[Architectes du Royaume de l'Ouest] - Les retours...

[Architectes du Royaume de l’Ouest]

Découverte de Architectes du Royaume de l’Ouest à 5 joueurs (90 min).

Vraiment bien. Pas non plus la claque absolue mais j’ai beaucoup aimé notamment les trucs suivants :

1) la mécanique principale du place d’ouvriers. Plus je vais faire la même action et plus je la ferai de façon puissante mais plus je serai l’objet d’un bashing, d’autant plus les autres joueurs y sont clairement incités (envoyer les ouvriers des autres joueurs à la tour de gardes est une des seules sources d’argent). C’est dommageable pour moi si je suis la cible mais il y a des moyens de récupérer ses ouvriers et on peut s’affranchir de cette problématique en mettant en branle un moteur efficace avec moins d’ouvriers et/ou poser ses ouvriers de façon réparties sur les spots d’actions.

2) la piste de la vertu dont il va falloir utiliser les effets en fonction de notre stratégie. J’aime beaucoup le côté manichéen du truc : grosso modo, très vertueux pour construire le château, corrompu pour s’affranchir des taxes. Mais chaque extrême à son inconvénient : ne pas être en mesure de faire du marché noir si on est très vertueux, ne pas être en mesure de construire le château si on est corrompu.

3) la tour des gardes et les dettes. Il faut toujours surveiller les majorités à la tour des gardes afin de savoir quand y aller pour ne pas subir des malus à la place des autres ou au contraire laisser aller parce qu’on a plus urgent à faire ailleurs. Mais on se doit de toujours surveiller nos prisonniers parce qu’une dette non rachetée peut être très préjudiciable (-2 PV, cf point suivant).

4) le fait de ne marquer que très peu de points de victoires (les scores finaux d’hier : 35-35-26-26-16). Par conséquent, on sait ce qui nous a manqué pour être compétitif (le joueur qui a fini 3ème a tout de suite vu qu’il lui a manqué 1 bâtiment pour coller au peloton de tête). Chaque point compte et il faut travailler dur pour les gagner.

5) la tension/prise de risque à tous les niveaux : sur les spots d’actions (abuser d’une même action va attirer les convoitises), sur les spots de construction, au château, pour le recrutement des apprentis, à l’hôtel des impôts (quand y aller ? attendre encore un peu au risque de tout perdre ?), au marché noir…

Pour la petite histoire, je m’impose au tie-breaker avec une stratégie très vertueuse (j’avais Ada) et construction au château (avant dernière marche). J’ai décidé de rester vertueux pour essayer (j’avais lu ici et là que le marché noir était vraiment très fort) mais aussi parce que j’avais le personnage et les bâtiments qui allaient avec (Palais, Chapelle et Phare). Le joueur ex-aequo a abusé du marché noir et ce tout au long de la partie (il avait Caroline).

Le marché noir, c’est vraiment très fort, je confirme. Je n’y suis jamais allé et j’ai bien ramé pour récupérer mes ressources. Mais j’ai tout de même gagné !

Les seuls trucs qui me chagrinent pour l’instant :
- devoir défausser un bâtiment de sa main pour construire au château. C’est déjà suffisamment cher comme çà. Je ne vois pas trop le rapport en plus.
- le bonus du haut de la piste vertu : j’aurais préféré qu’on puisse retourner une dette plutôt que la défausser.

En cadeau bonus, une petite photo de mon board :


J’ai déplacé mon post pour que nous puissions échanger.
Si ceux ayant posté dans “Hier j’ai joué à…” pouvaient faire de même.
Merci.

Merci pour ton compte-rendu exhaustif et de qualité, comme d’habitude.

En effet très bien mais j’ai moins aimé à 5 (une seule partie). A 2 j’ai beaucoup beaucoup aimé. A mon avis à 3 et 4 aussi. 5, c’est pas le jeu que j’aurai envie de sortir.

Plusieurs parties à 4 à notre actif. Jeu très apprécié par chez nous, bien plus que les Pillards. C’est un cocktail d’originalités rafraîchissant. Comme le dit Manubis dans un autre sujet, il faut clairement se construire un petit moteur ronronnant de ressources pour espérer gagner.

La course à la construction de la cathédrale ajoute une certaine tension.

