[ATELIER n°20] "Archeador" par Gabounet

Archeador est un jeu de carte qui vous propose d'entrer dans la peau d'un archéologue et d'effectuer des fouilles archéologiques pour tenter de réaliser des découvertes qui vont révolutionner cette science.

Matériel :
220 cartes
6 personnages

Le jeu :
catégorie : famille
Type de jeu : cartes
Age indicatif : à partir de 10 ans
Nombre de joueur : de 2 à 6
Durée moyenne d’une partie : 45 min à 1h30


les régles
la liste des cartes
Projet de cartes


Mes questions :
- est-ce que le jeu présente un réel intérêt pour des profanes ?
- est-ce que ce jeu vous semble jouable et qu'est-ce qui vous semble nécessiter des modifications ?
- le nom du jeu me semble assez pourri. Quelqu'un a t il une idée brillante ?
- le dessin des cartes vous semble t il agréable ?

Merci pour tous vos commentaires à venir.
Gabounet

Salut,

Après une relecture de ta règle, voici mes réflexions.

Visiblement, il s’agit d’un jeu de tirage aléatoire de carte et de pose … Même si le thème est sympa, il y a des façon plus intéressantes de le traiter (voir « A l’est de Thêbes »).

Il manque la partie « Mise en place » du jeu dans ta règle.

La liste des choix d’action tombe un peu comme ça, il serait bien de signaler qui commence, comment on commence et ne pas laisser le libre choix de faire n’importe quoi à son tour.

Le fait de jouer autant de cartes que l’on veut est un peu lourd car il permet de lancer des tirages « tueurs » où un joueur peut tout déposer et rafler ses points sans laisser le temps aux autres de réagir.

La taille maximale de la main est bien de 7 cartes ?

Les autorisations de fouilles sont obtenues par tirage ? Toutes les cartes sont mélangées en UNE pioche ? Et si j’ai pas de chance au tirage, je ne joue jamais une fouille ? Ou je ne la ferme jamais ?

Pour la règle 1, on doit suivre l’ordre depuis le début ou on peut commencer au milieu de la liste en suivant l’ordre ?

Règle 3 : Avec 7 cartes en main, on a pas vraiment le temps de commencer 2 fouilles bien que ce soit un moyen de bloquer l’adversaire en se défaussant d’une carte en ouvrant une fouille.

Au fait, les cartes défaussées ne sont jamais remélangées ?

Comment donne t-on une carte à un autre joueur ? Ou est la règle qui le définit ?

Comment vole t-on une carte à un autre joueur ?

Pour conclure, ta règle me semble très légère mais la description des cartes lui donne peut-être plus de profondeur, je vais relire ça …

Radek

  • est-ce que le jeu présente un réel intérêt pour des profanes ?
    ton jeu ressemble beaucoup, dans son fonctionnement, à un "1000 Bornes" à thème : Je ne suis pas du tout fan du 1000 bornes mais j'avoue que le thème me branche bien. Et on sent bien que tu maitrises ton sujet (voir les cartes !). Aussil, bien que non profane (enfin, quoique...), je trouve l'ensemble à priori trop simple mais plutot sympathique.

    - est-ce que ce jeu vous semble jouable et qu'est-ce qui vous semble nécessiter des modifications ?
    Effectivement, avec quelques précisions (voir post de radek), ça devrait plus le faire.
    Sinon, en lisant tes règles, je me demandais si ça ne serait pas intéressant d'autoriser qu'un même joueur puisse tout de même pouvoir ouvrir plusieurs fouilles en même temps (en posant les autorisations...). [edit : et plus de 2 fouilles ! si le joueur en ouvre plein en même temps, il prend des risques clairement... mais il fait ce qu'il veut le joueur ! :lol:) ] Avec une contrainte : Si un joueur ouvre une fouille, et que durant l'un de ces tours suivants, il ne pose strictement aucune carte sur cette fouille, alors cette dernière devient libre : Elle ne lui appartient plus et cette fouille va au premier joueur qui posera une carte dessus. (un peu comme dans AoS, avec les voies qu'un joueur ouvre mais ne poursuit pas...)

