[Archon : Glory & Machination] Artipia Games

[Archon]


de Nikolas Sakaloglou et Sotirios Tsantilas
Pour 2 à 4 joueurs
Durée annoncée : 90 min
Edité par : Artipia Games
Disponibilité : Essen 2013
Règles FR dispos ici
De quoi s’agit-il ?
Archon : Glory & Machination est un jeu de placement, de gestion de ressources et de cartes.
Il y a 4 ressources dans le jeu :

Les joueurs sont de plus appelés à acquérir et dépenser
de l'or et des jetons Soldat
En plus de ressources de départ, chaque joueur commence la partie avec :

8 cartes « Courtier ». Les courtiers de chaque joueur ont des illustrations différentes, mais tous ont la même fonction (carte de base).

2 cartes « Magister », plus puissantes, choisies et payées dans l’ordre du tour lors de la mise en place. Il y a 4 types de cartes Magister, chacun octroyant un pouvoir spécifique (voir ci-après).
Déroulement
La partie se déroule en exactement 3 saisons de chacune 3 manches, soit 9 manches en tout.
Les joueurs ont toujours dix cartes. Au début de chaque manche impaire, ils les partagent
librement et secrètement en deux paquets de cinq cartes. Le joueur dispose dans sa main du
premier paquet ainsi constitué pour la manche qui débute, et du second paquet de cinq cartes
lors de la manche suivante.

A la fin de chacune des 3 saisons a lieu une attaque de la ville, et un décompte basé
sur des majorités.
Jouer une action
Dans l'ordre du tour, les joueurs jouent une action ou passent. Jouer une action nécessite :
- de choisir une case action disponible du plateau (non utilisée lors de cette manche)
- de défausser 1 ou 2 cartes de sa main, selon la case action
Pour une même action, il peut y avoir des cases à 1 ou 2 cartes.
Le premier arrivé « paye » donc souvent moins cher.

Toutefois, si le joueur décide de jouer une carte Magister (de n’importe quel type), il n’a pas à défausser une seconde carte quelle que soit la case.
Le joueur bénéficie en outre du pouvoir du type de Magister joué pour cette action (on y vient, voir ci-après).
Les actions
Les différents lieux (Bâtiments) du plateau permettent de réaliser les actions classiques des jeux de gestion, entre autres :
- récupération de ressource(s), d’or, de jetons Soldat,
- achat/vente de ressource(s)
- recrutement de Garde Royaux en vue de l’attaque de fin de saison
- obtention de cartes rentrant dans le décompte de majorité en fin de saison
- construction de tuiles rapportant des PVs immédiats et une capacité permanente (ci-dessous un exemple de tuile).

- acquisition d’une nouvelle carte Magister afin d’améliorer sa main pour la suite de la partie.
Le coût (en or / soldat / ressource(s)) et le gain en PVs sont variables selon le type de carte Magister concerné, et croissants selon le nombre de cartes de ce type que le joueur possède déjà.
Chaque joueur peut avoir jusqu'à 4 exemplaires d'un type de Magister, sauf les Percepteurs des impôts, limités à 2 par joueur.

La nouvelle carte Magister remplace immédiatement une des cartes Courtier du joueur, déjà jouée ou encore en main. La carte Courtier remplacée est remise dans la boite de façon à conserver toujours 10 cartes.
Pour renouveler les parties, en plus des cases d'action fixes du plateau, des actions additionnelles variables (« Privilèges du Roi») sont disponibles, au nombre de une par joueur.
Ces actions changent à chaque manche selon un mouvement circulaire connu à l’avance :une action disparait et une nouvelle action est introduite.

Les Magisters

Lorsqu’un joueur place un pion dans un bâtiment où un Percepteur des impôts a déjà été joué au cours de la même manche, il doit payer 1 or au propriétaire du Percepteur

Le Prêtre permet d'ignorer les cases bloquées et de pénétrer sur une case déjà occupée par un autre pion.

Après avoir utilisé un Scribe et exécuté son action, le joueur peut effectuer une nouvelle action.

Le Marchand permet d'obtenir un élément supplémentaire lorsqu'il est joué dans l'un des trois bâtiments fournissant des ressources, de l'or ou des pions soldats
Quoi de neuf au final ?
Au delà son esthétique qui lui donne une identité particulière, Archon : Glory & Machination est un jeu dans lequel on retrouve des mécanismes déjà connus dans beaucoup de jeux de placement/gestion/majorité. Il n'est donc pas particulièrement innovant et son thème reste en retrait.
Néanmoins, le couplage des cartes aux actions et le principe des cartes Magister lui confèrent une touche un peu personnelle, et à tout le moins une dimension stratégique certaine.
On peut ainsi s’orienter dès la mise en place sur différentes manières de jouer, et obtenir en cours de partie des capacité permanentes complémentaires aux pouvoirs de ses Magisters.