Par contre, je n’ai jamais essayé, mais je ne suis pas convaincu qu’un joueur très peu vertueux ait des chances de l’emporter. Ce qui est censé apparaître comme un mode de jeu alternatif (vertueux / pas vertueux) me semble en réalité plutôt artificiel.

Nous avons fait 4 parties à 4 joueurs.La stratégie cathédrale a toujours gagné sur les 3 premières.
Donc fort de notre expérience nous avons pratiquement  tous rushés la cathédrale ce qui a écourté la partie handicapant le seul joueur qui jouait sur les bâtiments. Bilan de la partie ben le joueur premier sur la cathédrale a gagné. 

Depuis un petit moment nous n avons pas rejoué car Marco Polo et Res Arcana nous occupent beaucoup. Cependant meme si cette course à la cathédrale est sympathique je pense qu elle empeche une strategie full bâtiments. Une bonne connaissance de tous les bâtiments pourrait permettre d en poser 2 ou 3 qui avec une synergie des personnages nous ferait gagner cette course.

Merci pour vos retours.

@archimede69 : y-a-t’il des adaptations pour 2,3 et 4 joueurs ? On a joué à 5 parce qu’on était à l’assoc et qu’il est difficile de refuser à quelqu’un de s’attabler, surtout quand on se connaît tous et qu’on ne connaissait pas le jeu. Mais très franchement, j’ai trouvé çà très bien à 5 : dynamique, partie rapide, tension sur beaucoup de niveaux.

Ceci dit, je suis d’accord pour dire que çà ne serait pas mon premier choix à 5 (chez nous, ce sont les jeux suivants qui cartonnent à 5 : DVE, Navegador, Yunnan, Hansa Teutonica, Endeavor).

@nissa la bella : je ne pense pas qu’un joueur très peu vertueux ait moins de chance de l’emporter qu’un joueur très vertueux. Je pense que le marché noir est très efficace/fort en early game. S’en passer est problématique. Très franchement, j’ai sué sang et eau pour engranger les ressources alors que les autres joueurs qui sont allés au marché noir et qui avaient un moteur à ressources (en fait, je n’avais pas un bon moteur à ressources) croulaient sous les ressources.

@kaiser sauze : le joueur qui jouait Caroline et qui a terminé premier ex aequo avec moi à tout de même construit 4 bâtiments et n’a jamais contribué à la cathédrale (cf joueur vert sur la photo). Il était en face de moi (on voit ses 4 bâtiments). Il termine tout juste au dessus de la perte de points sur la piste de vertu.

Peut-être que notre partie a été particulière (le joueur vert a été très peinard au marché noir) mais je n’ai pas trouvé que la piste vertu était artificielle. J’ai trouvé qu’elle orientait bien la partie quand on la joue aux extrêmes. Cependant, il est vrai qu’on ne peut pas en dire autant de ceux qui ont joué une vertu médiane.

fdubois dit :Merci pour vos retours.

@archimede69 : y-a-t'il des adaptations pour 2,3 et 4 joueurs ? On a joué à 5 parce qu'on était à l'assoc et qu'il est difficile de refuser à quelqu'un de s'attabler, surtout quand on se connaît tous et qu'on ne connaissait pas le jeu. Mais très franchement, j'ai trouvé çà très bien à 5 : dynamique, partie rapide, tension sur beaucoup de niveaux.

Ceci dit, je suis d'accord pour dire que çà ne serait pas mon premier choix à 5 (chez nous, ce sont les jeux suivants qui cartonnent à 5 : DVE, Navegador, Yunnan, Hansa Teutonica, Endeavor).

@nissa la bella : je ne pense pas qu'un joueur très peu vertueux ait moins de chance de l'emporter qu'un joueur très vertueux. Je pense que le marché noir est très efficace/fort en early game. S'en passer est problématique. Très franchement, j'ai sué sang et eau pour engranger les ressources alors que les autres joueurs qui sont allés au marché noir et qui avaient un moteur à ressources (en fait, je n'avais pas un bon moteur à ressources) croulaient sous les ressources.

@kaiser sauze : le joueur qui jouait Caroline et qui a terminé premier ex aequo avec moi à tout de même construit 4 bâtiments et n'a jamais contribué à la cathédrale (cf joueur vert sur la photo). Il était en face de moi (on voit ses 4 bâtiments). Il termine tout juste au dessus de la perte de points sur la piste de vertu.

Peut-être que notre partie a été particulière (le joueur vert a été très peinard au marché noir) mais je n'ai pas trouvé que la piste vertu était artificielle. J'ai trouvé qu'elle orientait bien la partie quand on la joue aux extrêmes. Cependant, il est vrai qu'on ne peut pas en dire autant de ceux qui ont joué une vertu médiane.

Il y a très peu de changements à 2 (il me semble qu'il n'y a que l'hotel de ville qui change un peu, enfin c'est flou j'ai énormément de jeux en ce moment du coup je n'y ai pas joué depuis longtemps).
D'ailleurs le jeu est aussi très bon en solo.

A la fin de chaque partie , le jeu donne la sensation qu'il est cheaté. Mais ce n'est jamais la même stratégie qui gagne... Finalement je pense que le jeu est plus opportuniste qu'il n'y parait. Le bon recrutement des acolytes et échapper à l'animosité des autres joueur semblent mener à la victoire (plus que partir sur une stratégie vertue/ full batiment/ cathédrale).

Sur ma partie à 5 joueurs j'avais des batiments et des acolytes qui me faisaient gagner beaucoup à chaque déclenchement  de renouvellement de marché noir (j'ai oublié le terme exact) et finalement personne n'est allé sur le marché et je n'en ai profité que 2 fois. J'ai gagné quand même de 1 point en faisant un peu de tout (face à une stratégie full batiment bien partie pour gagner mais en manque de ressources sur la fin; face à une stratégie full cathédrale et une autre d'accumulation de bonus).
A 5 j'ai trouvé qu'il y avait peu d'interaction car le jeu devient une vraie course. Ralentir un autre joueur c'est se ralentir soi même.
Et à 5 les pièces de pillards (en métal) ne sont pas en nombre suffisante.

@fdubois. La vertu est la donnée à géométrie variable du jeu. Cette variable d’ajustement est assez sympathique à jouer, car en fonction de sa progression sur la voie, certaines actions seront possibles ou non. Ce qui me pose problème, mais c’est cohérent avec l’esprit du jeu, c’est que la course à la cathédrale étant la voie royale pour gagner, cette voie se trouve fermée au joueur qui n’est pas vertueux (4 vertus ou moins).

C’est en cela que je trouve le jeu artificiel : pleins de petits mécanismes astucieux, çà et là, mais au final, seule la cathédrale permet de véritablement l’emporter.

J’ai tenté alternativement de collectionner les bâtiments, mais ça n’a pas fonctionné…

Bref, c’est un jeu que j’apprécie (je n’ai pas écrit que je l’adore, attention), il y a un peu d’interaction, j’y joue avec plaisir, mais je ne le trouve ni fantastique, ni profond.

Un peu pareil, je trouve que le jeu a quand même quelques défauts notamment cette cathédrale, après 5 parties je l’ai revendu, j’y rejouerai avec plaisir car je trouve le système de pose/capture d’ouvriers très malin. Mais hélas, l’impact des bâtiments sur le gameplay est trop faible alors que c’est un jeu sur les architectes.
Finalement, je préfère les Pillards qui apporte une diversité que n’offre pas les architectes

@nissa la bella : tu étais à la rue de combien de points avec une stratégie bâtiments ? Dans notre partie, le gars qui n’a pas contribué à la cathédrale, a abusé du marché noir et a construit 4 bâtiments a terminé premier ex aequo et le joueur au 20 points de cathédrale termine à 9 points des premiers (il a manqué de souffle sur la fin).

Comme tu sembles le dire, et les propos de l’ami Harry Cover ont l’air de le confirmer, j’ai également des doutes sur sa profondeur/variété après “l’effet première partie” : j’ai peur que ce soit l’exemple typique du jeu fait pour plaire immédiatement sans donner de solides garanties sur le long terme. J’ai peur que le soufflet ne retombe assez vite.

Je suis globalement d’accord pour dire que c’est un OK game, c’est à dire sympa mais sans plus. Bref, pas d’achat en ce qui me concerne mais je ne refuserai pas une partie dès lors qu’il s’agira de jouer à quelque chose de court, pas trop complexe mais non dénué d’intérêt.

Hello,

Je viens nuancer vos amis. Autant Pillards m’a fait l’effet d’un OK games, autant Architectes m’a hachement plu.

Les pillards : j’ai joué une fois à 2. A la moitié de la partie, on savait que c’était plié. Un joueur avait fait tout ce qu’il voulait et attendait que ça se termine. L’autre courait derrière. Après la partie, sentiment d’un jeu qui tourne bien, impression d’y avoir joué plusieurs fois avant, pas envie d’y revenir. Beau mais plat. Bref, un OK games.


Architectes : un des rares jeu où j’ai envie d’en refaire une sitôt la partie terminée (et je perds plus souvent que je gagne !). Je n’y ai joué qu’à 2 ou 3.

J’aime beaucoup l’interaction apportée par la capture des meeples adverses. Cela apporte également une part de risque : Vais-je me faire capturer mes meeples ? Vont-ils aller à la prison juste avant un décompte pénalisant ? Il y aussi une pincée de stop ou encore : Est-ce que je rajoute encore des meeples sur le même emplacement au risque de me faire capturer ?

Je trouve aussi les parties nerveuses : tour de jeu rapide, durée de partie assez courte. Dans quel ordre faire les actions ?

La cathédrale : jouer avec ou sans ? Pour ma part, ma question est plutôt : la jouer au début ou à la fin ? Lors de mes premières parties, j’avais plutôt tendance à y aller au début pour rafler les bonus. Maintenant j’y vais plutôt à la fin et concentre le début de partie à développer mon jeu via les persos et les bâtiments.

Il y a aussi le marché noir. Je trouve que son utilisation abusive ou raisonnée dépend du nombre de joueurs. Bref, encore une mécanique qui apporte de la variété.

Ma petite déception pour l’instant concerne les personnages. Bien souvent, sur mes parties, on en embauche 2 ou 3, pas plus. Du coup, on se contente souvent des persos proposés au début de la partie ou lors des 1ers tours, la plupart des persos restant inutilisés.

Marrant Salmanazar, moi c’est l’inverse !

J’adore Pillards (surtout avec la Taverne) alors qu’Architectes m’a un peu laissé de marbre. 

Déjà l’originalité du thème moyen-âgeux où on va construire une cathédrale et des bâtiments n’est pas très attirant. Ensuite je trouve que le dessin de The Mico ne colle pas trop à l’univers. 

La possibilité de capturer les ouvriers des autres, et les actions différentes selon qu’on soit vertueux ou non, sont sympas, mais ça ne me paraît pas non plus  révolutionnaire . Côté mécanique rien qui ne m’ait fondamentalement déplu, mais je ne lui ai rien trouvé qui le démarque suffisamment pour me donner envie d’y revenir vite. 

Tandis que Pillards, je l’ai trouvé très frais dans son thème (certes les vikings c’est classique mais ici c’est de la pose d’ouvrier). Les illustrations de The Mico me paraissent en adéquation (le côté sale/violent). Et j’apprécie que bien que tout le jeu tourne autour de la préparation puis du lancement de raids, il y a également des axes stratégiques qui permettent de tirer son épingle du jeu sans forcément monter un équipage gros bill. Et la mécanique de poser/retirer un ouvrier couplé à la nécessité parfois de terminer le tour avec une certaine couleur peut être très frustrante. 
​​​​​​

fdubois dit :
Je suis globalement d'accord pour dire que c'est un OK game, c'est à dire sympa mais sans plus. Bref, pas d'achat en ce qui me concerne mais je ne refuserai pas une partie dès lors qu'il s'agira de jouer à quelque chose de court, pas trop complexe mais non dénué d'intérêt.

Pareil pour moi. Je lui préfère en fait assez largement les Pillards (même si la mise en place des Pillards est vraiment chiante et longuette...).

3 parties des pillards, et l’impression d’avoir fait la même chaque fois. Du début à la fin. Un OK game dans toute sa splendeur pour moi, assez répétitif en plus
Davantage de parties des architectes, et la sensation qu’il me reste encore pas mal de truc à tenter, plus de lattitude, et bien plus d’envie surtout. 
Y’a pas photo, sans pour autant rentrer dans mon panthéon ludique, loin de là. 

