[Balam] Des premières pistes de stratégies ?

[Balam]

Le jeu est récent...
Avez-vous des idées de démarrage ?
Des idées de stratégies ?
Construisez-vous plusieurs bâtiments en 1 coup (économie de la ressource nécessaire) ?
Quels types de bâtiments vous construisez sur une cité ?
Faites-vous plein de combat ?
Une cité avec 4 garnisons pour attaquer/défendre les 4 positions adjacentes ?
Bcp de marchés pour empecher les deplacements de marchandise ?
Guerre --> Prisonnier + sacrifice ?

bref si vous avez des idées, des pistes, des témoignages... ce thread est pour vous !

Pour l'instant, je n'ai fait qu'une partie à deux donc je n'ai que des pistes de réflexions à partager suite à mes erreurs de débutant. Mais bon, il faut bien alimenter un peu ce topic avec ce qu'on a :D :


1) Avoir deux palais très rapidement me semble nécessaire pour rentabiliser son expansion. Sinon, on se retrouve vite avec des villages qui ont été achetés pour rien (double perte : une en dépense inutile ou presque pour les villages, une en devant jeter les ressources produites)

2) Construire autant que possible plusieurs bâtiments d'un coup. Un mauvais premier coup serait par exemple de construire sur un site un palais et un seul village (pour un cout de 4 et un revenu de 1 : cout net de 3 pour ce tour). Il vaut mieux construire un palais et deux villages (pour un cout de 5 et un revenu de 2 : cout net de 3 aussi pour ce tour mais plus rentable par la suite).

3) Construire rapidement son premier terrain de pelote et son premier observatoire (particulièrement à deux joueurs ou cela assure au moins la 2e place et donc un gain)

4) L'attaque coûte cher : en attaquant avec deux garnisons, il y a presque une chance sur trois d'en perdre une. Donc acquérir des prisonniers coûte cher. Vouloir collecter des prisonniers dans le but de les sacrifier au temple n'est peut-être pas si rentable que les 3 points gagnés le laissent supposer, particulièrement si de l'obsidienne a été utilisée dans ce but. Par contre, garder des prisonniers en réserve pour contrer les catastrophes est nécessaire.

5) Construire un marché est un bon moyen d'attaque pas cher. Si mon adversaire a par exemple construit une cité côtière pour récupérer du coquillage et construire dans la manche suivant des terrains de pelote, la construction d'un marché sur un site adjacent bloque son conquillage sur le site de production. Il sera donc obligé de dépenser de l'argent dans un marché pour reprendre le contrôle ou dans des garnisons pour attaquer le marché. S'il n'en a pas les moyens, la construction des terrains de pelote sera retardée.

6) Un site à quatre emplacements pour une ressource rare est pas mal pour construire un temple et deux villages : 4 points assurés à toutes les manches si l'adversaire ne fait rien pour le contrer. Or, les marchés sont inefficaces car pas besoin de transport et il faut donc y aller à coup de garnisons. Avec quelques garnisons en défense, il y a moyen que l'attaque du temple coûte assez cher et qu'on puisse engranger des points pendant plusieurs manches.

Voila ma maigre contribution :D.

Globalement je suis totalement d'accord avec les principes indiqués par DuncanIdaho, j'ai eu exactement les mêmes impressions sur la seule partie de test que j'ai faite.

1 - Il faut bien sûr construire le maximum de bâtiments sur un site en 1 coup pour minimiser le côut de la ressource initiale.

2 - Comme le dit Duncan, priorité aux palais et aux villages dans un premier temps. Le but est d'avoir rapidement des ressources pour pouvoir construire à chaque tour et de ne pas perdre des ressources par manque de palais.

3 - Moi aussi j'ai trouvé les combats très coûteux. Mais peut-être que je n'ai pas encore assimilé les bonnes tactiques sur ce point. Je n'ai pas essayé la cité avec 4 garnisons, cela parait coûteux mais peut-être très rentable en terme de défense par la suite. A voir.

4 - Je pense que la position des marchés est un des point clé du jeu. Avec eux on peut s'étendre et/ou asphyxier les citées des autres. Mais plusieurs parties sont nécessaires je pense avant d'avoir une vision claire des stratégies possibles.

5 - Idem que Duncan pour les prisonnier/sacrifice, vu le coût des guerres, ils me semblent plus nécessaires pour contrer les catastrophes que pour les sacrifices.

DuncanIdaho à déjà bien débroussaillé le terrain, je n'apporte donc pas grand chose de neuf. Mais au moins on est en phase ! :)

Mmmh, j'ai l'impression initiale que les deux premiers tours sont un peu "programmés".

* Le premier joueur à tout intérêt à commencer par piocher une carte. Il pourra de toutes façons construire au moins une fois...

* L'ouverture "standard" semble consister à un palais + deux villages sur une zone pas trop exposée (volcans, raz de marée, voisins proches), sur ou près de ressources "spéciales".

* Idem au deuxième tour (deuxième palais, quatrième village)...

Après, ça commence généralement à fritter (marchés, garnisons). Il faut absolument stocker vite fait un maïs (réserve) pour se protéger des katun... Et là les stratégies s'ouvrent vraiment... Les observatoires sont très puissants, mais c'est bien les temples et les terrains de pelote et eux seuls qui rapportent des PV...

Faudra que je calcule quelques probas, mais dans l'ensemble les combats m'ont l'air casse-gueule... L'attaquant est avantagé (l'espérance de points sur un dé est de 3*1/6 + 2*2/6 + 1*1/6 = 8/6, soit en moyenne 4 points d'attaque avec 3 garnisons), et ça ne coûte pas plus cher que de passer, mais la tête de mort fait très mal, vu le risque énorme de contre-attaque...