Le mien a été réservé. :D

graphisme plaisant pour moi

Je ne sais quoi en penser.
Quelqu'un a eu l'occasion d'y jouer et pourrais nous en dire quelque chose ?

Nous avons fait hier une partie à 3 joueurs, le jeux est très fluide avec une explication pas trop longue.
Quelques précisions manquent un peu dans les règles (exemple manquant)
Sinon le jeu a durée environ 3h30 avec explication, nous avons fini entre 62 et 72 points. Le jeu reste un jeu de placement d'ouvriers avec un découpage en deux paquets de 5 cartes qui vont nous permettre de mettre nos différents magisters dans l'un ou l'autre.
Tous les 3 tours une attaque de ville à lieu, ainsi qu'un décompte de points.
L'originalité du jeu est de proposée de pouvoir spécialisé ses ouvriers dans 4 rôles différents. J'ai bien envi de refaire une partie à 4 pour voir la vrai puissance des magisters. :twisted:

Graphiquement j'aime beaucoup.
Jeux assez classique semble-t-il mais il me tente bien.
Partant pour vos retours.
Edit : jeux avec règle multilingue (Fr) ?

@le gris : je pense que oui vu ça :

Grovast dit:
Règles FR dispos ici

C'est un de mes cas de conscience sur le salon. Beau, mais peut-etre un peu surchargé, tres tentant, mais apparemment pas novateur et avec peu d'interactions. J'ai pu regarder quelques parties et parcourir la règle française et ça n'a pas levé mes doutes. Mais je suis preneur de retours plus complet.

Acheté et joué une partie en dehors du salon.
La règle manque d'exemple et de description de certaines cartes, ou certains effets.
Mais on a tous apprécié la partie (4 joueurs).
@Fbldar : si tu as pu te faire expliquer le jeu sur le stand et que tu as les réponses aux questions que l'on se pose, je t'invite à les poster ici. Merci.

Jean-Francois dit:C'est un de mes cas de conscience sur le salon. Beau, mais peut-etre un peu surchargé, tres tentant, mais apparemment pas novateur et avec peu d'interactions. J'ai pu regarder quelques parties et parcourir la règle française et ça n'a pas levé mes doutes. Mais je suis preneur de retours plus complet.


je n aurais pas pu dire mieux.

Alors, après une vraie nuit de sommeil, voilà le ressenti après une seule partie.
Ce qui n'est donc pas suffisant pour se faire un avis définitif.
Au moment de poser le plateau de jeu sur la table à l'hôtel, la réaction des autres joueurs qui n'avaient encore pas vu le jeu a été unanime. Le plateau est trop grand, trop chargé.
Ensuite certains l'ont trouvé beau, d'autres moche, les goûts et les couleurs...
La mise en place et la lecture des règles se fait relativement rapidement. En gros une petite heure, courant pour ce genre de jeu.
La partie débute, évidemment il y'a pleins de choses à faire, et on prend un peu de temps. Les tours sont longs, on hésite, on revient souvent aux règles, et d'ailleurs on a encore plusieurs points de règles qui sont toujours obscurs.
Le jeu dure 9 tours, avec un décompte tous les 3 tours. Une fois le premier décompte passé, on a tous compris comment le jeu fonctionne. On commence a chercher à faire des points, on réfléchi, on planifie, on cherche à gêner les autres, et malgré cela les tours sont plus courts qu'au départ. C'est bon, ça veut dire que le jeu tourne, et tourne bien !
La partie se termine grosso modo après 3h30 - 4h00, lecture de règles dépunchage explication compris. A la fin, tout le monde est certain de s'être loupé sur ses choix, et pense qu'il peut faire mieux, du coup veut y rejouer, encore un bon signe !
En terme de mécanique, le côté deck building a bien plu. C'est original, tout le monde sait quelles cartes ont les autres joueurs, mais on ne sait pas ce qu'ils ont gardé en main. Du coup, il y'a une part de bluff, et il faut compter pour ne pas se faire piéger.
Il y'a de l'interaction, mais ce n'est pas une grosse part du jeu. On peut bloquer les cases actions en jouant dessus avant les autres, mais le clerc permet d'outrepasser les cases bloquées. Le percepteur est aussi très sympathique, puisque un joueur ayant placé un percepteur obligera un autre joueur voulant utiliser le bâtiment à payer une taxe. Le côté défense de la ville est aussi intéressant, puisque cela ajoute du coopératif dans le jeu. Qui va sacrifier ses soldats pour le bien de tous ?
Bref, une grosse envie de rejouer, et un ressenti plutôt bon pour l'ensemble des joueurs, qui ont finalement trouvé que le plateau est bien plus simple qu'à première vue.