ElGrillo dit :3 parties des pillards, et l'impression d'avoir fait la même chaque fois. 

 

Salut M'sieur! Et ben pas moi (je joue systématiquement avec toutes les extensions, c'est peut-être pour ça...).

Allez, je pose aussi mon avis.

J’ai acheté Pillards et 10 parties dessus depuis genre 1 an. C’est un jeu qui sors facilement ici, même lorsqu’un nouveau se joint au groupe : le coup d’avoir un seul ouvrier unique, c’est assez facile d’accès et vite compris.

Je ne sais pas si c’est le jeu dont je ferais 6 parties la même semaine, mais je m’y attable avec plaisir. Avec l’extension Taverne (testé l’autre mais moins accroché), il y a matière à varier d’une partie à l’autre.


Du coup, pour aller plus loin, j’ai choppé Architectes. De prime abord, j’étais plutôt content : par rapport à Pillard, on est un cran au-dessus, il y en a un peu partout, plusieurs voies de développement, et une avalanche d’ouvriers avec ce mécanisme rigolo d’accumulation.
Mais les copains n’ont pas accroché… “ouais, c’est trop le bordel ton truc”. Puis j’ai aussi noté ce truc de la cathédrale un peu trop prépondérante… Et la vertu c’est sympathique, mais j’ai du mal à voir comment remportée une partie en poussant au max du côté obscur…
J’ai bien aimé le coup des ouvriers qu’on accumule et qu’on capture, mais ensuite, les cartes bâtiments, les cartes apprentis, les dettes, etc… j’ai trouvé que c’était “un peu de plus pour le plus”. Un très joli bordel, mais un bordel quand même.
Bref, après “l’effet wahou” du départ, j’ai eu un sentiment un peu mitigé, y compris en solo où il faut juste battre un bot aléatoire simulé par un deck de cartes.

Comme il ne sortait plus, je l’ai échangé contre Neta-Tanka, qui m’a fait l’effet inverse. Mignon, mais encore un jeu de pose d’ouvriers de plus avec le petit twist des liaisons d’emplacement… Pas de sentiment de montée en puissance ou d’avancement, on fait un peu pareil du début à la fin… j’ai eu peur qu’il fasse un pschit.

Mais il s’est révélé au fil des parties, notamment en solo. Tout est simple à faire, mais il faut le faire au mieux possible, et la machine bien huilée devient un jeu d’optimisation au demi-poil de cul comme je les aime. J’ai à peine battu un objectif “facile” et même pas encore attaqué la face “hiver” du plateau qui est le vrai challenge, l’autre n’étant un peu qu’une initiation.


Bref, je garde Pillards comme jeu familial+/moyen qu’on peut sortir assez facilement et se tirer la bourre en se poutrant légèrement avec les cartes en mode “effet instantané”.
Et j’ai ce qu’il faut à côté en jeux plus complexes pour jouer avec des connaisseurs, Architecte n’en fera pas partie.
En pose d’ouvriers très interactif, je lui préfère de (très) loin un bon vieux Keyflower des familles, qui devient ultra-roublard et tendu entre connaisseurs.

ElGrillo dit :3 parties des pillards, et l'impression d'avoir fait la même chaque fois. Du début à la fin. Un OK game dans toute sa splendeur pour moi, assez répétitif en plus
Davantage de parties des architectes, et la sensation qu'il me reste encore pas mal de truc à tenter, plus de lattitude, et bien plus d'envie surtout. 
Y'a pas photo, sans pour autant rentrer dans mon panthéon ludique, loin de là. 

 

C'est pas la 1ère fois que je me dis qu'on se rejoint sur le ressenti de tel ou tel jeu.

En tout cas, très sympa de lire les avis de chacun se répondant. 

znokiss dit :En pose d'ouvriers très interactif, je lui préfère de (très) loin un bon vieux Keyflower des familles, qui devient ultra-roublard et tendu entre connaisseurs.

Acquis récemment en occasion, il me tarde d'y jouer.

Bilan des courses de la question posée par fdubois : on est à peu près tous d’accord (sauf quelques avis divergents, et c’est tant mieux), le jeu est intéressant et plaisant à jouer au premier abord, puis on s’en lasse rapidement à cause d’une redondance ennuyante, faute de diversité.