Besoin de règles pour des jeux créés par des élèves

Bonjour,
Enseignant en collège, mes élèves de 5ème avaient le choix entre plusieurs projets pour le 1er trimestre. Ils ont voté pour la création de jeux de société sur le thème de la Méditerranée au 9ème siècle (Byzantins, Arabo-musulmans, Carolingiens).
Maintenant, il faut s'y mettre. Pour la création du matériel, ça va mais pour les règles, je cherche quelque chose de bien.
Voici les obligations :
- les élèves sont rassemblés en 5 groupes et je voudrais au moins 3 types règles différentes,
- le jeu a quand même une vocation pédagogique/éducative donc il doit être basé sur des questions/réponses sur les 3 civilisations citées plus haut.
J'ai imaginé 3 types de jeu :
- jeu de parcours sur une carte de la Méditerranée (type jeu de l'oie) où répondre aux questions permet d'avancer (de 1 à 3 cases selon la difficulté de la question),
- jeu de conquête où la conquête de territoires se fait en répondant aux questions (mais comment exactement ?). Chaque élève incarnerait une civilisation.
- jeu de bluff/enchère. Les élèves misent sur des questions en fonction de leur difficulté. Mais là aussi je ne vois pas comment procéder concrètement.
Dans tous les cas, je voudrais que les règles permettent à un élève malin qui n'est pas forcément un "bon élève" scolairement parlant ait ses chances.

Voila. C'était long. J'espère que c'est clair. Merci à tous ceux qui m'aideront en me suggérant des pistes ou des règles de jeux existant que je pourrais adapter.
C.

Sophranes dit:J'ai imaginé 3 types de jeu :
- jeu de parcours sur une carte de la Méditerranée (type jeu de l'oie) où répondre aux questions permet d'avancer (de 1 à 3 cases selon la difficulté de la question),
- jeu de conquête où la conquête de territoires se fait en répondant aux questions (mais comment exactement ?). Chaque élève incarnerait une civilisation.
- jeu de bluff/enchère. Les élèves misent sur des questions en fonction de leur difficulté. Mais là aussi je ne vois pas comment procéder concrètement.
Dans tous les cas, je voudrais que les règles permettent à un élève malin qui n'est pas forcément un "bon élève" scolairement parlant ait ses chances.
- type de jeu 1 dit "jeu de l'oie" : pas de remarque, si l'avancée se fait grâce à la complexité de la question, l'élève malin mais pas bon élève scolairement (EMMPBESC) parlant ne pourra pas avoir sa chance.
- type 2 : selon la difficulté, on gagne des départements voire des régions. Le EMMPBESC pourra être conseiller stratégique.
- type 3 : je n'sais pas non plus.

Pour concevoir des règles qui jouent en faveur du EMMPBESC, il faudrait ptêt donner des "pouvoirs spéciaux" aux questions faciles, genre rejouer par exemple.

Pour l'aspect jeu de conquête, pourquoi ne pas utiliser les guerres et batailles qui ont effectivement eu lieu à cette époque ? Par exemple, on ne pourrait prendre un territoire que si ça s'est effectivement produit... Dans ce cas, annoncer une attaque est déjà pédagogique puisque c'est une réalité historique. Après, pour que la prise soit effective, la question pourrait porter sur la stratégie, la situation historique, les enjeux de la guerre etc...

Après, pour donner une chance aux élèves malins, met les bons élèves dans une nation qui n'a pas été expansionniste de manière à leur donner un handicap.

Par contre j'ai pas compris si tu voulais faire trois jeux différents ou trois niveaux de règle. Parce que ça change un peu tout...

Il s'agirait bien de trois types de règles différentes.
Pour préciser :
1- les élèves choisissent leur projet (en l'occurrence créer des jeux de société)
2- les élèves forment leurs groupes
3- les élèves choisissent leur type de jeu (conquête, parcours, enchère...)
4- Je leur fournis les règles correspondant à leurs voeux, avec possibilité de customiser et de choisir entre 2/3 options. Mais il me faut une base solide.
5- Ils créent le jeu
6- Ils le joue

Le problème porte donc sur l'étape 4 (vu que pour le reste, je reste dans mon hamac à les regarder travailler).

pour ton jeu de parcours, vite fais, je verrais bien quelque chose du style :

moi je verrais plutot une carte avec plusieurs chemins possibles, des embranchement etc etc
avec des cases spéciales qui font des trucs :lol:

le but etant de faire un tour de la méditéranné, les joueurs incarnant un voyageur

les questions par rapport à une civilisation dependerait de la ou tu te trouve, et pour les zones neutres, ba les questions dependerais plus de l'époque que du lieu

en fait, un jeu un peu plus funky que d'avancé de case en case, j'ai deux trois idées plus poussés si ça t'interesse

Je retiens tes premières idées et je suis preneur des autres !

Jeu de conquête avec créationd e monuments rapportant un bonus fixe et demandant une question pour être construits ? Par exemple, tel bâtiment coûte 500 et rapporte 50 par tour, tel autre coûte 300 et rapporte une unité à chaque tour... Et pour créer le bâtiment (sachant qu'on n'aurait le droit d'en créer qu'un par tour), il faudrait répondre à une question.

Pourquoi réellement chercher des règles ?

Si le projet des élèves est la création d'un jeu de société, autant qu'ils le créent eux-même et qu'ils écrivent leurs propres règles (L'activité pourrait ainsi s'étendre au cours de français)

Et il ne faut pas s'alarmer si les règles sont trop simples au départ, ils vont jouer et voir qu'ils ne s'amusent pas, d'où ils devront améliorer leur jeu.

