[Astoria - Epique] Le jeu de la populace

[Astoria]

Je n'ai encore joué qu'à deux à Astoria et dans cette configuration on écarte le magicien rouge qui serait trop fort avec la populace, car il ne peut pas être exilé.

Par contre, à plus de deux joueurs je me pose la question suivante : Comment jouer efficacement la populace si on a cet objectif ? Contrairement à tous les autres objectifs maléfiques qui avancent via les cartes d'invasion, les grosses avancées de populace ne peuvent être faites qu'en lançant des sorts rouges. Or le premier qui va lancer un sort rouge dans cette optique va automatiquement faire comprendre qu'il a la populace pour objectif. Il va donc se faire bannir dès le prochain tour et ne pourra plus exciter la populace mais uniquement attaquer le roi depuis l'exil. A plus de deux quelle doit donc être la bonne stratégie à appliquer quand on a l'objectif populace ?

Astoria est un jeu ou il faut préparer ses stratégies sur le long terme. Dans l'exemple que tu donnes, n'oublies pas que tu peux balancer la purée en un coup : Si utiliser une gemme rouge pour la populace peut te faire repérer (et encore, juste une, si tu ne peux faire que ça, bon, c'est pas bien grave ! :roll: :lol: ), alors, attends le bon moment (quand tes adversaires ont peu de gemmes à disposition ou peu de points de pouvoir, afin de ne pas trop te contrer) pour en utiliser plusieurs d'un coup ! Ensuite, direct, tu accuses n'importe qui de n'importe quoi, juste histoire de te planter et que ce soit toit qui parte en exil : Dernière action : Tu attaques direct le palais (au préalable, tu auras pris soin de placer quelques gardes au palais et d'avoir suffisament de puissants artefacts variés et non tappés de ton coté). En 3 ou 4 actions, tu peux donc mettre la balle de ton coté : le tout est de bien préparer son petit paquet... :wink:

Faire brûler quelques révoltés à titre d'exemple est aussi parfois utilisé par les autres Traîtres, pour bluffer leurs adversaires et faire croire qu'ils soutiennent et veulent agiter la Populace, alors qu'en fait, leur objectif de trahison est tout autre.

Et ça marche assez souvent, comme tactique de bluff ! Il faut assumer la pression mise sur la Cité par la suite, avoir un bon timing, mais cette stratégie est parfois capable de mettre des joueurs loyaux en Exil... rire machiavélique

pak dit:Astoria est un jeu ou il faut préparer ses stratégies sur le long terme. Dans l'exemple que tu donnes, n'oublies pas que tu peux balancer la purée en un coup : Si utiliser une gemme rouge pour la populace peut te faire repérer (et encore, juste une, si tu ne peux faire que ça, bon, c'est pas bien grave ! :roll: :lol: ), alors, attends le bon moment (quand tes adversaires ont peu de gemmes à disposition ou peu de points de pouvoir, afin de ne pas trop te contrer) pour en utiliser plusieurs d'un coup ! Ensuite, direct, tu accuses n'importe qui de n'importe quoi, juste histoire de te planter et que ce soit toit qui parte en exil : Dernière action : Tu attaques direct le palais (au préalable, tu auras pris soin de placer quelques gardes au palais et d'avoir suffisament de puissants artefacts variés et non tappés de ton coté). En 3 ou 4 actions, tu peux donc mettre la balle de ton coté : le tout est de bien préparer son petit paquet... :wink:


Je ne suis pas sûr de comprendre un truc, qu'appelles-tu ici "balancer la purée en un coup ?" La règle stipule qu'on ne peut augmenter le niveau de mécontentement que de une unité par tour complet de tous les joueurs. Donc, même si tu balances 3 glyphes rouges, le mécontentement de la populace n'augmentera que de 1.

