[ATELIER N°5] "La cité des fourmis" par Marcanche.

Bonjour,

Donc pour ce 5éme atelier je propose ma première création « la cité des fourmis ».

Résumé :
Dans la cité des fourmis, chaque joueurs incarne une reine fourmis et son but et de développer et d’aménager au mieux sa colonie. Chaque amélioration que vous construirez et chaque nouvel endroit colonisé vous rapportent des points victoire. Le gagnant est celui qui atteint 25 points victoire.


--- Caractéristiques ---
:arrow: Genre : Jeu de plateau
:arrow: Mécanisme : Conquête, placement, enchères, construction.
:arrow: Théme : Développement et aménagement de sa colonie de fourmis.
:arrow: Joueurs : 3 à 5
:arrow: Durée : 90 minutes

:arrow: Difficulté : 3 ?
:arrow: Chance : 2 ?
:arrow: Stratégie : 4
:arrow: Diplomatie : 1?

Règles + cartes & aide je jeu
Plateau, pions et le reste…


Hmm esperons que les links marchent, sinon vous pouvez me le demander par mail à : marcanche@yahoo.fr.

Les fourmis sont en fimo, pas de fichier pour en créer (juste une petite photo) mais des points font l'affaire...

Principaux problèmes:

Déroulement du jeu :
Pour l’instant les phases sont encore assez brouillonnes, la plupart des gens qui ont essayés le jeu ont besoin de se référer beaucoup trop aux règles.

Fin :
Je pense que la fin du jeu est à revoir. J’hésite entre finir le jeu en un nombre de point victoire fixe (version actuelle), de donner d’autres possibilités pour finir en mort subite, (La fourmilière est complètement colonisée, un joueur construit une amélioration, plus de cartes améliorations....) ou enfin utiliser 3 décomptes placé a chaque tiers du jeux (Ajouter 2 cartes décomptes dans les cartes améliorations).

Pour l’instant le principal défaut du jeu, a mon avis est qu’il y a trop peu d’interaction entre les joueurs :(.

Améliorations & idées des trictraciens et trictraciennes :


Merci à tous ceux qui liront les règles, a tous les courageux qui construiront un proto (bon je rêve la...) et enfin a ceux qui me laisseront un avis.

Marcanche.

:) ça sent le Bernard Weber à plein nez

j'ai imprimé le tout, je lirai quand j'aurai du temps.

à bientôt :wink:

Salut!

J'ai fait une première lecture des règles de "la cité des fourmis".
J'aime beaucoup le thème, qui est original :D . L'idée des phéromones est également très bonne, car c'est vrai qu'elles exercent une vraie influence chez les fourmis :D .

Avant d'approfondir sur le fond, j'ai un ensemble de questions et de petits commentaires sur les règles (à peut près dans l'ordre) :roll: :

:arrow: Tu parles des majors comme des soldats, mais cette fonction n'est plus évoquée par la règles !?
:arrow: Les minors sont au contraire plus spécialisées si elles ne peuvent être qu'ouvrières!
:arrow: Il faudrait ajouter une légende à la première figure: carré=major/rond=minor
:arrow: Pourquoi démarrer avec 3 PV ?
:arrow: Petite suggestion: si on doit bien démarrer avec 3 PV, il faudrait distinguer cette case des autres sur la plateau pour éviter de se référer à la règle (y inscrire "début" ou la mettre en autre couleur).
:arrow: La cheftaine choisit les 3 cartes en les regardant ou bien elle les tire au hasard ?
:arrow: Qu'appelles-tu convertir ? S'agit-il toujours de fourmis adverse à convertir ou convertit aussi une chambre vide ?
:arrow: Faut-il payer les 3 N aussi pour conquérir une chambre vide. Doit-on alors yplacer des fourmis minors ?
:arrow: Que se passe-t-il si on a 5 FdT inoccupées, on ne peut plus s'agrandir ?
:arrow: Pourquoi vouloir transformer des majors en minors ?
:arrow: Il y a plusieurs confusion point/pion. Je te conseille de toujours utiliser le même terme pour désigner la même chose (les synonymes sont bien en littérature, mais pas dans des règles de jeu! :wink: )
:arrow: Je ne suis pas spécialiste des fourmis, mais l'idée qu'elles élèvent des pucerons ou plantent des champignons est un peu rude, surtout que le reste du jeu est assez sérieux.
:arrow: Pourquoi y a-t-il des jetons et une carte avec pion pour marquer la nourriture ?

Malgré ces interrogations, je pense avoir compris les règles dans l'ensemble.
Le jeu ne semble pas souffrir de "bug", mais il y a moyen de l'améliorer en augmentant les interactions entre joueurs (comme tu l'as si bien noté) et en rendant plus "lisible" le but poursuivi.

Les PV viennent (et partent) un peu à droite à gauche, on ne sait pas trop ce qu'il faut faire pour gagner (bien sûr, a contrario, si le but était trop simple, le jeu ne serait plus intéressant). Je pense que n'accorder des PV qu'à la construction d'équipement serait suffisant. De toute façon, si j'ai bien compris, plus ta colonie est grande, plus tu as d'équipements (c'est obligatoire), donc il me semble inutile de compter également la taille de la colonie en PV. Et puis, ça simplifie un peu le jeu: on ne "touche" plus que des FdT lors d'une prise de chambre.

