[ATELIER N°9] La chasse au dragon par iorek

LA CHASSE AU DRAGON - un jeu qui se veut fun

Indications
:arrow: Thème: heroic-fantasy
:arrow: Type: plateau
:arrow: Mécanismes: chance, stratégie, mémoire
:arrow: Joueurs: 2 à 6
:arrow: Âge: 10 ans et plus
:arrow: Durée: 1 heure environ pour une partie courte

Il était une fois
Un dragon se terre dans la forêt et terrorise les voyageurs qui la traversent. La ville voisine offre une récompense à qui le terrassera. Des aventuriers des quatre coins de la contrée sont venus prendre part à la chasse. Mais ce n’est pas uniquement la fortune promise qui les intéresse : le dragon et les monstres de la forêts recèlent sûrement de quantités de trésors à côté desquels la récompense semble bien ridicule.

Matériel
:arrow: 1 plateau de jeu ;
:arrow: 124 cartes « monstre » (4 cartes « dragon », 6 cartes « géant », 10 cartes « troll », 16 cartes « ogre », 26 cartes « orque » et 62 cartes « gobelin ») ;
:arrow: 6 plateaux de gestion ;
:arrow: 6 pions « aventurier » (1 blanc, 1 bleu, 1 noir, 1 orange, 1 rouge, 1 vert) ;
:arrow: 6 pions « repaire » (1 blanc, 1 bleu, 1 noir, 1 orange, 1 rouge, 1 vert) ;
:arrow: 12 dés (2 à 4 faces, 2 à 6 faces, 2 à 8 faces, 2 à 10 faces, 2 à 12 faces et 2 à 20 faces) ;
:arrow: le livret de règles.

But du jeu
Les joueurs incarnent des aventuriers. Ils doivent arpenter la forêt pour tuer le dragon. Mais tuer le dragon n’est pas synonyme de victoire : il faut amasser un maximum de richesses en combattant d’autres monstres pour être le plus riche une fois le dragon tué. Toutefois, plus les monstres sont puissants, plus ils sont riches. Le dragon étant le plus puissant des monstres de la forêt, le combattre contribue fortement à la victoire.

Téléchargements
:arrow: le livret de règles - version 1 (pour ceux qui veulent voir comment c'était avant) - version 2 - des illustrations supplémentaires sont prévues là où cela est indiqué en vert
:arrow: les cartes en 63 x 63 mm (16 feuilles recto verso) - les cartes en 56 x 56 mm (11 feuilles recto verso) - les cartes en 51 x 51 mm (9 feuilles reto verso) - les images ont été récupérées avec Google Image et sont utilisées sans autorisation :oops:

Bricolage (léger)
:arrow: le plateau de jeu se bricole avec quelques feuilles scotchées en prenant modèle sur l'illustration du livret de règles
:arrow: les plateaux de gestion aussi

Interrogations initiales
:arrow: Les mécanismes sont simples et le jeu assez fun à jouer mais le livret de règles fait 10 pages. D'accord c'est écrit assez gros et le tout est bien aéré mais cela ne fait-il pas un peu trop? Est-ce que cela pose un problème? Comment puis aranger cela?
:arrow: Les règles du jeu sont-elles compréhensibles? L'organisation du propos est-elle cohérente? Notamment entre les parties "Les gobelins", "Les plateaux de gestion" et "Utilisation des gobelins". Faut-il mettre les mots-clés en gras?

RÉSUMÉ DE L’ATELIER

Modifications de fond entre la version 1 et la version 2
:arrow: En duel, lorsqu’on utilise un gobelin pour fuir, on le donne à l’adversaire plutôt que de le retirer du jeu.
:arrow: En duel, lorsque l’on perd, on retourne dans son repaire pour éviter le problème du « Je t’attaque, tu me réattaques ».

Modifications de formes entre la version 1 et la version 2
:arrow: Regroupement dans un encadré de la résolution des combats du duel et de la rencontre
:arrow: Mise en forme des parties « fuite » du duel et de la rencontre rendant plus visibles les deux possibilités de fuir
:arrow: Insistance sur la nécessité du combat si la fuite échoue ou n’a pas été tentée
:arrow: Quelques modifications mineures

Modifications de fond prévues
:arrow: Illustrations de l’exemple de la partie « utilisation des gobelins »
:arrow: Illustrations de l’exemple de l’option « les raids du dragon »
:arrow: Deux illustrations d’un plateau de gestion, l’une sans et l’autre avec cartes
:arrow: Option « les sacrifices de gobelins »
:arrow: Mise en option du tour de placement

Modifications de fond quasi-prévues
:arrow: C’est le joueur qui raconte le mieux sa dernière rencontre avec un dragon qui commence.
:arrow: Cartes événements

Modifications de fond à travailler
:arrow: Système d6
:arrow: Négociations entre joueurs lors des duels
:arrow: Diviser par deux le nombre de cartes
:arrow: Dé sans limite uniquement pour les joueurs

Modifications de forme à travailler
:arrow: Changement de place de la partie « Utilisation des gobelins »

Qui commence ? Juste une suggestion de méthode alternative : C’est le joueur qui a vu le plus récemment un dragon et qui le raconte le mieux (le plus crédible) qui commence. Si les joueurs n’arrivent pas à se départager par cette méthode, c’est le joueur le plus jeune qui décide qui commence.

Présentation : je mettrai le paragraphe sur les gobelins ailleurs, mais pas là où il est parce qu’on s’y perd un peu à a lecture. En tous cas, j’aime bien cette idée de bouffer du gob pour pouvoir faire certaines actions ! j’avais fais à une époque, un mini-jdr où les oreilles de gob servaient aussi et de nourriture (mais juste les oreilles !) et de pièces de monnaie ! ;o) bref, je trouve pas pas mal ça !

Mouvement des aventuriers : à voir si le fait de pouvoir les déplacer aussi en diagonale ne leur facilite pas trop la tâche ! c’est qu’il ne faudrait pas trop leur simplifier la vie à ces tueurs de monstres !!!! :wink:

Pas de négo possible entre des aventuriers qui sont sur la même case ? c’est dommage non ?
genre « si tu m’attaques pas, je te donne 2 gob et on en parle plus » (mais si tu optes pour ce type de système, fais que le gain de l’issue d’un combat entre aventuriers soit moindre que celle que tu as prévus (pas tout l’équipement, mais une partie).

Combat entre aventurier : Fuir (suggestion) : si l’aventurier fuit, il laisse un gob sur place (le leurre) qui peut être aussitôt récupéré par l’attaquant (action gratuite) ?
S’il y a duel, le gagnant dépouille sa victime mais le laisse partir : il va où le perdant ? (il reste sur la même case ou et forcé de se déplacer d’une case ? >>> à préciser, je pense)

Les combats : Je trouve ça un peu faible que les aventuriers commence avec seulement 1d4. Je leur mettrai plutot au moins 1 d6 pour commencer, histoire qu’il puisse se mettre plus facilement des gobs sous la main.
Pour la suite, ça me semble barde, dans le pire des cas, la fin : admettons, les deux persos (le joueur et le dragon) ont chacun 1d20 : bon, si le joueur n’a pas de bol, il peut tout reprendre à zéro : en même temps, j’imagine que le terrain aura déjà été un peu dépouillé par tous les joueurs : ça veut dire que celui qui n’a pas de chance est super mal barré pour pouvoir espérer gagner la partie quand même !
Je rajouterai donc une petite règle où les gobs donnent un bonus au jet de dé. Genre :
En combat, on peut s’aider des gobs pour distraire l’adversaire.