    Dans ce cadre, peut-être que les autorisations de fouille, devrait former une pioche à part : Les joueurs tappent dedans quand ils veulent. Et peut-être que ces fouilles en contrepartie devraient avoir une contrainte temporelle, genre "sur tel chantier, que des cartes celtiques et infèrieures" ?

    Je vois bien aussi une option de jeu avec un chercheur "pourri" qui plutot que de poser des cartes trouvailles sur les fouilles va les vendre illégalement ailleurs... En pratique, il met sous certaines conditions bien précises (même période...) une carte sur une fouille adverse et en contrepartie, prend dans la main du joueur concernée "x" cartes. C'est vache pour le joueur -victime , mais ne même temps, ce dernier ne perd pas tout puisqu'il gagne les quelques points de la carte que lui a "offert" l'autre joueur...



    - le nom du jeu me semble assez pourri. Quelqu'un a t il une idée brillante ?
    Je confirme pour le nom :lol: !
    Pas d'idée de nom pour l'instant !

    - le dessin des cartes vous semble t il agréable ?
    Agréable, ce n'est pas le terme que j'emploierai ! Elles sont surtout fonctionnelles et instructives surtout ! Là encore, on sent une démarche pédagogique derrière tout ça, mais je ne sais pas si, telles qu'elles sont actuellement, ça donne vraiment envie ! ça me fait penser à certains jdcc de type wargame qui propose des jolies cartes avec des photos réelles des armes en question : bon, c'est instructif certes, mais.... c'est pas super ludique quoi. Ou très esthétiques disons plutôt. Mais là, il ne s'agit que d'un avis purement personnel !

    Sinon, perso, 200 cartes et des bananes, je trouve que ça fait vraiment beaucoup (pour apprendre à les connaitre, et pouvoir si ce n'est envisager des stratégies, au moins calculer les probabilités de...) mais bon... faut voir...

    Voilà pour une 1ère impression.
    Bon continuation à toi. :wink:

    [edit : radek, c'est quoi "à l'est de thèbes" ? il y a une fiche sur TT ??? ]

Pak,

http://www.trictrac.net/index.php3?id=j ... oix=theben

Gabounet,

Peux-tu t'inscrire qu'on puisse t'envoyer des M.
Sinon, je confirme que ton thème est très fort mais que le système de jeu est trop "basique" ...

Je t'envoies un MP dès que possible pour une idée

Radek

pak dit:Sinon, en lisant tes règles, je me demandais si ça ne serait pas intéressant d'autoriser qu'un même joueur puisse tout de même pouvoir ouvrir plusieurs fouilles en même temps (en posant les autorisations...). [edit : et plus de 2 fouilles ! si le joueur en ouvre plein en même temps, il prend des risques clairement... mais il fait ce qu'il veut le joueur ! :lol:) ] Avec une contrainte : Si un joueur ouvre une fouille, et que durant l'un de ces tours suivants, il ne pose strictement aucune carte sur cette fouille, alors cette dernière devient libre : Elle ne lui appartient plus et cette fouille va au premier joueur qui posera une carte dessus. (un peu comme dans AoS, avec les voies qu'un joueur ouvre mais ne poursuit pas...)

Je trouve très intéressante la proposition de Pak : tu fais des marqueurs colorés (1 couleur = 1 joueur) et tu poses un marqueur sur l'autorisation de fouille quand tu ouvre celle-ci. Si au tour suivant tu ne poses aucune découverte, le marqueur est retiré. Il n'est possible de poser une découverte que sur les fouilles sans marqueur ou avec un marqueur de sa propre couleur (sauf exception mentionnée par certaines cartes, par exemple). Remporte les points celui qui achève la fouille (la publication des résultats, c'est la Gloire !). Du coup les fouilles sont placées au centre de la table entre tous les joueurs car chacun peut potentiellement reprendre le flambeau d'une fouille. On peut même imaginer que les joueurs passent des accords : on s'échange ces deux fouilles, etc... Bon c'est vrai que c'est assez loin de la réalité, mais ça offre des stratégies intéressantes.
pak dit:Dans ce cadre, peut-être que les autorisations de fouille, devrait former une pioche à part : Les joueurs tappent dedans quand ils veulent. Et peut-être que ces fouilles en contrepartie devraient avoir une contrainte temporelle, genre "sur tel chantier, que des cartes celtiques et infèrieures" ?