Je trouve aussi que les équipements ne devrait être payés qu'en FdT lors de leur construction. Ca simplifierait aussi, en plus, on les a déjà payés en N lors des enchères.

Juste une bête idée au passage, pourquoi pas un "équipement" araignée qui permettrait de manger une fourmie adverse. Pire, une araignée qui, une fois acquise, deviendrait un élément du plateau (comme les fourmis), mais que l'on pourrait déplacer d'une case par tour. Elle serait capable de manger les fourmis adverses (sauf les majors, qui seraient alors de vrais soldats). Le but du jeu serait alors de manger la reine adverse !
Bon, je sais, je dérape largement sur le principe du jeu initial :oops: , mais bon, il est déjà tard...

Bref, je crois que je vais m'arrêter là pour aujourd'hui, à plus !

bonjour,
le theme me plait également et devrais je pense intérresser pas mal de gens au vu du succés remporté par les livres de weber sur ce thème.
Reste à etre à la hauteur :wink:

j'ai telechargé l'ensemble des documents et je peux dire que la presentation est déjà de qualité et donne envie de s'y pencher...
il ne me reste plus qu'a lire les regles (que j'ai remis en page pour qu'elle tiennes sur 1 feuille A4 rect et verso) et apporter je l'espere ma maigre contribution à ta création.

en reponse à alfosaure :
"Je ne suis pas spécialiste des fourmis, mais l'idée qu'elles élèvent des pucerons ou plantent des champignons est un peu rude, surtout que le reste du jeu est assez sérieux."
en fait, les fourmis "élèvent", protègent plutot, les pucerons qui leur gratifie en contrepartie du miellat qu'elle sécrètent.
Les cultures de champignons sont également trés usitées chez pas mal d'espèces de fourmis.

a bientot

Avant d'approfondir sur le fond, j'ai un ensemble de questions et de petits commentaires sur les règles (à peut près dans l'ordre) :

:arrow: Tu parles des majors comme des soldats, mais cette fonction n'est plus évoquée par la règles !?
Exact, dans le jeu les conflits sont réglés par lutte d’influence, et non pas par combats directs. Un fourmis major en fait = 2 fourmis minors, il n’y a pas de spécialisation…

:arrow: Les minors sont au contraire plus spécialisées si elles ne peuvent être qu'ouvrières!
En toute logique oui.

:arrow: Il faudrait ajouter une légende à la première figure: carré=major/rond=minor
Exact. En fait ces schémas doivent être remplacés par des photos du plateau…

:arrow: Pourquoi démarrer avec 3 PV ?
C’est juste pour la cohérence, on commence avec sa reine (2PV) et une fourmi minor (1PV).

:arrow: Petite suggestion: si on doit bien démarrer avec 3 PV, il faudrait distinguer cette case des autres sur la plateau pour éviter de se référer à la règle (y inscrire "début" ou la mettre en autre couleur).
Bonne idée :)

:arrow: La cheftaine choisit les 3 cartes en les regardant ou bien elle les tire au hasard ?
La cheftaine regarde les 6 premières cartes du talon et en choisi 3. (Règle corrigée).
- Le joueur ayant la couronne cheftaine regarde les 6 premières cartes équipements du talon. Il en choisit 3 qu’il donne au joueur à sa gauche.

De plus, il ne va y avoir plus qu’un tour d’enchère pour chaque carte et en cas d’égalité c’est la cheftaine qui choisi qui gagne la carte.

:arrow: Qu'appelles-tu convertir ? S'agit-il toujours de fourmis adverse à convertir ou convertit aussi une chambre vide ?
Règle corrigée :
-Coloniser une chambre vide avec une des ses fourmis minor contre 3 nourritures ou convertir une fourmis minor adverse contre 3 nourritures, vous recevez alors un point victoire et une force de travail. Si cette chambre appartenait a un de vos adversaire il perd alors un point victoire et une force de travail.


:arrow: Faut-il payer les 3 N aussi pour conquérir une chambre vide. Doit-on alors yplacer des fourmis minors ?
Exact, dans une chambre vide on doit payer 3 N pour y placer une de ses fourmis.

:arrow: Que se passe-t-il si on a 5 FdT inoccupées, on ne peut plus s'agrandir ?
Oui. Les fourmis sont travailleuses, mais il faut que votre fourmiliére ait un minimum d'équipement pour pouvoir se développer.

:arrow: Pourquoi vouloir transformer des majors en minors ?
Si on a joué toutes ses fourmis Majors, dans certains cas on aimerait en récupérer une dans sa réserve :
Pour améliorer sa défense dans les endroit chauds.
Pour convertir une fourmi Major ennemie à sa couleur.