Possibilité 1 : Avant le lancer de dé (au fait, qui jette le dé du monstre ? bon, un autre joueur j’imagine, mais peut-être vaut-il mieux le préciser ), le joueur peut décider du nombre de gob entier qu’il met dans la baston, un ou deux pasque quand même, faut pas gâcher la nourriture ! ;o)
La valeur du combat du défenseur baissera d’autant !
ex : l’attaquant à 1d12 et attaque un truc à 1d20 (bon, oui, un dragon quoi !) : l’attaquant décide d’investir deux gobs (qui seront perdus) dans la baston : le dragon passe donc de 1d20 à 1d10.

Possibilité 2 : Ou alors, la valeur des gobs (maxi 2 gobs) donne un malus au jet de l’adversaire, auquel cas, pas besoin que les gobs soit entier : l’attquant dans le même exemple, mais un gob entier (valeur 4 donc) et un demi-gob (valeur 2) dans la baston : le dragon aura en combat 1d20 – 6 à son jet de dé. ça devient plus raisonnable je pense, non ?


Sinon, pour les déplacements des aventuriers, peut-être qu’une case, c’est trop peu en fait ! Vu que j’imagine que les joueurs vont devoir faire des aller et retour à leur antre, pour se délester de leur gobs… et s’assurer des points pour la fin :
Suggestion ? A son tour de jeu, un perso peut retourner directement à son antre (pour le coût « cadeau » de deux gobs entiers ! ) , mais au tour suivant, il repartira dans la forêt partir de son antre.

le tableau de « gestion », je ne le trouve pas très cool : je mettrai des dessins plus simples (un sac à dos = dessin de sac à dos). bon, ça, c’est juste en passant, vu que j’imagine que la présentation est encore en cours de travail…
Voilà pour moi : bah, sinon, le jeu en soi m’a l’air de fonctionnait : y a bien trop d’utilisation de dé pour moi mais bon ! et me fait penser à Talisman aussi un peu quelque part, mais c’est pas gênant !

Ah oui au fait, pourquoi ne pas faire un système avec juste 1d6 et la valeur des monstres s’ajoute au dé (auquel cas, il faudra baisser n peu leur niveau : gob = 1d6 -2 ; ork = 1d6 ; ogre = 1d6 +2 … etc…)

Et puis encore, vu que ça reste un jeu fun là, tel quel, pourquoi ne pas mettre aussi des cartes évènements dans les rencontres, histoire de casser les rythmes « rencontre=monstre », pas des centaine,s juste quelques unes, des cartes où on n’a pas à faire à un monstre mais une rencontre qui rapporte ou retire des choses… histoire aussi de mettre un peu plus de souk sur le plateau de jeu ?

Ben voilà, pour l’instant : En espérant que ces quelques remarques « spontannées » (première lecture) te soient utiles, bonne continuation à toi ! :wink:

Je viens de me rendre compte que je ne réponds pas trop à tes deux quesions là !!!!!
Bon, ok, ok :
Les 10 pages passent bien pour moi : je pense juste globalement que le paragraphe sur les gob, faut le mettre ailleurs d'une part, et peut-être revoir un coup le tableau de gestion et son fonctionnement (le simplifier ? - peut-être que juste un sac à dos, une cage d'un coté et de l'autre une antre et un coffre aux trésors , ça suffit au fait ? non ?)

pak dit:Qui commence ? Juste une suggestion de méthode alternative : C’est le joueur qui a vu le plus récemment un dragon et qui le raconte le mieux (le plus crédible) qui commence. Si les joueurs n’arrivent pas à se départager par cette méthode, c’est le joueur le plus jeune qui décide qui commence.

Oui ça me plaît bien comme idée, ça met direct dans le bain. Mais c’est peut-être un peu rebutant pour certaines personnes.
pak dit:Présentation : je mettrai le paragraphe sur les gobelins ailleurs, mais pas là où il est parce qu’on s’y perd un peu à a lecture.

Tu parles de quel paragraphe, « Les gobelins » ou « Utilisation des gobelins » ? Sans doute de « Utilisation des gobelins ». Je trouve aussi que ça fait bizarre à la lecture. Où peut-on le mettre ?
pak dit:Mouvement des aventuriers : à voir si le fait de pouvoir les déplacer aussi en diagonale ne leur facilite pas trop la tâche ! c’est qu’il ne faudrait pas trop leur simplifier la vie à ces tueurs de monstres !!!! :wink:

Interdire le déplacement en diagonale revient à isoler les coins du plateau et par la même à désavantager les joueurs dont le repaire est dans un coin. Ce n’est qu’avec un peu d’expérience qu’ils comprendraient qu’en début de partie ils doivent placer leur repaire vers le milieu des lisières. Mais alors les repaires seraient très proches d’où baston peut-être trop fréquente dès le début. Actuellement, en fin de partie, il reste plutôt des cartes au milieu, ce qui rapproche de plus en plus les aventuriers au fur et à mesure que la partie avance. Mais là, il en resterait plutôt dans les coins, ce qui obligerait à faire plein de déplacement, ralentissant le jeu, et limiterait les bastons entre joueurs.
pak dit:Pas de négo possible entre des aventuriers qui sont sur la même case ? c’est dommage non ? genre « si tu m’attaques pas, je te donne 2 gob et on en parle plus » (mais si tu optes pour ce type de système, fais que le gain de l’issue d’un combat entre aventuriers soit moindre que celle que tu as prévus (pas tout l’équipement, mais une partie).

C’est vrai que ça pourrait être sympa mais ça alourdit le système. Le tout ou rien (attention, tout de même pas l’équipement (la puissance de frappe), seulement les richesses et les gobelins) a le mérite d’être simple.
pak dit:Combat entre aventurier : Fuir (suggestion) : si l’aventurier fuit, il laisse un gob sur place (le leurre) qui peut être aussitôt récupéré par l’attaquant (action gratuite) ?

