[ATELIER n°18] La Vallée des Rois par Lilive

Je sais plus trop où on en est...
Y a eu tellement de modifs proposées/prises en compte/pas prises en compte que je suis un peu perdu... :?

Tu te sesn de refaire un point ou une version des règles ?

lilive dit::arrow: Je justifie le fait de mettre visible les pièges et les monstres de la façon suivante :
- quand on dévoile un piège en entrant dans une salle : tout le monde est concerné.
- quand un joueur le pioche, il est le seul à en subir les effets.
Du coup, on peut imaginer des pièges dont les dégâts soient en fonction d'un état du joueur (nombre de cartes en main, nombre de points) un peu comme les monstres...
- quand on dévoile un monstre en entrant dans une salle : tout le monde est concerné, à commencer par l'Inventeur.
- quand un joueur pioche un monste, il se débrouille seul !
Je trouve que cela pourrait renforcer l'esprit de groupe et insiter à la collaboration.
:arrow: Pour une action par tour, pourquoi pas... C'est vrai que ça rendrait la partie plus dynamique, les tours passants super vite. Je testerai ce week-end.
:arrow: Nombre de cartes visibles en fonction des salles... mouais... ça me semble logique. Plus une salle est importante, plus on y trouve d'objets. J'ajouterai donc une valeur sur mes cartes Salle (et éventuellement 2 ou 3 salles avec, à la place de la valeur, 1d6).

impecable selon moi.
oui tu devrais remettre une version de règle en ligne mais je pense que là tu tiens un truc simple et beaucoup moins hasardeux...disons que le hasardeux est aux risques et périls de celui qui joue avec :D

Nono.

:D Bilan des règles

Par rapport aux règles actuellement publiées en ligne (http://oliviermarlet.free.fr/valleedesrois/Regles.pdf) :

:arrow: pendant son tour, un joueur peut échanger des cartes avec n'importe quel joueur (sans que cela coûte une action).

:arrow: a son tour le joueur a le droit à une seule action :
- prendre une carte visible,
- piocher une carte Découverte,
- voir une carte hiéroglyphe au hasard dans la main d'un joueur,
- utiliser le pouvoir spécial de son personnage (voler, charmer...),
- mettre à l'Inventaire une carte ou une série (poser devant soi).

:arrow: Cartes face visible : à la découverte d'une nouvelle salle (pas la première salle, celle-ci est encombrée par le sable), l'Inventeur (celui qui a découvert la carte Passage), tire autant de cartes qu'il est mentionné sur la carte Salle (2 à 6). Etant le premier dans le passage, il voit à la fois les hiéroglyphes sur les murs et quelques objets dans la nouvelle salle. Un choix s'offre à lui :
- étudier les hiéroglyphes : il pioche une carte hiéroglyphe et transmet la carte d'Inventeur au joueur à sa gauche.
- rester l'Inventeur : il entre en premier dans la salle et joue en premier.
Tant qu'il y a des cartes face visible, chacun est libre d'en prendre une au coût d'une action.
Si à la fin de la fouille de la salle, il reste des cartes visibles, ce sont les autres joueurs (à commencer par le joueur à droite de celui qui a découvert le passage) qui récupèrent ces cartes (on ne va pas laisser ça quand même !). L'Inventeur n'en reçoit pas puisqu'il s'en est désintéressé pour se concentrer sur le passage (ou peut-être sur les hiéroglyphes)...

:arrow: Si un passage est rendu visible en entrant dans une salle, libre à un joueur de prendre la carte et de décider de changer de salle aussitôt : il devient l'Inventeur. Les autres cartes visibles sont partagées entre les autres joueurs à commencer par celui à la droite de l'Inventeur.

:arrow: Les cartes actions sont supprimées : le vol n'est plus possible que pour la Cambrioleuse (logique) et l'Etudiante (Charme) et ce grâce à leurs compétences spéciales. L'échange de cartes est gratuit et libre entre les joueurs à condition que ce soit le tour de jeu de l'un des deux. Regarder au hasard une des cartes Hiéroglyphe d'un adversaire coûte une action.

:arrow: Les monstres sont intégrés aux cartes découvertes. Cela évite une étape lors du changement de salle, qui est déjà par ailleurs assez compliquée comme ça (voir ci-dessous). Le joueur piochant un monstre doit se le farcir seul, à moins qu'il demande de l'aide aux autres mais il risque de ne pas bénéficier des pts de destruction du monstre...

