Par : run.s | dimanche 13 décembre 2009 à 15:17
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Salut à tous,



Un jeu de réflexion écologique sur le parcours d'une goutte d'eau dans nos rivières en triste état.

Si vous voulez vous pencher sur les règles pour traquer les ultimes bugs :

GOUTTE A GOUTTE

2 à 6 joueurs - à partir de 8 ans
Type : parcours sur plateau, cartes.*

Particularité :
Jeu individualiste au départ, qui bascule en phase "semi-coopératif" à "totalement coopératif" suivant l'état de pollution critique d'un ou plusieurs joueurs du fait de leur survie commune intimement liée à l'état de la rivière sur laquelle ils se meuvent.

BUT :
Arriver le 1er à l'océan avec un taux de pollution raisonnable : (situé en dessous de la zone rouge de son indicateur).



PREPARATION DU JEU :
0 - Disposition des cartes "météo" et "POLLUEUR PAYEUR" sur l'aire de jeu.
1 - Distribution de 5 cartes par joueur + 1 compteur de pollution et son marqueur à poser devant lui.
2 - Placement des pions *gouttes* sur le "DEPART"
3 – Poser face cachée autant de cartes tirées de la pioche que de joueur pour la case *barrage de castor*.

TOUR DE JEU :

0 - Qui a bu de L'EAU le plus recemment ? Ben voilà : tu commences ! Tu seras le monsieur météo pour toute la partie.
1 - Tires la 1ère carte météo. Elle déterminera le mouvement obligatoire et prioritaire de tous les joueurs.
2 - Le premier joueur avance sa goutte sur le plateau.
3 – Il complète sa main du nombre de cartes autorisées -suivant son taux de pollution- : 5,5,5,4,4,3,2,1.
4 - Il doit alors jouer une seule de ses cartes. (obligatoire sauf si réelle impossibilité).
a) soit sur lui-même (avance, recule ou dépollution) ;
b) soit sur un autre joueur (avance, recule, pollution ou dépollution).
5 - Le joueur suivant bouge sa goutte en fonction de la météo révélée par le 1er joueur.
6 – Fin de tour : Monsieur météo dévoile une nouvelle carte météo, complète sa main de carte et joue ce qui lui chante.

EFFET D'UNE CASE DU PLATEAU :
L'effet d'une case du plateau s'applique sur le joueur seulement s'il stationne dessus en fin de tour. Jamais en survolant celle-ci.
Avant de poser ses cartes, il n'est qu'en phase de jeu.

POSITION DES JETONS :
En fin de tour, 2 jetons ne peuvent rester empilé. On *glisse* de sur son (ou ses) adversaire(s) vers la case libre suivante dans le sens de l'inertie une fois les cartes jouées.

CONTAMINATION PAR CONTACT -le baiser polluant- :
Tu passes par dessus un adversaire. Beurk, il est plus pollué que toi ! Répartition de la pollution sur son indicateur : le moins pollué prend + 1 sur son indicateur. Le plus pollué baisse de -1. Pas d'effet si les 2 joueurs sont au même niveau d'indicateur ni si leurs positions se suivent (il faut une case vide d'écart).
En cas de passage sur plusieurs joueurs : réajustement des effets du compteur au contact de chaque joueur.

LES CARTES :
On ne peut jouer qu'une seule carte durant son tour (exception faite des cartes *jouable à tout moment*).
Il est obligatoire de jouer une carte de sa main à chaque tour. Les cartes *jouable à tout moment* peuvent être utilisées, même sans effet. Exception : main uniquement composée de déplacement durant une période de *gel*. *Gel* ne peut pas être utilisé lors d'une évaporation afin de rester sur place.



EFFET DES CARTES POLLUTION (vertes):
1 – PAF ! Le pollueur colle une de ses cartes *pollution* à un adversaire.
2 - La victime encaisse autant de tag pollution sur son indicateur qu'indiqué au bas de la carte.
3 – Pas contente, la victime se venge en tirant une carte *pollueur payeur* et la lit à haute voix à son agresseur.
a) Les effets de cette carte s'appliquent immédiatement.
b) Le pollueur ne peut utiliser aucune carte de sa main pour se protéger.
c) Si la carte a des effets sur les futurs tours de jeu, il la garde devant lui. Il la défaussera à extinction des effets.

ARRIVEE : Bienvenue dans un océan propre !
1 - Les mouvements supplémentaires sont absorbés par la vastitude de l'océan (meuh non, on ne rebondit pas!)
Les cartes *météo* n'ont plus d'effet sur lui (sauf le saumon).
2 – Si un joueur doit remonter le courant du delta, il emprunte le même chemin qu'à son arrivée.
3 – Un joueur en zone rouge sur son indicateur de pollution reste sur place. Il ne peut gagner qu'en zone bleue et non irradié.
4 – Les autres joueurs peuvent lui poser des cartes *saumon*, *évaporation*, ou autres pollutions pour ralentir l'échéance de sa victoire. C'est mesquin, pathétique et plein de jalousie, mais c'est le jeu !