:arrow: Il y a plusieurs confusion point/pion. Je te conseille de toujours utiliser le même terme pour désigner la même chose (les synonymes sont bien en littérature, mais pas dans des règles de jeu! )
Effectivement, en cour de correction :)

:arrow: Je ne suis pas spécialiste des fourmis, mais l'idée qu'elles élèvent des pucerons ou plantent des champignons est un peu rude, surtout que le reste du jeu est assez sérieux.
Il existe des fourmis champignonnistes. Elle fertilisent et apportent de la nourriture aux champignons… (http://www.cybersciences.com/cyber/3.0/N2313.asp). De même il existe des fourmis qui « élèvent » des pucerons, les protégeant elles récoltent le miellat de ses pucerons pour se nourrir ;).Mais ces fourmis sont toujours très spécialisé, si elles sont champignonnistes, elle n’élèvent pas de pucerons.
Par contre on a toujours pas trouvé d’université des fourmis :p

:arrow: Pourquoi y a-t-il des jetons et une carte avec pion pour marquer la nourriture ?$
C’est juste pour éviter de recompter à chaque fin de tour ses revenus.

:arrow: Les PV viennent (et partent) un peu à droite à gauche, on ne sait pas trop ce qu'il faut faire pour gagner (bien sûr, a contrario, si le but était trop simple, le jeu ne serait plus intéressant). Je pense que n'accorder des PV qu'à la construction d'équipement serait suffisant. De toute façon, si j'ai bien compris, plus ta colonie est grande, plus tu as d'équipements (c'est obligatoire), donc il me semble inutile de compter également la taille de la colonie en PV. Et puis, ça simplifie un peu le jeu: on ne "touche" plus que des FdT lors d'une prise de chambre.

C’est une très bonne idée, ceci effectivement simplifierait le jeu. Par contre ceci change la valeur intrinsèque de toutes les cartes améliorations, donc nécessite une redistribution des PV sur ces cartes. De plus j’ai peur que cette simplification n’entraîne une diminution du nombre de conflit, chacun se développant dans son coin, et désavantagerait les joueurs expansionnistes.
C’est donc à tester.

:arrow: Je trouve aussi que les équipements ne devrait être payés qu'en FdT lors de leur construction. Ca simplifierait aussi, en plus, on les a déjà payés en N lors des enchères.
Très bonne idée a tester. Le but de payer 2 fois ces équipements était pour éviter qu’un joueur ne construise dés le départ de gros équipements pour pas cher. En fait l'enchére serait plutot une obtention d'un savoir, et la construction en elle même aurait lieu dans la phase 3.

Pour l’araignée c’est à voir...

Merci de toutes ses idées. Nouveau test vendredi en esperant trouver 4 joueurs ;).

Marcanche.

Bonjour,

Pour faire comme Alfosaure, cad une lecture rapide pour le moment, j'ai noté:
- que les termes minor et majors sont pas du tout évocateurs pour moi et que je les remplacerais par soldat et ouvrière. Je n'ai pas vu en quoi cela pouvait géner par la suite d'avoir ces termes plus fourmilliesque
- de même le terme 'équipement' me gène mais je n'ai pas trouvé de nom plus ds le thème pour le moment.

La phase 2 du développement m'a causé un petit soucis en 1ère lecture et j'ai du relire plus lentement une 2ième fois. Pourtant ca ne me parait pas trop complexe. Il faut que je me penche sur la question...

Je suis d'accord avec Alfosaure, si chaque PV c'est une FdT et vice-versa alors pourquoi ne pas compter qu'en FdT (plus ds le thème que PV). Ca simplifie un peu.

Est-ce qu'on peut convertir ou transformer plusieurs chambres dans la même phase ? A priori oui, mais est-ce qu'on peut utiliser les chambres nouvellement conquises ou transformées pour coloniser les autres => effet boule de neige ?

Pour les 'équipements', est-ce que des tuiles les représentant ne seraient pas plus sexy ? comme cela construire un équipement reviendrait à poser la tuile sous les fourmis: il y aurait alors moyen de voler un équipement et à la fin ca serait joli de voir tout ces équipements et ces fourmis.

Voila pour le moment...

Pour les termes major et minor c’est le mot consacré par les spécialistes. Mais, effectivement dans la règle il serait plus simple d’utiliser que les termes ouvrières / soldat. J’avais pensé utiliser amélioration à la place d’équipement mais je ne pense pas que ce soit plus dans le thème 


:arrow: Je suis d'accord avec Alfosaure, si chaque PV c'est une FdT et vice-versa alors pourquoi ne pas compter qu'en FdT (plus ds le thème que PV). Ca simplifie un peu.

Le problème est que les équipements consomment des Fdt et rapportent des PV. Donc il est assez difficile de ne plus utiliser les PV. (Difficile de dire j’utilise mes 3 fdt de mes fourmis pour construire cette plantation de champignon qui me rapporte 2 fdt). Alfosaure propose que les fourmis de la colonie ne rapportent plus de PV. C’est une très bonne idée, cela simplifiant le jeu, mais demandant une redistribution de PV sur les cartes équipements, et a mon avis diminue le nombre de tactiques « gagnantes ».

:arrow: Est-ce qu'on peut convertir ou transformer plusieurs chambres dans la même phase ? A priori oui, mais est-ce qu'on peut utiliser les chambres nouvellement conquises ou transformées pour coloniser les autres => effet boule de neige ?
Effectivement on peut transformer plusieurs chambres dans cette phase et utiliser ces chambres pour en conquérir de nouvelles, mais l’effet boule de neige est très limité car chaque transformation coûte de la nourriture, des poins influence et de plus il ne faut jamais dépasser les 5 Fdt inoccupées.

