avis sur la campagne de Call of the Netherdeep [D&D5]?

[Call of the Netherdeep]

Quelqu’un a essayé la campagne de Call of the Netherdeep, basée sur l’univers de Critical Role§D&D5?

J’ai déjà bien sur l’ Explorer’s Guide to Wildemount qui décrit l’univers xd’Exandria de Matthew Mercer.

Salut, je la fais jouer en tant que MJ.
On a commencé quand le bouquin est sorti (vers Mars je crois) et on arrive au dernier morceau (le netherdeep).
On joue 3 semaines sur 4, des séances de 4h+.

Attention je spoile tout:

Plot: Lors d’une compétition dans un village, les personnages découvrent un artefact qui a appartenu à Alyxian, un héro de la calamité, qui les appele a l’aide. En suivant sa piste, ils vont se retrouver sur un autre continent, vont devoir s’allier à une faction pour avoir acces à une cité sous marine, puis au Netherdeep, sorte de demi plan qu’Alyxian à creer et ou il rumine et qui emet une substance rouge corruptrice. La campagne se termine avec la confrontation face à Alyxian (et avoir une des trois fins ou il sera pardonné (bonne fin) vaincu (fin neutre) ou relaché (mauvaise fin)).

Dans les trucs biens:
Le fait de jouer dans l’univers de Critical Role
Les joueurs sont fortement incités à jouer des races qui sont mauvaises dans d’autre setting, ca change.
Les differentes ambiances (le petit village de pecheur, la ville sans espoir dans un “stallmate” face au force demoniaque, la métropole en plein desert, le donjon intimiste et psychologiste).
Alyxian, héro au destin épique et tragique.
L’histoire de maniere générale est bien.
Le groupe rival, aux personnalités distinctes.
Les monstres, leurs designs (art et mécanique)

Les trucs pas évidents:
Le groupe de rivals, 5 perso qui sont en concurrence face aux joueurs. Bien les jouer n’ai pas évident (J’ai lu bcp de retour ou ce sont devenu des alliés, doublant la taille du groupe) De meme, RP un groupe de 5 “héros” de maniere convainquante n’est pas donner a tout le monde.
L’aventure commence sur Wildmount et un peu avant la moitié, elle se poursuit sur Marquet. Il peu etre dur d’integrer les histoires personnelles des joueurs.
Le fil directeur/la motivation du groupe. Apres avoir eu une vision dans une grotte les appelant a l’aide, les heros doivent essayer de remonter sa piste. C’est un peu faible. Le bouquin propose de s’interroger sur ce qu’est un héro, et de construire son perso autours de ce theme, pour le coup ce n’est pas évident.
Il y a pas mal de donjons, et certain sont sous l’eau (faut réviser ses regles ^^)
C’est une campagne ou le roleplay est mis en avant. Et si les joueurs n’interagissent pas avec les PNJ, il va falloir sortir les rames pour faire avance l’histoire.

Les moins
Quelques transitions peuvent etre compliquées (comme le fait de se rendre à bazzoxan dans le chapitre 3, ou le fait que la relique est découverte au cours d’une course)
Les rivaux peuvent récuperer la relique, dans ce cas, on a l’impression que c’est eux les héros de l’histoire et que les joueurs sont des personnages secondaires.
Et meme à l’intérieur du groupe, un joueur devra porter la relique qui est un objet puissant, pouvant provoquer un syndrome de personnage principal avec les autres personnages n’étant que des “sides kick”
L’aventure est relativement linéaire (ca s’élargie un peu au milieu à Ank’Harel)
La parties sur Ank Harel propose de choisir parmi plusieurs factions et de gagner en influence en remplissant certaines missions, mais elles sont loin d’etre toutes palpitantes.
Il faut un peu de boulot à faire pour rendre Ank’Harel vivante (mais il y a des ressources sur le reddit)

merci de cet avis complet et éclairant