[Asmoday] Splotter ?

Finalement, j'ai renoncé à essayer ce jeu après le reset, mais je suis curieux. Des tric-traciens l'ayant essayé peuvent-ils faire un retour sur leur expérience et nous en dire plus sur cet exclusif Splotter 2012 ?

Avec les enchères qui ont duré plus longtemps que prévu, personne n'a puêtre la a l'heure pour le début officiel de ma session. (tout a été retardé d'ailleurs)

Du coup, les auteurs ont fait la gueule et ont joué entre eux et nous on a fait autre chose. Discuté vite fait avec des joueurs: a priori c'est top.

Tu retrouves beaucoup des éléments qui font le succès des jeux Splotter:

- d'Antiquity: le choix d'un dieu (et d'un mini pouvoir) qui oriente ta partie et ta condition de victoire (même si c'est beaucoup plus anecdotique), les villages comme les auberges que tu vas disséminer (un réseau moins cohérent) et vont rayonner à 3 des distances
- d'Indonesia: les frais de transport pour faire transiter les ressources, et les développements des villages
- de Roads & Boats: les craftmens que tout le monde utilise
avec des principes simples de cours d'achat pour les ressources...

Au final, c'est relativement simple (pour la gamme :P) même si on est perdu au début, et comme nous l'a très justement expliqué l'auteur, c'est pour dans un an et c'est une version de travail: c'était d'ailleurs très intéressant de debriefer car il était une oreille attentive aux suggestions (qu'il les prenne en compte ou non). J'ai quelques réserves mais je suis très curieux de voir le résultat final. On a commencé en retard, et on a fini en avance sur le créneau alloué en ayant pris des options qui ont tendance à mon avis à ralentir la partie (évolution rapide des craftmens, cours assez hauts), à la config maximale (5 joueurs). Je crois qu'au final cela sera plutôt court comme jeu (2h).

Enfin merci à Superdéfi, Daseed et son pote, pour m'avoir supporté pendant 3 heures :P

Grunt dit:
Enfin merci à Superdéfi, Daseed et son pote, pour m'avoir supporté pendant 3 heures :P


oublie pas ceux à qui tu as expliqué Eclipse :D (sans avoir livré la corde avec) :mrgreen:

Partie a 5 joueurs avec les deux auteurs, Matinciel et un Grenoblois dont le nom m'echappe (ftigue...)

Tres Sploterrien, comme le dit Grunt. Pas mal de logistique, des choix "hard" avec le dieu qui guide ta partie. J'aime beaucoup le systeme de developpement technologicoreligieux qui determine le nombre de point de victoire necessaire pour etre eligible a la victoire... En gros plus tu te developpe technologiquement, plus tu choisis des dieu puissants, plus tu dois scorer. L'economie du jeu est marrante, je pense d'ailleurs qu'on n'a pas ete assez chers (pas d'inflation).

J'ai un peu plus de mal avec le systeme d'ordre du tour qui est hyper statique et assez peu manipulable a partir du milieu de partie, ce qui etait penible. Un sentiment de partie en mode semi-automatique (ou presque) dans les deniers tours (Antiquity....), puisque le jeu est une course a differente vitesse selon les joueurs.

Y'a des choses tres chouettes, du genre qu'on attend chez Splotter. Mais y'a encore du boulot (et ils le savent. Soit il sera bon pour Essen 2012, soit ils feront autre choses).

fbdog dit:Avec les enchères qui ont duré plus longtemps que prévu, personne n'a puêtre la a l'heure pour le début officiel de ma session. (tout a été retardé d'ailleurs)
Du coup, les auteurs ont fait la gueule et ont joué entre eux et nous on a fait autre chose. Discuté vite fait avec des joueurs: a priori c'est top.

J'aurais du être sur cette partie, à la première fin des enchères, j'ai justement voulu rejoindre cette session ou j'étais inscrit, mais j'ai vu qu'il y avait une partie à 3 en cours (les 3 auteurs à priori), du coup, je n'ai pas insisté et je suis retourné aux enchères (les objets en multiples exemplaires), puis le temps de récupérer le lot gagné...

Pour le jeu, du peu que j'ai vu/lu les aides de jeux, ça a l'air prometteur...

Merci pour vos impressions, mais si ce n'est pas abuser, pouvez vous aussi en dire un peu sur le nom du jeu, le thème, le principe, les objectifs ?