CONDITIONS DE VICTOIRE :

La gloire du vainqueur retentira en fin du tour de jeu (avant découverte d'une nouvelle carte météo).
Un joueur arrivé seul et non pollué gagne automatiquement. Il envoie les autres chercher de l'eau à pied à 35 bornes.
Si plusieurs joueurs se trouvent dans l'océan en fin de tour et non pollués : gagne en priorité :
1 – celui qui a le plus de pions *Eco-Goutte* ;
2 – en cas d'égalité de pions *Eco-Goutte* : gagne celui qui est le plus bas sur son indicateur de pollution ou ex aequo.


Lynchage no funky dans "goutte à goutte" :

Un joueur mort de pollution refile la chtouille, le choléra, la peste bleue, la myxomatose et le virus T1G2 (grippe des têtards) à tous les autres joueurs, et c'est la Fin de la partie !
Ca vous apprendra à vous acharner telles de galeuses hyènes !
Logique : si notre niveau de civilisation est assez distingué pour pourrir une rivière et détruire un de ses habitants, tout le monde baigne dans le même cloaque infectieux et en meurt !

CASES DU PLATEAU

Barrage de castor :
Le joueur passe 1 tour. Il choisit la carte qui lui convient et l'intégre à son jeu. S'il a en main + que de cartes autorisées, il se défausse du surplus en fin de tour. Le barrage ne peut pas retenir 2 joueurs au même moment.
Evaporation :
Le joueur recule de 3 cases. Il est entièrement dépollué.
Grand Barrage :
SEULE une carte évaporation permet de remonter le Grand Barrage.
Tourbillon :
Toutes les cartes de tous les joueurs sont mélangées et redistribuées (chacun récupère son nombre de carte de départ).
Cartes dépollution :
On fait baisser le marqueur d'autant de tag dépollution indiqués sur la carte. On ne peut dépolluer un joueur qui ne l'est pas.
Cartes pollution :
On déplace le marqueur pollution du nombre de tags indiqué sur la carte.
Pollution pétrolière :
Subit 2 tags de pollution. Toutes les gouttes contigues sont contaminées en réaction en chaine.
Pollution nucléaire :
Jouer une carte *Pollution nucléaire*, permet de poser le marqueur *nucléaire* sur n'importe quelle case au choix du joueur (sauf Arrivée et départ). Le marqueur annule les effets de la case recouverte.
Le joueur posant un jeton nucléaire ne prend pas de carte *pollueur payeur*.

Le joueur se posant sur une case ou une case *nucléaire* subit 2 tags de pollution et son indicateur de pollution est marqué du jeton *irradié*.



Au début de chacun de ses tours de jeu, il prend +1 de pollution. Pour se dabarrasser de l'irradiation, il faut se retrouver sur la 1ère case de son indicateur de pollution.
En cas de multiples irradiations, on ne cumule pas les effets de l'irradiation. Mais on rajoute les 2 tags prévus de la case.
Un joueur déjà en place ne subit pas les effets d'un jeton *nucléaire* posé par un adeversaire après son déplacement.

Station de phyto-épuration :
Le joueur passe 1 tour et son indicateur de pollution est remis à zéro.

LES JETONS

Jeton *Irradié* :

Se pose sur l'indicateur de pollution d'un joueur qui a stationné sur un marqueur *nucléaire*.

Jeton *Eco-Goutte* :



Un pion Eco-Goutte est attribué lorsqu'un joueur en dépollue un autre en action directe. *né de la dernière pluie*, *filtre artisanal*, *nappe phréatique*, etc...
Ne sont pas concernées les cartes *évaporation* et toute carte mouvement, même si elle mène sur une case dépollution ou sur la case *phyto-épuration*.
Un joueur qui élimine une irradiation de l'indicateur de pollution de son adversaire gagne 2 pions *Eco-Goutte*.
le sacrifice de 3 pions Eco-Goutte donne droit, à son tour de jeu, de remettre à zéro n'importe quel indicateur de pollution. Les pions sont remis à la réserve.
Cette action est à part dans le tour de jeu (elle n'annule pas la pose obligatoire de carte).

LES CARTES POLLUEUR PAYEUR



Ces cartes s'appliquent sur un joueur qui en pollue DIRECTEMENT un autre (si les effets pollution surviennent par ricochet après un déplacement, pas de carte *Pollueur payeur*.
Elles s'appliquent immédiatement et sont PRIORITAIRES. (Vous avez donc le droit d'utiliser une carte de votre main pour safisfaire un effet, même si elle n'est pas jouable à tout moment).