Bonne idée encore ! On peut même imaginer des fouilles sans telle ou telle période (mais il faut que ça reste jouable donc pas plus de 2 périodes exclues par exemple).
pak dit:Je vois bien aussi une option de jeu avec un chercheur "pourri" qui plutot que de poser des cartes trouvailles sur les fouilles va les vendre illégalement ailleurs... En pratique, il met sous certaines conditions bien précises (même période...) une carte sur une fouille adverse et en contrepartie, prend dans la main du joueur concernée "x" cartes. C'est vache pour le joueur -victime , mais ne même temps, ce dernier ne perd pas tout puisqu'il gagne les quelques points de la carte que lui a "offert" l'autre joueur...

Là, ça me parait vraiment trop éloigné du monde de l'archéologie. Qu'on pique une carte de temps en temps par l'action d'une carte, passe. Institutionnaliser la fauche, ça devient du pillage en règle et il faut alors autoriser des combats à mort entre archéologues... :wink:

Pour le nom du jeu, tu peux prendre "Archéo au logis" :lol:
Pour les cartes, c'est vrai que les photos c'est rigolo quand on est archéologue et qu'on connait le milieu mais des dessins seraient mieux...

Bon ok, je résume,

- je retravaille le texte de mes règles dès que j'ai 5 min pour les rendres plus accessibles.

- Les idéees qui sont sorties et qui me paraissent devoir être gardés mais qui soulèvent d'autres questions :

1. On a deux pioches : l'une avec les cartes autorisations de fouilles (prévoir différents types histoire de pimenter le jeu), l'autre avec le reste des cartes (decouvertes, outils et évenements).

Les cartes rapport qui permettent de cloturer les fouilles sont-elles à votre avis à mettre dans ce deuxième tas (dans ce cas il me faut augmenter leur nombre pour être sûr de pouvoir en piocher de temps en temps)

2. Au début du tour de jeu on a le choix entre piocher une carte Autorisation, ou une autre carte.

3. On peut ouvrir autant de fouille qu'on le souhaite (on met un marqueur sur ses fouilles), seul impératif (c'est la règle 3 qui remplace la limitation à 2 fouilles) poser au moins une carte par tour, sinon la fouille redevient libre pour tout autre joueur.

Du coup il me semble plus simple de ne pas limiter le nombre de carte à 7, mais on doit pouvoir en accumuler autant qu'on le peut. La possibilité de repiocher des cartes en fin de tour disparaît alors et chacun est libre de jouer toute ses carte d'un coup au risque de se retrouver sans rien.

4. Problème : comment gérer les cartes négatives ? Puisque si 1 joueur récupére une telle carte, il aura tendance à laisser tomber cette fouille.

5. OK pour les dessins à la place des photos, mais quelqu'un est-il partant pour me les faires ?

Merci pour vos commentaires.
Des petits problèmes de liens ont été constaté sur mon précédent message revoici donc les mêmes, mais ils devraient marcher :

Regles
/Liste des cartes
Dessin des cartes

gabounet dit: Du coup il me semble plus simple de ne pas limiter le nombre de carte à 7, mais on doit pouvoir en accumuler autant qu'on le peut. La possibilité de repiocher des cartes en fin de tour disparaît alors et chacun est libre de jouer toute ses carte d'un coup au risque de se retrouver sans rien.

Comment refait-on sa main ? Chaque joueur prend une carte au début de son tour. Si on veut placer plusieurs cartes d'un coup, ça signifie que l'on vide sa main et que l'on mettre plusieurs tours à la reconstituer... Est-ce un problème ? Je pense que tu devrais conserver cette règle. Si le joueur ne pose aucune découverte, il doit se défausser d'au moins une carte et reconstituer sa main à 7 en piochant. Cela assure un certain dynamisme au jeu plutôt que d'attendre plusieurs tours LA carte qui manque. Si tu attends trop longtemps une carte (manque de chance), tu perds toutes tes fouilles, et ce à cause du hasard ! Si tu as la possibilité de te débarasser de cartes "génantes", tu fais un choix qui peut te permettre de ne pas perdre trop de fouille.
Justification : "on ne trouve que ce que l'on cherche, on ne cherche que ce que l'on connaît". Disons que l'archéologue qui ne peut poser aucune carte est un archéologue qui manque de connaissances (il a des connaissances, mais pour d'autres choses : ce qu'il a en main). Le fait de défausser une plusieurs cartes et de repiocher peut être considéré comme une formation dans un nouveau domaine, le dialogue avec des confrères qui fait que l'archéologue renouvelle ses méthodes d'investigations et va pouvoir avancer sa fouille !
Désolé, j'aime bien rattacher une règle à une réalité pour s'approcher un peu du côté "simulation"... :wink:
gabounet dit: Problème : comment gérer les cartes négatives ? Puisque si 1 joueur récupére une telle carte, il aura tendance à laisser tomber cette fouille.