Aekar dit:Faire brûler quelques révoltés à titre d'exemple est aussi parfois utilisé par les autres Traîtres, pour bluffer leurs adversaires et faire croire qu'ils soutiennent et veulent agiter la Populace, alors qu'en fait, leur objectif de trahison est tout autre.
Et ça marche assez souvent, comme tactique de bluff ! Il faut assumer la pression mise sur la Cité par la suite, avoir un bon timing, mais cette stratégie est parfois capable de mettre des joueurs loyaux en Exil... rire machiavélique

Ca c'est chaud comme tactique. Il y a risque d'aider trop fortement le joueur vraiment allié à la populace. Dailleurs cela me fait poser un autre question. Un joueur loyal en exil n'a quasiment plus aucune chance de gagner non ? Il n'aura jamais les 20 points de victoires liés à la réalisation de son objectif. Il est quasiment virtuellement éliminé. J'ai bon ou j'ai faux ?

Ah, ben, un joueur Loyal partit fort injustement en Exil (mais par sa faute, tout de même, quelque part) n'aura plus qu'à maudire ses ennemis et tous leurs descendants sur les vingt générations à venir...

Mais toutes ses chances ne sont pas perdues :
- Les autres joueurs Loyaux ont moins de mal à trouver les traîtres, du coup
- Les autres joueurs Loyaux - et les Traîtres - ont aussi plus de facilité à découvrir qui sont les autres Traîtres et pour qui ils trahissent, suite à l'erreur d'accusation précédente
...ce qui fait qu'un véritable Traître risque d'être impunément Exilé, et sous peu.

Avoir un Traître exilé, c'est annuler la baisse de santé automatique du Roi ; ce qui peut aider le reste des joueurs Loyaux à l'emporter, mais il faut alors qu'ils procédent assez vite...

Mais les meilleures chances pour un joueur Loyal Exilé sont encore que tout le monde échoue, si le Roi meurt alors que les autres factions ennemies sont au même niveau de puissance.

Tout n'est pas perdu donc, malgré sa bévue, mais le joueur Loyal Exilé serait carrément mal parti, et aura donc très certainement a de quoi enrager :mrgreen:

Mais généralement, quand on en est là, la partie approche de sa fin.

Logan,

Je venais de réaliser que tu n'avais pas encore eu de réponse complète à ta question.

Il y a plusieurs réponses possibles, en fait ; plusieurs façons pour le traître ayant la Populace comme faction de l'emporter.

Jouer ce rôle de traître est à la fois simple, car lutter contre les deux autres factions occupera le plus clair de votre temps et vous fera passer facilement pour un joueur Loyal, et plutôt riche et complexe, car la Populace est effectivement celle qui monte en force en dernier. La difficulté de ce rôle est évidente : comme la Populace augmente lentement, il faudra d'abord relever le défi de survivre jusque là.

Votre premier objectif, c'est de surveiller chacun de vos ennemis et de les empêcher de l'emporter.

- Empêcher le Roi d'être sauvé trop vite (il suffit généralement de ne pas trop finir de construire des objets)
- Empêcher le Roi de périr trop rapidement (sauf si la Populace est la plus forte des factions à ce moment, seul cas de victoire rapide pour vous)
- Empêcher les autres factions de l'emporter

Ces trois objectifs, il faudra constamment les avoir à l'esprit. Vous pouvez comme dit au-dessus viser une victoire rapide avec la mort du Roi, mais à la seule condition de bien maîtriser les forces du Dragon et des Barbares. Ce qui peut arriver, après tout.

Ceci dit, ce rôle n'est pas ici plus complexe, par exemple, que celui du joueur Loyal. C'est juste que votre aboutissement paraît plus lointain et qu'il vous faudra saboter discrètement tous les aboutissements des autres avant de parvenir au vôtre.

Une des opportunités de votre camp par contre, c'est qu'il peut être facile de monter la Populace, et que c'est même la seule faction sur laquelle un joueur peut avoir directement de l'influence pour l'augmenter (sur le moyen terme).

C'est aussi la faction que l'on diminue le plus difficilement.

Ce sont là vos avantages. Pour peu que vous maîtrisiez vous-même certains des objets de Nature, vous empêchez les autres joueurs de contrôler la Populace et vous vous ocroyez un bon contrôle de la faction des Barbares ; piocher des objets de Nature est donc un must pour vous. Quand bien même vous n'en construisez que quelques uns, en avoir en main est l'essentiel.

