[ASL SK] Premier contact à Vierville

Bonjour,

C’est vraiment superbe.

N’ayant pas le temps de regarder cela tranquillement actuellement, est-ce qu’il serait possible que tu en fasses un PDF une fois achevé, merci ?

Hop !

Hello.

Tu n’es pas le premier à me le demander, donc oui, cela devrait être fait. J’ai encore quelques hésitations sut la forme finale (correction des erreurs ou non, intégration des conseils des vétérans…), mais oui, il y aura un document final à dispo.

Je dois faire partie des rares à être passés à côté de ASL (par lâcheté devant la richesse et complexité du jeu vu sur les Vae Victis).

Mais là je reconnais que c’est un vrai plaisir à suivre !
Merci pour ce moment (comme dirait l’autre…).

rototo dit :Mais là je reconnais que c'est un vrai plaisir à suivre !
Merci pour ce moment (comme dirait l'autre...).

De rien. Content de ton (et de votre) intérêt !

Et pour la petite histoire, je suis longtemps passé à côté d'ASL pour les mêmes raisons que toi. Et puis je me suis dit que je n'étais pas plus bête qu'un autre que si autant de gens y jouaient et le trouvaient passionnant, c'est qu'il devait bien y avoir une raison. Pour le moment, je ne regrette pas même si clairement, le système demande un certain investissement.

...

Tour 4, américain : Phase de Feu Avancé (Advancing Fire Phase, ou AFPh)

Deux groupes de parachutistes américains encore en état de combattre tentent un tir (d’assaut) sur les Fallschirmjägers face à eux, mais leur attaque ne donne aucun résultat...

Tour 4, américain : Phase de Déroute (Rout Phase, ou RtPh)

Inutile de dire qu’il y a des américains qui vont reculer !

A l’entrée est du village, le groupe démoralisé choisit d’ignorer le bâtiment dans lequel il se trouve pour se reculer dans le bâtiment en N6. En effet, bien qu’elle ne soit pas obligée de le faire, une unité en déroute peut toujours choisir de quitter un bâtiment ou un bois dans lequel elle commence sa Phase de Déroute. M6 (où elle se trouvait) n’étant pas un objectif, l’idée ici est de l’amener sur N6 (qui est un objectif !), en espérant qu’O’Brien (8-1), qui va se "réavancer" à la prochaine Phase, puisse rallier tout ce beau monde... pour résister à l’assaut final allemand.

En ce qui concerne l’assaut avorté du Cpt Dunn et de ses hommes, la retraite vers la maison la plus proche passe par un hexagone d’interdiction ; les américains décident de ne pas prendre le risque de pertes supplémentaires et choisissent de "Law Crowl" d’un hexagone, en espérant d’une part réussir à rallier du monde d’ici la fin de la partie et d’autre part ne pas (trop) subir un nouveau tour de "foudre" de la part des allemands.

Tric Trac
Tour 4, américain : Phase d’Avance (Advance Phase, ou APh)

Comme prévu, le Sgt O’Brien et ses deux groupes de combat reviennent sur leur position initiale. Vu la réussite au tir des allemands sur ce tour, se mettre à l’abri n’était peut-être pas une si mauvaise idée !

Tour 4, américain : Phase de Close Combat (Close Combat Phase, ou CCPh)

Qui sait ? Peut-être au dernier tour ? De toute façon, il va falloir y aller si les américains veulent éviter la victoire allemande !

Ouf je suis à la traîne je viens de lire le tour 1 et je promet de lire le tour 2 avant Noël

Compte tenu de la difficultés a expliquer les règles et  en même temps  de donner vie à cette escarmouche je te dis bravo

Cela reste très intéressant et me permet de me remettre les mécanismes en tête

Voilà j’ai tout lu. c’était très bien encore bravo.

Dans mes parties passées j’ai aussi la plupart du temps raté mes jets de fumigènes. On peut toujours trouver une explication narrative à tout mais parfois c’est un peu tout much quand même. Les soldats qui s’élancent pour balancer des fumigènes vérifient  avant d’en avoir et il ne peuvent pas tout le temps être périmés.

Une chose qui n’apparait pas vraiment dans le sujet est la manipulation des piles avec les marqueurs moral, break cx et autres. pour un ou deux squad dans un hexagones ça va mais sur des piles avec leader +  2 squads + lmg et autres c’est un peu lourd a gérer mais le jeu en vaut la chandelle quand on n’a un peu de temps

Sinon le rendu est très bon

Lucky30 dit :Voilà j'ai tout lu. c'était très bien encore bravo.

Dans mes parties passées j'ai aussi la plupart du temps raté mes jets de fumigènes. On peut toujours trouver une explication narrative à tout mais parfois c'est un peu tout much quand même. Les soldats qui s'élancent pour balancer des fumigènes vérifient  avant d'en avoir et il ne peuvent pas tout le temps être périmés.

