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Par :
Mat |
mercredi 30 mai 2007 à 12:45

une petite variante pour ceux qui voudraient jouer avec une magie moins puissante et erratique.
Variante dite de « Magie Modérée »
Un seul sort activable par tour.
Les points d’arcane sont gagnés uniquement par les dés.
Chaque maîtres des arcanes permet d’utiliser un sort unique, dont voici la liste.
Clerc
Soins
Classe : Clerc
Coût : Nv du clerc+1, points d’arcane (donc de 2 à 4 pts)
Phase : Phase Commandement ( A jouer avec votre carte Commandement )
Cible : 1 unité alliée affaiblie
Effet :
Lancez 1d/niveau +1d
La cible regagne 1 figurine, pour chaque Arcane et bannière de couleur de la cible obtenu dans le jet.
La cible ne peut pas avoir plus de figurines que son nombre maximal d'origine.
Sorcier
Projectile magique
Classe : Sorcier
Coût : Nv du sorcier+1, points d’arcane (donc de 2 à 4 pts)
Phase : Phase de Combat (Uniquement à distance)
Cible : 1 unité alliée n’ayant pas d’ennemi au contact.
Effet :
L’Unité peut réaliser une attaque à distance de maximum 4 cases.
Lancez 1d/niveau +1d.
Chaque arcanes et chaque couleur de bannière de l’unité ennemi attaquée compte pour un coup touché. Les drapeaux s’appliquent normalement, mais les avantages offensifs et les autres couleurs de bannière n'ont aucun effet.
Brigand
Infiltration
Classe : Brigand
Coût : Nv du brigand+1, points d’arcane (donc de 2 à 4 pts)
Phase : Phase Déplacement ( A jouer pendant le Déplacement )
Cible : 1 unité activée
Effet :
Brigand Nv1 : La cible peut prolonger son déplacement de 1 case sans perdre la possibilité de combattre.
Brigand Nv2 : la cible peut prolonger son déplacement de 2 cases sans perdre la possibilité de combattre. De plus la cible ignore tous les obstacles lors de son déplacement (terrain difficile, infranchissable, troupe ennemi, ami). La cible doit terminer son mouvement sur une case valide.
Brigand Nv3 : Comme Nv2 + 1dé supplémentaire en combat.
Guerrier
Rage guerrière
Classe : Guerrier
Coût : Nv du guerrier+1, points d’arcane (donc de 2 à 4 pts)
Phase : Phase Combat ( A jouer pendant une Mêlée )
Cible : 1 unité activée
Effet :
Guerrier Nv1 : la cible gagne un 1dé supplémentaire en combat.
Guerrier Nv2 : Comme Nv1+ marque les coups touchés sur les symboles arcanes.
Guerrier Nv3 : Comme Nv2 + marque les coups touchés sur les avantages offensifs. Si la cible marque déjà les coups touchés sur les avantages offensif, relancer 1 fois chaque avantages offensifs obtenus.
dans un type de jeu, à faible arcane, je suggère deux changement :
L'élémentaire de terre à maintenant un mouvement de base de 1 case, qu'il peut augmenter en dépensant des points de lore.
le pentacle du magicien est modifié comme suit :
Une unité qui se trouve au début du tour sur le pentacle du sorcier, si elle est activées et ne fait rien d'autre se tour, voit ses armes devenir enchantée juqu'à la fin de la partie.
En gros elle marque des coût touchés sur le symbole arcane lors d'un jeté de dé.
Bien entendu, elle ne collecte plus de pts arcane.
Des qu'une unité est enchantée, le pentacle disparait.
Les créatures ne peuvent pas être enchantée.
Variante dite de « Magie Modérée »
Un seul sort activable par tour.
Les points d’arcane sont gagnés uniquement par les dés.
Chaque maîtres des arcanes permet d’utiliser un sort unique, dont voici la liste.
Clerc
Soins
Classe : Clerc
Coût : Nv du clerc+1, points d’arcane (donc de 2 à 4 pts)
Phase : Phase Commandement ( A jouer avec votre carte Commandement )
Cible : 1 unité alliée affaiblie
Effet :
Lancez 1d/niveau +1d
La cible regagne 1 figurine, pour chaque Arcane et bannière de couleur de la cible obtenu dans le jet.
La cible ne peut pas avoir plus de figurines que son nombre maximal d'origine.
Sorcier
Projectile magique
Classe : Sorcier
Coût : Nv du sorcier+1, points d’arcane (donc de 2 à 4 pts)
Phase : Phase de Combat (Uniquement à distance)
Cible : 1 unité alliée n’ayant pas d’ennemi au contact.
Effet :
L’Unité peut réaliser une attaque à distance de maximum 4 cases.
Lancez 1d/niveau +1d.
Chaque arcanes et chaque couleur de bannière de l’unité ennemi attaquée compte pour un coup touché. Les drapeaux s’appliquent normalement, mais les avantages offensifs et les autres couleurs de bannière n'ont aucun effet.
Brigand
Infiltration
Classe : Brigand
Coût : Nv du brigand+1, points d’arcane (donc de 2 à 4 pts)
Phase : Phase Déplacement ( A jouer pendant le Déplacement )
Cible : 1 unité activée
Effet :
Brigand Nv1 : La cible peut prolonger son déplacement de 1 case sans perdre la possibilité de combattre.
Brigand Nv2 : la cible peut prolonger son déplacement de 2 cases sans perdre la possibilité de combattre. De plus la cible ignore tous les obstacles lors de son déplacement (terrain difficile, infranchissable, troupe ennemi, ami). La cible doit terminer son mouvement sur une case valide.
Brigand Nv3 : Comme Nv2 + 1dé supplémentaire en combat.
Guerrier
Rage guerrière
Classe : Guerrier
Coût : Nv du guerrier+1, points d’arcane (donc de 2 à 4 pts)
Phase : Phase Combat ( A jouer pendant une Mêlée )
Cible : 1 unité activée
Effet :
Guerrier Nv1 : la cible gagne un 1dé supplémentaire en combat.
Guerrier Nv2 : Comme Nv1+ marque les coups touchés sur les symboles arcanes.
Guerrier Nv3 : Comme Nv2 + marque les coups touchés sur les avantages offensifs. Si la cible marque déjà les coups touchés sur les avantages offensif, relancer 1 fois chaque avantages offensifs obtenus.
dans un type de jeu, à faible arcane, je suggère deux changement :
L'élémentaire de terre à maintenant un mouvement de base de 1 case, qu'il peut augmenter en dépensant des points de lore.
le pentacle du magicien est modifié comme suit :
Une unité qui se trouve au début du tour sur le pentacle du sorcier, si elle est activées et ne fait rien d'autre se tour, voit ses armes devenir enchantée juqu'à la fin de la partie.
En gros elle marque des coût touchés sur le symbole arcane lors d'un jeté de dé.
Bien entendu, elle ne collecte plus de pts arcane.
Des qu'une unité est enchantée, le pentacle disparait.
Les créatures ne peuvent pas être enchantée.