[Arkham Horror] Skills et combat final, et puis variante

bonjour à tous,
après quelques petites parties d'arkham, et quelques errances sur les forums, deux petites questions subsistent :

- lors du combat final, il faut cumuler autant de réussites que de joueurs pour retirer 1 doom token (destin), mais est-ce que le nombre de réussites nécessaires descend au fur et à mesure que les investigateurs trépassent ? (finir seul avec plusieurs doom à retirer quand on commence à 8 me parait assez compliqué ...)

- ensuite, sur les cartes skills (compétances) il est noté en gras +1 XXXX, puis en dessous la carte explique qu'on gagne 1 dé sup pour chaque clue token (pion indice). j'imagine que le bonus offert est seulement en rapport avec la dépense du pion, et que le +1 en gras est juste un intitulé ... ces cartes ne donnent pas +1 ET la possibilité de gagner plus de dé en dépensant des clues ? non ? oui ? peut-être ? stéphanie de monaco ?

ensuite, je m'interroge sur l'utilité de découper chaque tour de jeu en phases au sein desquelles on fait plusieurs tours de table. personnellement, j'ai eu bcp de mal à expliquer les règles à des joueurs novices jusqu'à ce que je décide de fonctionner ainsi : chaque joueur fait tout ce qu'il a à faire (entretien, mouvement, rencontres arkham ou autres mondes), puis on passe à la phase de mythe.
j'ai cherché et imaginé des cas de figures qui justifie l'emploi de la règle officielle, en vain. par contre, une fois que tous les joueurs ont compris les bases du jeu, on a presque doublé la vitesse de la partie, chacun faisant ce qu'il avait à faire pendant que les autres començaient leur entretien, étudiaient leurs cartes, le premier joueur pouvant piocher la carte de mythe à l'avance pour bien la lire avant de l'appliquer, ... bref, le jeu est devenu beaucoup moins lourd, plus fluide, et à 3 ou 4 on peut se permettre de prendre 2 investigateurs chacuns pour augmenter le fun ...

que pensez vous de cette modification ? avez-vous en tête des gars de figures qui vont me gêner par la suite ? si non, je vous invite à essayer, c'est vraiment plus sympa ...

bien à vous, biotrode.

Bienvenue! :D

biotrode dit:bonjour à tous,
après quelques petites parties d'arkham, et quelques errances sur les forums, deux petites questions subsistent :
- lors du combat final, il faut cumuler autant de réussites que de joueurs pour retirer 1 doom token (destin), mais est-ce que le nombre de réussites nécessaires descend au fur et à mesure que les investigateurs trépassent ? (finir seul avec plusieurs doom à retirer quand on commence à 8 me parait assez compliqué ...)

le nombre ne diminue pas et donc cela devient très dur! ;)
biotrode dit:
- ensuite, sur les cartes skills (compétances) il est noté en gras +1 XXXX, puis en dessous la carte explique qu'on gagne 1 dé sup pour chaque clue token (pion indice). j'imagine que le bonus offert est seulement en rapport avec la dépense du pion, et que le +1 en gras est juste un intitulé ... ces cartes ne donnent pas +1 ET la possibilité de gagner plus de dé en dépensant des clues ? non ? oui ? peut-être ? stéphanie de monaco ?

si tu as en permanence +1 et en plus tu as 2 dés quand tu dépenses des pions indices.
biotrode dit:
ensuite, je m'interroge sur l'utilité de découper chaque tour de jeu en phases au sein desquelles on fait plusieurs tours de table. personnellement, j'ai eu bcp de mal à expliquer les règles à des joueurs novices jusqu'à ce que je décide de fonctionner ainsi : chaque joueur fait tout ce qu'il a à faire (entretien, mouvement, rencontres arkham ou autres mondes), puis on passe à la phase de mythe.
j'ai cherché et imaginé des cas de figures qui justifie l'emploi de la règle officielle, en vain. par contre, une fois que tous les joueurs ont compris les bases du jeu, on a presque doublé la vitesse de la partie, chacun faisant ce qu'il avait à faire pendant que les autres començaient leur entretien, étudiaient leurs cartes, le premier joueur pouvant piocher la carte de mythe à l'avance pour bien la lire avant de l'appliquer, ... bref, le jeu est devenu beaucoup moins lourd, plus fluide, et à 3 ou 4 on peut se permettre de prendre 2 investigateurs chacuns pour augmenter le fun ...
que pensez vous de cette modification ? avez-vous en tête des gars de figures qui vont me gêner par la suite ? si non, je vous invite à essayer, c'est vraiment plus sympa ...
bien à vous, biotrode.

On est bien d'accord il n'y a qu'une carte mythe au total, pas une par joueur hein? :shock:
Pourquoi joue t'on comme cela... Alors car à la phase d'entretien des choses peuvent changer, le médecin soigner ses amis, d'autres influencer tel ou tel chose... la phase de mouvement c'est à ce moment là qu'on peut s'échanger des objets si on est sur la même case donc il faut bien jouer chaun son tour. De plus c'est pendant la phase de mouvement qu'ont lieu les combats donc si tu ne fais pas dans l'ordre qui va combattre? et pourquoi? Si vous faites dans le sens qui vous arrange c'est plus facile... phase de rencontre à arkham : elles peuvent influer sur tout! fermer des portails, en ouvrir, tuer des monstres, etc... De même pour les rencontres autres monde... L'ordre est vraiment nécessaire... :wink:
La phase mythe elle de toute façon n'est joué qu'une fois et ce par le 1er joueur! :mrgreen:

