Ben, et Carson City ?!

[Carson City]

Salut les Triciens et les Traciens,

Pas de "topic" sur Carson City;
Pas de boîboîtes sur les étales;
Rupture de stock chez les vendeurs "online";

Mais que se passe t-il ? Mais qu'est-ce qui se passe ?!

Plus sérieusement, j'aimerais avoir des avis sur ce jeu, dont certains sites n'en disent que du bien. Et vous ?

D'avance merci,
:D

J'avoue que moi aussi il me tente bien. Mais certains commentaires me laissent perplexes sur la fiche du jeu. J'ai très envie mais... j'attends des réactions aussi.

J'attends d'en faire plus de partie, mais en l'état j'adore ce jeu.
Le système de construction de la ville est bien foutu, les duels ajoutent du fun et une voie stratégique, le thème n'est pas très commun, les diverses sources de points de victoire sont autant de stratégies possibles, pas mal de petites subtilités (ordre de tour, résultat des duels, placement), les nombreuses variantes possibles (renouvellement), la config aléatoire du plateau (renouvellement bis), etc.

J'avais répondu à un sujet à propos de la force des duels.
Je ne peux pas encore en tirer de conclusion, mais si d'autres joueurs plus expérimentés passent par là, leur point de vue sera sans doute intéressant.
Pour diminuer en partie l'influence des duels au dernier tour, l'auteur à poster sur BGG une variante qui semble très intéressante (et pas trop artificiel car pensait aussi thématiquement). Je l'ai traduite et diffusée sur la page du jeu (à l'heure actuelle elle est en attente de validation).

Je pense qu'il devrait bientôt être disponible plus facilement car distribuer par Iello. Ce qui, je crois, n'est le cas de ma version acheter juste après Essen. :?:

Sur BGG un sujet traite des chances de succès sur un duel.
Le principe de base (avec les dés, sans les tuiles duels) ressemble à celui de Okko (force + D6 vs. force + D6) avec une subtilité supplémentaire, la place dans l'ordre de passage (si on passe avant son adversaire, on a un avantage sur lui lors des duels en gagnant les égalités).
En étant placé avant son adversaire, un simple bonus de +1 par rapport à ce dernier offre presque 75% de chance de victoire.

Puis pour les réfractaires, il doit suffire de jouer avec les tuiles duels (qui elles doivent peut être trop les lisser et encourage peut être moins la stratégie flingues ???). Mais j'ai l'impression que pas mal de critiques sont tombées sans que toutes les possibilités du jeu ne soient exploitées.
La variante de l'auteur sur les duels semble corriger un des défauts (tout en offrant de nouvelles possibilités), tout comme le fait de simplement jouer avec le côté rouge des personnalités. Puis acheter une montagne en fin de partie pour une bouchée de pain c'est des fois bien mieux que les cases de la "route".

Ça reste des hypothèses à vérifier.

Pour les 4 tours, ils sont suffisants pour remplir la carte à 4/5 joueurs. J'avais un doute sur ce point mais je ne l'ai pas trouvé gênant. Il y a environs 15 ou 20 coups à jouer. Les rôles sont primordiaux car ils permettent d'en gagner d'autres (par exemple le colon côté jaune qui fait gagner une action gratuite). Le premier tour est court mais il faut ensuite rentrer très vite en action. Au final on atteint quand même 1h30/2h à 5. Plus de tours aurait été superflu (du moins dans cette config).

Il est vrai aussi que j'ai lu des avis du genre : "bof, Caylus est mieux alors pourquoi jouer à celui-ci..."
Pour la ressemble à Caylus, elle existe dans la résolution des actions. Et c'est presque tout. Et encore au delà de la résolution en elle même, la route de Caylus est construite par les joueurs (ce qui est génial), alors qu'à Carson elle est déjà fixée (et diminue même). La construction se faisant sur le plateau pour la ville (qui offre aussi une zone d'action : attaques et achats de terrains).

En tout cas de mon côté il a plu, et notamment à quelques "gros" joueurs (Au début : Ah mais c'est Caylus ! A la fin : A bin en fait c'est bien différent mais vraiment très bien !).

Une variante simple pour les duels pourrait être de jouer les cartes fournies, mais différemment, comme dans Kahmaté. Chaque joueur prend une tuile de chaque valeur, et lors d'un duel, chaque joueur mise secrètement une de ses tuiles. Une fois le duel résolu, la tuile est défaussée. Et une fois que toutes les tuiles d'un joueur sont défaussées, bah il les récupère...

Ca ajouterait un petit côté "memory" + bluff : Tel joueur a déjà joué sa tuile 4 et sa tuile 3, donc si je joue ma tuile 4, je suis certain de remporter le duel... Mais vu qu'il va s'en douter et jouer sa tuile 1, il me suffit d mettre la 3, sauf que s'il met la 2, on est ex aequo et il gagne car il joue avant moi... Argh... :-)

Merci déjà pour vos avis éclairés, j'en attends d'autres plus généraux pour me fixer.

A suivre...

J'aime pas.

Le principe sur le papier me plaisait bien mais après une partie à Essen puis une 2eme au calme, j'ai classé ce jeu dans ceux qui ne me convenait pas...

- Explications et parties assez longues je trouve pour un jeu de cet acabit.
- C'est joli mais le plateau reste peu lisible.
- Les mécanismes ne me conviennent pas et notamment les duels aux dés (j'aime bien les dés d'habitude mais là non). "Tout ça pour ça" j'ai envie de dire quand je vois la multitude de personnages disponibles, les batiments et les différentes cases actions.

Aprés ma dernière partie de Carson City je me suis dit : "vivement une partie de Caylus" ce qui est sans doute une erreur de vouloir comparer ces 2 jeux. Peut-être que le jeu m'aurait plu avec quelques autres parties mais bon, je préfère rejouer aux jeux que j'ai apprécié dés le début.

Un jeu moyen selon moi mais je deviens difficile en ce moment. :mrgreen:

J'ajoute que je n'avais pas lu les avis sur TT avant de poster mais je suis en tout point d'accord avec les avis de starvince et PtitJu.
J'ai repris d'ailleurs sans le savoir les 3 points négatifs que PtitJu cite.

- Règles assez longues à intégrer
- Manque de lisibilité au niveau du plateau (côté ville)
- Choix des personnages, choix des actions à la Caylus (et avec des duels en plus), interaction incessante, revenus à recalculer à chaque construction de bâtiment : il y en a un peu trop !

Bref, je pense que mon avis est partagé (notamment dans mon groupe de joueurs habituels).
[/quote]

Sur ces points, ca reste des problèmes de logistique en quelque sorte, c'est plus ou moins subjectif, mais ça se comprend. Pour la compréhension, c'est en effet du à la multitude de petites choses à retenir (chaque rôle, chaque bâtiment...). Je ne le vois généralement pas comme un problème (surtout que c'est presque toujours moi qui explique les règles ! hihi Mais je vois l'inverse -des règles simples à expliquer- comme un bonus).
Pour la durée, Caylus pour prendre un exemple apprécié ou encore Mégawatt, peuvent être relativement très longs (même si bien sûr en soit des parties courtes sont plus appréciées). Il est vrai que 2h ce n'est pas des plus court.

Une variante simple pour les duels pourrait être de jouer les cartes fournies, mais différemment, comme dans Kahmaté. Chaque joueur prend une tuile de chaque valeur, et lors d'un duel, chaque joueur mise secrètement une de ses tuiles. Une fois le duel résolu, la tuile est défaussée. Et une fois que toutes les tuiles d'un joueur sont défaussées, bah il les récupère...

C'est en partie ce qui est proposé pour les parties 2 joueurs. Dans un sens ou dans l'autre il y a du bon. On évite d'être trop prévisible avec la répartition aléatoire sans doute ?

Personnellement, Carson City est une de mes meilleures découvertes récentes. Un peu comme Caylus, mais tellement plus fun, plus dynamique, plus thématique.

bruno faidutti dit:Personnellement, Carson City est une de mes meilleures découvertes récentes. Un peu comme Caylus, mais tellement plus fun, plus dynamique, plus thématique.


hmm du coup faut quand même je lise les règles vu que j'adore Caylus ! (je l'ai acheté à Essen mais j'y ai pas encore joué)

bruno faidutti dit:Personnellement, Carson City est une de mes meilleures découvertes récentes. Un peu comme Caylus, mais tellement plus fun, plus dynamique, plus thématique.


Voilà, c'est exactement ça. Je ne suis pas expert en polissage de mécanismes et Carson City n'est certes pas exempt de défauts, mais le côté Caylus with guns, ça me botte, ne serait-ce que parce que ça allie deux façons de jouer souvent présentées (j'espère à tort) comme incompatibles

Je n'ai pas tout lu, mais pour avoir fait plusieurs parties lorsque le jeu n'était encore qu'un prototype, je ne peux que vous conseiller d'essayer les variantes... et notamment celle avec les tuiles munitions, qui évitent de devoir jouer les duels aux dés. ;)

O2 dit:Je n'ai pas tout lu, mais pour avoir fait plusieurs parties lorsque le jeu n'était encore qu'un prototype, je ne peux que vous conseiller d'essayer les variantes... et notamment celle avec les tuiles munitions, qui évitent de devoir jouer les duels aux dés. ;)


Je ne me rappelle pas ce truc là, mais les duels aux dés, et donc le choix du risque à prendre, sont quand même un des grands intérêts du jeu.

A essen nous avions eu des explications de l'auteur qui nous avait indiqué qu'il préférait les combats aux dés...

je suis d'accord. la gestion du risque dans les duels est un des grands intérêts du jeu pour moi.

Avec la manière de marquer les points de victoire.

O2 dit:Je n'ai pas tout lu, mais pour avoir fait plusieurs parties lorsque le jeu n'était encore qu'un prototype, je ne peux que vous conseiller d'essayer les variantes... et notamment celle avec les tuiles munitions, qui évitent de devoir jouer les duels aux dés. ;)


Âpres plusieurs partie, on s'est vite rendu compte qu'un personne prenant le mercenaire (+3 flingues) et qui arrive a obtenir la case +3 flingues (cela devient plus facile avec le mercenaire) devient vite la terreur du plateau (surtout s'il a quelques cowboy en réserve).

Sur la dernière partie il a éjecté quasiment tout le monde des Cases a PV sur le dernier tour. il n'a misé que sur le fait de récupérer que çà.

donc a tester avec les tuiles qui doivent éviter cette effet là peut être. Et a coir si c'est un cas qui arrive au final rarement ou pas (je crois que çà donne un potentiel King maker assez fort)

moi j'ai eu envie de l'acheter mais jouant majoritairement à 2 joueurs et je reste trop inquiet sur l'attrait du jeu dans ce format là.

kelstar korene dit:
O2 dit:Je n'ai pas tout lu, mais pour avoir fait plusieurs parties lorsque le jeu n'était encore qu'un prototype, je ne peux que vous conseiller d'essayer les variantes... et notamment celle avec les tuiles munitions, qui évitent de devoir jouer les duels aux dés. ;)

Âpres plusieurs partie, on s'est vite rendu compte qu'un personne prenant le mercenaire (+3 flingues) et qui arrive a obtenir la case +3 flingues (cela devient plus facile avec le mercenaire) devient vite la terreur du plateau (surtout s'il a quelques cowboy en réserve).
Sur la dernière partie il a éjecté quasiment tout le monde des Cases a PV sur le dernier tour. il n'a misé que sur le fait de récupérer que çà.


Quand j'ai fait ça, je me suis pas mal amusé, mais je n'ai finalement pas gagné !

bruno faidutti dit:
kelstar korene dit:
O2 dit:Je n'ai pas tout lu, mais pour avoir fait plusieurs parties lorsque le jeu n'était encore qu'un prototype, je ne peux que vous conseiller d'essayer les variantes... et notamment celle avec les tuiles munitions, qui évitent de devoir jouer les duels aux dés. ;)

Âpres plusieurs partie, on s'est vite rendu compte qu'un personne prenant le mercenaire (+3 flingues) et qui arrive a obtenir la case +3 flingues (cela devient plus facile avec le mercenaire) devient vite la terreur du plateau (surtout s'il a quelques cowboy en réserve).
Sur la dernière partie il a éjecté quasiment tout le monde des Cases a PV sur le dernier tour. il n'a misé que sur le fait de récupérer que çà.

Quand j'ai fait ça, je me suis pas mal amusé, mais je n'ai finalement pas gagné !


Moi si et c'est effectivement à mon sens un déséquilibre potentiel du jeu. J'avais ouvert un sujet là-dessus d'ailleurs

Mais je ne crois pas que la variante des tuiles munitions (auxquelles je préfère moi aussi le stress des dés) puisse résoudre le problème. En effet, le mercenaire prendra sans risque un petit chiffre contre les plus faibles et un gros contre un rival flingueur éventuel