[ATELIER N°17] "Passerelles" de Ticoche

[Passerelles]

Thème : abstrait
Type : Plateau
Mécanismes : Pose de tuiles, blocage.
Joueurs : de 2 à 4
Durée : 30 minutes

Déscription :
Les joueurs doivent faire avancer leur pions sur des passerelles afin d'atteindre le coté opposé à leur cases de départ.

Téléchargements :
- Règle du jeu v2.5 : ici
- Le jeu à construire : ici
- Nouvelle démo flash avec nouveau design (3min) : ici

Points à améliorer :
:arrow: Il faut tester la plaque de verglas !
:arrow: Il faut coller un thème au jeu !

Vous voulez tester le proto, mais vous ne savez pas où ?
:arrow: Ancora : 1 jeudi sur 2 à Paris (quand j'y suis)
:arrow: Ludothèque - Louise Michel : Du mar au sam à Neuilly-sur-Marne (quand j'y suis)
:arrow: Association Coktail Ludik : Chaque vendredi à partir de 21h00 à Champs-sur-Marne
N'hésitez pas à me donner rendez-vous par MP pour que vous puissiez jouer vous aussi à Passerelles !

Pour acheter le jeu

Vous pouvez donner votre avis sur ce jeu

Bon, je vais essayer de vous aiguiller un peu sur mes idées.

- Je pensais mettre des obstacles directement sur le plateau.
- Ou alors des fleches sur le plateau qui pourrait être recouverte par d'autre passerelle ou empreinté par les pions sans passerelles
- J'aimerai construire un théme. Le plateau représente une rivière, les pions sont des hommes qui voudrait traverser, mais j'ai pas trouvé pourquoi un pion voudrait se rendre en face alors que le pion d'en face veut faire l'inverse (pourquoi le bleu veux rejoindre le coté rouge alors que le rouge veut rejoindre le coté bleu ?)
- Je me demande si dans les actions un joueur ne pourrait pas "passer" son tour ?
- Au départ, les passerelles pouvaient être déplacer sur le plateau...

Voilà, dites moi ce que vous pensez des règles actuelles et des idées que je viens de mettre ?

Merci

En fait, il s' agit d' un jeu de train, au sens de Métro, ou du Labyrinthe de Ravensburger:
Le pion se déplace sur un rail constitué de flèches, et c' est par la construction/modification du plateau qu' on choisit sa direction et qu 'on interagit avec ses adversaires.
Le coeur du jeu est donc dans la modification du plateau! De ce point de vue, la forme de tes dominos (ils ne "pavent" pas le plateau) et le temps qu' il faut pour opérer une substitution semblent assez contraignantes.

Pour le thème, ton titre m' évoque cette scène de "les Dalton dans le blizzard", ou les 4 affreux sautent de tronc en tronc... pourquoi pas un concours de bûcherons, avec la possibilité de "sauter" une case vide, et de se déplacer librement sur un tronc?

numerobis

J'ai testé le "saut" d'une case, et c'est compatible, très jouable, plus rapide même...

Je vais modifié la règle pour la prendre en compte.

Le thème me plait bien, sauf que je ne voit pas comment expliquer le faire qu'on se déplace suivant les flèches sur les trons ? (Peut être le courant, le vent, etc)

Quand tu as la BD sous les yeux, les déplacements perpendiculaires à l' axes du tronc se justifient facilement: ils tournent! En fait, les Daltons ne sautent pas d' un tronc à l' autre: ils tombent, et se rattrapent sur un autre tronc.
Pour les déplacement le long de l' axe... ben, dans ce thème, il serait logique qu' ils soient libres sur un même tronc, et interdits d' un tronc à l' autre... sinon, je ne voit pas comment les justifier!

numerobis

J'ai mis la règle v1.1 dans le 1er message, voici les règles qui changent :

1) Quand on vole une passerelle, on la repose immédiatement à un autre endroit => On ne perd pas de temps

2) Un pion peut maintenant sauter une case dans la direction de sa flèche.

Le texte en bleu est une aide, pour les joueurs qui jouent la 1ere fois.

Pour le thème je pencherai plutôt sur quelque chose de futuriste, en immaginant que les pions ne se déplacent que dans le sens des flèches, ça ressemble à un robot pré-programmer dont son objectif serait d'atteindre le coté opposé.