:arrow: Ordre des événements à la découverte d'une carte passage :
1. Envoi au Musée des objets mis à l'Inventaire : chacun compte ses points et déplace son marqueur de réputation.
2. L'Inventeur pioche d'une carte événement et la lit à voit haute.
3. L'Inventeur pioche une carte salle.
4. En fonction de la salle, le Gardien est déplacé : s'il arrive dans la nouvelle salle, un combat s'engagera.
5. En fonction de la salle, des trésors sont piochés parmi les Découvertes et révélés,
6. L'Inventeur choisit :
- d'étudier les hiéroglyphes : il donne la carte Inventeur à son voisin de gauche et pioche une carte Hiéroglyphe,
- d'avoir l'honneur de pénétrer en premier dans la nouvelle salle : il garde la carte d'Inventeur.
7. L'Inventeur entre en premier: il gagne 2 pts de réputation et entame une nouvelle phase de fouilles.
8. Si le Gardien est présent : combat. Si des monstres ont été découverts : combat. Si des pièges ont été découverts, on résout leur effet immédiatement pour l'ensemble du groupe.
Je pense que cette étape du jeu devra faire l'objet d'une aide de jeu imprimée, sinon, on risque de retourner au règle à chaque salle ou d'oublier une étape.

Je reprends une version "définitive" des règles en ligne avant la fin de semaine.
Si vous pensez à autre chose, n'hésitez pas.

Immense merci à tous les deux !!!
:D :D :D

Bon ben je vais attendre cette version avant de lire la règle ... :lol:

Joli boulot !

Non sérieusement, je trouve que tu commences à te rapprocher de qqchose de vraiment pas mal sur le papier.

J'ai toujours pas bien compris ce qu'il se passe quand on révèle un piège, tout le monde se le prend c'est ça ? Différent de quand on en pioche un ou y a que celui qui le pioche qui encaisse ?

Petit bémol cependant : Les combats d'un joueur seul contre un monstre lors de la pioche de la carte. Là pour le coup j'ai peur que ça tire un peu en longueur. A mon sens il vaut mieux que ces combats soient groupés pour éviter qu'ils ne durent trop...

J'aime beaucoup le concept de pouvoir prendre le passage parmi les cartes faces visibles, c'est-à-dire toujours pouvoir choisir de quitter la salle. J'en viens à me demander si ça vaut pas le coup de virer les passages et de laisser le choix à un joueur de prendre/piocher une carte ou changer de salle. Qu'en penses-tu ? (A surveiller, comme les cartes sont redistribuées, il ne faut pas que cela soit systémaitquement intéressant de quitter la salle tout de suite, sinon on aura des "inventeurs en série"...)

bibirico dit:Joli boulot !

Merci :) C'est grâce à toi et à Nono !!!
bibirico dit:J'ai toujours pas bien compris ce qu'il se passe quand on révèle un piège, tout le monde se le prend c'est ça ? Différent de quand on en pioche un ou y a que celui qui le pioche qui encaisse ?

Exactement !
bibirico dit:Petit bémol cependant : Les combats d'un joueur seul contre un monstre lors de la pioche de la carte. Là pour le coup j'ai peur que ça tire un peu en longueur. A mon sens il vaut mieux que ces combats soient groupés pour éviter qu'ils ne durent trop...

Tu as sans doute raison : que les monstres soient déjà dans la salle quand on y rentre ou qu'on tombe dessus pendant la fouille, tout le monde est concerné !
bibirico dit:J'aime beaucoup le concept de pouvoir prendre le passage parmi les cartes faces visibles, c'est-à-dire toujours pouvoir choisir de quitter la salle. J'en viens à me demander si ça vaut pas le coup de virer les passages et de laisser le choix à un joueur de prendre/piocher une carte ou changer de salle. Qu'en penses-tu ? (A surveiller, comme les cartes sont redistribuées, il ne faut pas que cela soit systématiquement intéressant de quitter la salle tout de suite, sinon on aura des "inventeurs en série"...)