Tu n'as pas d'accord biotrode? :oops:

salut grouik !

je viens juste de finir 2 petites parties de plus avec ma méthode. en étant encore à mes débuts, je veux bien te croire lorsque tu dis que de nombreuses situations peuvent changer le reste du tour. néanmoins, en vrac, un début de réponse :

pour le combat, cela crée des situations marrantes, ou tel perso doit faire un détour parcequ'un autre devra nettoyer avant, etc

pour le mouvement, je considérai que ça revenai au même : le perso "actif" se déplace et échange, donne ou prend objet(s)

pour les rencontres, je n'ai tout simplement pas vu de situation qui change grand chose.

cependant ... en considérant que jouer à ma façon constitue une variante, donc qui change différents mécanismes du jeu de manière à le faire correspondre à l'attente des joueurs, je pense que l'idée est à creuser. peut-être vais-je devoir expérimenter pendant quelques temps, mais le gain en fluidité est vraiment considérable. si tu a l'occasion d'essayer ... n'hésite pas à me donner tes impressions.
personnellement, outre le gain en temps, j'ai d'abord adopté cette idée car j'ai fais mes premières parties avec des gens pas très habitués aux jeux de plateau. la pluspart s'embrouillaient totalement avec la notion de phase et de tours (c'est encore à moi, mais j'ai déjà joué !) ... puis, j'ai adopté le mécanisme en me rendant compte que ça permettait de jouer plus vite.

Pas de doute par rapport à la phase de mythe.
par contre, je réalise que le combat final peut devenir vraiment difficile en cas de décès de certains persos ... il va falloir stocker des lue tokens au kilo !!
pour les skills, c'est plutot cool, je les croyais moins puissants, on va me voir plus souvent à l'administration !!

Pour conclure, déjà quelques parties et je suis déjà totalement accro, je me tâte pour une petite extension (des conseils ?), réfléchi à mes propres extensions maisons (meci strange eons !). j'avais d'ailleurs en tête une pile de rencontre à part, accessibles depuis n'importe quel bâtiment, constituant une deuxième ou troisième possibilité à la phase rencontre, et qui permette de gagner des objets, argent, clue, ... de façon moins aléatoire. un ami me proposait également de travailler sur une règle de civils qui errent dans arkham et qu'il faudrait sauver des monstres (augmentation du niveau de terreur si des monstres les tuent, récompenses si on les escortes dans des locations sûres).
bref, on n'est pas couché !!

merci dopnc pour tes réponses, et bon jeu !

de toute façon l'important c'est de s'amuser! :mrgreen: Je connais cette méthode mais avec les extensions par exemple Horreur à Dunwich cela devient très gênant mais à toi d'adapter! :wink:

si chacun joue dans son coin on perd de la coopération et de la tactique
mais comme dit grouik limportant c de samuser

salut mcqueen !
avec cette variante, on ne joue pas dans son coin du tout, chacun concerte les autres avant d'agir, et même d'autant plus car il va devoir réaliser tout son tour de jeu d'un coup, donc il a intérêt a bien jouer.

grouik, c'est un peu ce que je me disais vis-à-vis des extensions ... surtout un voyant les exemples que tu citait.
je vais profiter un peu de ma méthode pour familiariser mon groupe de joueurs aux règles avant d'adopter la règle officielle je pense ... et de craquer pour une extension (des nouvelles de kingsport ?).

bleurg !

Dunwich et Pharaon noir sont vraiment très bien déjà! :mrgreen:

hmmm, et au niveau de la difficulté, ça change radicalement ? j'avoue que dunwich me tentait bien, malgrès le prix, mais le pharaon pourrait constituer un bon début... mais j'arrête là avant de finir hors sujet.
direction le forum stratégie pour ma prochaine question !

biotrode dit:avec cette variante, on ne joue pas dans son coin du tout, chacun concerte les autres avant d'agir, et même d'autant plus car il va devoir réaliser tout son tour de jeu d'un coup, donc il a intérêt a bien jouer.

ok :)

En ce qui me concerne, je trouve que les situations où l'ordre des actions a de l'importance n'est pas si rare que ca. Notamment avec l'apparition de portails dans certains lieux. Et puis surtout l'ordre des déplacements dans Arkham modifie l'ordre des combats. Bien souvent on compte sur l'élimination d'un monstre pour dégager le passage d'une rue et permettre le mouvement d'un autre investigateur.

cedrox dit:En ce qui me concerne, je trouve que les situations où l'ordre des actions a de l'importance n'est pas si rare que ca. Notamment avec l'apparition de portails dans certains lieux. Et puis surtout l'ordre des déplacements dans Arkham modifie l'ordre des combats. Bien souvent on compte sur l'élimination d'un monstre pour dégager le passage d'une rue et permettre le mouvement d'un autre investigateur.

je confirme! :pouicok:

grouik dit:
biotrode dit:
- ensuite, sur les cartes skills (compétances) il est noté en gras +1 XXXX, puis en dessous la carte explique qu'on gagne 1 dé sup pour chaque clue token (pion indice). j'imagine que le bonus offert est seulement en rapport avec la dépense du pion, et que le +1 en gras est juste un intitulé ... ces cartes ne donnent pas +1 ET la possibilité de gagner plus de dé en dépensant des clues ? non ? oui ? peut-être ? stéphanie de monaco ?

si tu as en permanence +1 et en plus tu as 2 dés quand tu dépenses des pions indices.


Rhaaaaa enfin j'ai ma réponse... Ces cartes sont mal faites :mrgreen: