet l’espèce et la promouvoir, or une seule action (de naissance notamment) bien placée peut amener beaucoup de points, sans compter que les développement avancés (émotion, langage, outils…) rapportent aussi pas mal de points. Bref, je suis perplexe par une telle stratégie parcontre, faut pas hésiter à les sortir car au pire, c’est 1 pt fossile^^

7)si on dépasse la limite de taille d’une carte Mutation améliorée faisant partie de la personnalité de notre espèce (émotion valide avec émoticône complète), perd-t-on la carte Mutation ?
Tu perds la mutation, à l’instar d’une perte d’organe finale, mais la carte faisant partie de ton émotion, tu gardes la carte car cela fait partie de la personnalité permanente de ton espèce. En tout cas, je le joue ainsi.


Merci pour tes réponses Litlle Shaka.

2/ d’accord, mais n’importe où sur le craton ou sur le globe ? Et sur n’importe quelle espèce ou sur une espèce qui a au moins une Mutation avec l’icône “plante monstrueuse” ?

3/ oui, j’ai l’impression qu’avec la règle adaptée, c’est difficile de faire descendre la température. Il faut impérativement dès lors qu’un joueur se dévoue pour prendre la carte Médée. C’est un élément de gameplay qui m’a paru plutôt maladroit…

4/ si-si, lors d’un rafting, ça ne coûte rien si tu n’es pas une espèce nageuse. Mais par contre ça coûte comme un biome mer si tu fais un déploiement normal. C’est assez confus…

5/ oui, je parle des “Apomorphies expérimentales”. Au contraire, je croyais que c’étaient des règles avancées, qu’Eklund proposait aux joueurs pour essayer, sans que ce soit dûment validé par lui comme un truc officiel… Un work in progress quoi.

7/ “Tu perds la mutation, à l’instar d’une perte d’organe finale, mais la carte faisant partie de ton émotion, tu gardes la carte car cela fait partie de la personnalité permanente de ton espèce. En tout cas, je le joue ainsi.”
Pardon, mais je ne suis pas sûr de comprendre… Par “organe final” tu veux dire “organe dérivé” ? Tu veux dire qu’on perd le cube mais pas la carte ? Du coup, la règle de limite de taille n’est plus appliquée ?
Ce n’est pas clair sur ce qui prime entre la règle de limite de taille et celle de la personnalité/émotion…

A 2 ca fonctionne bien ?
J’aime beaucoup le thème de ce jeu qui était un peu beaucoup passé à coté de mon radar…

Je ne saurais te dire Kakawette, je n’ai fait que 3 parties ; 2 à 4 joueurs, et 1 à 3.
Litlle_Shaka s’est exprimé plus haut dans le fil sur une partie à 2. Cela semble aussi très bien fonctionner, avec moins de concurrence territoriale immédiate, évidemment.

J’ajoute à la suite des autres que l’intégration du thème dans le gameplay (et inversement) est effectivement brillantissime. C’est un vrai jeu d’auteur.

Très très plaisant à jouer. Dur à sortir.

Joué et approuvé.
C’est excellent et terriblement thématique. Chaque action transpire le thème, et cela aide beaucoup à l’assimilation de tout ce qu’il se passe.
L’interaction est également extrêmement présente.

Juste un bémol sur la puissance des Events, qui du coup font transpirer le thème, mais peuvent également pavoir un impact très fort, trop ? Ce n’est qu’une crainte après 2 parties, pas une vérité. Cela n’empêche pas d’y prendre beaucoup de plaisir.

kakawette dit :Joué et approuvé.
C'est excellent et terriblement thématique. Chaque action transpire le thème, et cela aide beaucoup à l'assimilation de tout ce qu'il se passe.
L'interaction est également extrêmement présente.

Juste un bémol sur la puissance des Events, qui du coup font transpirer le thème, mais peuvent également pavoir un impact très fort, trop ?

Bienvenue dans le monde d'Eklund qui est un auteur qui privilégie avant tout le thème. Cela veut dire que pour lui, l'aléatoire si il fait partie du processus naturel et historique du thème qu'il traite doit être quasiment "scientifiquement proportionnel" dans la mécanique ludique qu'il développe afin que l'on soit en immersion et symbiose thématique la plus poussée et profonde possible avec ce qu'il a pu effectivement se passer. Pour Eklund, le jeu doit participer à la compréhension intrinsèque des évènements qu'il met en scène. Donc, pour lui, la moule est un débat qui n'a tout simplement pas lieu d'être: on ne joue pas pour gagner ou perdre, on joue pour vivre quelque chose.


Je considère Eklund comme un grand créateur de jeux, très à part...

Je suis entièrement d’accord, et c’est pour ca que j’accepte la moule dans ce jeu.
Car comme je l’ai dit, cet aléatoire transpire le thème. La mécanique est incroyablement bien corrélé au thème.

Je me souviens d’une partie de Bios (Origin je crois) où un joueur s’était très bien débrouillé et avait fait remarquablement évoluer ces espèces qui, comme tout ce qui est évolué, étaient devenues plus fragiles et avaient été quasi exterminées sur un coup de dés.
Moi j’avais pataugé dans mon coin avec des espèces rustiques et primitives et j’avais ainsi échappé au massacre.

J’avais trouvé ça amusant, très thématique mais je pouvais comprendre, au bout de deux heures de jeu la frustration adverse.

kakawette dit :La mécanique est incroyablement bien corrélé au thème.

C'est la très grande force des jeux d'Eklund. Là où dans plus de 90% de la production ludique le thème est (totalement...) plaqué sur une mécanique, Eklund met toute la mécanique de ses jeux au service du thème sans aucun compromis. C'est son côté "école américaine", sa particularité étant d'utiliser des systèmes et mécaniques à l'européenne, bien plus épurées, tout ceci étant au service de sa passion du thème et des sciences (c'est un scientifique qui a très longtemps travaillé pour une filiale de la NASA).

Cette passion clinique chez Eklund pour la précision/immersion historico-scientifique donne à ses jeux une teinte et parfois même une poésie très particulière. Ça en fait aussi un auteur assez clivant (certains considèrent que ses jeux n'en sont pas) et parfois dans ses propos assez désagréable et un peu jusqu'au-boutiste. Il avait notamment dégommé CO2 de Lacerda justement parce que Lacerda avait fait des ajustements mécaniques pour des histoires d'équilibre ludique au détriment de certaines "vérités scientifiques" ce qu'Eklund évidemment jugeait absolument inadmissible et révoltant!