Je prends ! Les joueurs n’aiment pas faire profiter leurs adversaires. Donc, en cas de duel entre joueurs, si on veut fuir en payant un gobelin, celui-ci n’est pas retiré du jeu mais donné à l’adversaire.
pak dit:S’il y a duel, le gagnant dépouille sa victime mais le laisse partir : il va où le perdant ? (il reste sur la même case ou et forcé de se déplacer d’une case ? >>> à préciser, je pense)

« Il le laisse partir » était une façon de parler. En fait, c’est juste que le joueur peut continuer à jouer, il n’est pas disqualifié.
Normalement, il devrait rester sur sa case mais ça me fait penser à un problème qui peut arriver. Comme on ne perd jamais son équipement (sa puissance de frappe) mais seulement ses richesses et ses gobelins, car sinon ça nous ralentit trop dans notre progression, dans un deux combats d’affilé, les chances de réussite sont les mêmes. On peut donc imaginer qu’un adversaire, à son tour, nous attaque. On perd. Arrive notre tour, les pions sont toujours sur la même case. On réattaque notre adversaire avec le même potentiel et si cette fois-ci on gagne, on renverse la donne. Mais alors, notre adversaire peut faire de même à son prochain tour et ainsi de suite…
Donc une solution serait d’être renvoyé dans son repaire. Non ?
pak dit:Les combats : Je trouve ça un peu faible que les aventuriers commence avec seulement 1d4. Je leur mettrai plutot au moins 1 d6 pour commencer, histoire qu’il puisse se mettre plus facilement des gobs sous la main.

La partie va crescendo. Au début, avec un d4 c’est lent, d’accord mais ça monte vite. Et puis si on commence à d6, avec le système mettre une carte monstre dans la case équipement de son plateau de gestion pour représenter son équipement (sa puissance de frappe) donnerait deux possibilités :
- soit quand on a pas de carte sur cette case on a un équipement d6 de base (comme c’est actuellement avec un d4), ce qui rend les orques inutiles : ils ne servent qu’aux richesses.
- soit il faut des cartes orque supplémentaires pour mettre sur les plateaux de gestion en début de partie.
Donc je ne sais pas si ça vaut le coup de compliquer le système pour supprimer une phase courte mais lente du jeu.
pak dit:Pour la suite, ça me semble barde, dans le pire des cas, la fin : admettons, les deux persos (le joueur et le dragon) ont chacun 1d20 :

Dans une partie courte – normale – un joueur ne peut même pas avoir un d20 puisqu’il lui faudrait avoir déjà tué un dragon et mis sa carte comme équipement.
pak dit:bon, si le joueur n’a pas de bol, il peut tout reprendre à zéro : en même temps, j’imagine que le terrain aura déjà été un peu dépouillé par tous les joueurs : ça veut dire que celui qui n’a pas de chance est super mal barré pour pouvoir espérer gagner la partie quand même !

Tout reprendre à zéro ce n’est pas tout à fait vrai, il lui reste son équipement (sa puissance de frappe) c'est-à-dire l’essentiel pour combattre le dragon. Mais c’est vrai que la chance joue beaucoup et même trop sans doute.
pak dit:Je rajouterai donc une petite règle où les gobs donnent un bonus au jet de dé. Genre : En combat, on peut s’aider des gobs pour distraire l’adversaire.
Possibilité 1 : Avant le lancer de dé (au fait, qui jette le dé du monstre ? bon, un autre joueur j’imagine, mais peut-être vaut-il mieux le préciser ), le joueur peut décider du nombre de gob entier qu’il met dans la baston, un ou deux pasque quand même, faut pas gâcher la nourriture ! ;o) La valeur du combat du défenseur baissera d’autant !
ex : l’attaquant à 1d12 et attaque un truc à 1d20 (bon, oui, un dragon quoi !) : l’attaquant décide d’investir deux gobs (qui seront perdus) dans la baston : le dragon passe donc de 1d20 à 1d10.
Possibilité 2 : Ou alors, la valeur des gobs (maxi 2 gobs) donne un malus au jet de l’adversaire, auquel cas, pas besoin que les gobs soit entier : l’attquant dans le même exemple, mais un gob entier (valeur 4 donc) et un demi-gob (valeur 2) dans la baston : le dragon aura en combat 1d20 – 6 à son jet de dé. ça devient plus raisonnable je pense, non ?

Je prends ! Je ne sais pas encore quelle possibilité mais c’est vrai que ça réduit le facteur chance, ce qui est bien, surtout dans un combat final qui rapporte tout de même 20 points de richesses.
Je pense même à une autre possibilité, pour chaque gobelin qu’on utilise, on lance un d4 en plus. On garde ici l’association gobelin/d4. Le choix va être difficile… Il faut choisir une solution équilibrée. Qu’en penses-tu ?
pak dit:Sinon, pour les déplacements des aventuriers, peut-être qu’une case, c’est trop peu en fait ! Vu que j’imagine que les joueurs vont devoir faire des aller et retour à leur antre, pour se délester de leur gobs… et s’assurer des points pour la fin :
Suggestion ? A son tour de jeu, un perso peut retourner directement à son antre (pour le coût « cadeau » de deux gobs entiers ! ) , mais au tour suivant, il repartira dans la forêt partir de son antre.

Est-ce que ça ne fait pas doublon avec un quart de gob = une case en plus ?
pak dit:le tableau de « gestion », je ne le trouve pas très cool : je mettrai des dessins plus simples (un sac à dos = dessin de sac à dos). bon, ça, c’est juste en passant, vu que j’imagine que la présentation est encore en cours de travail…

En fait, le schéma, c’est le plateau de gestion en cours de partie c’est-à-dire avec des cartes dessus, de face ou de dos. On devrait d’ailleurs reconnaître des gobelins, un ogre et deux dos de carte. Merci d’avoir fait cette remarque, je mettrais deux illustrations, avec et sans cartes dessus et ce sera précisé en légende.
Sinon, c’est vrai, les graphismes ne sont pas encore faits mais je ne pense pas que ce soit l’essentiel. Je mettrais vite fait un sac à dos, une cage, un coffre, un frigo (anachronisme, certes léger, pour le garde-manger :wink:), un cachot et un ensemble armure-bouclier (l’équipement).
pak dit:Voilà pour moi : bah, sinon, le jeu en soi m’a l’air de fonctionnait : y a bien trop d’utilisation de dé pour moi mais bon !

Je trouve aussi qu’y a beaucoup de jets de dés mais c’est un peu le principe du jeu : pas trop d’réflexion, beaucoup d’baston !
pak dit:Ah oui au fait, pourquoi ne pas faire un système avec juste 1d6 et la valeur des monstres s’ajoute au dé (auquel cas, il faudra baisser n peu leur niveau : gob = 1d6 -2 ; ork = 1d6 ; ogre = 1d6 +2 … etc…)

J’avais aussi penser à faire un système avec 1d6 pour le gob, 2 pour l’orque, 3 pour l’ogre et ainsi de suite. Mais avec ton idée comme la mienne, il faut calculer à chaque fois et comme il y a beaucoup de jets de dé ça peut devenir fatigant pour certains. En plus, le système essentiel de la chance du débutant (quand je fais le maximum avec mon dé, je relance et j’ajoute, ce qui est plus facile à faire avec un d4 qu’avec un d8 par exemple) disparaîtrait. Et enfin, les cartes sont déjà imprimées avec des chiffres dessus qui ne voudraient plus rien dire.
pak dit:Et puis encore, vu que ça reste un jeu fun là, tel quel, pourquoi ne pas mettre aussi des cartes évènements dans les rencontres, histoire de casser les rythmes « rencontre=monstre », pas des centaine,s juste quelques unes, des cartes où on n’a pas à faire à un monstre mais une rencontre qui rapporte ou retire des choses… histoire aussi de mettre un peu plus de souk sur le plateau de jeu ?