Concrètement, les égyptiens muraient les passages en quittant la tombe de leur Pharaon, ne laissant aucune trace de la porte. Parfois (le plus souvent dans les mois qui suivaient), des pillards tentaient de forcer la tombe (devine pourquoi... :cry: ) et creusaient des passages entre les pièces (pas forcément aux emplacements des portes et par forcément en suivant le cheminement d'origine). C'est ce qui est retranscrit dans le jeu : les passages sont le plus souvent invisibles (on tombe dessus en fouillant = pioche), mais parfois visibles (passage ouvert par des pillards = cartes visibles). Jamais l'archéologue n'a la possibilité de choisir de changer de salle car si les salles communiquent , c'est qu'elles auraient déjà été visitées !
Je ne vais donc pas dans ton sens de "choisir" de changer de salle... Désolé... :?

lilive dit:
Je ne vais donc pas dans ton sens de "choisir" de changer de salle... Désolé... :?


Pas de soucis c'est toi qui voit :wink:

Tu as l'intention de tester tout ça bientôt ?

Je fais actuellement une nouvelle version graphiquement plus agréable (j'utilise des motifs et dessins de fresques de l'Egypte antique) et je vais imprimer tout cela avec la nouvelle version des règles avant la fin de la semaine.
Test ce week-end ! Je mettrai le tout à jour pour le début de semaine prochaine pour que vous puissiez également juger et critiquer le travail graphique.

J'attends ton CR de test alors :wink:

La nouvelle version est en ligne ici !
Elle est un peu plus soignée graphiquement, les règles ont été corrigées et je propose un plateau imprimable en A4.
J'attends des réactions sur plusieurs points :
- clareté des règles,
- point de règles à revoir,
- orthographe, grammaire,
- est-ce que ça ne manque pas un peu de lyrisme (d'ambiance) ?
- présentation, esthétique, etc.
Qu'en pensez-vous ?

Personnellement, j'ai tout imprimé pour pouvoir y jouer ce week-end et je suis assez content du résultat !
:D :D :D

On y a joué ce week-end et voici ce qu'il en est ressorti :

1. On n'utilise jamais les fonctions "actions" des cartes sauf quand elles vallent peu de points.
2. L'étudiante qui a le pouvoir de voler 3 hiéroglyphes dans la partie refroidit beaucoup l'envie de piocher un hiéroglyphe... Et même sans cela les joueurs privilégient le points aux hiéroglyphes.
3. Nous avons atteind plus de 100 points mais il y a eu beaucoup de surprises.
4. Les pièges et les Monstres ne font pas assez peur.
:(

Solutions trouvées à l'issue de cette partie :
1. Je supprime toutes les actions des cartes et je rends possible les actions par la combinaison de cartes (coûte une action).
Exemples : 2 cartes Osiris font gagner +1 en Combat (marqueur permanent), 3 cartes Amon-Ré font gagner +2 en hiéroglyphe (limite augmentée de 2 cartes de plus en main), 3 cartes Horus permettent de regarder une carte hiéroglyphe d'un joueur. Une aide jeu donne la liste des combinaisons (2 pour chacun des 7 dieux).
2. La prise de hiéroglyphe est automatique pour celui qui trouve le passage. Il ne gagne pas 2 points en revanche. J'ajoute donc 2 indéchiffrables (ce qui fait 6 vrais et 4 indéchiffrables = le minimum pour avoir un hiéroglyphe pas salle dans le cas minimum de 10 salles).
3. Les points de objets sont répartis comme suit par dieu :
- 5 cartes à 1 point,
- 5 cartes à 2 points,
- 4 cartes à 3 points,
- 1 carte à 4 points,
La majorité des objets a des séries doubles : par les dieux et par thème (mobilier, parure, statuette, maquillage, etc...), ce qui permet plus de combinaisons de cartes.
Cela limitera les trop grosses collections qui font gagner 40 points d'un coup...
4. Le combat contre les Monstre dure environ 1 tour. Il ne faut pas que cela soit rallongé, donc ne pas toucher au caractéristique de Résistance et des Points de Vie. Augmenter de 1 dé le Combat permet de rendre les Monstres plus dangereux.
Les pièges sont eux aussi plus dangereux (entre 5 et 10 points de réputation perdus au lieu de 1 ou 2...).