Voici mes nouvelles idées :

- Le plateau serait bleu, ce qui représente l'eau, et les pion-robot ne doivent pas tomber s'il ne veulent pas être court-curcuité.
- Il y aurait en plus des jetons rocher à placé aléatoirement sur les cases du plateau :
avantages :
1/ Si un robot atteind un rocher il peut en sortir de n'importe quelle direction. (on peut l'atteindre par un saut, ou par une passerelle).
2/ Les parties ne se ressemblerai pas puisque le plateau évoluerai.
Inconvéniant : Une passerelle ne peut pas être placé sur un rocher.

A suivre...

édit :
Il se trouve qu'avec ces nouvelles règles (que je viens de tester) je dois précisé des déplacements autorisés :
- Un pion peut se déplacer par une case occupé par un autre pion, sans s'y arrêter.
- Un rocher est considéré comme un lien entre les passerelles. Ainsi si vous placer une passerelle avant un rocher, vous pourrez en placer une apres ce même rocher sans qu'elle touche votre passerelle précédante.
- Il faut placer 5 rochers sur le plateau, un rocher dois avoir 8 cases d'eau libre autour de lui (une case de départ n'est pas une case d'eau)

J'ai testé une partie à 4 qui a durée 7min... c'est beaucoup plus rapide maintenant, et il y a beaucoup plus de combinaison, je commance à l'aimer !!!

:arrow: J'aimerai trouver un autre "obstacle" en plus des rochers avec ses propriétés.
Ainsi les joueurs placeraient les obstacles face caché sans savoir ce que c'est, puis on les retournerait en même temps.

Des idées ?

édit 2 :
Je vais changer les points pour que le jeu continue :
- quand un joueur fait sortir son pion, il gagne autant de point qu'il y a de pions en jeu
=> 4 joueurs :
* 1er joueurs qui sort marque 3 points
* 2ème joueur qui sort marque 2 points
* 3ème joueur qui sort marque 1 point
=> 3 joueurs :
* 1er joueur qui sort marque 2 points
* 2ème joueur qui sort marque 1 point
=> 2 joueurs :
* 1er joueur qui sort marque 1 point

Le premier joueur qui à 7 points ou le plus grand score gagne !

édit 3 :
:arrow: Je me demande, est-ce qu'il faut "donner" le joker au joueur qui gagne la manche pour le récompenser, ou bien le donner au dernier joueur pour lui donner une chance de gagné la prochaine manche ?

édit 4 : + édit 5 :
Voici quelque propositions d'obstacles, que je vais renomé "objet" :
Donc il faudra en choisir 5 au départ, les placer face caché puis les retourné en même temps. Le "x?" indique combien il doit y en avoir par exemplaire de jeu.
- Iceberg x2 : Il est fixe. On ne peut pas faire avancer son pion dessus, il est juste la pour embeter. Un pion ne peut pas sauter par dessus !

- Rocher x2 : Il est fixe. Un pion peut se déplacer dessus. On en sort par n'importe quelle direction autorisé.
Coût = 1 déplacement

- Nénuphar x2 : Il est mobile. Un pion peut se déplacer depuis une passerelle (uniquement) pour l'atteindre, puis bouger dans la même direction avec le nénuphar. On en sort par n'importe quelle direction. Si on est déjà positionné sur le nénuphar en début de tour, il ne peut pas avancer. (si on ne parviens pas à atteindre une passerelle ou un autre objet c'est la noyade assuré puisqu'on est obliger de se déplacer)
Coût = 1 déplacement

- tonneau qui flotte x2 : Il est mobile. Un pion peut se déplacer dessus à partir de n'importe quel endroit. Une fois le tonneau atteind, on ne peut plus se déplacer. Au prochain déplacement on peut bouger dans n'importe quel direction mais il ne s'arrete que quand il rencontre un autre obstacle (bord du plateau, autre objet)
Coût = déplacement max (on ne peut plus bouger une fois que le tonneau s'est déplacé)

- case d'eau x2 : Il est fixe. Cet objet est retiré du plateau dès qu'il est retourné, il ne doit pas être remplacé !

Règle : On ne peut pas mettre de passerelle sur les objets !

:arrow: Proposé vos idées pour d'autre objets, ceux que j'ai cité plus haut ne seront peut être pas retenus ! J'aimerai avoir 5 objets différents...

édit 6 :

Nouvelle règle : Si un joueur ne peut pas déplacer son pion, il perd la partie mais son pion reste en jeu !