D’accord mais il faudrait des idées intéressantes, fun et plus ou moins équilibrées. Je pense à des équipements gratuits mais sinon je ne vois pas.
pak dit:Ben voilà, pour l’instant : En espérant que ces quelques remarques « spontannées » (première lecture) te soient utiles, bonne continuation à toi ! :wink:

Merci beaucoup pour ces remarques. A les lire, ça fait pas mal réfléchir sur le jeu et ça ma permis d’y trouver quelques failles et possibilités d’enrichissement.
pak dit:et peut-être revoir un coup le tableau de gestion et son fonctionnement (le simplifier ? - peut-être que juste un sac à dos, une cage d'un coté et de l'autre une antre et un coffre aux trésors , ça suffit au fait ? non ?)

Toutes les cases du tableau de gestion servent. Le garde-manger et l’équipement, cases que tu as omises, certes n’accueillent qu’une carte à la fois mais en les y laissant, tout tient sur le plateau plutôt que d’avoir des cartes à côté sur la table. En plus, c’est plus facile d’expliquer les règles avec ce plateau.

Salut,

Bravo pour ton jeu, ca donne envie d'essayer.

Mais 124 cartes...
Au niveau matériel, ne serait-il pas possible de réduire les cartes pour en mettre plus sur une feuille ? Parceque la, ca sent le vide. Je n'ai pas envie de gacher du papier autocollant pour du vide, pour un jeu, oui :wink:
PS: je te conseille CartaGenius pour faire les cartes.

De plus, tu peux réduire la taille du fichier en ne mettant que les feuilles de base et en indiquant dans un notice qu'il faut dupliquer n fois la page 1, etc.
Parce que 16 pages de dos arbre, ce n'est pas utile, enfin pour moi.

Est-ce qu'il y aurait moyen de réduire le nombre de cartes pour faire un jeu découverte: cad facile à télécharger, facile à réaliser, pas trop de matos anexes, car comme disait Amaury ds un autre thread, si la réalisation fait peur, personne ne va le fabriquer ni encore moins le jouer. => nombre de cartes réduite, dé 6 uniquement...

Pour le plateau, un petit dessin sur le coté de la case ou entourant la case (pas dessous car sinon on ne voit plus le dessin qd on met une carte dessus), par exemple un sac à dos et une cage peuvent être déssiné autours, une assiéte pour le garde manger, un coffre et une porte de prison à gros barreau ou des murs pour la prison.

Pour les antres, je ne vois pas trop l'interet de les placer soi-même, ne purrait-on pas les dessiner sur le plateau au centre des lisières comme tu le suggérait ? J'imagine que tout le monde se met la au bout d'un moment... Ca enlève le tour de chauffe.

Sinon je suis d'accord pour faire repartir les vaincus dépouillés de leur antre directement. Comme cela ils peuvent puiser dans leur réserve et repartir d'un bon pied (reprendre des gobelins ds la prison).

Le nombre de dés et leut spécificités me gènent. Je vais réflechir à une utilisation à partir de D6 uniquement.
Ce qu'il faut c'est :
- avoir un système de résolution mais avec une possibilité de perdre même contre des faibles
- avoir des puissances différentes , pouvoir progresser et taper plus fort
- avoir la chance du débutant, cad cumuler les resultats en un cas spécial

Sinon la regle me parait claire sauf l'histoire de la défaite (et aussi de ce qui se passe en cas de tentative de fuite loupée, j'ai eu du mal à comprendre qu'il fallait obligatoirement combattre).

salut,
je suis assez d'accord avec lestrès pertinentes remarques de vic (présentation...) et tu vois, on en arrive tous les deux à dire que ça serait peut-être plus simple/abordable de faire jouer avec des d6 (pas trop non plus, mais un peu). :wink:
Si tu veux garder le "jet sans limite" puisqu'on appelle ça comme ça en jdr (quand tu fais le max sur un dé, tu le rejettes et tu additiones et ainsi de suite), ça le fait toujours ! Qu'importe le nombre de dés que t ujettes, dés qu'un dé fait un "6", zou ! c'est un jet sans limite !
Sinon, pour le reste :

iorek dit:
pak dit:Qui commence ? Juste une suggestion de méthode alternative : C’est le joueur qui a vu le plus récemment un dragon et qui le raconte le mieux (le plus crédible) qui commence. Si les joueurs n’arrivent pas à se départager par cette méthode, c’est le joueur le plus jeune qui décide qui commence.

Oui ça me plaît bien comme idée, ça met direct dans le bain. Mais c’est peut-être un peu rebutant pour certaines personnes.

.... d'où le "si les joueurs n'arrivent pas à se départager, c'est le + jeune qui comence" ! :wink:
iorek : Tu parles de quel paragraphe, « Les gobelins » ou « Utilisation des gobelins » ? Sans doute de « Utilisation des gobelins ». Je trouve aussi que ça fait bizarre à la lecture. Où peut-on le mettre ?
Oui, l'utlisation des gobs - tu peux peut-être le mettre aprés "3.rencontre avec un monstre" ?

pak dit:Pas de négo possible entre des aventuriers qui sont sur la même case ? c’est dommage non ?

iorek : C’est vrai que ça pourrait être sympa mais ça alourdit le système. Le tout ou rien (attention, tout de même pas l’équipement (la puissance de frappe), seulement les richesses et les gobelins) a le mérite d’être simple.
ben, fais-en un option alors : dans les jeux "fun", c'est toujours sympa de pouvoir discuter 'marchand-de-tapis" entre joueurs (surtout que dans le cas de ton jeu, on négocierait pour "sauver" sa peau en fait !) : là, tu as un jeu ou en fait, chacun peut librement évoluer de son coté (enfin, repsque - cf, duel entre persos) - si tu ajoutes cette possiblité, tu redonnes une autre dimension à ton jeu, non ?

pak dit:S’il y a duel, le gagnant dépouille sa victime mais le laisse partir : il va où le perdant ? (il reste sur la même case ou et forcé de se déplacer d’une case ? >>> à préciser, je pense)

Iorek : Normalement, il devrait rester sur sa case mais ça me fait penser à un problème qui peut arriver. Comme on ne perd jamais son équipement (sa puissance de frappe) mais seulement ses richesses et ses gobelins, car sinon ça nous ralentit trop dans notre progression, dans un deux combats d’affilé, les chances de réussite sont les mêmes. (... )
Donc une solution serait d’être renvoyé dans son repaire. Non ?
ouaip, ça me semble une bonne idée : plus sympa pour le joueur qui se fait dépouiller et ça accèlère un peu le rythme (le perso dépouillé peut revenir je pense plus facilement dans la partie)
pak dit:Je rajouterai donc une petite règle où les gobs donnent un bonus au jet de dé. Genre : En combat, on peut s’aider des gobs pour distraire l’adversaire.
Possibilité 1 : ............

iorek : Je pense même à une autre possibilité, pour chaque gobelin qu’on utilise, on lance un d4 en plus. On garde ici l’association gobelin/d4. Le choix va être difficile… Il faut choisir une solution équilibrée. Qu’en penses-tu ?
Si tu gardes l'idée d'un jeu multi-dés (d4, d6...), c'est une bonne idée (mais est-ce qu'on garde les jets sans limite aussi, dans ce cas ? - pour les gobs par exemple, je dirai bien que non, juste pour le perso, mais pas les gobs !)
sinon, si tu pars dans un sytème au d6.... là, je sais pas ! :oops:
pak dit:Sinon, pour les déplacements des aventuriers
Suggestion ? A son tour de jeu, un perso peut retourner directement à son antre (pour le coût « cadeau » de deux gobs entiers ! ) , mais au tour suivant, il repartira dans la forêt partir de son antre.

iorek : Est-ce que ça ne fait pas doublon avec un quart de gob = une case en plus ?
oui tu as raison, ça va pas le faire ça !

iorek dit: J’avais aussi penser à faire un système avec 1d6 pour le gob, 2 pour l’orque, 3 pour l’ogre et ainsi de suite. Mais avec ton idée comme la mienne, il faut calculer à chaque fois et comme il y a beaucoup de jets de dé ça peut devenir fatigant pour certains. En plus, le système essentiel de la chance du débutant (quand je fais le maximum avec mon dé, je relance et j’ajoute, ce qui est plus facile à faire avec un d4 qu’avec un d8 par exemple) disparaîtrait. Et enfin, les cartes sont déjà imprimées avec des chiffres dessus qui ne voudraient plus rien dire.

- Pour le calcul, ça ne me semble pas fastidieux chef ! Tu as la valeur du monstre sous tes yeux, : tu jettes un dé et tu additionnes ! Et c'est tout !
- Non, pour la disparition du jet sans limite donc ! ça marche toujours ! voir plus haut !
- ben, les cartes.... faudra juste les refaire dans ce cas..... :roll: :wink:

pak dit:Et puis encore, vu que ça reste un jeu fun là, tel quel, pourquoi ne pas mettre aussi des cartes évènements

iorek D’accord mais il faudrait des idées intéressantes, fun et plus ou moins équilibrées. Je pense à des équipements gratuits mais sinon je ne vois pas.

bon, ça c'est un truc à voir : pas forcément nécessaire de toutes façons dans l'immédiat, je crois..... pour une future extension ! :wink:

Vicnet dit:Pour les antres, je ne vois pas trop l'interet de les placer soi-même, ne purrait-on pas les dessiner sur le plateau au centre des lisières comme tu le suggérait ? J'imagine que tout le monde se met la au bout d'un moment... Ca enlève le tour de chauffe.

Vu que ça se joue de 3 à 6, ça risque d'être "compliqué" aussi à faire (savoir ou sont les antres) si leur emplacement est définit dés le départ.... et puis, je trouve que ça gâche un peu du plaisir à avoir à chaque partie des emplacements tout le temps bien définies. Perso donc, j'aime assez l'idée de ce petit tour de chauffe ! m'est d'avis même que ça peut être exploité autrement en fait !
au hasard ? le joueur choisit son coté et jette un dé pour savoir ou il mettra son antre ?
bon, y a surement mieux à trouver....
-> faire des antres "personnalisées" avec un nombre de "places" qui varie d'une antre à l'autre ? ou encore une antre ajoutte un avantage au perso ? (+ 1 en combat ? ou des capacités spéciales : "tu peux te retirer direct dans ton antre pour le coût d'un gob !" par exemple)...
en fait, au départ, on choisirait son antre (pour la partie) comme dans d'autres jeux (citadelles pour prendre un connu) on choisit son rôle, par exemple...
enfin, je sais pas, mais je pense qu'il y a un "petit" + à trouver là ! :wink:

Oui en effet, je n'avais pas vu le nombre de joueur :oops:
C'est vrai qu'un carré à 6 cases...

Bon j'enlèverais donc carrement les antres. Quand un aventurier rentre sur le plateau, il le fait à partir de n'importe où. A lui de choisir le meilleurs coté.
Moi je trouve pas sympa de se retrouver à coté d'un gros balaise qui t'attends à chaque fois pour te piquer tes trésors dès que tu sort de chez toi.

Ou alors comme dit Pak, il faut trouver un truc, une idée en plus pour ces antres sinon on sucre... ca simplifie le matos et le jeu sans changer grand chose à priori.
Dès qu'on sort du lateau, on rentre chez soi.

Je préviens, ceci est une réponse au premier post de Vicnet. Quand je la préparait, les trois posts d'après n'étaient pas encore là. Vous êtes plus rapides que moi! Mais je vais y répondre juste après.

Vicnet dit:Au niveau matériel, ne serait-il pas possible de réduire les cartes pour en mettre plus sur une feuille ? Parceque la, ca sent le vide.

Pour l’instant les cartes font 63 x 63 mm. J’en loge 8 sur une feuille (2 en largeur par 4 en hauteur). Pour en mettre plus, je peux réduire la taille des cartes à 56 x 56 mm. Ainsi, j’en loge 12 par feuille (3 en largeur par 4 en hauteur). Mais je peux faire encore plus petit à 51 x 51 mm. Alors j’en loge 15 par feuille (3 en largeur par 5 en hauteur). Je mets les trois possibilités en téléchargement.
Vicnet dit:Je n'ai pas envie de gacher du papier autocollant pour du vide, pour un jeu, oui :wink:

Du papier autocollant ? C’est quoi ta technique pour faire tes cartes ? Tu imprimes sur papier autocollant pour mettre sur du carton fin ?
Vicnet dit:PS: je te conseille CartaGenius pour faire les cartes.

C’est Carta-Genius que j’utilise et effectivement, il me convient très bien.
Vicnet dit:De plus, tu peux réduire la taille du fichier en ne mettant que les feuilles de base et en indiquant dans un notice qu'il faut dupliquer n fois la page 1, etc. Parce que 16 pages de dos arbre, ce n'est pas utile, enfin pour moi.

Je préfère laisser le fichier complet parce que c’est plus pratique pour les impressions recto verso. De plus, les images ne sont chargées qu’une fois dans le fichier et dupliquées ensuite : réduire le nombre de pages ne changera pas beaucoup la taille du fichier. Aussi, ça évite l’emploi d’une notice et la possibilité de se tromper lors de l’impression. Mais ça ne t’empêche pas, toi, de continuer comme tu fais. En plus, si tu ne veux imprimer d’abord que les recto, tu as la possibilité d’imprimer seulement les pages impaires.
Vicnet dit:Est-ce qu'il y aurait moyen de réduire le nombre de cartes pour faire un jeu découverte: cad facile à télécharger, facile à réaliser, pas trop de matos anexes, car comme disait Amaury ds un autre thread, si la réalisation fait peur, personne ne va le fabriquer ni encore moins le jouer. => nombre de cartes réduite

Réduire le nombre de cartes, ça semble possible en effet. Actuellement, il y a 2 cartes par case sur le cercle extérieur, 4 sur le cercle intermédiaire et 6 au milieu. En fait, ça vient d’un système que j’ai supprimé : quand on arrivait sur une case, on ne rencontrait pas forcément un monstre, on lançait un d6 et si le résultat était inférieur ou égal au nombre de cartes sur la case, on retournait une carte. Mais personne n’allait sur les cases extérieures parce qu’ils n’avaient pas beaucoup de chances de rencontrer un monstre et en fin de partie, c’était le cas partout.
On peut réduire le nombre de cartes par case à 1 pour l’extérieur, 2 pour le cercle intermédiaire et 3 pour le milieu. Mais il peut y avoir des problèmes d’équilibrage : a-t-on le temps de progresser suffisamment pour terrasser le dragon avant qu’il n’y ait plus de cartes ?
Vicnet dit:dé 6 uniquement...