En gros on a une map composée de 9 grandes tuiles, lesquelles sont composées de cases. L'objectif de ce "Great Zimbabwe" est de bâtir des monuments qui rapporteront plus ou moins de points selon leur taille (taille 1 = 1point, 2 = 3 pts, 3 = 6 pts et 4 = 10pts.) Les points à atteindre pour l'emporter dépendront des actions des joueurs, avec un objectif de départ de 20 points. Ceux-ci vont devoir construire des "usines" qui utiliseront les différentes ressources de la map et choisiront un dieu qui apportera un bonus dans la partie. En revanche, le revers de tout ça c'est qu'on éloigne à chaque fois son objectif de points.

Une grosse notion de positionnement intervient, puisque au fur et à mesure, les nouveaux monuments seront bâtis inévitablement plus loin des ressources, qu'il va donc falloir transporter. De plus, le prix des ressources est fixé par celui qui possède l'usine exploitant cette ressource.

C'est peut-être pas très clair, mais en soit le jeu n'est pas bien complexe.

"The Great Zimbabwe".

Pour le thème, c'est assez froid avec un plateau de petits carreaux et un fonctionnement assez froid.

Le jeu est intelligent mais clairement pas fini pour offrir suffisamment de cadre pour éviter un étouffement un peu comme l'Année du dragon ou si tu rates un truc, tu subis en ne pouvant rien faire. Là c'est encore plus frustrant car tu peux avoir de l'argent mais rien à acheter car il ne reste plus rien.
Bien difficile de dire comment assaisonné pour arriver un résultat satisfaisant ; autant avoir un jeu qui ne pardonne pas l'erreur n'est pas primordial pour la cible des joueurs habituels autant ne pouvoir rien faire car c'est trop mal fagoté sur l'ordre du jour ou le blocage des emplacements.

En résumé, je crois qu'il faut attendre avant d'en parler. Il y a de l'intelligence mais pas assez de largeur.

Merci à mes partenaires de partie et à l'auteur pour sa zenitude lors du baptême du proto à la limonade... :?

Itai dit:Merci pour vos impressions, mais si ce n'est pas abuser, pouvez vous aussi en dire un peu sur le nom du jeu, le thème, le principe, les objectifs ?


Tu abuses.

:mrgreen:

- The Great Zimbabwe
- theme africain, donc
- principe: tu developpe un reseau de village/monument et suivant leur niveau de developpement (1-2-3-4) ils te rapportent des points de victoire (1-3-6-10). Pour developper il te faut des biens rituels (1-2-3) de types differents, qui doivent etre disponibles a une distance donnees de ton village (- de 3 cases), ou alors tu hubbes en payant a travers les villages de tes adversaires. Pour produire c'est tres simple, il faut des ressources (a distance), qui une fois utilisees sont indisponibles pendant le tour pour les autres joueurs. Les batiments sont accessibles a tous mais doivent etre payes a leur proprietaires (qui paye aussi a lui-meme pour les siens, immobilisant pour un tour de l'argent). Pour produire des producteurs il faut develpper en payant des technologies (en nombre limites). On ajoute des produits de base sur le plateau (inutilisables tels auels mais indispensables pour les produits simples et manufactures), des produits simples utilisant un produit de base, et des produits manufactures utilisant 2 produits de base et/ou ressources. Les produits manufactures rendent obsolotes (pour le dev des villages) certains produits simples. Pour t'aider, un dieu peut etre choisi qui t'apporte un certain pouvoir, orientant sans doute ta partie.
- ensuite, a son tour on joue une seule action parmi faire un nouveau village, developper un ou plusieurs villages, developper une ou plusieurs techno/craftsemen. Y'a un peu de trucs a faire autour (revenu...) et voila.

Point marrant tout le monde demarre avec 20PV a faire pour finir la partie et gagner. Mais chaque developpement/dieu ajoute a ce nombre de PV a atteindre (et donc au nombre/taille de villages necessaires, si on reflechit). AUtre point marrant (mais etrange) l'ordre du tour se fait en ordre inverse de ce nombre de point de victore (celui qui doit en faire le plus demarre le tour, ce qui est un sacre avantage, le plus souvent).

SuperDéfi dit:
Merci à mes partenaires de partie et à l'auteur pour sa zenitude lors du baptême du proto à la limonade... :?


Aie. Dur. Un grand moment de solitude, j'imagine.