:arrow: Pour les 'équipements', est-ce que des tuiles les représentant ne seraient pas plus sexy ? comme cela construire un équipement reviendrait à poser la tuile sous les fourmis: il y aurait alors moyen de voler un équipement et à la fin ca serait joli de voir tout ces équipements et ces fourmis.

Effectivement j’avais pensé faire cela au début.

Et plusieurs options sont apparues :
-La taille de ses tuiles est proportionnelles a la FDT demandé. Ce n’est pas possible car grosse difficulté de gestion en cas de prise par un adversaire d’une partie de la tuile.

-La taille de ces tuiles n’est que d’un.
On la pose sous une fourmi de son choix, en ne respectant pas les FDT demandé, ce qui n’améliore pas vraiment la vison sur le plateau, mais effectivement permet la prise par l'adversaire.

Il pourrait être intéressant de respecter les FDT en rapatriant les fourmis sur ces tuiles. Avec par exemple le droit de mettre des fourmis soldat ou major que sur les équipements guerrier. La case ayant une influence égal au nombre de fourmis dessus..
Ca parait intéressant à développer mais ça change profondément le jeu :)

Marcanche.

thierrysix dit:en reponse à alfosaure :
"Je ne suis pas spécialiste des fourmis, mais l'idée qu'elles élèvent des pucerons ou plantent des champignons est un peu rude, surtout que le reste du jeu est assez sérieux."
en fait, les fourmis "élèvent", protègent plutot, les pucerons qui leur gratifie en contrepartie du miellat qu'elle sécrètent.
Les cultures de champignons sont également trés usitées chez pas mal d'espèces de fourmis.


OK, j'admet mon ignorance complète de ces particularités des fourmis :oops: :oops: :oops: , et je retire bien évidemment ma remarque. Je n'ai jamais lu les livres de Weber, j'aurais sans doute dû il faut croire... :roll:

OK, j'ai bien compris la majorité de tes explications (et merci pour l'adresse du site, je mourrirais moins bête :wink: ). Voilà les quelques points restants à éclaircir.

Marcanche dit: :arrow: Pourquoi y a-t-il des jetons et une carte avec pion pour marquer la nourriture ?$
C’est juste pour éviter de recompter à chaque fin de tour ses revenus.

Là, j'avoue ne toujours pas comprendre: pourquoi ne pas utiliser que la carte ? Pourquoi avoir besoin des jetons ?
Marcanche dit: :arrow: Les PV viennent (et partent) un peu à droite à gauche, on ne sait pas trop ce qu'il faut faire pour gagner (bien sûr, a contrario, si le but était trop simple, le jeu ne serait plus intéressant). Je pense que n'accorder des PV qu'à la construction d'équipement serait suffisant. De toute façon, si j'ai bien compris, plus ta colonie est grande, plus tu as d'équipements (c'est obligatoire), donc il me semble inutile de compter également la taille de la colonie en PV. Et puis, ça simplifie un peu le jeu: on ne "touche" plus que des FdT lors d'une prise de chambre.
C’est une très bonne idée, ceci effectivement simplifierait le jeu. Par contre ceci change la valeur intrinsèque de toutes les cartes améliorations, donc nécessite une redistribution des PV sur ces cartes. De plus j’ai peur que cette simplification n’entraîne une diminution du nombre de conflit, chacun se développant dans son coin, et désavantagerait les joueurs expansionnistes.
C’est donc à tester.

Pourtant, si j'ai bien suivi l'histoire, on ne peut pas adopter de stratégie expansionniste sans construire des équipements. Enfin, c'est vrai, on a quand même une marge de 5 fourmis inactives. Est-ce à cause de cette marge (utilisée ou non pour les joueurs) que tu souhaitais comptabiliser la taille de la colonie en PV ?
Marcanche dit: :arrow: Je trouve aussi que les équipements ne devrait être payés qu'en FdT lors de leur construction. Ca simplifierait aussi, en plus, on les a déjà payés en N lors des enchères.
Très bonne idée a tester. Le but de payer 2 fois ces équipements était pour éviter qu’un joueur ne construise dés le départ de gros équipements pour pas cher. En fait l'enchére serait plutot une obtention d'un savoir, et la construction en elle même aurait lieu dans la phase 3.

Je pense que même sans le coût en nourriture, il n'est pas si facile que ça de construire des équipements au début:
:arrow: il faut réussir à gagner une enchère.
:arrow: il faut que l'équipement gagné à l'enchère soit sans pré-requis.
:arrow: il faut avoir assez de FdT pour le construire (OK, les coûts en FdT devront peut-être être revus à la hausse).
Je comprend ton explication, mais je trouve que ça clarifierait un peu le jeu si le coût des équipements était uniquement en FdT. Enfin, c'est mon avis...
Marcanche dit:Pour l’araignée c’est à voir...

Bon, là, je ne m'attendais de toute façon pas à de l'enthousiasme. Ce n'était qu'une bêtise en passant. J'ai dû trop jouer à Warcraft pour vouloir que la finalité des équipements construits soit le développement d'un gros monstre tueur pour exploser l'adversaire!! :twisted:


A noter également que je suis 100% d'accord avec Vicnet sur l'utilisation de tuiles équipement à placer sur le plateau (sur 1 case chacune):
:arrow: c'est plus visuel (je trouve que c'est tjs agréable d'avoir une vision claire de l'état de chq joueur en un coup d'oeil).
:arrow: ça permet quelques retournements de situation en cas de prise par l'adversaire (jeu moins linéaire).
:arrow: ça augmente un peu l'interaction entre joueurs.
:arrow: ça oblige les joueurs à les protéger un minimum pour éviter de se les faire piquer. Donc les emplacements des chambres prises deviennent plus importantes, plus stratégiques.
J'avoue d'ailleurs que j'ai été surpris hier en lisant la règle que l'on ne place pas les équipements sur le plateau.

Sinon, pour rendre le jeu un peu moins linéaire, tu pourrais ajouter certains événements (ce n'est pas forcément une bonne idée, tout dépend du niveau de stratégie que tu veux conserver, à toi de voir). Par exemple, l'écroulement d'un équipement, le passage d'une araignée qui mange une des fourmis (non, non, je n'insiste pas avec mon araignée! :oops: ), etc...

A plus !

Alfosaure dit:
:arrow: Je ne suis pas spécialiste des fourmis, mais l'idée qu'elles élèvent des pucerons ou plantent des champignons est un peu rude, surtout que le reste du jeu est assez sérieux.

Ma gamine ne me croyait pas non plus, j'ai du lui acheter un livre!

bon alors voilà, je me suis taper la règle...un vrai casse tete !
c'est tres confus et à mon sens beaucoup d'elements inutiles viennent nourrir cette confusion.

Concernant le materiel :

-La couronne cheftaine n’apporte rien au jeu, chacun sait qui à la main car l’on joue successivement chaque phase du tour.

-Chaque joueur ne possède au total que de 13 fourmis, ce qui le restreint indiscutablement sachant que le plateau comporte 44 cases.considérant qu’il peut ne remporter aucune enchère (notamment dans le cas de 5 joueurs ou seul 3 cartes sont mises aux encheres) et que s’il en remporte (des enchères), il peut tomber sur les cartes nécessitant un prérequis (probabilité mutiplié par 4=>13 cartes équipements fois 4).

-52 cartes équipement (donc 13 fois 4, pourquoi pas 5 (comme le nombre maximum de joueurs) ?.

-40 pions influence > pourquoi faire, sachant que l’influence est représenté par les fourmis elle-meme ? je suis d’accord sur le fait que les cartes équipement apportent également des points d’influence mais elles en apportent de deux manières :immédiatemment, ce qui implique, oui, d’en tenir une comptabilité (juste pour ce cas de figure !) et elles en apportent à chaque tour tant que le batiment est en possession du joueur. Le problème dans ce cas ets que la carte une fois utilisée doit etre remise au talon ! comment se souvenir de cet apport de point sans l’usage de tuile correspondant au batiment en question ?(élément déjà remis en question dans les précédents posts)

-les pions de force de travail innocupée !!! j’ai beau relire la règle dans tous les sens, je ne vois pas où est indiqué ce qu’est une force de travail et encore moins une force de travail innocupée !

les minors/majors, comme il a déjà été souligné, ne sont pas des termes très parleurs pour les néophytes, il est clair que soldat/guerrière et ouvrière sont plus évocateurs et renforcent mieux la thématique du jeu.

Dans le meme ordre d’idée, les points d’influences, ne gagneraient ils pas a etre només « phéromones » comme le suggère la règle ?
Ex : Bon, j’ai 12 phéromones autour de ta champignonière. Tu sens moins que moi, eh eh ,je laisse donc mes traces, et hop, conversion !

La reine a le meme nombre de point d’influence (de phéromones ) que les majors (guerriere/soldat). Elle n’a donc aucun avantage ? auncun inconvénient ? Convertir, la reine adverse ne pourrait il pas etre une autre condition de victoire, obligeant ainsi à se dévelloper sans négliger sa reine, élémentt essentiel à l’existence d’une colonie ?

L’avancement se fait case après case par le jeu des phéromones mais Les fourmis peuvent elles simplement se déplacer pour investir/conquérir une zone plus éloignée ? et oui, car si l’on prend en considération le fait qu’un batiment est construit à un endroit précis( système de tuile représentatives), certaines zones composées uniquement d’éléments fourmis avec des forces équivalentes aboutiront inévitablement à des situations de blocus. L’alternative serait alors de considérer la réalisation d’un batiment pour l’entité « colonie » non pas indiqué de manière fixe par une tuile sur le plateau de jeu, mais par la carte correspondante posée devant le joueur (donc on ne les remet pas au talon ;-)), lui permettant ainsi d’allouer à sa guise les points d’influence octroés par cette dite carte.

Les enchères : Quel est l’interet de faire choisir à l’un trois cartes, puis à l’autre une carte parmi ces trois cartes ? N’est ce pas plus equitable d’en tirer une au hasard ou d’en retourner 3 à la vue de tous et de lancer les enchères, chacun misant d’autant plus haut pour la carte qui semblera correspondre à sa situation ou meme enchérir justement pour que l’autre n’obtienne pas la dites carte ?