Une version avec seulement du d6 changerait profondément le système.
Vicnet dit:Pour le plateau, un petit dessin sur le coté de la case ou entourant la case (pas dessous car sinon on ne voit plus le dessin qd on met une carte dessus), par exemple un sac à dos et une cage peuvent être déssiné autours, une assiéte pour le garde manger, un coffre et une porte de prison à gros barreau ou des murs pour la prison.

Tu veux dire un dessin sur la case mais plus gros qu’elle pour que l’on en voie une partie quand une carte est posée dessus ? Oui ça me plaît bien ça.
Vicnet dit:Pour les antres, je ne vois pas trop l'interet de les placer soi-même, ne purrait-on pas les dessiner sur le plateau au centre des lisières comme tu le suggérait ? J'imagine que tout le monde se met la au bout d'un moment... Ca enlève le tour de chauffe.

Non. Tout d’abord, avec le déplacement en diagonale, aucune partie de la lisière n’est avantagée. Ensuite, comme il y a un nombre variable de joueurs (de 2 à 6), je vois mal comment bien répartir les 6 repaires. Si c’est bien réparti pour 6 joueurs, cela ne l’est pas pour 5. Et certains joueurs préfèreront se placer près de leurs adversaires alors que d’autres préfèreront s’isoler.
Vicnet dit:Sinon je suis d'accord pour faire repartir les vaincus dépouillés de leur antre directement. Comme cela ils peuvent puiser dans leur réserve et repartir d'un bon pied (reprendre des gobelins ds la prison).

On est d’accord. Mais attention, seulement dans les duels entre aventuriers. Dans les rencontres avec des monstres, non.
- Si on perd contre un gobelin, on perd nos gobs mais pas nos richesses. Ce serait cadeau que de rentrer gratuitement au repaire pour les déposer.
- Si on perd contre le dragon, il ne faut pas qu’on puisse y retourner tout frais trop tôt.
- Et si on perd contre un autre monstre, on a encore nos gobelins pour payer le retour.
Par contre, contre un autre aventurier, c’est pour éviter le problème du « tu m’attaques, je te réattaque ».
Vicnet dit:Le nombre de dés et leut spécificités me gènent. Je vais réflechir à une utilisation à partir de D6 uniquement.
Ce qu'il faut c'est :
- avoir un système de résolution mais avec une possibilité de perdre même contre des faibles
- avoir des puissances différentes , pouvoir progresser et taper plus fort
- avoir la chance du débutant, cad cumuler les resultats en un cas spécial

Cela pourrait être intéressant en effet. Moi, je ne trouve pas de solution et puis actuellement, à part le fait que pour que les gens qui testent c’est parfois pas évident d’avoir tous ces dés (tout le monde n’est pas rôliste :wink: ) et que pour certains, c’est trop aléatoire (même si l’utilisation de gobelins pendant les combats règlera en partie ce problème), ça tourne bien.
Vicnet dit:Sinon la regle me parait claire sauf l'histoire de la défaite

Le « il le laisse partir » ? C’est réglé. Mais si il y a autre chose qui cloche prévient moi.
Vicnet dit: (et aussi de ce qui se passe en cas de tentative de fuite loupée, j'ai eu du mal à comprendre qu'il fallait obligatoirement combattre).

Dans la partie « duel entre aventuriers », la partie « rencontre avec un monstre » ou les deux ? En tout cas, je pensais que c’était clair, je cite :
« 1. L’adversaire peut* tenter de fuir.
2. Si l’adversaire ne fuit pas, les joueurs doivent* combattre. »
* : en gras dans le texte
C’est sans doute ailleurs qu’il faudrait que je le répète. Non ?

Merci beaucoup.

D'accord avec toi sur ta réponse.

iorek dit:« 1. L’adversaire peut* tenter de fuir.
2. Si l’adversaire ne fuit pas, les joueurs doivent* combattre. »

C'est la ou j'ai du relire, cad qu'il faudrait dire s'il ne fuit pas ou si sa tentative a échoué.
Car après la lecture du paragraphe, je me suis demandé ce qu'il se passait si on loupait sa fuite.
En fait, à la 2ième lecture on comprends mais je préferais te le signaler.

Sinon pour les cartes spéciales, il y a en effet de quoi faire avec ce domaine, armes, sort de magie,... il n'y a qu'a piocher dans le domaine de l'imaginaire des jeux de roles !

pak dit:Si tu veux garder le "jet sans limite" puisqu'on appelle ça comme ça en jdr (quand tu fais le max sur un dé, tu le rejettes et tu additiones et ainsi de suite)

Je ne connaissais que le terme anglais qui donnait en français, « dé ouvert » et je me suis dis que tout le monde ne comprendrait pas.
Mais est-ce que dans mes règles du jeu ce serait mieux d’expliquer le principe du jet sans limite et ensuite d’utiliser ce terme ? Ou bien ce n’est pas nécessaire, vu qu’il n’est utilisé qu’une fois dans la nouvelle version (que je viens de mettre en téléchargement et qui regroupe le combat du duel et de la rencontre dans un encadré) ? Je pense que ce n’est pas nécessaire.
pak dit:ça le fait toujours ! Qu’importe le nombre de dés que t ujettes, dés qu’un dé fait un « 6 », zou ! c’est un jet sans limite !

Le jet sans limite reste, certes, mais il ne favorise plus les débutants. Je n’ai pas fait l’étude de probabilités mais il se pourrait même qu’il favorise ceux qui ont le plus de dés.
pak dit:Oui, l'utlisation des gobs - tu peux peut-être le mettre aprés "3.rencontre avec un monstre" ?

Mais alors ça casse l’enchaînement des parties du « déroulement du jeu ». Le « 4. Au repaire se retrouve isolé ».
Mais plus grave sans doute, dans « 1. Déplacement » et dans les paragraphes concernant la fuite du 2. et du 3. on parlerait d’une notion non encore abordée. Utiliser un quart de gobelin pour se déplacer d’une case plus ? Mais comment je fais ? Et il faut bien tout l’exemple de la partie « Utilisation des gobelins » pour comprendre.
pak dit:
pak dit:Pas de négo possible entre des aventuriers qui sont sur la même case ? c’est dommage non ?

iorek dit:C’est vrai que ça pourrait être sympa mais ça alourdit le système. Le tout ou rien (attention, tout de même pas l’équipement (la puissance de frappe), seulement les richesses et les gobelins) a le mérite d’être simple.

ben, fais-en un option alors : dans les jeux "fun", c'est toujours sympa de pouvoir discuter 'marchand-de-tapis" entre joueurs (surtout que dans le cas de ton jeu, on négocierait pour "sauver" sa peau en fait !) : là, tu as un jeu ou en fait, chacun peut librement évoluer de son coté (enfin, repsque - cf, duel entre persos) - si tu ajoutes cette possiblité, tu redonnes une autre dimension à ton jeu, non ?