Ensuite, il suffit comme le disait Pak de guetter le bon moment.

L'une des façons de l'emporter, c'est d'attendre qu'un adversaire soit Exilé. Le cercle des Mages n'a pas les moyens, une fois un joueur Exilé, de se permettre d'en Exiler un second. Pourquoi ? Cela fait peser trop de menaces sur la Cité. Conserver un Traître à ses côtés, c'est lui permettre de lutter contre les autres factions, alors que l'exiler, c'est lui permettre de s'équiper pour attaquer et détruire le Palais Royal.

Donc, si vous révélez votre rôle en augmentant la Populace, et que vous êtes Exilé, les joueurs vous ont ouvert une porte vers la victoire ; une porte risquée, hasardeuse, mais qui vous donne des chances malgré tout.

Et qu'ils ne vous exilent ou pas, la Populace va gagner en force, et sera difficile à diminuer. S'ils ne vous exilent pas cette fois-ci, ils le regretteront quand vous augmenterez la Populace encore au tour suivant...

Je ne cacherai pas que le rôle de Traître pour la Populace représente un défi plus savoureux, plus long, plus risqué que les autres rôles de Traître, mais il est aussi plus difficile à percer, et quelque part, plus riche à jouer que les autres rôles.

Merci Aekar pour cette réponse une fois de plus très complète et très claire :pouicok:

Logan dit:
pak dit:Astoria est un jeu ou il faut préparer ses stratégies sur le long terme. Dans l'exemple que tu donnes, n'oublies pas que tu peux balancer la purée en un coup : Si utiliser une gemme rouge pour la populace peut te faire repérer (et encore, juste une, si tu ne peux faire que ça, bon, c'est pas bien grave ! :roll: :lol: ), alors, attends le bon moment (quand tes adversaires ont peu de gemmes à disposition ou peu de points de pouvoir, afin de ne pas trop te contrer) pour en utiliser plusieurs d'un coup ! Ensuite, direct, tu accuses n'importe qui de n'importe quoi, juste histoire de te planter et que ce soit toit qui parte en exil : Dernière action : Tu attaques direct le palais (au préalable, tu auras pris soin de placer quelques gardes au palais et d'avoir suffisament de puissants artefacts variés et non tappés de ton coté). En 3 ou 4 actions, tu peux donc mettre la balle de ton coté : le tout est de bien préparer son petit paquet... :wink:

Je ne suis pas sûr de comprendre un truc, qu'appelles-tu ici "balancer la purée en un coup ?" La règle stipule qu'on ne peut augmenter le niveau de mécontentement que de une unité par tour complet de tous les joueurs. Donc, même si tu balances 3 glyphes rouges, le mécontentement de la populace n'augmentera que de 1.


Exact, j'ai été un peu vite là ! En fait, attendre le bon moment, c'est attendre, entre autre, que le niveau de populace soit élevé (7 ou 8 ) et ensuite, tu fais monter l'agitation sur 2 tours par exemple ( et, au second tour, tu lances ton attaque ultime comme je l'ai suggéré).
Bon, on est d'accord que ça n'est qu'un exemple de possibilité, hein ! Aekar nous livre pas mal d'autres conseils précieux ! :pouicok:

bonjour,

Nous venons d'acquérir astoria avec ma moitié et nous avons essayé d'y jouer hier.
D'abord en version labo mais nous avons vite arreter pour des raisons deja evoquées par une autre personne sur un autre post et qui n'est pas le sujet ici.
Puis nous avons tenté une version epique qui semble mieux tourner a deux.
Le probleme c'est que nous n'avons pas compris comment faire évoluer la populace: en effet, si l'on dépense 1 sort rouge, l'agitation est augmentée de 1 mais comme dans le meme temps la force de la populace est baissé de 1...ceci semble s'auto-annuler!
Nous avons retourner le problème dans tous les sens et rien n'y fait nous n'avons pas compris..ceci est d'autant plus embettant qu'en lisant ce thread cela ne semble pas poser de problème aux personnes qui jouent régulièrement au jeu..donc comment faites-vous?

2ème point qui est moins problématique, il est dit dans la regle que lors du siège de la cité l'on doit augmenter la force de la populace et de la horde barbare d'autant de point que de renfort ou d'agitation...comme il n'y a pas de case 0, cela implique que l'on doit les augmenter de 1 au minimum a chaque tour?

Par avance merci car pour le peut que nous avons jouer ce jeu semble prometteur mais nous nous sommes cassé les dents sur les 2 versions!

Salut,

sakurazuka38 dit:Le probleme c'est que nous n'avons pas compris comment faire évoluer la populace: en effet, si l'on dépense 1 sort rouge, l'agitation est augmentée de 1 mais comme dans le meme temps la force de la populace est baissé de 1...ceci semble s'auto-annuler!
Nous avons retourner le problème dans tous les sens et rien n'y fait nous n'avons pas compris..ceci est d'autant plus embettant qu'en lisant ce thread cela ne semble pas poser de problème aux personnes qui jouent régulièrement au jeu..donc comment faites-vous?

Le truc c'est que l'agitation ne peut être augmentée qu'une fois par tour. Si tu utilises 3 glyphes rouges (tu envoies 3 boules de feu dans la populace), tu augmentes de 1 l'agitation et diminue de 3 la force de la populace.
sakurazuka38 dit:2ème point qui est moins problématique, il est dit dans la regle que lors du siège de la cité l'on doit augmenter la force de la populace et de la horde barbare d'autant de point que de renfort ou d'agitation...comme il n'y a pas de case 0, cela implique que l'on doit les augmenter de 1 au minimum a chaque tour?


En effet, la force de la populace augmente de 1 + son agitation à chaque tour. Elle augmente donc au minimum de 1 à chaque tour. (Il en est de même pour la horde barbare)


Le truc c'est que l'agitation ne peut être augmentée qu'une fois par tour. Si tu utilises 3 glyphes rouges (tu envoies 3 boules de feu dans la populace), tu augmentes de 1 l'agitation et diminue de 3 la force de la populace.


Ben justement c'est cela que je n'ai pas compris: l'objectif du joueur qui detient la carte populace est d'augmenter leur force a 10...or comment les faire augmenter si l'on joue cette faction puisque si l'on depense du pourvoir rouge on baisse leur force plus qu'autre chose!

En utilisant un unique Glyphe Rouge de temps en temps. Tu vas ainsi faire descendre la force de la populace de 1, mais augmenter son agitation de 1.
Petite comparaison...

Sans taper la Populace
Fin du Tour 1 : Populace = 1+1 = 2
Fin du Tour 2 : Populace = 2+1 = 3
Fin du Tour 3 : Populace = 3+1 = 4
Fin du Tour 4 : Populace = 4+1 = 5
...
Fin du Tour 9 : Populace = 9+1 = 10


En tapant la Populace une fois
Fin du Tour 1 : Populace = 1+1 = 2
=> Pendant le Tour 2 : Glyphe Rouge, Populace = 2-1 = 1, mais Agitation = 1+1 = 2. Du coup :
Fin du Tour 2 : Populace = 1+2 = 3
Fin du Tour 3 : Populace = 3+2 = 5
Fin du Tour 4 : Populace = 5+2 = 7
Fin du Tour 5 : Populace = 7+2 = 9
Fin du Tour 6 : Populace = 9+2 = 11

Vala.

ca y est grace a vous je viens de comprendre mon erreur: en fait je croyais que lorsque l'on augmentais la force de la populace d'autant de point qu'il y a sur le compteur d'agitation, on faisait retomber l'agitation a 1...

Pour avoir essayer une partie épique à deux je trouve que l'objectif de la populace et bien plus facile que de sauver le Roi ou même le dragon. Mais peut être que je n'ai tous simplement pas trouvé la parade incontournable ou bien pas assez joué pour voir d'autre stratégie.

Je trouve également que le mage rouge est trop puissant à 2 (une glyphe feu par tour gratuite).

En effet, avec une glyphe feu, il est possible de tout faire mais surtout d'agiter la populace et ce dés le premier tour puisqu'il n'y a aucun danger d'exil (les gemmes rouges ou jaunes permettent de calmer le dragon en plus de cela) .

Les 8 (4x2) actions et la réserve importante permet en effet de se constituer les bonnes gemmes très rapidement. Du coup, la main d'origine est prépondérante car le mage adverse ne peut pas agir sur les autres ennemis sans bonne couleur. Il est difficile de contrer un joueur agressif car en 4 tour c'est plié :
tour 1 : 1 en force 1 en agitation : boule de feu -> agitation 2
tour 2 : 3 en force 2 en agitation : boule de feu -> agitation 3 : -1 en force
tour 3 : 5 en force 3 en agitation : boule de feu -> agitation 4 : -1 en force
tour 4 : 8 en force 4 en agitation

A partir de ce moment là, l'adversaire doit pouvoir générer 4 glyphes de feu par tour pour ne pas perdre (8 de nature mais cela me parait encore plus difficile). Il n'a eu en tout et pour tout que 24 actions (3 tours et 8 actions par tour) disponibles pour y arriver. Pour pouvoir générer 4 glyphes il faut avoir un ou plusieurs objets ce qui représente au minimum 5 gemmes donc 5 actions en moins. S'il n'a pas la bonne carte (1 chance sur 12 d'avoir une carte feu >= 4) il doit en plus tirer des cartes ou même pire, poser deux artéfacts. Il ne faut pas oublier que l'on ne peut réactiver que 2 cartes par tour donc si les glyphes rouges sont sur une carte, il ne reste plus qu'un carte pour le reste (tuer un chef barbare par exemple) ce qui laisse largement les coudées franches au joueur populace d'engranger les points.

A ce propos, peut on se défausser ? car cela ne laisse que 2 cartes en plus de sa main pour y arriver. Un peu plus, si on commence d'autres artéfacts mais qui vont en contre partie immobiliser des gemmes et d'autres actions dans ce pool de 19 actions restantes (24 - 5 pour les gemmes de l'artéfact feu salvateur).

Donc au final, la question que je me pose est : l'objectif populace n'est il pas trop facile à deux ? si oui, comment y trouver un palliatif ?

suggestions pas très satisfaisante à mon gout en l'état :

- En remplaçant l'objectif populace par l'objectif barbare (mais qui monte moins vite que le dragon du coup et devient donc peut être trop difficile)
- En augmentant le prix de la montée de l'agitation (dans qu'elle mesure)
- En autorisant la baisse de l'agitation (difficile à mettre en place car ne porte ces fruits que sur le long terme et un bras de fer va vite s'engager entre les deux joueurs)
- obliger un cout d'agitation afin de maintenir celle ci d'un tour sur l'autre sinon elle descend (-1 par tour non soutenue) par exemple une gemme de n'importe quelles couleurs.

par contre il me parait indispensable de ne pas autoriser le mage rouge en jeux à deux ni même peut être à trois (repris d'un autre post ou j'ai trouvé cette remarque très pertinente).

Ces remarques surviennent à chaud après une seule partie que j'ai gagnée très facilement ; il faut dire que j'avais la configuration idéale :
- objectif populace + mage rouge
- Aucun artéfact vert ni rouge pour mon adversaire (artéfact feu dans ma main et vert au fond des 3 piles)
- adversaire avec le mage jaune dont le pouvoir n'est vraiment puissant qu'après avoir posé un artéfact et donc le temps travaillait pour moi.

Donc qu'en pensez vous ? mon adversaire à t'il était très malchanceux et moi très chanceux.

Vos parties à deux ont elles laissées entrevoir un avantage pour un objectif plus que pour les autres (nombres de victoires trop élevé pour une faction par rapport aux autres)

Pour les parties à deux, comme le précise mon premier post, il faut écarter le magicien rouge, sinon la combo Magicien rouge + populace est trop forte. Une fois cet ajustement fait, les parties à deux tournent vraiment très bien et je trouve que tous les objectifs sont plutôt bien équilibrés. En fait deux joueurs est presque ma configuration préférée.

merci ! je vais donc persévérer en écartant simplement le mage rouge.