[quote="justmoa"
@Fbldar : si tu as pu te faire expliquer le jeu sur le stand et que tu as les réponses aux questions que l'on se pose, je t'invite à les poster ici. Merci.[/quote]

Vu que c'est moi qui ait initié le post dans le forum règle, j'espère avoir des réponses :mrgreen:

Essayé et pas aimé.
Mécanique un peu trop frustrante à mon goût et surtout CES COULEURS !
Les couleurs des pions maisons sont les mêmes que celles des ressources mais il n'y a aucun lien.
Mais surtout le belge/blanc/gris ça rend pas le jeu très lisible alors que le plateau est déjà bien chargé.

Fbldar dit:
Vu que c'est moi qui ait initié le post dans le forum règle, j'espère avoir des réponses :mrgreen:

Ha ben oui tiens, j'avais pas vu :mrgreen:

Partie à 3 samedi dernier, j'ai bien aimé. Rien de révolutionnaire coté pose d'ouvrier par contre le système de cartes proche du deckbuilding est sympa et on ressent son importance au fil des manches.
Principe d'attaque de la ville bien sympa rappelant Kingsburg mais ici obligeant une espèce de coopération des joueurs pour limiter la casse.
Concernant le plateau, je le trouve superbe tout comme les cartes. Mais je peux comprendre que l'abondance de toits rouges et le fond blanc puisse rebuter.
C'est vrai qu'au premier abord les couleurs des jetons joueurs de la même couleur que les ressources, c'est assez perturbant. Mais finalement on s'y fait. Juste un peu de mal à faire la distinction au niveau des icones entre les cubes noirs et gris.
Hâte de tester à 4.

Merci pour ton retour Ezekiel.
Tu penses qu'il tourne bien à 2 joueurs ?
Le temps de partie une fois qu'on connait le jeu tu l'estimes à combien à 3/4 joueurs ?
Bonne re-jouabilité à priori ?

N'étant pas un joueur qui joue fréquemment à 2, je ne pourrais pas te dire.
Rejouabilité oui je pense. Sans explication des règles on a bien mis 2H30 à 3 donc je pense qu'il faut bien compter 40min par joueur. ça dépend encore de la vitesse d'exécution des joueurs

Testé aussi. 1h30 à 3 joueurs. Le jeu est relativement simple et très classique mais avec quelques idées sympas (la gestion des persos). Les bâtiments permettent a priori des stratégies assez variées. Une grosse envie de reviens-y, les possibilités étant intéressantes.
A mon avis, quand tout le monde maitrise, ça doit être jouable en moins d'1h30.
Comme beaucoup de jeux de ce Essen, il a goût très classique mais agréable

6 parties à mon actif, je peux donner un avis plus tranché.
Le jeu manque d'un peu de finition.
Il y'a les couleurs de ressources que l'on confond sur les cartes ou le plateau, ou les couleurs des joueurs qui sont un peu trop proches.
Il aurait aussi été judicieux d'indiquer sur le plateau de jeu les réductions des prix des bâtiments aux saisons 2 et 3.
Le jeu tourne bien à 3 et 4 joueurs, les règles sont faciles à comprendre et expliquer, un tour de jeu suffit.
Mécaniquement c'est du classique, plutôt bon sans être excellent, avec une rejouabilité moyenne. Seules les cartes privilèges changent réellement les choses (et d'ailleurs j'ai toujours des interrogations sur certaines d'entre elles), les bâtiments dirigent beaucoup la stratégie de chacun.
Assez satisfait dans l'ensemble.

Testé pour la 1ère fois aujourd'hui à deux joueurs. Une assez belle surprise!
Un jeu qui, malgré son manque d'originalité, fonctionne très bien et laisse de vrais choix aux joueurs. Un poil d'interaction. Et surtout un très bon équilibre entre tout, qui en fait un jeu très plaisant!
L'esthétique est magnifique, même si le plateau en devient peu lisible. Seul bémol, les choix des couleurs de ressources bien trop proche les unes des autres, qui peut engendrer des erreurs.
Globalement je suis agréablement surpris de ce jeu, qui même s'il n'est pas original, parvient à garder les joueurs en haleine grace à une mécanique bien huilée.