Effectivement : peut-être faudrait-il seulement que ce soit des cartes à zéro qui n'avancent à rien mais qui ne font pas reculer...
gabounet dit: OK pour les dessins à la place des photos, mais quelqu'un est-il partant pour me les faires ?

Je te fais confiance, tu vas sûrement nous faire des chouettes dessins (demande des conseils à Ivan)... :wink:

Les cartes rapport qui permettent de cloturer les fouilles sont-elles à votre avis à mettre dans ce deuxième tas (dans ce cas il me faut augmenter leur nombre pour être sûr de pouvoir en piocher de temps en temps)

> Perso, j'aurais tendance à les mettre plus dans la seconde pioche (trouve lui un nom, ce sera mieux pour en parler ! :wink: "la fouille" ? le chantier" ? ... etc... ), histoire de ne pas trop savoir quand finira le chantier : si tu laisses les rapport dans le tas "autorisation" vu qu'il y en aura un nombre limité et pas tant que ça, il y aura moins de surprise.
Par contre, rajoutter encore des cartes... arf !!! :roll:
Là, comme ça, je pensais à alors : pourquoi ne pas utiliser des doubles cartes ? Une même carte puet servir à deux choses : par exemple, "une grosse découverte" (les cartes à +20 ou +25) peut aussi servir de "rapport" - soit l'un, soit l'autre...
> ça évite de rajoutter encore des cartes.
> ça doit faire cogiter ça : vaut-il mieux que je joue ma grosse découverte sur tel chantier plutôt que fermer ce chantier-là, sachant que je n'ai que ce rapport en main... :roll: bon, je dis ça mais faut tester à l'usage quoi !

4. Problème : comment gérer les cartes négatives ? Puisque si 1 joueur récupére une telle carte, il aura tendance à laisser tomber cette fouille.

> Là, je ne vois pas pourquoi tu te poses cette question : je ne vois pas trop ou est le problème en fait, pourquoi le joueur laisserait-il tomber un chantier qui subit une carte négative ? j'ai dû raté un truc ! tu peux dévelloper ?

> il y aura aussi surement des choses à voir avec les persos : je ne suis pas du tout certain qu'il soit tous aussi puissant les uns des autres... En réalité, je ne suis pas du tout certain que cela soit bien utile en fait ! (de jouer un perso)...

Une autre idée pour rebondir sur le speech de lilive et le jeu évoqué par radek plus haut (ch'uis chaud, là, ch'uis chaud !) :lol:

En fait, pour avoir connu de près le cas sur sur une commune ou j'ai habité, un chantier de fouille a des impératifs de temps : l'autorisation que tu as est donc limité dans le temps : "oui, on vous donne l'autorisation de fouiller dans notre belle zone commerciale pour 3, 4 mois"... (fouille préventive je crois) et si pendant ce délai, une importante découverte se fait, les délais peuvent être repoussés.
Pourquoi ne pas reprendre ce principe ?

Une "autorisation" autorise la fouille pour un certain temps, admettons 3 mois. Pour 1 mois, le joueur pourra jouer sur ce chantier une découverte.
Ensuite, dés que les 3 découverte sont faites (ou même avant) le joueur peut fermer son chantier (avec le rapport). ça c'est la base.