Une chose qui n'apparait pas vraiment dans le sujet est la manipulation des piles avec les marqueurs moral, break cx et autres. pour un ou deux squad dans un hexagones ça va mais sur des piles avec leader +  2 squads + lmg et autres c'est un peu lourd a gérer mais le jeu en vaut la chandelle quand on n'a un peu de temps

Sinon le rendu est très bon

Ce sont les piles qui m’ont fait laisser tomber Squad Leader et ne pas essayer Advanced Squad Leader.

J’oubliais tout le temps ce qu’il y avait dessous ! Je ne trouvais pas ça lisible.

Lucky30 dit :Dans mes parties passées j'ai aussi la plupart du temps raté mes jets de fumigènes. On peut toujours trouver une explication narrative à tout mais parfois c'est un peu tout much quand même. Les soldats qui s'élancent pour balancer des fumigènes vérifient  avant d'en avoir et il ne peuvent pas tout le temps être périmés.

Michel Goya, ancien Colonel des Troupes de Marines (j'en parlerai dans ma conclusion après cette partie), racontais que pendant la guerre du Golfe, un marsouin avait tiré au lance-missile sur un bunker et avait d'une part trouvé le moyen de le manquer et d'autre part de prendre un backblast car il s'était mis juste devant un véhicule (au milieu du désert) !

A ASL (et dans la plupart des jeux), ce sont les dés qui simulent cela et pour le coup, sur ce système, je trouve que cela fonctionne très bien (mais encore une fois, je développerai un peu plus cet aspect dans ma conclusion).

Ce sont les piles qui m’ont fait laisser tomber Squad Leader et ne pas essayer Advanced Squad Leader.

Aucun soucis sur Vassal, mais pour avoir jouer "en vrai", avec des gros doigts comme les miens, c'est clair que ce n'est pas toujours évident; les pions sont particulièrement "petits" par rapport à certaines productions plus récentes ! Je sais que certains utilisent carrément des pinces coudées pour manipuler les pions...

Le wargame, une école de précision ! yes
Uphir dit :Hello.

Tu n'es pas le premier à me le demander, donc oui, cela devrait être fait. J'ai encore quelques hésitations sut la forme finale (correction des erreurs ou non, intégration des conseils des vétérans...), mais oui, il y aura un document final à dispo.

Parfait, merci !

Encore une fois, merci à tous de votre intérêt. Nous approchons du dénouement…



L’Oberleutnant Praun se tourna avec un regard satisfait vers Freitag dont le visage prenait un vilain teint cireux. Peut-être était-ce l’effet du sang qui s’écoulait toujours de sa blessure, formant une tâche sombre sur la manche de son uniforme. A moins que ce ne soit l’amertume à l’égard de son homologue dont la combativité avait mis sur le reculoir l’ennemi, ce que lui-même n’était pas parvenu à faire malgré toute sa volonté. L’insigne brillant du Fallschirmjäger, un aigle fondant sur une croix gammée, semblait elle-même le narguer. Pourtant, le parachutiste était loin d’afficher la suffisance que son succès aurait pu faire naître, bien au contraire ! Son regard se fit soucieux en voyant l’état de son camarade et d’un ton où l’on percevait quelques regrets eu égard à son coup de sang précédent, il s’adressa à lui : “Tiens le coup, nous touchons au but !”

Il posa la main sur l’épaule de Freitag d’un geste qui se voulait amical, avant de se tourner vers ses troupes, les invitant à ne pas relâcher leurs efforts. Malgré une situation clairement désespérée, nul doute que les américains ne cèderaient pas si facilement ! Il fallait leur porter le coup de grâce !


Ne nous leurrons pas, l’affaire est assez mal engagée pour les paras de la 101st. Mais tout espoir n’est pas perdu ! Pour l’emporter, les allemands doivent avoir au moins une unité en “Good Order” sur l’un des quatre bâtiments servant d’objectif. Or, pour être considérée en bon ordre, une unité ne doit pas être “brisée” ni engagée en mêlée ! C’est là-dessus que les américains vont jouer en essayant, lors de cet ultime tour, d’engager au corps-à-corps les unités allemandes sur les objectifs (et en espérant y survivre !).

De leur côté, les allemands ne “tiennent” qu’un seul objectif ; ils vont donc quant-à-eux tenter de prendre d’autres bâtiments importants afin de “saturer” leurs adversaires qui devra ainsi se diviser pour tenter de contester tous les hexagones de victoire.

Voilà pour la théorie…

Mais dans tous les cas, les américains vont avant tout (et surtout !) devoir rallier un maximum de monde si ils veulent avoir une chance de (re)prendre Vierville !

Tour 5, allemand : Phase de Ralliement (Rally Phase, ou RPh)

Bien que les allemands aient le droit à un “self-rally” gratuit (il s’agit de leur phase d’attaque), ils n’en font rien pour s’éviter un jet avec malus (“self-rally” ou ralliement “classique”, une unité ne peut faire qu’une tentative par phase !). Malheureusement pour eux, le squad le plus important (sur l’objectif en L3) ne se rallie pas. Freitag, lui, peut enfin reprendre son poste !

Les américains, eux, ne disposent pas de cette possibilité d’auto-ralliement “gratuite”, mais les leaders ont été disposés en conséquence. Cependant, le Cpt Dunn ne peut compter que sur lui-même (il a la capacité de “self-rally”) et si il a un excellent moral (9), il est aussi en situation de “DM” (+4) et à découvert (aucun bonus). C’est un échec (les dés donnent un 6, soit 10 avec le “Desperation Morale”) et de facto, les unités avec lui ne peuvent tenter de se rallier !

Je suis un temps tenté de lui conserver son marqueur “DM” (possibilité offerte puisqu’il est à découvert) pour lui permettre de fuir dans un bâtiment à la prochaine Phase de Déroute, mais globalement, le malus de +4 est trop impactant et les américains vont vraiment avoir besoin de lui et de ses hommes à leur prochain tour ! Cependant, il y a aussi le risque que les allemands lui collent un nouveau “Desperation Morale” simplement en le prenant pour cible (pour rappel, une unité “breakée” reçoit un marqueur “DM” si une unité ennemie “connue” devient adjacente ou si elle est prise pour cible par suffisamment de puissance de feu pour lui imposer théoriquement un “Normal Moral Check”) ; espérons qu’ils auront mieux à faire !

Du côté du Sgt O’Brien en revanche, tout va pour le mieux ; le squad et le leader (8-1) se rallient ; c’est donc une très solide défense (trois groupes de parachutistes au complet et deux leaders) qui attend les allemands sur l’objectif en N6 !

Tour 5, allemand : Phase de Feu Préparatoire (Prep Fire Phase, ou PFPh)

A l’ouest, les allemands aimeraient faire “coulisser” leur dispositif ; ils n’ont qu’un hexagone à parcourir, ce qui pourra être fait lors de la Phase d’Avance, et donc sans essuyer de feu(x) défensif(s). Dès lors, autant profiter de cette phase pour tirer à “full FP” !

Grâce à sa ligne de vue tirée au cordeau, le squad de 2ème ligne prend sans surprise pour cible les américains ébranlés autour du Cpt Dunn ; avec un FP de 4 et sans possibilité de “cower”, la table indique qu’ils peuvent infliger possiblement un NMC. La pile U.S repasse donc en “Desperation Morale”, et ce quel que soit les effets du tir. Ce dernier quant à lui donne un résultat de 1MC (donc jet de moral avec un malus de +1).

Dunn est le premier à tester ; il rate, et comme il est déjà “breaké”, il subit une “Casualty Reduction” et doit tester la gravité de sa blessure… 5 (sur 1d6) ; éliminé ! Le leader américain s’effondre, mortellement blessé ! La vision de la mort de cet homme charismatique (9-2) impose, en plus du résultat du tir, un autre jet de moral à toutes les unités ayant un moral moins élevé (ici, les trois unités) empilées avec lui, avec un malus égal au bonus de leadership du leader tué (ici, +2). Il ne fait pas bon de se faire tuer ses meilleurs (sous-)officiers !

Je ne vais pas détailler tous les jets de dés (deux jets de moral pour chaque unité ; un à +1 pour le résultat du tir et un à +2 en conséquence de la mort du leader), mais à l’issue du tir allemand, il ne reste plus qu’un demi-squad de parachutistes américains en état de combattre ; et encore ! Ils sont “brisés”, sans leader, et sous “DM”. Cela va être très compliqué !

Deux groupes de Fallschirmjägers menés par leur leader (9-1) “allument” à leur tour trois squads ennemis avancés dans un verger, ce dernier ne (leur) conférant aucune protection (les vergers sont une gêne à la LoS quand elle les traverse mais n’apportent pas de modificateur lorsque l’on tir “dedans”) ; l’attaque allemande est une nouvelle fois dévastatrice (4 aux dés, pour un 3 final avec le bonus du leader). Un squad est immédiatement réduit, et tous doivent passer un 2MC. Etonnamment, le groupe qui a subi les pertes tient bon au moral, mais les deux autres squads sont “brisés”.

Voyant que les américains sont en train de s’effondrer, les allemands changent leur plan ; puisque selon toute vraisemblance, ils occuperont deux objectifs à la fin de leur tour et que leurs adversaires n’auront pas les forces nécessaires pour venir les contester, inutile de tenter une charge suicidaire sur l’objectif en N6. Avec ses trois unités de paras U.S au complet, cet hexagone représente un potentiel FP de 42 !? à bout portant. A encaisser à découvert dans la rue, ce serait un massacre !

L’Oberleutnant Praun donne donc l’ordre à ses hommes de faire feu sur les positions ennemies (après tout, cela fonctionne plutôt bien depuis quelques temps !) ; et encore une fois, les allemands font du dégât ! Un leader (O’Brien lui-même ?) “break”, deux unités sont “Pin”, et un squad et le deuxième leader résistent. L’unité para résiste également à la défaillance de son leader (comme lorsqu’un leader est éliminé sous ses yeux, une unité qui voit un leader “breaké” doit tester son moral).

Le dernier tir d’appui venu d’une unité de Fallschirmjägers isolée ne donne rien.

Tric Trac
Tour 5, allemand : Phase de Mouvement (Movement Phase, ou MPh)

Les allemands n’ont pas grand intérêt à déplacer leur unique unité qui n’a pas fait feu. Aucun mouvement donc…

Tour 5, allemand : Phase de Feu Défensif (Defensive Fire Phase, ou DFPh)

Les américains tentent de riposter avec le peu d’unités encore en état de combattre… et ne parviennent qu’à “clouer” une unité adverse.

Tour 5, allemand : Phase de Feu Avancé (Advancing Fire Phase, ou AFPh)

Les allemands n’effectuent aucun tir, toutes leurs unités ayant tiré lors de la PFPh.

Tour 5, allemand : Phase de Déroute (Rout Phase, ou RtPh)

Elle est assez simple à gérer ; le squad rescapé de l’assaut désastreux lancé par le Capitain Dunn se retranche dans la maison juste à côté de sa position. L’officier qui a “breaké” se trouve déjà dans un bâtiment et décide d’y rester.

Tour 5, allemand : Phase d’Avance (Advance Phase, ou APh)

Comme prévu, les unités positionnées à l’ouest “coulissent” ; le groupe de combat de 2ème ligne et son leader (7-0) prennent possession de l’objectif en M4, et les deux groupes de Fallschirmjägers et leur leader (9-1) viennent occuper l’objectif en L3.

Les allemands tiennent désormais deux bâtiments clefs.

Tour 5, allemand : Phase de Close Combat (Close Combat Phase, ou CCPh)

Je ne sais pas quoi vous dire… quand ça ne veut pas, ça ne veut pas !

J’aurais aimé vous proposer un combat au corps-à-corps afin de compléter ce scénario de découverte en observant comment fonctionnent les mêlées, mais rien n’était écrit d’avance et les dés en ont décidé autrement ! A ce stade de la partie, et bien qu’il reste un tour aux américains, ces derniers ont subi beaucoup trop de pertes pour espérer encore l’emporter. Quand bien même ils parviendraient à traverser la rue sous le feu ennemi, quand bien même ils résisteraient aux tirs défensifs à bout portant, quand bien même ils réussiraient à pénétrer dans un des bâtiments servant d’objectif et tenus par les allemands, et pourquoi pas même à le reprendre, remporter deux mêlées successives avec des troupes aussi exsangues relèvent de la gageure. Au regard de ces éléments et ne voyant pas la possibilité de renverser la situation, il paraît logique que le joueur américain concède la partie (bien évidemment, on pourrait toujours tenter le coup du “sur un malentendu, ça peut marcher !”, mais ce scénario étant aussi une histoire que j’ai pris plaisir à (me) raconter, je n’imagine pas humainement les gars de la 101st après un tel carnage recommencer un assaut qui a toutes les chances d’être une nouvelle boucherie).

A contrecoeur, le Sergent O’Brien fit signe à ses hommes de se replier ; les uns après les autres, les “aigles” qui avaient survécu décrochèrent, les derniers à partir couvrant la retraite de leurs camarades. Les tirs se firent plus sporadiques et alors qu’il atteignait les premiers champs de blé à bonne distance de Vierville, le sous-officier se retourna pour observer une dernière fois le petit bourg ; d’ici, il ressemblait à un paisible village niché au coeur d’une campagne verdoyante. Mais dans sa mémoire, il resterait comme “the bloody cottage” en souvenir des nombreux camarades qu’il avait perdu ce jour là.

Et quelques mots pour conclure…

Sur le scénario

Pour une première approche d’ASL SK, et sans préjuger de la qualité des autres scénarios contenus dans cette première boîte, on n’est pas loin de la perfection. Bien que très facile d’accès (on se concentre sur l’infanterie “basique” -entendre par là sans “Support Weapon”-, autour de seulement quatre types de terrain), il offre une situation très riche dans laquelle les deux camps doivent tout à la fois attaquer et défendre, la balance oscillant avec incertitude d’un côté ou de l’autre au gré des évènements.

Il permet également aux joueurs, tant allemand qu’américain, de prendre en main de très belles unités avec un classique de la bataille de Normandie ; 101st Airborne contre Fallschirmjägers.

Je le rejouerai avec grand plaisir et l’utiliserai sans hésiter pour initier un néophyte à ce superbe système. Ce qui me permet d’enchainer…

Sur le système

A l’issue de cette première expérience, il convient de rester humble ; ce n’est qu’un “petit” scénario d’introduction, bien loin de révéler toute la richesse du mythique ASL. Mais je vais être franc ; cette mise en bouche m’a filé une sacrée claque !

Je me dois aujourd’hui de faire un mea maxima culpa. Advanced Squad Leader, un jeu daté comme je l’ai trop souvent affirmé ? Mais bordel ; pas le moins du monde ! Malgré ses 35 ans d’existence, ce système est bourré de bonnes idées qui n’ont en rien à pâlir devant des jeux plus récents et, soi-disant, plus innovants. Sur ce que j’ai vu, ce jeu a en fait tout pour lui ! Lorsque je le compare à d’autres “tacticals” que j’ai pu voir ou essayer, c’est comme s’il réunissait toutes les bonnes idées que j’ai vu à droite à gauche pour offrir une expérience totale de combat tactique (même si dans les faits, ce serait plutôt l’inverse ; chaque jeu tactique plus moderne a “déshabillé” l’ancien en articulant sa mécanique autour d’un ou deux concepts piqué(s) à ASL).

Je le redis, mais j’ai pris une claque ! Je ne m’attendais pas à ça !

J’ai également été soufflé par le nombre et l’importance des choix à faire, que l’on soit l’Attaquant ou le Défenseur. Comme dans un véritable combat (ou, à défaut, dans un bon film de guerre), j’ai ressenti une véritable intensité tout du long de la partie, avec une tension dramatique à chaque instant. A dire vrai, la mécanique, qui peut paraître lourde à la lecture, s’est complétement effacée devant l’immersion (même si je reconnais que mon imaginaire façonné par des années de jeux de rôle a une grande facilité à se projeter). La scène de combat prend véritablement vie sous nos yeux et l’on cherche parmi toutes les options à notre disposition celles qui permettront de mener notre mission à bien en économisant nos hommes.

Vraiment, c’est assez incroyable… et, je l’avoue, assez insoupçonnable à la simple lecture des règles !

Sur le seul volet du combat d’infanterie, j’ai trouvé le rendu excellent, et je vais essayer d’expliciter pourquoi. Peu de temps avant de me lancer et sans qu’il y ait de lien de causalité, j’ai regardé et écouté deux interventions d’officiers de l’armée française que j’ai trouvé passionnantes.

La première est une conférence de Michel Goya, ancien Colonel des troupes de Marine et analyste militaire ; Le soldat dans les conflits des XX et XXIème siècle. Dans son propos, il revient sur l’importance de l’aspect psychologique lors d’un engagement armé ; l’effraction du psychisme lorsque l’on est confronté à la mort, les comportements “illogiques” alors que l’on est soumis à la tension du feu, le sentiment d’impuissance ou au contraire d’invulnérabilité qui peut naître dans l’action, et bien d’autres facteurs humains que l’on ne peut totalement maîtriser lors d’une mission de combat, même avec des soldats entraînés (la conférence est bourrée d’anecdotes qui illustrent ses dires et je ne peux que chaudement vous la recommander !).

La deuxième est un podcast avec le Colonel Pierre Santoni, auteur de L’Ultime Champ de Bataille consacré au combat urbain ; La guerre en ville, ultime champ de bataille. Même si cette intervention est plus centrée sur les particularités des batailles en milieu urbain, Pierre Santoni y insiste sur l’encadrement des troupes au combat, et notamment le rôle essentiel des “petits gradés” (terme qui n’a rien de péjoratif ici, bien au contraire !), c’est-à-dire ceux qui mènent un groupe de combat et qui, coupés de leur hiérarchie par les conditions du champ de bataille, vont devoir décider et mobiliser leurs hommes “dans le feu de l’action”.

Or, ces deux éléments mis en avant par ces officiers d’expérience, eh bien je les ai retrouvé dans la mécanique d’ASL ; d’où, de mon point de vue, un rendu très crédible d’une action de combat de courte durée et une rare intensité durant la partie. On croise véritablement les doigts pour qu’un squad tienne encore “une poignée de secondes” à un endroit clef, on est agréablement surpris de la résilience d’un autre groupe que l’on imaginait se faire mettre en déroute par un ennemi à la puissance de feu supérieure, ou au contraire terriblement déçu quand ses “troupes de choc” sur lesquelles reposaient notre assaut s’écroulent au premier coup dur.

Bien évidemment, ces faits de guerre reposent uniquement sur les dés et l’on pourra toujours pester d’un jet de moral trop haut sur une belle unité à un moment crucial de la partie. Mais dans la représentation de la bataille, dans sa mise en scène, je trouve cela particulièrement “réaliste” (notez les guillemets, je préfère le terme “crédible” mais je l’ai déjà, je crois, trop employé !). ASL a la réputation d’être un jeu où le joueur à un fort contrôle sur ses troupes ; personnellement, je ne le trouve pas au regard justement de cette prépondérance du facteur “moral” tout au long de l’action. Oui, ils monteront à l’assaut lorsque nous le décideront, mais ensuite il n’y a plus aucune garantie ! Des nombreux jets de moral jusqu’au squad qui “cower” au mauvais moment, tout peut arriver. A ce sujet, Michel Goya dans sa conférence explique qu’au combat, il en est de même que dans les films ; il y a les premiers rôles qui vont agir efficacement et au-delà de leurs prérogatives, les seconds rôles qui vont faire ce qu’on leur demande, et les figurants qui vont se contenter d’être là.

Je trouve que c’est excellemment bien mécanisé dans ce jeu, et cela permet d’imaginer sans peine “les jets de dés” derrière l’action de Richard D. Winters au matin du 6 juin lors de l’assaut du manoir de Brécourt, ou encore l’incroyable résistance de l’îlot Lioudnikov lors de la bataille de Stalingrad.

Bon, je crois avoir suffisamment passé la brosse à reluire, vous avez compris sans mal que j’étais totalement séduit par l’expérience. Evoquons néanmoins quelques points qui “fâchent” !

Esthétiquement, les jeux plus récents sont plus jolis, on ne va pas se mentir ! C’est toutefois à relativiser puisque d’une part, une fois en jeu, on en fait facilement abstraction pour ne plus voir des pions mais bel et bien des hommes qui luttent sur les champs de bataille de la seconde guerre mondiale, et d’autre part, des éditeurs tiers sortent des produits qui se démarquent de la charte officielle et qui sont graphiquement très aboutis. A noter également que je n’ai pas rencontré de situation où les représentations sur la carte devaient être interprétées pour savoir s’il y avait une LoS ou non. Des cartes épurées donc, mais au service de l’efficacité.

Autre point, j’ai été surpris qu’un leader puisse rallier n’importe quelle troupe ! Typiquement, il est facile d’imaginer que le leader qui rentre avec les Fallschirmjägers soit un sous-officier parachutiste (ce que j’ai d’ailleurs mis en scène dans mon récit), et donc de fait commande les paras. Il a pu pourtant apporter son bonus de leadership aux troupes de 1ère et de 2ème ligne. Pour comprendre ce point, il faut garder à l’esprit que si les pions “leaders” représentent certes un individu sur le champ de bataille, ils sont aussi le reflet plus global de la compétence de l’encadrement de l’armée prenant part au scénario. Ils sont donc tout à la fois des personnages et une notion plus abstraite ; et ils sont surtout les rouages essentiels de vos forces !

Enfin, et c’est sans doute le point qui fera le plus débat ; même si le rendu m’a convaincu, ASL reste avant tout un jeu. Et bien qu’il ne s’agisse pas d’un pur “ton tour / mon tour”, la séquence de jeu autorise quelques tricks, comme le “skulking” que j’ai utilisé durant le scénario. Je ne vais pas refaire le débat ; il y a les pours, les contres, et cela dure depuis plus de 35 ans. Je n’ai pas la prétention de réunir les deux camps ! Avant de jouer, j’étais plutôt un partisan du “contre”. Aujourd’hui, je suis plus réservé ! Je n’aime pas trop l’effet rendu physiquement sur le plateau de jeu même si je peux y trouver une logique narrative, mais en revanche j’y trouve un équilibre mécanique ; en reculant ses troupes, certes on s’évite les tirs défensifs de l’adversaire, mais on se prive aussi d’une phase de tir à plein potentiel ! Choisir, c’est renoncer, et du point de vue ludique, cela fonctionne en offrant aux joueurs toujours plus de décisions à prendre…

Il me reste une dernière chose à aborder, et non des moindres (mais je vais faire court, promis !). Est-ce que ASL SK est difficile ? En gardant à l’esprit qu’il ne s’agit ici que du premier module, je vais être honnête ; non ! La séquence de jeu s’acquiert rapidement, il n’y a pas d’opérations mathématiques compliquées (les modificateurs de tir sont franchement rapides à calculer), et les déplacements sont dans la même logique que les autres wargames tactiques. Si vous avez déjà joué à un “tactical”, faire du combat d’infanterie à ASL SK ne vous posera pas de problème !

En revanche, ce qui est vrai, c’est que le système, même en SK, est “dense”. Chaque mécanique est bien pensée et obéit à une logique facile à comprendre, mais il y en a beaucoup à retenir ! Typiquement la Phase de Déroute ; c’est extrêmement logique qu’un squad déjà “brisé” menacé par un ennemi en mesure de l’attaquer (à distance ou au contact) voit son moral chuter et doive dérouter. C’est humainement compréhensible et on visualise facilement ce que cela représente. Pourtant, c’est expliqué dans un “gros” pavé un peu indigeste qui pourrait être aisément synthétisé par l’emploi de quelques points et de renvois à la ligne. A vouloir tout mettre en phrases, et parfois des phrases à rallonge avec de nombreuses coordinations, on peut passer à côté d’une ou deux exceptions importantes.

Un défaut de présentation donc qui peut faire apparaître les règles comme bien plus difficiles qu’elles ne le sont réellement (je précise que c’est sans doute propre au SK qui a la lourde tâche de compiler l’essence même du grand frère en un minimum de pages).

Voilà qui conclue ce premier contact à Vierville, et mon premier contact avec ASL. Je vous remercie tous pour votre intérêt et vos nombreux retours positifs. C’était un peu de boulot mais j’ai pris tant du plaisir à jouer qu’à (d)écrire cette partie.

Et qui sait, peut-être y aura-t-il une suite ? Après tout, il y a encore plein de choses que nous n’avons pas vu !

Bon jeu à tous.

Un gros merci pour cette narration très plaisante à suivre !!

Une suite avec quelques armes de soutien et des véhicules… ça serait cool.

Salut Uphir, et salut aux ASLiens et autres pousse-pions !

Merci pour ce CR bien rédigé et plaisant à lire. Il y a bien longtemps que je ne me suis pas rendu sur Strategikon, peut-être devrais-je y remédier, mais quoi qu’il en soit, ce manque vient d’être comblé par tes derniers posts, Uphir !

J’ai découvert le wargame dans les années 80, via ASL. Puis par concours de circonstances, c’est dans la marmite d’ATS que je suis tombé. Advanced Tobruk System, pour les non initiés.
C’est un clone proche - très proche d’ASL - à quelques nuances près.
La communauté Ats est moribonde, faute d’un travail sérieux de la part de son géniteur (quoi que ceci soit un tout autre débat sans intéret ici), toutefois le jeu n’en reste pas moins qualitatif.

Ton CR, Uphir, me fait ressortir de leurs étagères mes classeurs ATS, afin d’en proposer une partie à un pote que j’espère contaminer.

Et J’espère également que tu me pardonneras d’avoir pollué ton sujet avec un trop proche parent d’ASL…

Amicalement,
Stef

Aucun soucis Stef. Cela fait toujours plaisir de croiser des amateurs de wargames.

Je ne connais ATS que de nom, et effectivement, j’en ai l’image d’un quasi clone d’ASL. Je n’ai pas étudié le sujet de près, et je ne t’avoue que je ne sais pas quels sont les points de divergence entre les deux systèmes. J’irai voir sur Strat’ qui a un sous forum dédié.
 

Une suite avec quelques armes de soutien et des véhicules… ça serait cool.

 

C’est plus ou moins ce que j’avais en tête JM. Mais je ne peux pas vous dire quand… cela demande un petit peu de boulot.

Je vais déjà produire un PDF de ce CR comme cela m’a été demandé. Ce sera ma tâche dans les prochains jours / semaines.

Uphir dit :Je ne connais ATS que de nom, et effectivement, j'en ai l'image d'un quasi clone d'ASL. Je n'ai pas étudié le sujet de près, et je ne t'avoue que je ne sais pas quels sont les points de divergence entre les deux systèmes. J'irai voir sur Strat' qui a un sous forum dédié.
 
Une suite avec quelques armes de soutien et des véhicules

Le plaisir est partagé, Uphir...

Il me semble que la différence entre AsL et AtS réside dans le fait qu'à AtS, les scénarii et les cartes sont historiques. Ou tout au moins prétendent l'être. 
Alors qu'à AsL les scénar sont plus génériques.
Pour tout le reste, les différences sont anecdotiques, ou peu s'en faut.
J'ai déjà joué des scénar AsL avec AtS.

Le classeur de règles est un pavé, celui contenant cartes et scénarii non moins épais...

Accessoirement, j'apprécie également une partie de WiF ou de La Bataille, chez CoA... 

Stef83 dit :

Il me semble que la différence entre AsL et AtS réside dans le fait qu'à AtS, les scénarii et les cartes sont historiques. Ou tout au moins prétendent l'être. 
Alors qu'à AsL les scénar sont plus génériques.
Pour tout le reste, les différences sont anecdotiques, ou peu s'en faut.

Effectivement, à ASL, en dehors des modules historiques, même si les scénarios sont bien documentés, les cartes sont génériques. J'avoue que j'ai hâte d'avoir le niveau pour tenter les campagnes se jouant sur des cartes représentant des lieux réels. Ah... Red Factories...

J'avais lu cette porosité entre ATS et ASL. Il faudrait que je jette un oeil, mais déjà approfondir ma connaissance d'ASL.

Merci Uphir pour cette excellente présentation à la fois technique et romancée du système ASL.
Du grand art, ni plus ni moins.

Tu m’a presque « re-donné l’envie d’avoir envie » mais la raison m’a immédiatement remis en mémoire la raison pour laquelle ma version de Beyond Valor & du classeur ASL a pris la direction de la table de jeu de CROC il y a quelques années.

En effet je possédais ces éléments de base depuis pas mal d’année et si j’aimais consulter le classeur de temps à autre pour voir comment tel aspect du combat tactique était simulé je n’avais clairement pas le temps de m’y investir et quand CROC a passé une annonce ici car il voulait s’y remettre je me suis dit qu’ils seraient mieux chez un grognard que dans mes armoires.

Par contre j’ai vu que le classeur existait maintenant en version PDF, je vais le reprendre afin de l’avoir sous la main sans qu’il prenne de place et toujours par intérêt au niveau du design (car ca reste quand même le Graal dans ce domaine).

Pour moi, le seul point où ASL est daté c’est …… la taille des pions :slight_smile:

Pour le reste je me suis tourné vers un systeme (BoB) qui rentre dans mes contraintes d’investissement en effort d’apprentissage / temps de jeu pour des scénarios d’envergure moyenne à grande qui font intervenir tous les types d’arme / combattants.

Et comme « choisir c’est renoncer » mais que je ne suis pas du genre à renoncer facilement et que je ne suis pas sectaire j’ai gardé plusieurs modules historiques ASL / ATS qui couvraient des thèmes qui m’intéressent afin de pouvoir les jouer avec le systeme BoB moyennant un petit bricolage (vu la taille des pions il faut agrandir les maps ASL / ATS) et évidemment faire le mapping ASL → BoB des OB.

Mon objectif n’étant pas d’avoir une equivalence parfaite en terme d’équilibrage mais de pouvoir jouer ces batailles emblématiques avec un systeme que je peux me permettre en capitalisant sur les mines d’or historiques que sont les modules ASL / ATS disponibles.

J’ai ainsi gardé :

Valor of the Guards (Stalingrad Rail station) / Hill of Blood (Mamayev Kurgan) - Kharkov Battle for the square - Hell behind the eastern front (Guerre des partisans en 43) - Berlin Fall of the 3rd Reich. (Oui ma thématique de prédilection est aisément identifiable :slight_smile:

Pour en revenir à ASL c’est clairement LA référence à tous les points de vue mais malheureusement l’investissement nécessaire est tel que pour moi il ne tient pas dans mon planning.

Le rêve serait qu’ASL passe le cap du digital comme est en train de le réaliser Lock n Load avec sa digital edition qui est plus que prometteuse mais ca c’est une autre question qui mériterait un sujet à part entière tant de nombreux aspects du modèle ludique / économique / social sont concernés.

Et pour finir je le redis, superbe travail qui ne manquera pas d’éveiller des vocations.

Merci beaucoup pour ton retour, et je comprends tout à fait le rapport “excellence de la simulation” / temps investi. ASL, c’est presque “le jeu d’une vie”. Certains y sont depuis 35 ans et ils n’ont toujours pas fait le tour. Je ne prétends pas aller vers une telle exclusivité pour les années à venir. Mais à l’échelle tactique, c’est clairement celui que je garderai dans ma ludothèque, même si j’ai joué à d’autres bons systèmes à cette échelle.

Stef83 dit :Il me semble que la différence entre AsL et AtS réside dans le fait qu'à AtS, les scénarii et les cartes sont historiques. Ou tout au moins prétendent l'être. 

Alors qu'à AsL les scénar sont plus génériques.

Heu.... broken heart.  Avec ton mon respect je ne peux pas permettre qu'on dise cela.

Dans ASL, il y a un mélange de cartes génériques (géomorphiques) et historiques.  Les modules historiques d'ASL sont comme leur nom l'indique historiques et sont le fruit de nombreuses années de recherches historique avec bien souvent des relevés sur le terrain.  Mais même une carte historique contient son lot d'approximations: les rues ne font jamais 40m de largeur et les bâtiments 120m de long sur 40m de large et on privilégie souvent le design for effect.

Les scénarios sur des cartes géomorphiques sont loin d'être génériques car le concepteur choisit parmi la centaine de cartes disponibles celles qui ressemblent le plus au terrain existant et en les combinant avec des overlays (bouts de carton imprimés avec des éléments de terrain dessus), arrive à produire des terrains tout à fait crédibles.  Pour avoir participé à l'élaboration de scénarios sur cartes géomorphiques, je peux t'assurer qu'on arrive souvent à quelque chose de très proche de la réalité.  Certains concepteurs sont des maniaques d'historicité et si l'unité impliquée dans un scénario avait des T-34 M40 et non des M43, ben ils mettront des M40.  Cela vaut pour le terrain aussi même s'il est évident qu'une abstraction est nécessaire, notamment pour les scénarios les plus ruraux.
 

Stef83 dit : Pour tout le reste, les différences sont anecdotiques, ou peu s'en faut.
J'ai déjà joué des scénar AsL avec AtS.

Je trouve qu'il y a quand même des grosses différences, notamment le côté séquentiel d'ATS (qui, à mon sens, est sa plus grosse faiblesse).  La réduction des unités également alors qu'ASL est très orienté sur le moral.  Et d'autres dont je ne me souviens plus, n'ayant pas joué à ATS depuis au bas mot 15 ans.

On peut tout à fait jouer des scénarios ASL avec ATS, mais on sera alors très loin de l'intention initiale de l'auteur.  Prenons un exemple: un scénario ASL récent fait intervenir une unité de parachutistes Italiens qui doit traverser une rivière défendue par quelques partisans misérables.  Mais au tour suivant, une grosse unité Américaine arrive dans le dos des Italiens. 

La difficulté pour l'Italien est qu'étant encerclé, même par des beatniks, les déroutes sont très compliquées puisqu'une règle d'ASL est qu'une unité qui déroute ne peut se rapprocher d'un ennemi connu.  Dans mes souvenirs, une telle règle n'existe pas dans ATS (ou si c'est le cas, ça ne change pas mon propos).  Jouer ce scénario avec un autre système est donc jouer un tout autre scénario.  Je ne dis pas que c'est mal et chacun se fait plaisir comme il veut, mais ça illustre quand même qu'il y a des différences qui peuvent sembler minimes pour certaines mais qui changent complètement le gameplay.

Après, il est clair qu'ATS a été conçu comme un clone d'ASL avant d'évoluer (certaines mauvaises langues diront même qu'il n'a été conçu que pour permettre à Ray Tapio de vendre des produits compatibles ASL en évitant un procès d'Avalon Hill ).  Donc oui, il y a une certaine parenté.