* DOWNLOAD *
Aide de jeu -logos-
http://www.servimg.com/image_preview.ph ... u=11443735

Aide jeu - cases du plateau :
http://i14.servimg.com/u/f14/11/44/37/35/aide_p11.jpg

Plateau :

vue d'ensemble : http://i64.servimg.com/u/f64/11/44/37/35/plato_10.jpg

A1 : http://i14.servimg.com/u/f14/11/44/37/35/map_a110.jpg
A2 : http://i14.servimg.com/u/f14/11/44/37/35/map_a210.jpg
B1 : http://i14.servimg.com/u/f14/11/44/37/35/map_b110.jpg
B2 : http://i14.servimg.com/u/f14/11/44/37/35/map_b210.jpg

Pions & indicateurs :
http://i14.servimg.com/u/f14/11/44/37/35/matos-10.jpg

Liens planches cartes :

Meteo (11 cartes)
http://i64.servimg.com/u/f64/11/44/37/35/00_met10.jpg

Mouvements :
http://i64.servimg.com/u/f64/11/44/37/35/01-ond10.jpg
http://i64.servimg.com/u/f64/11/44/37/35/02-ave10.jpg
http://i64.servimg.com/u/f64/11/44/37/35/03-plu10.jpg
http://i64.servimg.com/u/f64/11/44/37/35/04-del10.jpg
http://i64.servimg.com/u/f64/11/44/37/35/05-gel10.jpg
Evènements :
http://i64.servimg.com/u/f64/11/44/37/35/06-mal10.jpg
Dépollution :
http://i64.servimg.com/u/f64/11/44/37/35/07-fil10.jpg
http://i64.servimg.com/u/f64/11/44/37/35/08-nen10.jpg
Pollutions :
http://i64.servimg.com/u/f64/11/44/37/35/09-nuc10.jpg
http://i64.servimg.com/u/f64/11/44/37/35/10-bac10.jpg
http://i64.servimg.com/u/f64/11/44/37/35/11-pes10.jpg

Cartes pollueur payeur :
http://i64.servimg.com/u/f64/11/44/37/35/cards_10.jpg
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run.s
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Voilà les règles et aides de jeu illustrés.

Ce sera plus digeste pour les bonnes volontés analytiques :)
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Astur
Astur
Je viens de parcourir les règles rapidement sans regarder les cartes et ça me semble très bien, les mécanismes collent au thème et la restriction d'un joueur meurt, tous les joueurs meurent est très bien pensée.
Après, faudrait tester pour voir s'il y a besoin d'équilibrage des cartes :wink:
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Oui, là est le hic : l'équilibrage des cartes.

Vivement une bonne proto party ;)
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Les ultimates règles avant l'envoi au concours de Boulogne :

http://runs-design.over-blog.com/articl ... 25572.html
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Le parrresseux
Le parrresseux
J'aime bien l'idée.

Il y a là un défi pour toi.

La plupart des jeux écologistes ne sont pas d'un grand intérêt ludique (ou je n'en connais pas). Du coup on y joue une fois pour se donner bonne conscience et on le range dans le placard.

Qu'en penses tu par rapport à ton jeu (je n'ai que survolé ta règle, je n'ai pas lu, mais j'ai un à priori positif) ?
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Le parrresseux dit:
La plupart des jeux écologistes ne sont pas d'un grand intérêt ludique (ou je n'en connais pas). Du coup on y joue une fois pour se donner bonne conscience et on le range dans le placard.


Bonne analyse !
Lors du festival 2009 à Cannes, j'ai bien vu qu'en annonçant le thème "jeu écolo" aux éditeurs, y'avait un recul frileux.
Certains m'ont clairement exprimé leur opinion : jeu écolo = jeu ch... tique.
Bon...

Après essais, on m'a fait des retours positifs.
Mais clairement exprimé qu'une ligne éditoriale se basait sur du nombre et du choix.
Et là, y'a pas.

Par la suite, j'ai testé un certain nombre de jeux écolos/environnement, et j'ai dû constater la faiblesse ludique. La plupart se résume à un thème, certes bien documenté, des déplacements pour la forme et la lecture de fiches (animaux, environnement etc) où on gagne des points si on répond bien.
Si y'a pas d'extensions de fiches, on récite celles qu'on connait :)

Pour mon jeu, il a indéniablement un bon gameplay, des choix et des stratégies (pas toujours écolo) pour gagner tout en s'inscrivant dans une morale défendable.