Maintenant, deux petites choses :
1. si lors de sa fouille, une découverte exceptionnelle se fait (un truc à +25 quoi !), le chantier a un délai supplémentaire de 2 mois !
et 2. Une fois, le délai autorisé finit, plutot que de jouer un rapport, on peut poser dessus une nouvelle autorisation de fouille... (maintenant, il faut voir comment et ce que ça implique : par exemple, un tel chanteir devra donc être fermé par deux rapports au lieu d'un ; en contrepartie, on a un bonus par rapport supplémentaire : 0 pour un rapport, + 5 pour 2 rapports... ).

> à voir aussi l'intérêt de tout ça (ce que ça peut apporter... ou pas ! > je dis juste ce qui me passe par la tête ! :oops: )... :wink:

Pak, je pense qu'à cette heure gabounet est couché... :lol:

pak dit: Une "autorisation" autorise la fouille pour un certain temps, admettons 3 mois. Pour 1 mois, le joueur pourra jouer sur ce chantier une découverte.
Ensuite, dés que les 3 découverte sont faites (ou même avant) le joueur peut fermer son chantier (avec le rapport). ça c'est la base.
Maintenant, deux petites choses :
1. si lors de sa fouille, une découverte exceptionnelle se fait (un truc à +25 quoi !), le chantier a un délai supplémentaire de 2 mois !
et 2. Une fois, le délai autorisé finit, plutot que de jouer un rapport, on peut poser dessus une nouvelle autorisation de fouille... (maintenant, il faut voir comment et ce que ça implique : par exemple, un tel chanteir devra donc être fermé par deux rapports au lieu d'un ; en contrepartie, on a un bonus par rapport supplémentaire : 0 pour un rapport, + 5 pour 2 rapports... ).

Suggestion intéressante. Mettre sur les cartes "autorisations" le potentiel du site (3 minimum à 6 maximum - les gros chantiers étant plus rares) et comme le propose Pak, autoriser une prolongation de fouille avec une nouvelle autorisation (celle-ci ne peut excéder la durée précédente). En revanche, je ne demanderais qu'un seul rapport... parce qu'en pratique c'est comme ça.
Une fouille ne peut-être prolongée qu'une fois et que si une découverte à +25 a été réalisée. Ce ne sont que des suggestions... :wink:
Ce sont des infos à ajouter sur les cartes, donc pas de cartes supplémentaires, pas de matos nécessaires... et cela peut ajouter à la stratégie. Un jeu de carte où l'on pioche fait une large place au hasard. Plus le joueur a de choix à faire, plus la stratégie intervient.
Maintenant, il faut réfléchir et tester pour voir si ces propostions sont de vrais choix stratéfiques ou une simple complexification du mécanisme... :?

Alors j'ai survolé en gros. Le thème est très intéressant.
Comme dit au-dessus, ça s'apparente un peu trop au mille bornes pour me contenter :)



* Pour le rapport de fouilles, pourquoi attendre une carte?

Proposition:
Un joueur qui ne fait rien d'autre lors de son tour, peut fermer un site neutre ou lui appartenant, pour pondre un rapport.

Ainsi, plus besoin d'attendre LA carte pour fermer un site, et un choix supplémentaire pour les joueurs.



* Trop de hasard? Une solution: le draft!

Proposition:
A la fin du tour de chaque joueur, celui-ci tire X cartes (X fonction du nombre N de joueurs. Je pense ici à N-1), en choisit 1, et passe le reste à son voisin de droite (dans l'ordre inverse du tour, donc), qui en choisit une, et ainsi de suite.

Avantage: encore des choix, plus facile d'obtenir une carte intéressante.
Inconvénient: ralentit un peu la partie.



Sinon, oui, je suis plutôt pour la séparation de l'ouverture des fouilles, en personnalisant un peu chaque chantier. Le premier de la pile pourrait même être visible.


-Mildaene.

mildaene dit:Pour le rapport de fouilles, pourquoi attendre une carte?
Proposition:
Un joueur qui ne fait rien d'autre lors de son tour, peut fermer un site neutre ou lui appartenant, pour pondre un rapport.
Ainsi, plus besoin d'attendre LA carte pour fermer un site, et un choix supplémentaire pour les joueurs.