Le coup des combinaisons pour les actions permettra aux joueurs de choisir entre faire des points directement ou faire une offrande à un dieu (combinaison améliorant son personnage ou ses actions).
Je mets en ligne ce soir les règles modifiées. :D
La partie a été très agréable (2 heures).
Petit bémol, il faut attendre la deuxième salle pour commencer à marquer des points et les créatures et pièges survenus avant n'ont aucun effet (personne n'a de point !) : la solution serait peut-être de commencer à 10 points :idea:
En revanche, le jeu tourne à fond dès la cinquième salle quand tous les joueurs ont le max de cartes en main.
Pas le temps de s'ennuyer : le fait de n'avoir qu'une action par tour fait tourner très vite la partie.

:idea: après avoir combattu le Gardien (qui m'a fait baisser d'une bonne vingtaine de points), on a fait repartir le Gardien de la dernière salle (celles non-découvertes), ça rajoute une menace pour la fin de partie. :D

Que pensez-vous de tout ça ?

Bon debriefing, merci.

2 remarques :
- les évènements étant liés à l'apparation d'une nouvelle salles et les salles arrivant au hasard, ne pourait-on pas incrir directement l'évènement sur les cartes salle ?
- je pense que tes propositions de modification vont dans le bon sens. Ne pourrait-on pas donner dès le debut de la partie des cartes découverte au joueurs en fonction des leur niveau d'égyptologie ainsi que des point de réputation (éventuellement en fonction du perso si des déséquilibres apparaissait et que Lara gagnait tout le temps par exemple). Cela permettrait d'être à fond dans la mécanique tout de suite, non ?

Nono.

Ouais ouais,
Bonne idée de mettre des points en fonction des persos...
Mais il faudra y jouer pour tester tout cela et évaluer la base de départ de chacun... :wink:

Pour les événements dans les cartes salles, j'y avais pensé, mais ça a le défaut d'associer un événement à une salle (fixe, moins de hasard - mais, bon, ce hasard-là, j'y tiens pas plus que ça). Le vrai problème c'est que j'ai pas forcément la place de les écrire sur les salles et puis je trouve que d'un point de vue esthétique, c'est plus classe si il n'y a pas trop de texte. Après ça reste un point de détail. Faudra tester pour voir. C'est vrai que ça m'économiserait 20 cartes !
Eventuellement, je revois à faire des salles un peu plus grande pour tout loger et je réorganise le trajet (mais bon, j'avais l'intention de réduire un peu la taille du plateau : ça va être dur de faire tout ça compatible)...
:?

Que penses-tu du deuxième Gardien ?
Et des combinaisons pour les actions ou l'amélioration des persos (parce que du coup j'ai baissé la caractéristique de combat ou de résistance de chacun) ?

Alors pour la compbinaison des cartes pour augmenter ses caract. je pense que c'est bien. En revanche, pour le second gardien, je suis plus dubitatif.

Si tu mets des points de renommé à chacun et si en plus tu leur met des cartes en mains dès le début de la partie pour que les premiers tours soient aussi interessant que les suivant je pense que tu peux te permettre de diminuer le nombre de cartes parcours (8 à 13 au lieu de 5 à 15) ce qui diminuera le temps de jeu et le mettra vers 1h30 ce qui est mieux perçu que 2h. Du coup tu peux faire des cartes salles plus grandes.

Nono.

Nono dit:Si tu mets des points de renommé à chacun et si en plus tu leur met des cartes en mains dès le début de la partie pour que les premiers tours soient aussi interessant que les suivant je pense que tu peux te permettre de diminuer le nombre de cartes parcours (8 à 13 au lieu de 5 à 15) ce qui diminuera le temps de jeu et le mettra vers 1h30 ce qui est mieux perçu que 2h. Du coup tu peux faire des cartes salles plus grandes.


Attention, la renommée, c'est dans la Crique des Pirates ! :wink:
Pour les cartes en main dès le début, je suis pas très chaud pour deux raisons :
- on ne commence pas une fouille avec des objets (éventuellement, on pourrait le justifier en disant que c'est ce qui a été trouvé devant la tombe en fouillant l'accès...)
- ça signifie que l'on pioche avant de commencer et qu'on prend le risque de piocher un Passage, un piège ou un Monstre... et je trouve ça pénible d'avoir à repiocher et remélanger, mais au pire pourquoi pas...
Je vais quand même réfléchir...
C'est vrai que le jeu met 1 ou 2 tour pour commencer à tourner : en gros, les deux premières salles servent à se constituer une main et, du coup, n'ont pas grand intérêt "stratégique" puisque tout le monde pioche ! :?
Commencer avec des cartes est sans doute indispensable, mais ça signifie une phase pénible où l'on pioche et repioche si ce n'est pas un objet que l'on pioche.

Pour les salles, moins nombreuses, plus grandes, je pense que c'est effectivement ce qu'il va falloir faire. Pour info, ce n'est pas 5 à 15 mais 10 à 15 actuellement, et je pense réduire de 8 à 12...

Oui effectivement c'est bien de 10 à 15 que je voulais écrir :oops:

Pour les cartes en mains au départ et le tri à faire si l'on pioche un passage ou un monstre, j'avais préconisé, fut un temps, de séparer les objets basiques des trésors plus précieux (plus de points). Ainsi lorsque l'on découvre une salles les objets visibles auraient peu de valeur, il n'y aurait pas de monstre et pas de passage possible. Dans une autre pile découverte il y aurait les passages, les monstres, les pièges et des objets plus precieux.

Nono.

Efectivement, on voit cela dans plusieurs jeux, les cartes ont un uméro où une lettre sur le dos pour les classer dans l'ordre d'apparition (enfin en gros, par groupe).
Par exemple: 1 et 2 pour Trias, A à E pour Raub Ritter...

C'est une bonne idée.

Mouais :?
Je ne mettrais sûrement pas les découvertes moindres dans le paquet principal... simplement parce que les gros trésors sont justement plutôt ceux qui sont visibles ! En fait, ce que les explorateurs pourraient trouver à l'entrée (cartes en main au départ) ce serait plutôt des petits objets "abandonnés par les pillards" ou tombés lors de la cérémonie, aucun gros trésor en tout cas. Après, dans les salles, ce serait justement les gros trésors qui seraient visibles et les petits enfouis...
Pas facile :(
Il faudrait un paquet d'objets seuls de faible à moyenne valeur séparé, mais ce ne peut pas être un paquet utilisé pour les trésors visibles...
Si c'est juste pour démarrer la partie, peut-être est-ce plus simple de faire une petite sélection en début de jeu, de donner 2 ou 3 cartes par personne, et de remélanger le reste avec la pioche...
Je ne vois pas une solution simple !
Faire un paquet spécial pour le début de partie obligerait à prévoir dans le cas de 6 joueurs environ 15 cartes alors que la plupart du temps on en utiliserait que 10 (jeu à 4) ! Et ce serait toujours les mêmes 15 cartes...

Eventuellement, on pourrait marquer quelques cartes (20/30) de valeur 1 ou 2 qui serait "extraites" face cachée pour les distribuer aux joueurs en début de partie... ce serait sans doute le plus simple.
Défaut : les cartes marquées apparaissant sur le paquet de découverte peut orienter un choix (ne pas piocher, assurance que ce n'est pas un passage, mais en même temps pas un piège non plus, ni un monstre)... Pourquoi pas ? D'autant que ce peut quand même être un objet à 2 utile pour une combinaison...

Ce serait pas mal, comme cela, non ? :wink:

Nono dit:Oui effectivement c'est bien de 10 à 15 que je voulais écrir :oops:
Pour les cartes en mains au départ et le tri à faire si l'on pioche un passage ou un monstre, j'avais préconisé, fut un temps, de séparer les objets basiques des trésors plus précieux (plus de points). Ainsi lorsque l'on découvre une salles les objets visibles auraient peu de valeur, il n'y aurait pas de monstre et pas de passage possible. Dans une autre pile découverte il y aurait les passages, les monstres, les pièges et des objets plus precieux.
Nono.


L'inconvénient de mettre seuls les objets peu précieux visibles c'est qu'il risque de pas être intéressant de prendre des objets visibles, comparé à la possibilité d'en prendre un mieux, de trouver un passage. Et ce ne sont ni les pièges ni les monstres qui suffiront à renverser cela. Non, il vaut mieux que le dilemne soit entre prednre un bon objet ou essayer de trouver un passage. Mais bon ça reste un avis.
A la rigueur tu peux envisager une picohe à part qui ne sert qu'à constituer les mains de base. Ca évitera les repioches et ça te permettra de décider de quelles cartes peuvent être en possession des joueurs à l'entrée. Ca ménagera ton thème ;-)