Pour ma part je dois avouer que j'ai été un peu déçu... Je n'avais jamais joué à un Splotter, et je m'étais peut-être légèrement bourré le mou avec leurs jeux (bah oui j'aimerais bien tester au moins le fameux Antiquity), mais bon...
A notre table la partie a été plutôt très longue, probablement parce qu'on avait fait le choix (un peu tous autour de la table) de limiter le nombre de craftsmen, et de vouloir upgrader nos monuments trop vite... Résultat en fin de partie on s'essoufflait...
... et franchement les aspects logistiques, et notamment le calcul des coûts pour les upgrades des monuments, sont vraiment fastidieux...
Manque aussi de moyens de renverser un peu des situations... Comme je l'ai fait remarquer à l'animateur de Splotter présent à la table (et fort sympathique au demeurant), le jeu s'accorderait volontiers d'actions un peu plus agressives (un Dieu de la Destruction peut-être ?)... Mais apparemment cela a été banni du cahier des charges...
A part ça, de bien bonnes idées tout de même (les victory requirements, les pouvoirs conférés par les Dieux : bien diversifiés mais a priori garants d'un bon équilibre, les règles de placement des monuments / craftsmen en fonction des ressources disponibles et des autres joueurs, ...). Mais une dynamique de jeu à faire évoluer dans le bon sens, à mon goût.

Bref il faudra qu'ils fassent un peu évoluer leur copie pour sortir un jeu digne de l'attente, mais y a moyen...

Bouddha dit:Pour ma part je dois avouer que j'ai été un peu déçu... Je n'avais jamais joué à un Splotter, et je m'étais peut-être légèrement bourré le mou avec leurs jeux
...


Ce proto n'est clairement pas finalisé et, bien qu'il emprunte comme cela a été dit beaucoup de mécanismes aux autres Splotters, il reste au final un jeu complexe mais également limité et un peu froid.
S'il devait sortir tel quel demain je dirais même que je suis plutôt déçu du résultat (quand on voit leur gamme passée). Heureusement que ce n'est pas le cas :^:

SuperDéfi dit:
Merci à mes partenaires de partie et à l'auteur pour sa zenitude lors du baptême du proto à la limonade... :?


Oh oui sa tête à ce moment là autant que la tienne... J'ai senti un rire nerveux monter chez moi, j'ai eu du mal à le retenir. D'autant que c'était la première de la journée.

Perso j'ai principalement apprécié la mécanique du ok tu prends un bonus mais alors tu dois faire plus de VP.

A tenir à l'oeil pour 2012 clairement.

Edit: et merci pour la partie à grunt et superdéfi, des trictraciens super sympa.

Bouddha dit:... et franchement les aspects logistiques, et notamment le calcul des coûts pour les upgrades des monuments, sont vraiment fastidieux...


Les calculs de logistique fastidieux, c'est un peu la marque de fabrique des Splotter. Je crois d'ailleurs savoir que Doumen fait ou a fait de la recherche scientifique en informatique d'optimisation. C'est dans Duck Dealer que ça reste le plus caricatural.

scand1sk dit:
Les calculs de logistique fastidieux, c'est un peu la marque de fabrique des Splotter. Je crois d'ailleurs savoir que Doumen fait ou a fait de la recherche scientifique en informatique d'optimisation. C'est dans Duck Dealer que ça reste le plus caricatural.


Fastidieux, je ne sais pas. Apres je fais partie de ceux qui considere Indonesia comme le chef-d'oeuvre de la gamme, je suis surement un mauvais exemple.

Pour avoir joue sur le proto avec les 2 auteurs phares, je confirme que Jeroen est un monstre calculatoire (bon il connait son jeu aussi) capable de determiner rapidement qu'il reste 2 upgrade sur le plateau.

unkle dit:
scand1sk dit:
Les calculs de logistique fastidieux, c'est un peu la marque de fabrique des Splotter. Je crois d'ailleurs savoir que Doumen fait ou a fait de la recherche scientifique en informatique d'optimisation. C'est dans Duck Dealer que ça reste le plus caricatural.

Fastidieux, je ne sais pas. Apres je fais partie de ceux qui considere Indonesia comme le chef-d'oeuvre de la gamme, je suis surement un mauvais exemple.
Pour avoir joue sur le proto avec les 2 auteurs phares, je confirme que Jeroen est un monstre calculatoire (bon il connait son jeu aussi) capable de determiner rapidement qu'il reste 2 upgrade sur le plateau.