Je suis assez pour, avec une précision : comme suggéré précédemment, on ferme la fouille à l'issu du nombre de "découvertes" indiqué par le potentiel du site (ou on ajoute une nouvelle autorisation pour le prolonger, etc...). Et je n'autoriserais à cloturer qu'une fouille dont on est responsable (c'est-à-dire, dès qu'on y pose la dernière carte permettant d'atteindre le potentiel du site)...
Qu'en pensez-vous ? :wink:
mildaene dit:Trop de hasard? Une solution: le draft!
Proposition:
A la fin du tour de chaque joueur, celui-ci tire X cartes (X fonction du nombre N de joueurs. Je pense ici à N-1), en choisit 1, et passe le reste à son voisin de droite (dans l'ordre inverse du tour, donc), qui en choisit une, et ainsi de suite.
Avantage: encore des choix, plus facile d'obtenir une carte intéressante.
Inconvénient: ralentit un peu la partie.

Personnellement, je ne suis pas très chaud pour choisir les découvertes (c'est extrêmement peu réaliste pour le thème de l'archéologie - idée à conserver pour le thème des antiquaires-brocanteurs, qui pour le coup sont de vrais vautours !). Je suis en revanche assez d'accord pour augmenter le nombre de situations où le joueur se trouve face à un réel choix stratégique. Cela permettrait de s'éloigner nettement du 1000 bornes... :D

lilive dit:Je suis assez pour, avec une précision : comme suggéré précédemment, on ferme la fouille à l'issu du nombre de "découvertes" indiqué par le potentiel du site (ou on ajoute une nouvelle autorisation pour le prolonger, etc...). Et je n'autoriserais à cloturer qu'une fouille dont on est responsable (c'est-à-dire, dès qu'on y pose la dernière carte permettant d'atteindre le potentiel du site)...
Qu'en pensez-vous ? :wink:


Oui, mais s'il faut compléter le site, cela revient alors à attendre la dernière carte découverte à poser dessus. Et comme il a été proposé que si l'on ne pose rien sur un site, il redevienne neutre, il faudra alors choisir entre passer son tour entier pour fermer un site pas totalement exploité, ou jouer autre chose, et espérer récupérer le site si personne ne fait rien.

Tiens, du coup, l'idée des jetons sur les sites pour signaler l'appartenance, ça me fait penser que ceci pourrait être incorporé aux autorisations. On pose alors à l'ouverture un nombre de jetons de la couleur du joueur égal à la durée de l'autorisation, et on en enlève 1 par tour. Comme ça, on sait exactement combien de temps le chantier va rester à chacun (sauf prolongation)

-Mildaene.

J'ai repris les règles avant les deux derniers messages, elles sont là :
règles

Qu'en pensez vous est-ce plus clair ?

Cependant je me pose toujours quelques questions :

- 7 cartes est-ce suffisant pour réussir à bien à jouer (il faut pouvoir gérer la pose de cartes sur plusieurs fouille simultanement) ?

- les cartes négatives. Le problème étant que ces cartes sont des découvertes contemporaine, donc qui se situe en tête de fouille. Un joueur qui se récupére une telle carte aura donc tout intérêt à abandoner cette fouille et à en créer une nouvelle. J'y vois 2 solutions : soit j'abandone l'idée des cartes négatives, soit cette carte est attachée à une personne et non plus à une fouille.

- Les personnages : l'interêt des perso étant à mon avis de s'identifier plus facilement à un acrhéologue et de mettre un peu de piment dans le jeu. Ceci dit c'est vrai qu'ils n'ont certainement pas tour la même force mais ont des avantages différents. Les perso assez proche sont ceux qui permettent de gagner des points

- j'ai pas bien compris la proposition de Mildaene sur les rapports de fouilles. Est-ce que ça signifie qu'un joueur pourrait durant son tour fermer une fouille sans aucune carte spécifique, juste comme ça en le disant ? Le risque est alors de voir les joueurs fermer leur fouilles le plus vite possible pour éviter certains désagréments. Il faut à mon avis rester sur le système des cartes mais trouver une astuce pour que cela soit moins aléatoir (achat ?)

- l'idée du rajout d'un délai supplémentaire est très bonne, mais j'ai peur que ça complique le jeu, à voir. Ma volonté au départ était de faire un jeu très simple qui puisse être appréhender par des jeunes (d'ou la ressemblance avec le mille borne). C'est effectivement peut-être pas une bonne solution.

- Il va falloir que je réfléchise sérieusement au nombre de point à atteindre pour remporter la parite parceque toute ces modifications font qu'on risque de mettre plus de temps à y arriver.

- Bon et j'ai toujours pas d'idée de nom qui me fascine (archéo-mania, le petit monde de l'archéologie, de Lascaux à l'ére industrielle ???)

Merci endore et toujours pour vos commentaires.
Gabounet

gabounet dit:- Les personnages : l'interêt des perso étant à mon avis de s'identifier plus facilement à un acrhéologue et de mettre un peu de piment dans le jeu. Ceci dit c'est vrai qu'ils n'ont certainement pas tour la même force mais ont des avantages différents. Les perso assez proche sont ceux qui permettent de gagner des points.

Moi j'aime bien l'idée des personnages. Je pense que l'idée sera à reprendre en fin de travail des règles (si remaniement il y a ;) )
- j'ai pas bien compris la proposition de Mildaene sur les rapports de fouilles. Est-ce que ça signifie qu'un joueur pourrait durant son tour fermer une fouille sans aucune carte spécifique, juste comme ça en le disant ?

Oui.
Le risque est alors de voir les joueurs fermer leur fouilles le plus vite possible pour éviter certains désagréments. Il faut à mon avis rester sur le système des cartes mais trouver une astuce pour que cela soit moins aléatoir (achat ?)

Oui, mais celui qui ferme les sites rapidement ne jouerait qu' 1 tour sur 2, puisque fermer un site prendrait le tour entier du joueur. Certes c'est du sur, mais c'est du gagne-petit (sauf pour le perso qui gagne des points en faisant des rapports).
- l'idée du rajout d'un délai supplémentaire est très bonne, mais j'ai peur que ça complique le jeu, à voir. Ma volonté au départ était de faire un jeu très simple qui puisse être appréhender par des jeunes (d'ou la ressemblance avec le mille borne). C'est effectivement peut-être pas une bonne solution.

ah euh... simple... prévoir un set de règles pour les plus jeunes, et des règles avancées?
- Il va falloir que je réfléchise sérieusement au nombre de point à atteindre pour remporter la parite parceque toute ces modifications font qu'on risque de mettre plus de temps à y arriver.

Si on sépare les ouvertures de chantier, rien ne s'oppose à finir la partie lorsque la dernière carte chantier est tirée par exemple.
- Bon et j'ai toujours pas d'idée de nom qui me fascine (archéo-mania, le petit monde de l'archéologie, de Lascaux à l'ére industrielle ???)


Archéo, tout simplement ?



-Mildaene.

La règle : Vous ne pouvez pas jouer plus d’une découverte par tour sur une fouille, mais vous devez en jouer une sur chaque fouille.

>> Pour rendre le jeu peut-être plus dynamique, à mon avis, il ne faut pas limiter le nombre de pose de carte découverte par tour sur un chantier précis… (on pose autant de cartes que l'on veut sur un chantier) ou alors, garder cette règle mais incorporer à la pioche des cartes bonus qui permettent de poser plus d’1 découverte par tour sur un même chantier…

-les cartes négatives. Le problème étant que ces cartes sont des découvertes contemporaine, donc qui se situe en tête de fouille. Un joueur qui se récupére une telle carte aura donc tout intérêt à abandonner cette fouille et à en créer une nouvelle…

>> Tu penses que les joueurs vont laisser tomber un chantier à cause des points négatifs qu’une découverte négative entraîne ? ben ouais, mais en même temps, ils auront perdu un peu de temps à l’ouvrir ce chantier ! ça commence mal pour eux ! ;o)
-Sinon, plutot que de donner des points négatifs à la découverte négative, tu lui donne un certain nombre (1 ou 2 ) : Ce chiffre indique le nombre de découverte dont la valeur sera annulée quand la fouille sera fermée, au choix du joueur qui la ferme.
-Cela veut dire qu’un joueur qui a une découverte négative à 1 aura tout intérêt de poser une découverte à +5 dans ce tas pour pouvoir l’éliminer (sa valeur) lors du décompte de ce chantier précisément…
-
-Pour les 7 cartes de la main, ça me semble correct et suffisant (pas plus en tous cas) : après donner un avis comme ça…. là, faut tester la bête !

Un nom de jeu ? Archéol ? Arkéol ? (une terminaison en "ole" serait plus douce qu'en "o" (archéos) è qui plus est, ça peut évoquer éole, et de fait, suggérer uen certaine légèreté dans le jeu... (puisque c'est intentionnel, il n'y a pas de mal à être léger ! ) :wink:

mildaene dit:
gabounet dit:- Le risque est alors de voir les joueurs fermer leur fouilles le plus vite possible pour éviter certains désagréments. Il faut à mon avis rester sur le système des cartes mais trouver une astuce pour que cela soit moins aléatoir (achat ?)

Oui, mais celui qui ferme les sites rapidement ne jouerait qu' 1 tour sur 2, puisque fermer un site prendrait le tour entier du joueur. Certes c'est du sur, mais c'est du gagne-petit (sauf pour le perso qui gagne des points en faisant des rapports).

[/quote]

Oui, en fait, ça peut aussi le faire comme ça, directement (sans carte (rapport), comme le décrit mildaene. simple et efficace.
ça implique qu'un joueur puisse fermer aussi une fouille quand il le souhaite (pas seulement quand il a atteint les "objectifs" de la carte fouille). Dans ce cas, peut-être qu'il faut :
- ou donner un malus (inscrit sur la carte) à celui qui n'exécute pas le chantier jusqu'au bout...
- ou donner un bonus pour celui qui va jusqu'au bout.... voire, donner un bonus de +5 pour totu chantier supllémentaire mis sur un autre (quand on allonge les délais d'une fouille e nrejouant une autroisation dessus) : là, le joueurs seront incité à creuser le plus possible les chnatiers qu'ils ouvrent... ils pourront faire plus de points qu'avec un chantier simple (un chantier avec une seule autorisation) mais pour recevoir aussi des vils coups bas des autres joueurs (avec des cartes négatives et autres...) mais bon, normal quoi ! on peut pas avoir le beurre et l'argent du beurre !
:lol:

Pour les persos, en passant, ça n'est pas que je m'y oppose (j'aime bien ce genre de truc aussi), c'est juste que je me demande ce que ça peut apporter au jeu : actuellement, je les vois plus comme une contrainte : ce sont eux qui vont définir ta "stratégie" de jeu en fonction des bonus qu'ils peuvent te donner...

mildaene dit:
- Bon et j'ai toujours pas d'idée de nom qui me fascine (archéo-mania, le petit monde de l'archéologie, de Lascaux à l'ére industrielle ???)

Archéo, tout simplement ?

+1
enfin en bon français, je plussois. ;-)

+1 aussi

Bon ok ok,

L'idée de ne pouvoir poser qu'une carte par tour sur une fouille était d'éviter d'avoir des joueurs qui posent toutes leur cartes d'un coup sur la fouille pour la terminer ce qui tue un peu le jeu.

Pour éviter ça on peut peut-être simplement rajouter une règle qui interdise de terminer une fouille si on vient d'y poser une carte découvete. Ce qui oblige un joueur à laisser sa fouille aux aléats des événements pendant un tour. Ce tour serait considéré comme la période de rédaction du rapport de fouille.

Du coup l'idée de ne pas avoir de carte rapport se justifie bien. Par contre comment gérer le cas ou un joueur a au moins 2 fouilles d'ouvertes, s'il passe un tour entier à fermer l'une de ses fouilles, il ne peut donc pas poser de carte sur son autre fouille et la pert.
Est-ce que c'est jouable de se dire que si quelqu'un cloture une fouille il n'est dans ce cas pas obliger de jouer une découverte sur ses autres fouille ?
Dans ce cas là, si un joueur ne pas poser une carte sur ses fouilles il sera tenter d'en fermer une pour sauver les autres.

Du coup si on peux facilement fermer une fouille, est-ce bien utile de donner la possibilité de prolonger une autorisation par une autre ?

A propos des jetons marqueur, midaene propose de mettre le nombre de jeton correspondant au nombre de tour nécessaire pour l'établissement d'une fouille, moi j'avais pensé avoir des marqueurs sur les cartes qui permettrait de déplacer le jeton au fur et à mesure de l'avancée des tours, ce qui évite la surcharge en jeton.

Voilà mes réflexions du midi.