Arf, voili, voilou, je crois que j’ai fait le tour.
A bientôt
:shock: :shock:

ah ben vi, le visiteur, c'etait moi.
il faut croire qu'un moment d'inactivité (en terme de réseau) sur tric trac, actionne la déconnexion pseudonique :shock: et nous fait redevenir de simples visiteurs :D :lol:

Alfosaure :
:arrow: Pourquoi y a-t-il des jetons et une carte avec pion pour marquer la nourriture ?$
Là, j'avoue ne toujours pas comprendre: pourquoi ne pas utiliser que la carte ? Pourquoi avoir besoin des jetons ?

Plus clairement, tu as devant toi une carte personnelle ou tu marques le nombre de nourriture que tu obtiens à chaque tour (pas ceux que tu as), le nombre de Fdt non occupées. Ceci te permet de ne pas recompter combien de jetons nourritures tu va récupérer a la phase collecte de nourriture, et a tes adversaires de savoir si tu gagnes beaucoup de nourritures par tour, et si tu as les reins assez solides en cas d’une attaque (leur but étant de te faire passer négatif en fdt pour que tu perdes une amélioration).
A la fin d’un tour tu reçois des jetons à la hauteur de tes revenus.
Les jetons nourritures sont en fait le nombre de nourriture que tu as actuellement, disponible pour les différentes phase du jeu. (Il est plus facile de faire une enchére poing fermé avec des jetons qu'avec une carte :) )

La problème vient peut être de la distinction entre pion/jeton qui sont en fait la même chose.

:arrow: Je comprends ton explication, mais je trouve que ça clarifierait un peu le jeu si le coût des équipements était uniquement en FdT. Enfin, c'est mon avis...

Je vais faire tester le jeu vendredi avec cette option, car je trouve l’idée très bonne.

:arrow: L'utilisation de tuiles équipement à placer sur le plateau :

Ceci entraîne de nouveaux problèmes :
Par exemple un adversaire me pique mon école des sens, puis-je toujours bénéficier de mon centre de recherche ?
Ou alors je pique un centre de recherche à un adversaire. Puis-je l’utiliser si je n’ai pas d’université? Est-ce que je marque des PV ?
Les réponses intuitivement seraient non.


:arrow: Ca permet quelques retournements de situation en cas de prise par l'adversaire (jeu moins linéaire).
En fait un adversaire peut t’obliger a fermer une de tes installations s’il arrive a te prendre assez de fourmis pour que tu n’arrives plus a soutenir tes améliorations (Une entente peut y arriver facilement).
En plus dans cette version (fourmis = PV) les retournements peuvent arriver très vites.

thierrysix
:arrow: La couronne cheftaine n’apporte rien au jeu, chacun sait qui à la main car l’on joue successivement chaque phase du tour.
C’est vrai c’est plutôt un gadget. C’est seulement pour ne pas oublier que le premier joueur de tour actuel sera le dernier au prochain tour. Il me semble que pas mal de jeu utilise un marqueur pour montrer qui est le premier joueur.

:arrow: 52 cartes équipement (donc 13 fois 4, pourquoi pas 5 (comme le nombre maximum de joueurs) ?.
Ceci oblige a faire des choix a 5 joueurs, d’ailleurs je pense limiter le nombre de carte selon le nombre de joueur (13x3 à 4 et 13x2 carte à 3).

:arrow: 40 pions influence > pourquoi faire, sachant que l’influence est représenté par les fourmis elle-meme ? je suis d’accord sur le fait que les cartes équipement apportent également des points d’influence mais elles en apportent de deux manières :immédiatemment, ce qui implique, oui, d’en tenir une comptabilité (juste pour ce cas de figure !) et elles en apportent à chaque tour tant que le batiment est en possession du joueur. Le problème dans ce cas ets que la carte une fois utilisée doit etre remise au talon ! comment se souvenir de cet apport de point sans l’usage de tuile correspondant au batiment en question ?(élément déjà remis en question dans les précédents posts)

J’ai sûrement mal retranscrit ce que je voulais dire. En fait ces pions influence ne servent qu’a gérer l’influence des bâtiments.
Tu construis une école tu obtiens 2 pions influence. Seuls les équipements les plus puissants fournissent des pions à chaque tour (RG / Centre de recherche).
La carte n’est pas remis au talon une foi que tu as construit ton amélioration elle reste devant toi. (Regle phase 3 :Vous posez alors la carte équipement devant vous et vous recevez les points influence inscrits sur la carte sous forme de pions influence).
Mais tu peux être obligé a fermé une de tes améliorations, si tu n’as pas assez de fdt pour la soutenir.


:arrow: les pions de force de travail innocupée !!! j’ai beau relire la règle dans tous les sens, je ne vois pas où est indiqué ce qu’est une force de travail et encore moins une force de travail innocupée !
Une fourmi ouvriére = 1 force de travail
Une fourmi soldat = 2 force de travail.
Quand tu construis une amélioration, tes fourmis vont bosser dedans, donc elles deviennent occupées.
A contrario, si elles ne travaillent pas dans une amélioration elles sont inoccupées…
Le pion sert a marque sur ta fiche de jeu combien de force de travail tu n’utilises pas, sachant qu’il n’est pas permis d’avoir plus de 5 force de travail non occupés, ni d’en avoir un total négatif..

:arrow: Dans le meme ordre d’idée, les points d’influences, ne gagneraient ils pas a etre només « phéromones » comme le suggère la règle ?
Ex : Bon, j’ai 12 phéromones autour de ta champignonière. Tu sens moins que moi, eh eh ,je laisse donc mes traces, et hop, conversion !
Bonne idée.

:arrow: La reine a le meme nombre de point d’influence (de phéromones ) que les majors (guerriere/soldat). Elle n’a donc aucun avantage ? auncun inconvénient ? Convertir, la reine adverse ne pourrait il pas etre une autre condition de victoire, obligeant ainsi à se dévelloper sans négliger sa reine, élémentt essentiel à l’existence d’une colonie ?
Effectivement la reine a pour l'instant aucun avantage. Il est vrai que sa perte devrait entrainé l'élimination d'un joueur.

:arrow: L’avancement se fait case après case par le jeu des phéromones mais Les fourmis peuvent elles simplement se déplacer pour investir/conquérir une zone plus éloignée
Non il n’est pas prévu que les fourmis se déplacent dans la colonie.

:arrow:L’alternative serait alors de considérer la réalisation d’un batiment pour l’entité « colonie » non pas indiqué de manière fixe par une tuile sur le plateau de jeu, mais par la carte correspondante posée devant le joueur (donc on ne les remet pas au talon ), lui permettant ainsi d’allouer à sa guise les points d’influence octroés par cette dite carte.

En fait c’est l’idée du jeu. Ce qui prouve que la règle a besoin d’être réécrite. CF : Utilisation des points influence provenant des cartes équipements.


:arrow:Les enchères : Quel est l’interet de faire choisir à l’un trois cartes, puis à l’autre une carte parmi ces trois cartes ? N’est ce pas plus equitable d’en tirer une au hasard ou d’en retourner 3 à la vue de tous et de lancer les enchères, chacun misant d’autant plus haut pour la carte qui semblera correspondre à sa situation ou meme enchérir justement pour que l’autre n’obtienne pas la dites carte ?
C’est l’avantage de la cheftaine, c’est elle qui choisit les cartes à mettre aux enchères mais elle n’en choisit pas l’ordre. Les 3 cartes sont mises aux enchére dans un ordre aléatoire.

Marcanche

bon tentons de clarifier un peu la regle initiale,

nous avons 12 pions de couleur par joueur (1 reine qui vaut 2 points, 4 gruerrieres qui valent 2 points chacune et 8 ouvrieres qui valent 1 pt chacune)

ces points représentent 3 valeurs :
-La « force de travail » nécessaire à la création et à la maitenance d’une construction.
-L’ »influence » nécessaire pour investir une salle vide ou conquérir une salle occupée par un adversaire.
-Le nombre de pions « nourriture » que rapporte chaque fourmi en fin de tour (phase 4).

Nous avons églalement des cartes « construction ». Ces cartes peuvent etre acquises lors de la première phase d’enchère et sont payable en « nourriture ». Ces cartes de « construction » procurent le droit de créer des batiments pour un cout évalué en « force de travail » et en « nourriture ». La maintenance de ces batiments à également un coût payable à chaque tour (ces couts sont indiqués sur chaques cartes). Si les revenus ne sont plus suffisant à la maintenance, le batiment est perdu ainsi que tous les avantages qu’il procurait.. Ces avantages sont de plusieurs nature :
-De la nourriture supplementaire a chaque tour ( cartes « grenier », « plantation de champignons » et « elevage de pucerons »).
-Des points de « victoire »: pour se rapprocher de….la victoire
-Des points d’ »influence » attribuable, au gré du joueur, pour investir ou conquerir de nouvelles salles (voir phase 2 : devellopement).
NB : les batiments ainsi « construits » n’ont aucune représentation physique sur le plateau de jeu. Lorsqu’un joueur peut en payer le cout, il pose simplement la carte correspondant devant lui, à la vue de tous.

but du jeu : etre le premier a totalisé 25 pts de « victoire »

Un tour de jeu est décomposé en 4 phases :

Phase 1 La phase d’enchere :
Lors de la phase d’enchere, le donneur pioche 6 cartes, en conserve 3 qu’il donne au joueur à sa gauche.Les 3 autres sont remises au talon. Le joueur de gauche a donc 3 cartes en main, il en choisit une qui est mise aux enchères et donne les 2 restantes au suivant et ainsi de suite. Le donneur choisit donc les cartes mais ce sont les joueurs suivant qui décident chacun leur tour, laquelle mettre aux encheres en priorité.
L’enchere se fait a point fermé. Celui qui propose le plus de pions « nourriture » remporte la carte et se défausse de sa mise.Les perdants de l’enchere conservent leur mise. En cas d’égalité, une nouvelle enchère départagera les ex æquo.Si aucune enchere n’est effectué sur une carte, celle ci retourne au talon.