C’est vrai et ça me plaît comme idée mais ça fait doublon avec la possibilité de fuir pour un gobelin donné. Il faudrait alors supprimer la possibilité de fuir sans négocier ? Et puis on se retrouverait avec quelqu’un qui tente d’abord la fuite au jet de dé et ensuite de négocier. Il faudrait fortement réglementer ça. Donc je mets ça de côté pour l’instant, ce sera peut-être comme tu dis pour une future extension :wink:
pak dit:
pak dit:Je rajouterai donc une petite règle où les gobs donnent un bonus au jet de dé. Genre : En combat, on peut s’aider des gobs pour distraire l’adversaire.

iorek dit:Je pense même à une autre possibilité, pour chaque gobelin qu’on utilise, on lance un d4 en plus. On garde ici l’association gobelin/d4. Le choix va être difficile… Il faut choisir une solution équilibrée. Qu’en penses-tu ?

Si tu gardes l'idée d'un jeu multi-dés (d4, d6...), c'est une bonne idée (mais est-ce qu'on garde les jets sans limite aussi, dans ce cas ? - pour les gobs par exemple, je dirai bien que non, juste pour le perso, mais pas les gobs !)

Oui, je suis d’accord sinon ça pourrait monter haut, très haut. Pour ancrer cette règle – que je préfère mettre en option (qu’en pensez-vous ?) – dans le thème, j’ai pensé que ça pourrait être des sacrifices de gobelins pour que les dieux soient plus favorables.
Tant qu’à faire, dans les rencontres avec des monstres, actuellement, ceux-ci ont le droit au jet sans limite mais ne faut-il pas limiter en fin de compte le jet sans limite aux seuls joueurs car ce serait la marque des héros. Les héros débutants sont chanceux sinon ils deviendraient rarement des champions mais qui a déjà vu un gob chanceux ?
pak dit:
iorek dit:J’avais aussi penser à faire un système avec 1d6 pour le gob, 2 pour l’orque, 3 pour l’ogre et ainsi de suite. Mais avec ton idée comme la mienne, il faut calculer à chaque fois et comme il y a beaucoup de jets de dé ça peut devenir fatigant pour certains. En plus, le système essentiel de la chance du débutant (quand je fais le maximum avec mon dé, je relance et j’ajoute, ce qui est plus facile à faire avec un d4 qu’avec un d8 par exemple) disparaîtrait.

- Pour le calcul, ça ne me semble pas fastidieux chef ! Tu as la valeur du monstre sous tes yeux, : tu jettes un dé et tu additionnes ! Et c'est tout !

Au tour d’un joueur il peut y avoir jusqu’à 4 jets de dé. Tu multiplies par le nombre de joueurs et puis par le nombre de tours de jeu et tu verras qu’à la fin de la partie tu peines et t’en as marre de faire du 2 + 2, surtout en soirée… Mais surtout en cas de jet sans limite : « Alors je jette mon dé 6, je relance, euh non d’abord j’ajoute 2, bon, je relance… 5, j’ajoute 2 encore ? Ah et puis où j’en suis ! » D’accord c’est surmontable mais bon c’est tout de même plus simple d’avoir direct le résultat.
pak dit:- Non, pour la disparition du jet sans limite donc ! ça marche toujours ! voir plus haut !

Le jet sans limite reste, certes, mais il ne favorise plus les débutants. Je n’ai pas fait l’étude de probabilités mais il se pourrait même qu’il favorise ceux qui ont le plus de dés.
pak dit:Perso donc, j'aime assez l'idée de ce petit tour de chauffe ! m'est d'avis même que ça peut être exploité autrement en fait ! au hasard ? le joueur choisit son coté et jette un dé pour savoir ou il mettra son antre ? bon, y a surement mieux à trouver....

Dans ce tour de placement il y a une petite stratégie. On se place plus ou moins loin de ses adversaires. Le hasard enlève la stratégie et peut même donner une situation très défavorable pour un joueur. Et c’est pour toute la partie comme ça !
pak dit:faire des antres "personnalisées" avec un nombre de "places" qui varie d'une antre à l'autre ? ou encore une antre ajoutte un avantage au perso ? (+ 1 en combat ? ou des capacités spéciales : "tu peux te retirer direct dans ton antre pour le coût d'un gob !" par exemple)... en fait, au départ, on choisirait son antre (pour la partie) comme dans d'autres jeux (citadelles pour prendre un connu) on choisit son rôle, par exemple...

Le coup des antres personnalisés on y avait pensé avec des persos différents les uns des autres mais cela pose des problèmes d’équilibrage de la partie avec un perso qui se retrouve plus avantagé que les autres par son bonus. C’est pareil pour les antres. Et puis dans citadelles c’est différent, on change de perso à chaque tour donc même s’il y a des persos plus fort que d’autres, ce n’est pas grave puisqu’on arrive à un équilibrage sur la durée.
Vicnet dit:Bon j'enlèverais donc carrement les antres. Quand un aventurier rentre sur le plateau, il le fait à partir de n'importe où. A lui de choisir le meilleurs coté.
Moi je trouve pas sympa de se retrouver à coté d'un gros balaise qui t'attends à chaque fois pour te piquer tes trésors dès que tu sort de chez toi.
ca simplifie le matos et le jeu sans changer grand chose à priori. Dès qu'on sort du lateau, on rentre chez soi.

Je prends ! En plus, ça peut accélérer la partie. Je mettrais donc le tour de placement classique plus ou moins stratégique comme option. D’accord ?

Merci encore.

Vicnet dit:Il faudrait dire s'il ne fuit pas ou si sa tentative a échoué.

C'est une des modifications qu'apporte la version 2 disponible dès maintenant en téléchargement. J'ai aussi laissé la version 1 pour ceux qui arriveraient en route.

J'ai également mis un résumé de l'état d'avancement du proto dans le post initial.

En tous cas, bravo pour le maintien en forme du post.
C'est bien clair !

iorek dit::arrow: Diviser par deux le nombre de cartes

Euh, je ne sais pas s'i faut diviser vraiement par 2. Je proposait juste de pouvoir essayer le jeu avec moins de cartes pour un essai avant de passer sur une version normale.
Mais qu'est-ce qui est normal ou pas ?
Ceci dit, si cela tourne bien avec moins de cartes...

Pour h'listoire de la fabrication, j'imprime sur papier autocollant (15E les 100 feuilles) et je le colle sur une feuille cartonnée. Ca donne un peu pres l'eppaisseur et la raideur d'une carte de la vrai vie réelle.

Hello,

J'ai réfléchis à un système à base de D6.