Mais il a du mal à passer le barrage des à prioris.
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grandmaître
grandmaître
Bonsoir,

j'ai pris le temps de lire les régles et moi aussi j'aime bien ton jeu, j'aime bien le thème et la mécanique est bien adaptée (le bisous polluant est énorme :mrgreen: ), le tout semblant fluide et très fun,

côté questions:
-pourquoi désigner 1 seul joueur pour la météo?, à priori je serai plus partant pour désigner ce rôle au premier joueur et puis ça tourne
-pour le tour de jeu il y a quelque chose qui m'échappe: tu indiques que chaque joueur au départ recevra 5 cartes puis on tire la carte météo, le premier joueur avance en conséquence puis compléte sa main (mais à priori il n'a encore joué aucune carte) et ensuite joue 1 carte qui lui permet un mouvement sur lui-même ou sur un autre joueur, un même joueur au sein de son tour de jeu pourrait donc se déplacer au moins 2 fois?
-le poutrage est bien évidemment un point important pour garder le fun du jeu mais du coup cela ne déséquilibre t'il pas/rallonge pas la fin de partie en s'acharnant systématiquement sur le joueur le plus en avance? un systéme de pions cachés type "eco-goutte" que l'on dévoile au final pourrait maintenir un certain suspense
-autrement je rejoins le commentaire déjà cité sur l'équilibrage des cartes à tester finement.

question subsidiaire? une partie se déroule en combien de temps? je suppose que ça dépend du nombre de joueurs... une configuration idéale?
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grandmaitre dit:
Ola,
Merci à toi d'avoir pris temps et énergie pour lire les règles, et d'avoir analysé les points obscurs.
côté questions:
Côté réponses :)
-pourquoi désigner 1 seul joueur pour la météo?, à priori je serai plus partant pour désigner ce rôle au premier joueur et puis ça tourne
*** En fait, la météo fait un cycle complet avec tous les joueurs.
le joueur qui la retourne marque précisément le début d'un nouveau tour.
Ca a son importance en fin de partie, à l'arrivée dans l'océan.
J'ai déjà fait un test pour décaler à chaque tour le mossieur météo, mais c'est perturbant pour beaucoup de monde.
-pour le tour de jeu il y a quelque chose qui m'échappe: tu indiques que chaque joueur au départ recevra 5 cartes puis on tire la carte météo, le premier joueur avance en conséquence puis compléte sa main (mais à priori il n'a encore joué aucune carte) et ensuite joue 1 carte qui lui permet un mouvement sur lui-même ou sur un autre joueur, un même joueur au sein de son tour de jeu pourrait donc se déplacer au moins 2 fois?
*** Oui : 1er déplacement météo obligatoire. Puis il joue SA carte obligatoire qui peut être une carte mouvement également.
Le joueur peut donc au maximum se déplacer 2 fois dans son tour de jeu.
Et plusieurs fois dans le tour de table (si d'autres joueurs jouent du déplacement sur lui - mais en général, il se prend plutot des reculs :)
-le poutrage est bien évidemment un point important pour garder le fun du jeu mais du coup cela ne déséquilibre t'il pas/rallonge pas la fin de partie en s'acharnant systématiquement sur le joueur le plus en avance?
*** Bien sur que si :)
Mais ça fait partie de la stratégie : si on pollue le plus avancé, on n'avance pas soi meme. Si on l'immobilise ou on le pollue à outrance -tout en restant dans des proportions convenables pour ne pas risquer d'achever brutalement la partie pour tout le monde- on peut le rattraper et on se prend l'échange de pollution sous forme de "bisou polluant" qu'on a soi-même créé. Et si un joueur très en avance est arrivé dans l'océan, une des seules stratégies pour l'empêcher de gagner est de le polluer pour qu'il n'ait pas la victoire immédiate (il doit se dépolluer avant). Et pendant qu'il cherche à se dépolluer, on profite de le météo pour le rattraper tout en le maintenant en difficulté.
Mais s'il a anticipé, il a pu garder des éco gouttes qui le dépolluent direct.
...un systéme de pions cachés type "eco-goutte" que l'on dévoile au final pourrait maintenir un certain suspense
*** Ca c'est une excellente idée ! Ca donne une dimension supplémentaire à un pion jusqu'alors statique :)
Merci :)
-autrement je rejoins le commentaire déjà cité sur l'équilibrage des cartes à tester finement.
question subsidiaire? une partie se déroule en combien de temps? je suppose que ça dépend du nombre de joueurs... une configuration idéale?
:arrow:

*** Le top est 4 joueurs.
Un récent test à 6 joueurs débutants : la partie s'englue un peu.

Mais on garde l'attention soutenue durant les tours des autres joueurs grâce à leurs pions qui nous survolent afin d'équilibrer la pollution en positif ou négatif sur son propre indicateur.
Ca donne une bonne dimension stratégique d'anticiper qui on va survoler pour à la fois le dépolluer et gagner des jetons "éco-goutte" à notre propre profit tout en se faisant dépolluer naturellement par son passage :)

Machiavélique et les noms d'oiseaux fusent bien, tantôt d'un côté, tantôt de l'autre :)))
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Voilà, c'est tout bien dans l'ordre maintenant :)
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