Phase 2 La phase dévellopement :
On ne peut investir/conquerir qu’une salle jouxtant une case déjà en notre possession. Pour se faire, il faut additionner les points d’ »influence » des fourmis de votre colonie qui jouxtent la case cible, auxquels on rajoute les eventuels points que confère certains batiments(cf cartes de « construction »). Si la case cible est occupée par un adversaire, celui ci comptabilise ses points d’ »influence » (case cible incluse), le plus grand total remporte la dite case. Des points de « victoire » et de « force de travail » sont alors crédités/debités aux gagnants/perdants.
L’action d’investir/conquerir une salle a également un cout en « nourriture »

Dans le détail>>>
-investir une salle vide : Avoir au moins une fourmi de sa colonie sur une case adjacente et payé 3 nouriitures. Vous gagnez 1 point de « victoire » et 1 point de « Force de travail » (normal vous avez une nouvelle fourmi !).

-conquérir une cible adverse occupée par une ouvriere : Etre majoritare en pt d’ »influence » (voir ci dessus) et payer 3 « nourriture ».1 pt de « victoire » et 1pt de Fdt sont alors crédités au gagnant et débités au perdant.

-conquérir une cible adverse occupée par une guerriere: Etre majoritare pt d’ »influence » et payer 6 « nourriture ».2 pt de « victoire » et 2pt de « force de travail » sont crédités au gagnant et débités au perdant.(ben vi, ça vaut 2 fois plus une guerriere!).

Phase 3: La phase de construction :
Pour activer les cartes « construction » acquises lors des encheres, il faut payer le cout indiqué sur celle ci (cout en « Force de travail » et en « nourriture »). Vous encaissez alors les revenus (nourriture, pt de victoire, pt d’influence) inscrits sur la carte. Si dans un tour futur, vous n’avez plus assez de FdT, pour la maintenance de cette carte, vous la perdez. Elle retourne alors au talon.
Certaines cartes nécessitent un pré requis pour etre activée>>>ex :on ne peut mettre en place un elevage de pucerons que si l’on possede déjà un grenier.
D’autres encore ont un effet particulier (vol de pt d’influence/conversion de nourriture en influence). comptabilisable dans la phase qui suit….

Phase 4-Phase de comptabilité
Pour chaque ouvriere de notre couleur presente en fin de tour = 1 point « nourriture »
Pour chaque guerriere de notre couleur presente en fin de tour =2 points « nourriture »
On fait la somme et on retire/ajoute les points « nourriture » que confèrent/nécessitent les cartes « construction » + effet particulier de certines cartes (cf ci dessus)

bon je suis pas sur que e soit plus clair

:roll: :roll:

ben pour moi c'est clair.

Merci beaucoup thierrysix pour les clarifications.
C’est la première règle que j’écris, donc je ne suis pas surpris des difficultés rencontrées par les gens pour la comprendre.

Sinon des nouvelles cartes sont disponibles ici.
Les constructions n’ont plus de coût en nourriture, et sont à mon avis un peu plus lisible... (Merci Alfosaure ). Me manque plus que les illustration pour qu’elle deviennent regardables :p

Changement dans les règles :
Phase enchère :
En cas d’égalité la cheftaine décide qui obtient la carte.

Phase Construction :
Les pions « Influences » utilisés pour convertir une fourmi ennemie, ou une case vide sont posés sur la case en question. Ils comptent chacun pour 1 influence. Ils sont enlevé soit a sa prochaine phase de développement, soit si un adversaire reprends cette case. (Ceci pour éviter de se faire reprendre immédiatement la case en question sans que l’adversaire ne dépense le moindre PI)


Marcanche.

Bon, j'ai jeté un coup d'oeil rapide, et je commence par les détails.... :wink:

La deuxième version des cartes est effectivement beaucoup plus sympa !

Cependant, je trouve que la police de caractère (le I pour influence et le P pour points de victoire), si elle est originale, n'est pas très lisible.
De même si le gigot est rigolo, je ne le trouve pas particulièrement adapté, il "casse" un peu le thème qui est très réaliste et là, ça fait plus dessin animé qu'autre chose (les p'tites fourmis qui piquent le gigot de Donald en camping...).

euh... sinon on dit pas phéromones et non phéroRmones ? :shock:

Je continue :oops:

* le nombre de joueurs devrait figurer ailleurs que dans le but du jeu, plutot dans une rubrique à part avec le nombre de pions (en précisant le nombre en fonction du nombre de joueurs), tuiles...

* plutot que de parler de colonies (qui pour moi évoque un éloignement par rapport à une fourmilière de départ) tu pourrais parler de "faction la plus équipée et la plus nombreuse" et de prise de possession de la colonie (pour remplacer la reine précédente morte).

* PHASE 2 : (et de façon générale pour toute la règle) pars du général et va vers le détail ; ainsi, "Cette phase de jeu consiste à étendre votre colonie [...]" puis "Les phéromones que vos fourmis dégagent vous permettent de convertir de nouvelles chambres de fourmis à votre couleur. Pour convertir [...]" et enfin "Vous pouvez durant cette phase et sur chaque chambre sur laquelle votre influence est majoritaire [...]"


je complèterai au fur et à mesure

Marcanche a dit
Merci beaucoup thierrysix pour les clarifications.
>bah ya pas d'quoi, j'suis vindu pour ça !

C’est la première règle que j’écris, donc je ne suis pas surpris des difficultés rencontrées par les gens pour la comprendre.
>ben , c'est effectivement, un exercice difficile que meme bon nombre d'editeurs négligent, l'important c'est de se mettre à la place de quelqu'un qui n'y connat rien au jeu...et comme dit jocel1 du général au particulier :wink: