[Arkham le JCE] Ennemi incliné

Bonjour, j’aimerais savoir à quel moment un ennemi se redresse?

J’ai echapper a un ennemi, je l’incline. Il se redresse quand? Impossible de trouver ce point de regle.

Donc si je quitte le lieu ou nous etions engagé un chasseur me poursuit il apres?
Se redresse t’il à la fin de la phase ennemi?

Merci à vous

Waaa enfin quelqu’un qui poste les questions de règles dans la bonne section du forum !!!

Les ennemis se redressent pendant la phase d’entretien, dernière phase du round. C’est marqué sur l’aide de jeu : “Toutes les cartes inclinées se redressent”.

Donc le timing pour un ennemi chasseur est :
1) Phase d’action : tu t’échappes. L’ennemi est désengagé et s’incline.
2) Phase des ennemis : comme l’ennemi est incliné, il ne te chasse pas et il ne t’attaque pas.
3) Phase d’entretien : l’ennemi se redresse. Si tu es dans le même lieu que lui, il t’engage donc automatiquement.

J’espère que j’ai pu t’aider !

Oui evidement.

“Toutes les cartes inclinées se redressent”. je pensais qu’a nos sorts :slight_smile:

Bonsoir, 

J’ai un petit doute qui ne se dissipe pas malgré la lecture des règles. Peut-être pourrez-vous m’aider sur ce point. 
Lorsque je combat un ennemie ayant plusieurs points de vie, après une victoire lui ayant enlevé qu’un seul point de vie, l’ennemie s’incline-t-il dans la zone de menace ? Ou bien reste-t-il redressé en m’infligeant malgré tout des dégâts lors de la “phase ennemis” ?

Je viens de jouer une première partie en n’inclinant jamais les ennemis vaincus et je dois avouer que je sors du premier chapitre en ayant très peu de points de vie pour mon perso.

Bonsoir, non, l’ennemi ne s’incline que si tu as réussi à lui échapper.
Cordialement

Je reposte ici ma question sur les ennemis : est-ce que leurs dégâts sont infligés automatiquement à chaque tour (où ils sont engagés) ou doivent-ils réussir un test de compétence de combat comme les investigateurs au préalable ?

Les ennemis ne font pas de tests : ils infligent automatiquement les dégâts/horreur indiqués sur leur carte.

Moaw, super hardcore !

On a perdu à deux joueurs (Agnès Baker et Roland Banks) au chapitre 3 de la campagne “La nuit de la Zélatrice”, en mode normal. Dégoûté … ce jeu est trop dur. On se retrouve avec un grand Ancien à 14 PV et le prêtre-goule qui nous suit depuis le début à 10 PV. Ils nous infligent 5 dégâts et 5 horreurs par tour. C’est impossible.

Je pense que je n’ai pas compris une règle pour que ça soit aussi dur.

Est-ce que les cartes “soutien” apportent en permanence un bonus lors des tests de compétence (en plus de leur effet de texte) ou est-ce seulement si on les joue comme soutien (et défaussées) ?

Non non, t’as bien compris ! T’es pas au pays des bisounours ici :grin:. En effet la campagne de la zelatrice est assez ardue. Surtout si tu n’as que les cartes de la boîte de base pour faire ton deck ! 

Les cartes soutiens tu les joues soit en payant leur coût et dans ce cas tu les mets en jeu devant toi et tu peux utiliser leur texte suivant la situation (les icônes ne peuvent plus être utilisées une fois la carte posée), soit tu les joues lors d’un test de compétence sans payer leur coût et dans ce cas tu gagnes un bonus de +1 pour chaque icône correspondant au test que tu effectues. Tu ne resouds alors pas le texte. 

Les cartes événements tu les joues soit en payant leur coût et dans ce cas tu resouds leur texte et tu les défausses ensuite, soit pour leurs icônes lors d’un test de compétence sans résoudre le texte et sans payer le coût. 

Enfin il y a les cartes compétences qui n’ont pas de coût et que tu utilises uniquement lors d’un test de compétence à la fois pour leurs icônes et pour leurs texte.

Lorsqu’une cartes est utilisée pour ses icônes lors d’un test de compétence (toujours avant de piocher le jeton chaos) elle est ensuite défaussée.

Bienvenue à Arkham ! :wink:

Merci pour toutes ces précisions, je vais réessayer avec d’autres personnages. :wink:

AU lieu de créer un nouveau sujet, je vais poser mes questions ici:
- Si je prends un traumatisme mental à la première campagne. je vais commencer avec elle à la 2e mais est-ce que je l’aurais toujours à la 3e?
- Lors du scénario Les Masques de Minuit, on doit obtenir le plus de Cultistes uniques possible. Certains offre, par exemple, la capacité de défausser 4 cartes pour l’ajouter à la pile. Mais si je n’ai pas envie de remplir cette condition et que je préfère le tuer, rejoint-il tout de même la pile de Cultistes uniques?
- Lorsque je me trouve dans le même lieu qu’un autre investigateur, je peux l’aider dans un test de compétence. Si je l’aide en mettant une carte qui dit “en cas de réussite, piochez une carte”, est-ce moi ou celui qui fait le test qui piochera une carte en cas de réussite?
- Certaines cartes possèdent le symbole action (avec une flèche). Admettons que je possède 2 soutiens avec cette action Combattre. Lorsque j’initie un combat et que je veux utiliser ces deux cartes, cela me coûte-t-il 2 actions ou une seule?

Merci

Si jamais, le topic général pour les questions de règles Horreur à Arkham est celui-ci : 
https://www.trictrac.net/forum/sujet/horreur-a-arkham-le-jeu-de-cartes-questiosn-regles


Et pour répondre à tes questions :

- Oui, le trauma est définitif et vaut pour toute la campagne. Tu commences tous les scénarios suivants avec des dégâts/horreurs correspondant à tes traumas.
- Oui, dans les Masques de Minuit, il y a deux manières de mettre chaque cultiste dans la pile de victoire. Une manière “douce” proposée par le scénario, et la manière traditionnelle qui est de lui taper dessus. Tout ennemi vaincu avec le mot clé “Victoire X” va dans la pile de victoire.
- C’est le joueur qui a attribué la carte compétence qui bénéficie de l’effet de la carte, pas forcément le joueur qui fait le test.
- Tu ne peux pas utiliser les deux cartes à la fois, si les deux ont une flèche. Par exemple, tu peux utiliser l’effet Combattre de la machette, pour une action, ou l’effet Combattre du revolver, pour une action, mais tu ne peux pas faire les deux en même temps.