Ce cas de figure arrive si on ne fait pas attention et qu'on pointe une flèche vers un iceberg. Si le pion se retrouve nez à nez avec l'iceberg le joueur ne peut plus rien faire ! (il pose quand même sa dernière passerelle, ou il en déplace une)

:arrow: Nouvelle règle : On peut placer les objets que dans le centre du plateau délimité par les 8 cases de coté.
:arrow: Sinon, on ne peut pas placer un objet sur les cases du bord exterieur du plateau ?
Qu'est-ce que vous pensez de cette règle ? C'est pour éviter d'avoir des objets dans les coins qui ne servent pas !!!

édit 7 :
:arrow: Je pensais ajouter des cartes de situation. On doit en retourné une avant chaque manche, et elle impose une situation, comme :
- Il ne dois jamais y avoir plus que 8 passerelles en jeu
- Le joueur rouge commance cette manche
Rien n'est certain, qu'est-ce que vous en pensez ???

Bon, même si ça n'avance pas beaucoup sur ce topic, le jeu commence à être opérationnel, notament grâce à l'idée du saut !

Je vais essayé de trouver encore 1 ou 2 objets et il sera fini.

A+

Il y a des thèmes qui inspire plus ou moins.
Bonne continuation et heureux de savoir qu'il commence à te satisfaire.
Sinon des nouvelles de "intempéries", tu ne devais pas faire une micro-édition ?

Nono.

Bon, je sais que c'est pas le sujet, mais comme y'a pas beaucoup de réaction disons...

Intempéries à subit une mise à jour du design, les règles sont les même, j'ai trouvé un éditeur... me manque plus qu'à trouvé les sous lol

Je dois vendre ma moto pour lancer la micro édition... personne veut une moto ?! :lol:

Si tu est obligé de concentrer les objets au centre, c' est que les pions ne se déploient pas sur tout le plateau... pourquoi ne pas leurs demander de joindre deux coins opposés, comme à l' Alma (dames chinoises): deux fois plus de trajet , et plus d' angles morts!

numérobis

Numerobis dit:Si tu est obligé de concentrer les objets au centre, c' est que les pions ne se déploient pas sur tout le plateau... pourquoi ne pas leurs demander de joindre deux coins opposés, comme à l' Alma (dames chinoises): deux fois plus de trajet , et plus d' angles morts!
numérobis


En fait je ne suis pas "obliger" de concentrer les objets au centre du plateau. Disons que mettre "aléatoirement" un objet (sans le voir) juste devant une case de départ d'un adversaire, ça peut être anti-jeu, voila pourquoi il y a un espace minimum de 2 cases entre un objet et un point de départ d'un joueur.

A propos de, je cite : "joindre deux coins opposés" : j'ai pas compris ce que tu voulais dire ?!

A+

Ben, tu disait que les objets dans les coins ne servaient pas!
Par joindre les coins, je veut dire que les bases d' ou partent les joueurs sont placées aux 4 coins du plateau, et non au milieu des bords.


A part ça, des cartes scénarios sont une bonne idée, mais il est aussi toujours plus simple de rajouter que de simplifier! Ton jeu est en train de perdre son caractère grand public, il est donc temps de passer le rasoir d' Ockham... même si c' est douloureux!


- les case de couleurs différentes, interdites à un joueur, sont elles encore nécessaires?
- pourquoi un déplacement variable suivant la longueur des chaînes, plutôt que fixe?
- pourquoi un coût différent pour les sauts, plutôt qu' une limitation à un saut par tour?

On peut sûrement "raser" Passerelles de plus près, mais les deux dernières interrogations sont importantes, car elles portent sur l' accès des jeunes joueurs (qui n' aiment guère compter), donc sur le statut "familial" du jeu, et sur sa diffusion éventuelle.

Elles permettent aussi de nouvelles cartes et cases, et même la gestion de handicaps! J' y ajouterait volontiers la possibilité de donner plusieurs robots (à déplacer alternativement?) à chacun, et un de plus pour un débutant (ou la possibilité de repartir du début quant on est éliminé), mais ça tuerait peut-être la "tension" ... peut-être idiot, je ne sais pas.


Enfin, pourquoi ne pas fusionner cases et cartes, et même handicaps ? Chacun reçoit des cases bonus/malus qu' il place sur le plateau, devant lui ou devant ses adversaires, un débutant en ayant plus.
Une carte bonus s' applique à tous tant qu' elle n' a aucun marqueur, sinon au dernier passé (qui y aura posé l' un de ses - disons - trois marqueurs, quitte à en retirer d' une autre case, ou à chasser celui d' un adversaire!).

- Trampoline: un saut supplémentaire. (appropriable, un marqueur adverse chasse le votre...)
- Station-service: +1 déplacement. (appropriable, plusieurs exemplaires)
- Grue: placer une tuile "rocher" tirée au hasard (utilisable 1 fois par tous, marqueurs bloqués).
- Pause-café: on ne peut la traverser sans s' y arrêter.
- Canon: détruit définitivement une passerelle ou un rocher vide (idem Grue).
- Amnésie: retire un marqueur adverse.
- +1 PV: victoire pour 2 robots à bon port au lieu de 3! (idem Grue)
- Cruel! :+1 PV, si un adversaire perd son robot. (idem Grue)
- Rouille: -2 au mouvement, pour tous tout le temps! (universel)
- Radar: réserve de passerelles face visible (universel).
- Flaque d' huile: on sort en diagonale.
- Accélérateur: On Doit sauter à la 3ème case droit devant.
- Arbitre: chaque joueur perd un marqueur (universel).
- Hypnose: imposez une de vos passerelles à un joueur adverse.
- Omnipotence: posez immédiatement une deuxième passerelle.
- Omniprésence: déplacez immédiatement une deuxième passerelle.
- Omniscience: interdisez à un adversaire de jouer la passerelle qu 'il à choisit! (appropriable)


Bon, je m' arrête là, parce que je suis en train de transformer ton jeu en Donjon Twister bis, et c' est pas forcément la meilleur idée.

Surtout après t' avoir conseillé de simplifier... je sens venir le rasoir!


numerobis

numerobis dit: A part ça, des cartes scénarios sont une bonne idée, mais il est aussi toujours plus simple de rajouter que de simplifier!

J'ai proposé l'idée des cartes à des personnes qui ont testé le jeu, ils ne sont pas favorable, et je pense que ça alourdirai inutilement le jeu.
numerobis dit:- les case de couleurs différentes, interdites à un joueur, sont elles encore nécessaires?
- pourquoi un déplacement variable suivant la longueur des chaînes, plutôt que fixe?
- pourquoi un coût différent pour les sauts, plutôt qu' une limitation à un saut par tour?

1) Les cases de couleurs différente sont nécessaires ! C'est un jeu de stratégie, ça augmente légérement la difficulté, et seulement dans de très rares cas on arrive à dire : "Ho zut, si seulement cette case n'était pas verte je pourrait faire un super coup !".
2) Le déplacement variable est le coeur de la stratégie du jeu justement, puisqu'on peut ainsi décidé de combien de cout disposera un adversaire si on joue bien (il faut vraiment le testé pour comprendre je crois)
3) Le coût différent pour les sauts, ça m'est venu comme ça, et il se trouve qu'en testant c'est asser jouable. Si on donne 1 saut par tour on limite le choix du joueur (ça deviens moins un jeu de réfflexion) et ça augmente la durée des parties !
Désole... j'ai réfuté tes 3 questions :cry:
numerobis dit:
- Trampoline: un saut supplémentaire. (appropriable, un marqueur adverse chasse le votre...)
- Station-service: +1 déplacement. (appropriable, plusieurs exemplaires)
- Grue: placer une tuile "rocher" tirée au hasard (utilisable 1 fois par tous, marqueurs bloqués).
- Pause-café: on ne peut la traverser sans s' y arrêter.
- Canon: détruit définitivement une passerelle ou un rocher vide (idem Grue).
- Amnésie: retire un marqueur adverse.
- +1 PV: victoire pour 2 robots à bon port au lieu de 3! (idem Grue)
- Cruel! :+1 PV, si un adversaire perd son robot. (idem Grue)
- Rouille: -2 au mouvement, pour tous tout le temps! (universel)
- Radar: réserve de passerelles face visible (universel).
- Flaque d' huile: on sort en diagonale.
- Accélérateur: On Doit sauter à la 3ème case droit devant.
- Arbitre: chaque joueur perd un marqueur (universel).
- Hypnose: imposez une de vos passerelles à un joueur adverse.
- Omnipotence: posez immédiatement une deuxième passerelle.
- Omniprésence: déplacez immédiatement une deuxième passerelle.
- Omniscience: interdisez à un adversaire de jouer la passerelle qu 'il à choisit! (appropriable)


Trempoline : J'ai eu l'idée avant... le problème c'est que j'ai pas proposé sur tric-trac la dernière version de ma règle (v1.4) qu'on peut trouvé sur mon site !

Station service + pause café + flaque d'huile + accelérateur : Des idées interressantes, je vais essayé de les exploiter !

Grue + canon + radar : Les idées ne peuvent pas toujours être bonne... dans tout les cas, "quelque chose d'aléatoire" ne peut pas fonctionné en pleine partie, car c'est le joueur qui manipule, y'a rien d'aléatoire quand on sait ce qu'on doit faire !

Les autres idées : Ben non ! Si on prend en compte que je reste sur ma position sur les mouvements et les règles, c'est pas compatible.

:arrow: Est-ce bien de mettre autant d'objet ? Il y en a 7 différent à l'heure actuelle ? (on peut en reservé pour une éventuelle "extention" ?)

C' est ton jeu, et j' ai moi-même invoqué Ockham, alors tu n' a pas à être désolé... c' est même plutôt à moi de l' être, puisque je n' ai effectivement pas testé (j' aurais sans doute même pas le temps de faire quelque chose pour le JSP project), et donc pas vu le contrôle offert sur la capacité de mouvement des adversaires!


Cela dit, je continue de penser que ta règle à besoin d' un bon "rasage", même si c' est toujours désagréable. Le seul moyen objectif de le faire, serait une série de test supprimant une seule règle à chaque fois... un peut lourd, et peut-être un peut tôt aussi.
Le principe du rasoir d' Ockham stipule que tout ce qui n' est pas absolument nécessaire est superflu, et appliquer cette lapalissade exige d' analyser précisément le rôle de chaque composant.
Dans le cas de ton jeu, je pense que le coeur, c' est la combinaison:
- 1) pose/déplacement de dominos fléchés;
- 2) déplacement - contraint par les flèches - du pion vers son objectif.

Pour tout le reste (étant entendu que les règles apportent toutes des combinaisons supplémentaires), il existe un rapport plus ou moins favorable entre:
- le coût de la règle (la complexité qu' elle apporte, son temps d' apprentissage)
- et son bénéfice (la richesse qu' elle offre au jeu).

Mon point de vue non-testeur reste sujet à caution, mais si tu m' a convaincu que varier le nombre de case de déplacement était une règle de base, j' ai toujours l' impression, en te lisant, que les couleurs de cases appartiennent au règles avancées (qui ça, têtu?). Bon, si je me trompe, ne t' énerve pas, je finirais bien par trouver le temps de faire un test.


En attendant, je conserve l' impression d' une certaine redondance:

Règles contraignant le déplacement:
- les flèches (coeur), les couleurs, la discontinuité des passerelles;
- le nombres de cases autorisées (point de déplacement et coût).

Règle de création/modification du parcours:
- taille de la surface de jeu, position de départ, d' arrivée, position rochers (et leurs natures).
- pose/déplacement des passerelles (que tu a simplifié), et leur attribution aléatoire aux joueurs.

Règles annexes:
- jocker.
- mise en place des rochers.


Si les rocher apparaissent deux fois, c' est qu' il est possible de supprimer les règles de mise en place, indépendamment des rochers eux-mêmes: en les imprimant directement sur les plateaux, par exemple. Il leur faudrait 2 faces, pas de marquage des zones de départ (pour pouvoir utiliser les 4 orientation), et peut être 1 ou 2 plateaux en rab. Cela dit, si ça fait du matériel en moins, c' est aussi moins lisible (pas de relief pour les rochers). Encore une idée rasable!


Dommage que je manque de temps pour jouer, en tout cas: ça me donne vraiment envie de tester.


numerobis

numerobis dit:Le seul moyen objectif de le faire, serait une série de test supprimant une seule règle à chaque fois...