Le tout est de voir le temps dont tu disposes pour le projet.

une vocation pédagogique/éducative
et pour suivre l'idée de construction de llouis

Pourquoi pas, histoire de faire plaisir à ton prof de maths du college, des solides à construire (pyramide, colonne, obelisque...); le EMMPBESC est peut-être à l'aise dans le manuel.

Voire du coopératif, ça paye toujours, puzzles, morceaux de cartes/manuscrits, codes à déchiffrer...

Voilà des idées comme ça... :wink:

legobelin.net dit:Pourquoi réellement chercher des règles ?
Si le projet des élèves est la création d'un jeu de société, autant qu'ils le créent eux-même et qu'ils écrivent leurs propres règles (L'activité pourrait ainsi s'étendre au cours de français)
Et il ne faut pas s'alarmer si les règles sont trop simples au départ, ils vont jouer et voir qu'ils ne s'amusent pas, d'où ils devront améliorer leur jeu.
Le tout est de voir le temps dont tu disposes pour le projet.


Même si je suis enseignant en primaire, et toi en collège, je te suggère d'aller lire le projet "création de jeux en classe" que j'ai mis sur pied l'année passée, ainsi que des parties de mon mémoire de l'année passée. C'est dans la catégorie Pédagogie de mon site : http://lgimet.over-blog.com/categorie-348590.html

Bonne lecture.

Ah oui, je précise tout de suite que je suis plutôt pour la création de règles par les élèves, à partir du moment où tu y places les contraintes requises de ton choix.

Ludo le gars dit:
legobelin.net dit:Pourquoi réellement chercher des règles ?
Si le projet des élèves est la création d'un jeu de société, autant qu'ils le créent eux-même et qu'ils écrivent leurs propres règles (L'activité pourrait ainsi s'étendre au cours de français)
Et il ne faut pas s'alarmer si les règles sont trop simples au départ, ils vont jouer et voir qu'ils ne s'amusent pas, d'où ils devront améliorer leur jeu.
Le tout est de voir le temps dont tu disposes pour le projet.

Même si je suis enseignant en primaire, et toi en collège, je te suggère d'aller lire le projet "création de jeux en classe" que j'ai mis sur pied l'année passée, ainsi que des parties de mon mémoire de l'année passée. C'est dans la catégorie Pédagogie de mon site : http://lgimet.over-blog.com/categorie-348590.html
Bonne lecture.
Ah oui, je précise tout de suite que je suis plutôt pour la création de règles par les élèves, à partir du moment où tu y places les contraintes requises de ton choix.


Je plussoie les deux posts. La création d'un jeu laissé quasiment à des élèves est très pédagogique et éducatif, de plus cela nécessite une transversalité entre les matières selon le jeu qu'ils veulent faire.

C'est la seule et unique manière (à mon sens) de rendre le jeu pédagogique sans le dénaturer.

J'ai aussi dans l'idée de faire faire un jeu de société par mes élèves dans qques mois...

Je partais plus dans l'idée de Carthagena : pour avancer, il faut des cartes et tu les reçois en reculant...

C'est peut-être un peu plus facile pour toi : il ne faut que retravailler le thème : au lieu d'un souterrain, tu fais le tour de la Méditerranée...

Faut que je prenne le courage d'aller lire la prose de Sieur Ludo moi...

Un thème qui pourrait être intéressant est celui des voyageurs et de la conquête par la culture plutôt que par l'épée. Je pense aux grands voyageurs et sages du monde arabo-musulman, Même si c'est plutôt XIIème-XIIème : Ibn Hattun, Maïmonide le Juif qui devient proche du Calife au Caire. Y a-t-il eu des personnalités similaires au IXème siècle, ou peut-on en créer qu'incarneraient les joueurs, entre dangers du voyages, découvertes culturelles et rivalités politiques ?

Ludo le gars dit:
Même si je suis enseignant en primaire, et toi en collège, je te suggère d'aller lire le projet "création de jeux en classe" que j'ai mis sur pied l'année passée, ainsi que des parties de mon mémoire de l'année passée. C'est dans la catégorie Pédagogie de mon site : http://lgimet.over-blog.com/categorie-348590.html
Bonne lecture.
Ah oui, je précise tout de suite que je suis plutôt pour la création de règles par les élèves, à partir du moment où tu y places les contraintes requises de ton choix.


Je suis également en primaire, mais en Belgique. Ici, la 6e primaire correspond à la 6e chez vous et j'enploie souvent le terme collège par facilité.

L'an dernier, j'ai réalisé un gros travail sur les jeux de société en classe avec en finalité la réalisation de plusieurs jeux.

Cette année une stagiaire est venue dans ma classe réaliser des jeux de société avec mes élèves dans le cadre de son Travail de Fin d'Etudes.

Je vais lire ton mémoire dès que j'aurai un peu de temps, cela me sera certainement très utile.

Merci à ceux qui ont répondu. Faire créer les règles par des élèves est très intéressant mais pose 2 problèmes : 1- le manque de temps (en collège un cours dure 55 minutes et on a un programme strict à tenir en histoire donc très très peu de "temps libre"), 2- l'objectif : l'idée est d'utiliser le jeu au "service" de l'histoire et pas l'inverse (même si j'aime les jeux !).
Donc si vous avez des trucs comme ceux déjà donné, continuez, je cogite dessus. Si vous avez des règles complètes réadaptables, signalez-moi.
Merci en tous cas.