[Assassins] Projet en développement

[Assassin]

Bonjour à tous,

Je viens aujourd'hui vous présenter et rechercher votre aide concernant un projet que je développe depuis pas mal de temps maintenant.

Tout d'abord, il s'agit d'un jeu qui se déroule dans la région de Jérusalem à l'époque des croisades (pour mieux planter le décor, je me suis largement inspiré d'Assassin's Creed dans la mesure où initialement je cherchais plutot à retranscrire son ambiance). Parmi les "seigneurs" locaux, il y en a un qui aide les croisés à envahir la région. Il y a un joueur qui endosse le rôle du traitre et se cache derrière l'une des six identités. Les autres joueurs incarnent pour leur part des Assassins qui vont tenter de le démasquer et l'Assassiner avant que la région ne soit envahie par les croisés.

Le tour est principalement composé de 4 phases.
La première où le joueur traitre programme des événements en les associants à des "sous fifres" (un système de points de défense augmentant avec le temps permet aussi de programmer de la défense supplémentaire pour plus tard dans le tour ou de programmer face cachée pour agir discretement, le traitre peut donc comme ça faire des coups de bluff).
La 2e où les Assassins se répartissent les différents "sous fifres" à assassiner (ils peuvent être à plusieurs sur un).
La 3e où les Assassins procèdent à une infiltration (au sens propre du terme) pour résoudre l'assassinat.
La 4e et dernière où les effets des événements sont appliqués.

Mais où est l'enquête dans tout ça me direz vous ? C'est "relativement" simple, celle-ci repose en fait sur un "méta-jeu". Les événements programmés par le traitre sont des "morceaux" de plans possibles. Ils savent ce que chaque seigneur est sensé avoir comme activité ; ce sont des seigneurs, et ils ont tous une activité qui leur est associée. Par conséquent ils sont tous sensés générer certains événements, mais parmi eux, il y en a un qui fait autre chose à la place. A partir des événements réellement programmés par le traitre, les Assassins doivent déduire lequel est le traitre et ce qu'il projette.

Pour ce qui est de l'assassinat, comme je l'ai dit plus haut, celui-ci est résolu par une infiltration au sens propre du terme. Les Assassins doivent parvenir à se glisser jusqu'à la cible sans se faire repérer par le traitre. Concrètement, les joueurs vont former un rectangle de dimension variable avec des cartes qui ne devront pas se toucher. Sur un coté du rectangle sera placée la carte cible (qui ne devra pas toucher d'autre carte non plus). A l'opposé seront placées les cartes Assassins qui ne devront pas toucher non plus d'autre carte. Ensuite, le joueur traitre ferme les yeux et doit user uniquement de l'ouïe et du toucher pour débusquer les Assassins. Les Assassins quant à eux doivent déplacer les cartes à travers le rectangle formé par les cartes "cachette" en respectant les 2 regles suivantes :
- aucune carte ne peut être soulevée,
- aucune carte ne doit en toucher une autre (hormis un Assassin touchant la cible, auquel cas l'assassinat est une réussite).

Et nous arrivons ici aux question que je voulais poser car j'avoue avoir du mal à prendre du recul.
Tout d'abord, qu'en pensez vous (pas de proto pour l'instant, donc pas de tests non plus, c'est juste pour avoir votre impression après lecture rapide).
Ensuite, pour que le joueur traitre puisse identifier les Assassins sans ouvrir les yeux et aussi avoir des indices auditifs, je voulais savoir si certains d'entre vous auraient une idée sur les matériaux qui pourraient convenir ? Les pièces seraient donc soit des cartes, soit des tuiles avec peut être un plateau histoire que les indices soit les mêmes quelle que soit la couverture de la table (bois brut, toile cirée, nappe en coton...) ?

Désolé en revanche de ne pas avoir de règles à vous fournir maintenant, mais je n'ai pas encore de version présentable à vous livrer (des termes à finaliser, des précisions à apporter...).

Enfin, pour rendre à césar ce qui lui appartient, je tiens à remercier mister.dante pour les echanges et l'aide qu'il m'a déjà apporté.

je ne comprends pas l'interaction entre les "matériaux" et les assassins ?
le traitre doit découvrir les assassins quand ceux-ci bougent les cartes c ca ?
et comment il trouve un assassin exactement ? en lui prenant la main ?

sinon j'adhère complètement au thème et au gameplay (d'ailleurs à la première lecture je sentais un élément connu... ta dernière phrase a fini de me convaincre).

a quoi ressemblerait les cartes sinon ? ce sont pas toutes des cibles, si ?

je reste un peu septique sur le coté "ouïe" car ça me semble trop difficile (pour peu qu'on fasse un bruit parasite et c mort, non ?)

maczy dit:je ne comprends pas l'interaction entre les "matériaux" et les assassins ?

Il n'y a pas d'interaction à proprement parler entre les matériaux et les assassins. Les matériaux sont simplement là pour permettre au joueur traitre de reconnaitre les assassins grace au toucher. On pourrait avoir des cartes toutes lisses pour les cachettes, et des cartes toilées pour celles représentant les asssassins (Ce n'est qu'un exemple, si c'est des tuiles à la place, on pourrait alors envisager des matériaux comme bois/tissu).
maczy dit:le traitre doit découvrir les assassins quand ceux-ci bougent les cartes c ca ?
et comment il trouve un assassin exactement ? en lui prenant la main ?

En fait, il doit les découvrir en touchant une carte Assassin. Le rectangle du milieu, lui n'est composé que de cachettes (dans Assassin's Creed, ça correspond à la foule, les bancs... bref tout ce qui peut permettre de se cacher, les assassins doivent se frayer un chemin au milieu de tout ça). Toucher la main d'un assassin permet de savoir où il bouge et donc potentiellement où est l'assassin.
Par contre je me rends compte que j'ai zappé un détail important, l'assassinat est limité dans le temps (pour éviter que les Assassins fassent n'importe quoi), le traitre quant à lui devra peut être être limité en nombre de touches de cartes, mais ce sera à voir à l'usage.
maczy dit:sinon j'adhère complètement au thème et au gameplay (d'ailleurs à la première lecture je sentais un élément connu... ta dernière phrase a fini de me convaincre).

Je serais curieux de savoir quel était l'élément connu ? :)
maczy dit:a quoi ressemblerait les cartes sinon ? ce sont pas toutes des cibles, si ?

Non, il n'y aurait qu'une seule cible. Le joueur traitre aurait en quelque sorte la charge de la sécurité de la cible. Les assassins auraient pour leur part une carte Assassin par joueur, et ils devraient traverser un "champ" de "cachettes" pour parvenir jusqu'à la cible.
maczy dit:je reste un peu septique sur le coté "ouïe" car ça me semble trop difficile (pour peu qu'on fasse un bruit parasite et c mort, non ?)

C'est bien là l'objet de mes interrogations en fait. Mais bon, je ne suis pas sur non plus que ce soit un aspect critique. Un autre problème c'est comment le traitre peut il savoir si les assassins trichent et superposent des cartes ?

bon encore une fois je ne visualise pas du tout (j'assume, c entièrement de ma faute), peut être un petit dessin ?

le coup des matières ca serait le dos des cartes assassins c ca ?
dans ce cas il suffit au traitre de toucher toutes les cartes ?

c quoi exactement les cartes cachettes ? juste une place pour mettre sa carte c ca ?

vr3h dit:je tiens à remercier mister.dante pour les echanges et l'aide qu'il m'a déjà apporté.

Hahah ! Mais il est partout celui-là ! :P

Très honnêtement, je me la joue comme maczy : je trouve que le thème a l'air très bien rendu, que le jeu donne envie, comme ça en quelques lignes, mais que je suis plus que sceptique quant à la partie "infiltration" de la chose, et ce plus par manque de compréhension qu'autre chose j'imagine... :pouicboulet: Tu nous ferais un exemple/schéma/autre ? :pouicok:

Merci :oops: ! Effectivement, je suis partout :twisted:

Venons en à ton jeu, dont le thème est excellent et que tu as bien fait évolué depuis nos échanges de mails. Cependant, il reste encore quelques points que j'ai du mal à saisir.

Tout d'abord, pour combien de joueurs est-il prévu ?
=> De 3 à 6 ?

Si j'ai bien compris, il y a un joueur qui aide les croisés et les autres joueurs sont des assassins. A moins que le joueur qui aide les croisés soit un traitre qui se cache parmi les assassins ?

Ensuite, au niveau du déroulement, tu parles de 4 phases. S'agit-il des phases de la partie ou des phases d'un tour, la partie étant composée de plusieurs tours.

Voyons les phases :

1. le traître associe une ou plusieurs actions à chaque sous-fifre.

2. les assassins (dont le traitre ?) visent chacun un sous-fifre.
Les seigneurs dont tu parles sont-ils les sous-fifres ? Chaque assassinat permet de récupérer des infos sur le plan du traître (qui se cache parmi les seigneurs ?). C'est là que se situe l'enquête.

3. les assassins procèdent à l'infiltration pour éliminer le traître/seigneur(?).
=> Est-ce qu'ils progressent à chaque tour ou est-ce que cette phase n'intervient que lorsqu'ils ont indentifié le traître ?
=> Le traître peut-il agir sur cette phase (en programmant des pièges, en mettant des sentinelles...)

4. Les événements sont appliqués.
De quels événements s'agit-il ? Les événements placés par le traître sur ses sous-fifres ?

La phase d'infiltration est sympa. Il y a définitivement quelque chose mais ce n'est pas encore très clair. Je pense qu'il y a un côté "1 ,2, 3, soleil" à creuser. Tu peux jeter un oeil à Hacker, qui utilise un peu ce système. Par contre, je pense que le truc des textures différentes risque d'être plus prise de tête qu'autre chose, surtout pour la conception du matériel.

Je verrais plus quelque chose dans ce goût là :
Le traître place un certain nombre de cartes (pièges, leurre, sentinelles, cible, bluff) face cachée. Puis, il ferme les yeux et compte jusqu'à 10. Pendant ce temps, les joueurs peuvent regarder les cartes, les échanger de place, etc... A la fin du décompte, le traître peut retourner certaines cartes (un peu comme dans un memory). S'il tombe sur un assassin, celui-ci recommence au départ. Cependant, c'est encore un peu flou dans mon esprit.

mister.dante dit:
Je verrais plus quelque chose dans ce goût là :
Le traître place un certain nombre de cartes (pièges, leurre, sentinelles, cible, bluff) face cachée. Puis, il ferme les yeux et compte jusqu'à 10. Pendant ce temps, les joueurs peuvent regarder les cartes, les échanger de place, etc... A la fin du décompte, le traître peut retourner certaines cartes (un peu comme dans un memory). S'il tombe sur un assassin, celui-ci recommence au départ. Cependant, c'est encore un peu flou dans mon esprit.


ah c pas mal ça... moi ca me botte bien ! ;)

Sinon, et c'est totalement différent, j'avais pensé à un système de prise de risque du type stop ou encore dans lequel le risque ou plutôt l'arrivée de sa conséquence négative étaient déterminés par les actions des joueurs.

Les joueurs étaient des écoliers faisant des bêtises plus ou moins graves pendant les cours. Ils choisissent simultanément une action, chacune veillant plus ou moins les soupçons du prof'. Si les soupçons sont trop forts, il se retourne et en prend certains en flag' puis les autres peuvent se dénoncer.

Dans le cadre des assassins, cela pourrait renvoyer à des actions plus ou moins discrètes. En fonction du niveau d'alerte, le traître peut réaliser certaines actions. Cela correspond assez aux jeux d'infiltration et te permettrait peut être d'avoir un jeu plus continu (avec moins de phases différentes).

Bien sur, l'intérêt d'un jeu coopératif, c'est que les joueurs débutent de la stratégie à adopter, ce qui ne correspond pas forcement au côté simultané sans discussion mais si on sais qu'il y a un traître, cela devient plus difficile de choisir les infos à donner.

Aussi, on travaille avec fox62 sur un coopératif de superheros et je pensais à une sorte de système de puzzle pour faire émerger le traître (qui n'est donc pas fixé au départ).

Par contre, on perd clairement le côté simultané "mode pour body silently".

Bonsoir tous,

Tout d'abord, je parts bien sur un jeu pour 3 à 6, où le joueur traitre est bien un joueur à part qui ne se cache donc pas du tout parmi les Assassins (contrairement à mon idée initiale). En revanche, maintenant il y a quelques seigneurs (disons 6 par exemple) qui ont tous suffisament d'influence pour aider de manière significative les croisés. Ces seigneurs sont suffisament connus pour que tout le monde leur connaisse une activité. Ces activités génèrent des événements mis en oeuvre par les sous-fifres.

Ces événements sont programmés au début de chaque tour de jeu (lui même est décomposé en 4 phases) par le joueur traitre. Ce dernier associe à chaque sous-fifre un événement. Chaque événement comprend 2 conséquences : une si l'événement réussi (donc sous-fifre encore vivant à la fin du tour), une autre si l'événement "échoue" (donc sous-fifre assassiné). Quand l'événement échoue, la conséquence est généralement une conséquence amoindrie de la réussite (les assassins doivent donc gagner du temps en réussissant des assassinats et en obligeant le traitre à se dévoiler en le forçant à multiplier certains événements).

Enfin, plusieurs assassins peuvent se mettre sur une seule cible pour multiplier leurs chances. Au debut, le traitre aura peu de points de défense à affecter, il sera donc globalement à égalité face à un assassin, voire peut être même un léger avantage pour ce dernier. Mais avec l'avancement de la partie, il aura moins de sous-fifres, donc il y aura moins de missions à répartir entre les assassins, mais aura plus de points de défense et donc des assassinats plus difficiles pour les assassins.

Pour ce qui est de la partie infiltration, en fait, dans mon idée, il y avait effectivement un coté "1, 2, 3, soleil" mais avec un plateau ressemblant un peu à un puzzle coulissant (avec plus de trous pour permettre aux Assassins de progresser à plusieurs).

mister.dante dit:Je verrais plus quelque chose dans ce goût là :
Le traître place un certain nombre de cartes (pièges, leurre, sentinelles, cible, bluff) face cachée. Puis, il ferme les yeux et compte jusqu'à 10. Pendant ce temps, les joueurs peuvent regarder les cartes, les échanger de place, etc... A la fin du décompte, le traître peut retourner certaines cartes (un peu comme dans un memory). S'il tombe sur un assassin, celui-ci recommence au départ. Cependant, c'est encore un peu flou dans mon esprit.


Dans mon esprit ca l'était aussi, cependant, j'avoue que ça m'aide beaucoup. Les joueurs déplaçant les cartes ou tuiles à la manière d'un puzzle coulissant pendant que le traitre compte jusqu'à 10. Alors il ouvre les yeux et peut en regarder un très petit nombre (qui pourrait être augmenté avec des points de défense par exemple pour simuler la multiplication des gardes).

Désolé par contre, je n'ai pas de schéma à vous fournir, car je n'ai encore rien arrêté pour la forme du plateau. En gros, il y aurait un puzzle coulissant (voir photo ci-dessous), avec sur un coté, la cible, et à l'opposé, des pièces représentant des Assassins qui doivent traverser le puzzle pour parvenir à coté de la cible (toucher celle-ci par un coté).

Ok, merci pour tes explications : c'est plus clair et ça a l'air plutôt sympa sur le papier.

Au niveau du matériel, que comptes-tu utiliser ?
=> cartes, plateau, dés, pions ?
Je demande ça surtout pour savoir si les assassins et les sous-fifres se déplacent sur un plateau ou si l'espace est matérialisé par des cartes ou s'il n'y a pas de notion d'espace.

Au niveau de la phase d'infiltration, c'est là-dessus qu'il va falloir innover ou être ingénieux. L'idée du puzzle coulissant est pas mal du tout. Cependant, qu'est-ce qui empêche les assassins de bouger directement les dernières cartes, sans faire coulisser quoique ce soit ? En d'autres termes, seule la bonne foi des assassins ( :lol: ) garantit qu'ils ne trichent pas. Le seigneur n'a finalement que peu d'effet sur cette phase (ou je ne le vois pas).

Enfin, il s'agit bien de 4 phases par tour : 1. programmation, 2. assassinats, 3. infiltration, 4. événements. Ce que je trouve original dans cette chronologie, c'est qu'en fait les 3 premières phases conduisent à identifier le seigneur traître alors que la dernière correspondrait en quelque sorte au dernier acte : le traître est identifié et on va lui faire sa fête. Cependant, on joue toutes ces phases à chaque tour. On poursuit donc le traître sans encore savoir qui il est. Du fait, si on était dans un film, cela donnerait un montage très funky, avec des scènes passées, dans l'ordre chronologique, entrecoupées de scènes présentes (ou de flashforwards) jusqu'à aboutir au climax, lorsque les assassins atteignent le traître. Je ne sais pas si c'est voulu (ou si j'ai bien compris), mais j'aime bien le côté "montage cinéma avec plusieurs périodes en parallèle" du déroulement de tour.

mister.dante dit:Ok, merci pour tes explications : c'est plus clair et ça a l'air plutôt sympa sur le papier.

Merci :D
mister.dante dit:Au niveau du matériel, que comptes-tu utiliser ?
=> cartes, plateau, dés, pions ?
Je demande ça surtout pour savoir si les assassins et les sous-fifres se déplacent sur un plateau ou si l'espace est matérialisé par des cartes ou s'il n'y a pas de notion d'espace.

En fait il n'y a pas vraiment de notion d'espace. J'avais pensé initialement faire un plateau qui fonctionnerait un peu comme celui des Chevaliers de latable ronde, chaque case représentant une cité et pouvant accueillir 2 ou 3 sous-fifres, avec des possibilités de changement de cible à assassiner. Mais ça compliquerait énormément le jeu. Je pense donc conserver le plateau mais en ôtant les possibilités de changement de cible une fois dans la cité. A la rigueur on peut envisager des environnements différents selon la cité en question... Mais pour l'instant ce plateau n'aurait pas d'impact à proprement parler sur la partie. Plutot pour l'immersion.
Pour le reste du materiel, j'ai commencé une liste, il y aurait (hormis pour ce qui est de l'infiltration) : plateau (pour les sous-fifres), pions pour les assassins pour se répartir sur le plateau et former les groupes, cartes pour tout ce qui est événements et activités, livret d'enquête/aide de jeu, un paravent utilisé uniquement pour la mise en place, et pions/marqueurs pour que le traitre puisse augmenter la défense.
mister.dante dit:Au niveau de la phase d'infiltration, c'est là-dessus qu'il va falloir innover ou être ingénieux. L'idée du puzzle coulissant est pas mal du tout. Cependant, qu'est-ce qui empêche les assassins de bouger directement les dernières cartes, sans faire coulisser quoique ce soit ? En d'autres termes, seule la bonne foi des assassins ( :lol: ) garantit qu'ils ne trichent pas. Le seigneur n'a finalement que peu d'effet sur cette phase (ou je ne le vois pas).

Pour l'innovation, c'est bien ce que j'aimerais, une mécanique qui corresponde au thème et qui colle à ce que font les personnages (si le personnage doit s'infiltrer pour assassiner, le joueur lui même doit s'infiltrer chez son adversaire). Par contre, pour ce qui est de la "bonne foi" des assassins, ce que tu veux dire c'est que les assassins ne chercheraient pas à atteindre leur but ? Le problème c'est qu'ils ont un temps limité (disons par exemple 5 fois où le traitre ouvre les yeux) et qu'au terme du temps imparti, ils doivent avoir atteint leur cible, sinon celle ci a terminé ce qu'elle avait à faire et disparait.
mister.dante dit:Enfin, il s'agit bien de 4 phases par tour : 1. programmation, 2. assassinats, 3. infiltration, 4. événements. Ce que je trouve original dans cette chronologie, c'est qu'en fait les 3 premières phases conduisent à identifier le seigneur traître alors que la dernière correspondrait en quelque sorte au dernier acte : le traître est identifié et on va lui faire sa fête. Cependant, on joue toutes ces phases à chaque tour. On poursuit donc le traître sans encore savoir qui il est. Du fait, si on était dans un film, cela donnerait un montage très funky, avec des scènes passées, dans l'ordre chronologique, entrecoupées de scènes présentes (ou de flashforwards) jusqu'à aboutir au climax, lorsque les assassins atteignent le traître. Je ne sais pas si c'est voulu (ou si j'ai bien compris), mais j'aime bien le côté "montage cinéma avec plusieurs périodes en parallèle" du déroulement de tour.

Je n'avais pas vu les choses comme ça, et ton illustration m'a bien fait rire (je voyais plutot la chose comme les assassins qui assassinent les sous-fifres, ou en tout cas tentent de les zigouiller, tout en gardant un oeil sur la situation globale pour deviner qui est le traitre ; à noter que pour ce dernier point, il n'est pas nécessaire de réussir tous les assassinats, mais en réussir permet de ralentir le traitre dans sa progression et donc de gagner du temps pour le démasquer). J'apporterais juste une petite précision aussi par rapport à ce que tu as dit, la seconde phase est plutot une phase de briefing où les joueurs se répartissent les sous-fifres sur lequel chacun enquête.
Enfin, à voir à l'usage, mais peut être sera-t-il envisageable de rajouter un deuxième mode ou tout le monde joue les yeux ouverts et en même temps. Toujours avec le puzzle coulissant, mais cette fois avec la frenesie du jeu en temps réel pour passer d'un mode infiltration à un mode agressif (des gardes pourraient alors prendre vie dans ce puzzle).