Il s'agit de lancer autant de d6 que sa force (1 pour le gobelin et l'aventurier de base, 2 pour l'orque, ... 6 pour le dragon).
On classe les dés par ordre de valeur et on ne garde que les n meuilleurs, n etant le minimum de nombre de dés en commun entre joueurs...

Par exemple, si 1d6 se bat contre 2d6, le 2d6 garde son meilleur dé pour combatre.
Chaque dé correspond à une attaque/défense. Chaque fois qu'on fait plus que l'autre, on touche. Celui qui est le plus touché perd le combat.

Donc on ne regarde la valeur des dés que 2 à 2 sans faire de somme rebarbative.

En calculant rapidement les probas, on a les mêmes proba entre une confrontation 1d4/1d6 et 1d6/2d6 !!! C'est etonant mais c'est comme ca.

Pour le jet sans limite, on peut dire que si on a un 6, on peut lancer un 2ième dé (autant de nouveau dés que de 6 obtenus)...

Des probas sur les dés ici. :-)

Merci d'avoir échaffaudé ce système: il me plaît bien.
Cependant, j'ai tout de même deux reproches à lui faire. :?

:arrow: Selon ta démarche, il faut lancer tous les dés à la fois pour pouvoir sélectionner les meilleurs de celui qui en a le plus. D'accord mais dans ce cas il n'y a pas d'ordre.
Et ça pose problème après car il faut résoudre les dés deux à deux et là il y a ennui. Je vais t'expliquer par un exemple:
Admettons qu'on ait conservé après la première phase un 3 et un 5 pour le combattant 1 et un 3 et un 4 pour le combattant 2.
Il peut y avoir:
- égalité (3 vs. 3) puis un coup gagnant pour le combattant 1 (5 vs. 3)
- ou coup gagnant pour le combattant 2 (4 vs. 3) puis pour le combattant 1 (5 vs. 3)
L'issue du combat n'est pas la même: dans le premier cas, c'est le combattant 1 qui gagne; dans le second il y a égalité.
Et ça se complique avec plus de dés.

J'ai bien une idée de résolution par étapes mais on en finirait pas, les combats dureraient trop longtemps.
Sinon on peut faire la somme...

:arrow: Tu évoques la possibilité du jet sans limite mais encore une fois, il ne favorise pas les plus faibles...

Il faut en effet les jeter tous d'un coup sous peine que ca dure longtemps et c'est justement le contriare recherché.
En fait, il faut définir une regle pour l'utilisation des dés. Laisser choisir les jeteur de dés ne fait pas gagner en rapidité et le résultat dépends de l'ordre...
Ici, il faut classer les dés par ordre et prendre les 2 meilleurs entre eux puis les 2 suivants...
Ds ton exemple, le 5 se bat contre le 4 => gain attaquant
Et le 3 avec le 3 => egalité
Au final, l'attaquant gagne.

Pour l'avantage au plus faible avec le jet sans limite, voici un exemple: 1d6 contre 2d6: le faible fait 6 et le fort un 6,2. Le faible fait un jet sans limite et compare son dé supopl avec le 2, les 6 s'annulant.
A la limite, le faible faisait égalité sans ca, il peut peut etre choisir entre faire son jet sans limite ou s'arreter la.

Avec 2d6, il faut faire 6+6 pour relancer un autre dé.

Vicnet dit:Ici, il faut classer les dés par ordre et prendre les 2 meilleurs entre eux puis les 2 suivants...

OK, dans ce cas là ça marche et ça peut aller vite.
Vicnet dit:Pour l'avantage au plus faible avec le jet sans limite, voici un exemple: 1d6 contre 2d6: le faible fait 6 et le fort un 6,2. Le faible fait un jet sans limite et compare son dé supopl avec le 2, les 6 s'annulant.
A la limite, le faible faisait égalité sans ca, il peut peut etre choisir entre faire son jet sans limite ou s'arreter la.
Avec 2d6, il faut faire 6+6 pour relancer un autre dé.

Le plus faible est avantagé c'est vrai: 1 chance sur 6 de faire un jet sans limite avec un dé contre 1 chance sur 36 pour celui qui a deux dés.
Mais c'est peut-être trop: les plus forts n'ont presque aucune chance de faire un jet sans limite.
En plus, ce n'est pas très intéressant de jeter un dé supplémentaire quand on a fait 6. Dans ton exemple si, mais c'est parce que l'autre a fait 6 en premier et 2 ensuite. S'il n'avait pas eu de 6, rejeter serait inintéressant; et si en ayant eu un 6 il avait eu un 3 ou plus plutôt que 2 avec son deuxième dé cela serait aussi assez initéressant.

Reste donc ce problème de la chance du débutant avec le système D6, les calculs ayant été éradiqués. On y est presque... Merci beaucoup.

iorek dit:Le plus faible est avantagé c'est vrai: 1 chance sur 6 de faire un jet sans limite avec un dé contre 1 chance sur 36 pour celui qui a deux dés.
Mais c'est peut-être trop: les plus forts n'ont presque aucune chance de faire un jet sans limite.

C'est vrai que ca risque d'etre tres dur de faire un jet sans limite...
Faut réfléchir la...
iorek dit:En plus, ce n'est pas très intéressant de jeter un dé supplémentaire quand on a fait 6. Dans ton exemple si, mais c'est parce que l'autre a fait 6 en premier et 2 ensuite. S'il n'avait pas eu de 6, rejeter serait inintéressant; et si en ayant eu un 6 il avait eu un 3 ou plus plutôt que 2 avec son deuxième dé cela serait aussi assez initéressant.

Attention, si le faible fait un 6 et que le fort fait 5+5, il perds.
Il faut que le fort fasse un 6 au min et une autre valeur.
C'est pourquoi je proposais de laisser au faible le choix de jeter un autre dé ou pas. Si le fort a 6+1, ca peut se tenter au ire il y a égalité, si le fort a 6+5, faut etre sans peur pour tenter mais c'est un choix.
S'il ne fait rien, il y a égalité, sinon il joue sa chance.
iorek dit:Reste donc ce problème de la chance du débutant avec le système D6, les calculs ayant été éradiqués. On y est presque... Merci beaucoup.

euh, oui ! pour augmenter les chances de jet sans limite pour les plus forts maintenant :-)

Vicnet dit:Attention, si le faible fait un 6 et que le fort fait 5+5, il perds.
Il faut que le fort fasse un 6 au min et une autre valeur.
C'est pourquoi je proposais de laisser au faible le choix de jeter un autre dé ou pas. Si le fort a 6+1, ca peut se tenter au ire il y a égalité, si le fort a 6+5, faut etre sans peur pour tenter mais c'est un choix.
S'il ne fait rien, il y a égalité, sinon il joue sa chance.

J'avais compris. Et j'en déduis que c'est rarement intéressant.
La probabilité que l'autre fasse 6 quand je fais 6 est rare. Qu'il fasse alors disons 3 ou moins est encore plus rare. Je ne relancerai que rarement un dé, même si j'en ai la possibilité une fois sur 6.
Il faut que la chance du débutant soit plus efficace.