J'avais un prof de chimie qui me disais la même chose, quand on veut testé une solution on doit enlever un seul élément à la fois pour vérifié s'il est important ou pas (à peu de chose près)
=> Donc à priori c'est une bonne idée...
numerobis dit:Mon point de vue non-testeur reste sujet à caution, mais si tu m' a convaincu que varier le nombre de case de déplacement était une règle de base, j' ai toujours l' impression, en te lisant, que les couleurs de cases appartiennent au règles avancées

C'est une idée plus qu'interressante, une règle de base, et une règle avancé ! J'ai plein d'idées qui trotent dans ma tête depuis la lecture de cette phrase.
numerobis dit:
En attendant, je conserve l' impression d' une certaine redondance:
Règles contraignant le déplacement:
- les flèches (coeur), les couleurs, la discontinuité des passerelles;
- le nombres de cases autorisées (point de déplacement et coût).
Règle de création/modification du parcours:
- taille de la surface de jeu, position de départ, d' arrivée, position rochers (et leurs natures).
- pose/déplacement des passerelles (que tu a simplifié), et leur attribution aléatoire aux joueurs.
Règles annexes:
- jocker.
- mise en place des rochers.

- Les flèches : S'il n'y en a pas, ça devient vraiment trop simple, et d'ailleur je vais permettre que ça soit possible pour les "débutant" histoire que mon jeu touche vraiment un large publique.
- Taille du jeu : Héhé, avant de testé tout le monde m'a dis pareil, il paraitrai que le plateau est trop petit, mais après avoir jouer il semblerai qu'il soit à la bonne taille comme par magie ;)
- Position de départ : C'est essentiellement pour 2 joueurs, imagine qu'un joueur commence à gauche du plateau, et l'autre à droite (moi j'imagine très bien puisque j'ai testé) et bien t'as l'impression de jouer seul... mais à 2 sur le même plateau... Tu ne me contredira pas si je t'affirme qu'en partant chacun du milieu, tu peux mieux contré l'adversaire, le bloquer.
- Position d'arrivé : Ben en fait ça m'est venu comme ça, je suis pas convaincu mais c'est un objectif qui fonctionne bien. Puisque le jeu est dans la protozone si t'as une idée pour amélioré l'objectif je t'écoute.
- Position rocher/objets : En fait il existe 7 objets "officiels" pour le moment, et avant de les placer on ne sait pas quel est cet objet, ce qui veut dire qu'on prend des précaution sur le positionnement, on va pas mettre un objet juste devant notre camps tout en sachant qu'il peut s'agir d'un Iceberg ou d'un pique !!!
- Atribution aléatoire des passerelles : Elles sont étudiés pour que les probabilités de trouver une flèche ou une couleur soit équitable quelque soit la passerelle qu'on tire. Cela dit, trop d'aléatoire tue le jeu de réfflexion, donc si t'as des propositions je t'écoute...
- Joker : On peut le mettre dans la règle avancé...
numerobis dit:
Si les rocher apparaissent deux fois, c' est qu' il est possible de supprimer les règles de mise en place, indépendamment des rochers eux-mêmes: en les imprimant directement sur les plateaux, par exemple.

Houla la !!! Très mauvais exemple à mon avis, à moins que tu n'ai pas lu mon poste qui disais :
Ticoche dit:
2/ Les parties ne se ressemblerai pas puisque le plateau évoluerai.

Je veux justement que les parties ne soit jamais identique (ou rarement) alors si on imprime les objets sur le plateau bonjour la lassitude... non c'est vraiment pas acceptable !
numerobis dit:
Dommage que je manque de temps pour jouer, en tout cas: ça me donne vraiment envie de tester.


En effet c'est dommage, mais t'aura peu être le temps plus tard ?!

Bon jeu
A+

Tels que je les indiques, les plateaux pré-tiré offrent quand même 14.720 combinaisons!
6x5 (quarts de plateau écartés) x4x4x4x4 (orientation de chaque sous-plateau) x2x2x2x2 (bifaces) /4 (symétrie)
Cela dit, les interactions entre rochers ne se renouvellent en réalité que le long d' un bord comun, donc c' est peut-être moins efficace que ce que laisse penser le simple calcul!

numérobis

Je m' a planté! En fait, il y en a 12 fois plus... mais c' est sans importance.
Pour ce qui est des conditions de victoires, c' est difficile d'en changer sans que ça devienne un autre jeu, mais voici toujours quelques idées bizarres - mais compatibles avec ton mécanisme - en vrac:


- Ring: Le nombre de déplacement est obligatoire, chacun doit éliminer son voisin de gauche (celui qui joue juste après lui). On ne peut ni poser ni retirer de passerelles, juste déplacer celles placées avant le début de la partie.
Pour permettre un réseau compact et des capacités de déplacement différentes, il pourrait être intéressant que chaque passerelle soit d' une unique couleur, et bloque les chaînes (voire soient indéplaçables pour ce joueur) en plus des arrêts. Cela permettrait aussi de lier l' utilisation du pouvoir de certains rochers à leur simple présence dans la chaîne.

- Poursuite: Un plateau long avec un départ et une arrivée, des obstacles, et les couleurs de cases pour faire la différence... ou peut être même pas de plateau du tout (si rocher il y a, ils sont alors placés au fur et à mesure par les adversaires), et juste une distance à parcourir.

- Nantucket: Chaque traîneau doit visiter un certain nombre d' îles (rochers) indiquées sur ses cartes objectifs (une par quart de plateau?) en traversant le pack (passerelles). Chaque objectif vaut autant de point que sont éloignement du centre du plateau (dans chaque quart: le 1er ne vaut qu' un point, le 2ème 2, etc...).
Dés qu' un joueur a retrouvé sa base, il n' est plus possible de poser de nouvelles passerelles: on peut seulement les déplacer (en sacrifiant une passerelle de sa réserve), ou les supprimer. Les joueurs ayant bouclé leur tour continuent à jouer, et reçoivent un point bonus par tour. Un joueur ne pouvant terminer ne marque aucun point!

- Circumpolare: Un peu comme au dessus, mais les joueurs doivent placer un marqueur de passage dans chacune des villes côtière (bord du plateau) du "passage du nord-ouest". Les objectifs sont donc communs à tous.

- Hussade (décrite par Jack Vance dans "Trullion: Alastor 2262"): Les joueurs se répartissent en 2 camps, qui se partagent les pions d' une équipe; le but est d' atteindre la ligne de but adverse; un pion éliminé revient en jeu à la séquence suivante (après un but...). Ce ne sera ni vraiment la Hussade, ni vraiment ton jeu, mais le mécanisme peut "passer"...

- Saute-mouton: on part d' une île centrale, chaque joueur à chaque tour doit toucher tous ses adversaires (passer sur une case adjacente, même en sautant), ou être éliminé!

- Bande des quatre: on doit poser une passerelle à chaque tour, quitte à en détruire une existante si il ne reste aucune place. Au premier joueur dans l' impossibilité de jouer, la partie s' arrête, et chacun marque un point par passerelle lui restant.
On perd 3 passerelle quand on ne peut se déplacer. On peut ne peut déplacer au lieu de poser que si l' on traverse la dite passerelle immédiatement après l' avoir déplacée. On doit poser une passerelle supplémentaire par joueur avec qui l' on partage son réseau.


Je ne sais pas trop ce que tu avais en tête, en ce qui concerne le changement possible d' objectifs... si l' une de ces idées t' interpelle, récupère ce qui t' y intéresse, mais inutile de répondre sur chacune: je les met en temps que chaos, source d 'inspiration possible, et non solution. D' autant que je n' ai pas vraiment réfléchi à leurs cohérence interne.

numerobis

numerobis dit:
Je ne sais pas trop ce que tu avais en tête, en ce qui concerne le changement possible d' objectifs... si l' une de ces idées t' interpelle, récupère ce qui t' y intéresse, mais inutile de répondre sur chacune: je les met en temps que chaos, source d 'inspiration possible, et non solution. D' autant que je n' ai pas vraiment réfléchi à leurs cohérence interne.


Justement, certaine m'ont inspiré...

J'ai mis la version 1.5 des règles.

Je vais voir ce que je peux faire, ça sera pas le "coeur" du jeu, mais je proposerai ces règles comme une "variante" possible du jeu.

Merci
A+

:arrow: Honnêtement, à quel prix pensez vous que je puisses vendre mon jeu Passerelles ?

:arrow: Et à quel prix vous l'acheteriez ?

Merci

Ticoche,

Personnellement, je ne l’achèterais pas en l’état.
Je ne dis pas, par contre, que je ne le testerais pas une fois la version stabilisée.

Sinon, niveau prix, tout dépend de la qualité et de la matière utilisée pour les pions.
Si tu penses le réaliser en carton, même bien dessiné, oublies cela !
Les jeux abstraits sont de mieux en mieux réalisés et deviennent des objets qu’on peut laisser trôner sur un meuble ou une table basse (voir la gamme Gigamic en bois ou les jeux du projet GIPF).
Alors là, tu peux imaginer un jeu dans les 25-30€.

Radek