Ben, après, c'est peut être comme à duck dealer. Quand tu as compris comment fonctionnait le jeu, tu apparais comme un monstre de calcul pour beaucoup de joueurs. Alors qu'en fait, c'est super simple. C'est peut être la même chose ici.
Bon clairement, je suis bien moubourré. Plein de bonnes idées alors que l'un des éditeurs qui testent le plus ses jeux prévoit encore 1 an de développement. Clairement, ça sent bon pour 2012.

unkle dit:
scand1sk dit:
Les calculs de logistique fastidieux, c'est un peu la marque de fabrique des Splotter. Je crois d'ailleurs savoir que Doumen fait ou a fait de la recherche scientifique en informatique d'optimisation. C'est dans Duck Dealer que ça reste le plus caricatural.

Fastidieux, je ne sais pas. Apres je fais partie de ceux qui considere Indonesia comme le chef-d'oeuvre de la gamme, je suis surement un mauvais exemple.


Remarque, à Indonesia, je trouve ça aussi relativement simple. J'ai encore du mal à évaluer la rentabilité d'une fusion, mais c'est sans doute parce que c'est ça qui est vraiment au cœur du jeu.

scand1sk dit:
Bouddha dit:... et franchement les aspects logistiques, et notamment le calcul des coûts pour les upgrades des monuments, sont vraiment fastidieux...

Les calculs de logistique fastidieux, c'est un peu la marque de fabrique des Splotter. Je crois d'ailleurs savoir que Doumen fait ou a fait de la recherche scientifique en informatique d'optimisation. C'est dans Duck Dealer que ça reste le plus caricatural.


Oui il faut voir que c'est un proto qui a encore le temps d'évoluer (pour dans plus d'un an), et même si je trouve ça toujours un peu risqué de présenter un produit non-fini en convention, ils étaient vraiment en attente de suggestions, et de voir nos façons de jouer (ce qui est toujours intéressant pour casser un peu le fait de jouer avec le même groupe de joueurs/testeurs).

Sur les coûts, ça fait partie en tout cas des remarques qu'on a remonté à l'auteur sur notre tablée (je n'avais pas de scrupules à faire mon chieur, je crois que c'était le but):

1) baser l'ordre du tour sur le nombre de VP à atteindre est bien trop statique pour être pertinent, et de revenir à un truc plus simple et classique, genre le plus pauvre (c'est à mon avis d'autant plus pertinent que le pauvre ne peut pas monopoliser toutes les ressources du plateau): ils l'avaient en effet tenté (comme aussi de le faire sur l'ordre inverse des VPs) a un certain stade du proto, ils vont ptet le retenter en effet

2) favoriser un peu la construction multiple de craftmen/artisans (par exemple par des points de victoire, maintenant y a ptet plus palpitant à trouver): pourquoi? pour que tu ouvres le jeu mais que ça te serve aussi.

3) au-delà de la première ressource amené (donc pour les niveaux 3 et 4), c'est en effet abstrait le coût des ressources et l'occupation, d'autant plus que l'eau va tordre un peu le plateau. Comme tu ne produis effectivement pas les choses (un peu comme neuland) mais juste quand tu en as effectivement besoin, il faut bien visualiser ce que tu veux faire. Déjà l'ergonomie peut aider, mais il y a certainement quelque chose à trouver (et on a clairement dit que les coûts de transport/ressources nous a pas mal fait discuté/revenir en arrière, ce dont il s'est rendu compte).

Bref pour moi y a un cœur de jeu, y a certainement encore des choses à faire mais l'auteur nous a clairement dit que c'était un proto encore "assez peu avancé" (en terme sploterien). Bref je suis curieux de voir le résultat final qui sera ptet assez différent...

scand1sk dit:Remarque, à Indonesia, je trouve ça aussi relativement simple. J'ai encore du mal à évaluer la rentabilité d'une fusion, mais c'est sans doute parce que c'est ça qui est vraiment au cœur du jeu.


Carrement.
Ce que j'aime a Indonesia, c'est que le jeu "bouge" jusqu'a la fin. Antiquity et celui-la (et peut-etre R&B, d'ailleurs, meme si j'ai trop peu de recul) m'apparaissent un poil statiques en fin de partie. D'ou ma preference pour Indonesia (aussi celui auquel j'ai le plus joue, hein).