[Archipelago] Précisions

Page 7 des règles

Note : Si la carte reste visible au sommet de la pioche
évolution durant plusieurs tours, l’évènement s’appliquera
durant la phase 4 de chacun de ces tours.

Les règles en ligne pour pas se lever du canapé pour aller chercher la boite sur l'étagère : http://download.ludically.com/Archipela ... FR.web.pdf

Graour dit:
Lors de notre précédente partie, les deux derniers joueurs (sur 5) ont préférés perdre sans dépenser des ressources face à une révolté, et le jeu à gagner tout seul comme un grand. Détail : ils n'étaient ni l'un ni l'autre Indépendantiste, en fait, cette carte objectif n'est pas sortie... Super !!!
Donc je pense qu'il va y avoir un débat avant notre hypothétique prochaine partie :|
Graour.

Tu viens de mettre le doigt non pas sur un défaut du jeu comme tu semble le penser, mais bien sur LE point qui donne tout le sel dans le jeu.
Et oui, dans Archipelago, on est des méchant colonialistes, mais il faut le faire en douceur! Si on écrase trop les autres joueurs, ils ne vont pas se laisser faire et monter le peuple contre nous! Et entre nous, s'ils n'ont plus de chances de gagner, ils auront raison! C'est une menace à toujours garder à l'esprit! Ainsi, il faut toujours faire attention à que chacun ne se sente pas lésé et soit dans une dynamique de victoire. D'où la tchatche, la menace de faire péter la révolte si on n'est pas satisfait etc... Bref, pour moi la révolte est une arme pour ceux qui se sentent à la ramasse dans la partie, là où dans un jeu plus "classique" ils se font juste écraser par une lourde différence de points.
Après on aime ou on aime pas. Personnellement, j'adore! :D
N'hésitas pas à en refaire une avec cet état d'esprit tu verras! Et sache que ce jeu ne dévoile pas toute sa saveur à la première partie qui m'avait laissé un peu dubitatif mais bien au fur et à mesure et surtout dans les parties moyennes ou longues!

iluuvatar dit:Page 7 des règles
Note : Si la carte reste visible au sommet de la pioche
évolution durant plusieurs tours, l’évènement s’appliquera
durant la phase 4 de chacun de ces tours.

Sauf que dans la règle, cette note fait référence aux événements (comme dans l'exemple juste au-dessus de cette note : réduire le marqueur rébellion de 2 pour chaque temple dans l'archipel) et non pas aux crises.
Du coup, reste à savoir si une crise (fond beige) est considérée comme un événement et s'appliquera aux tours suivants si la carte reste visible ou non.

Moui, reste à savoir en effet si on préfère chipoter en interprêtant "à sa sauce" une règle assez limpide, ou si on préfère l'appliquer telle qu'elle est écrite, en somme... :roll:

iluuvatar dit:Moui, reste à savoir en effet si on préfère chipoter en interprêtant "à sa sauce" une règle assez limpide, ou si on préfère l'appliquer telle qu'elle est écrite, en somme... :roll:

Si la règle était si limpide que ça, elle ne provoquerait pas ces quelques interrogations qui me semblent, certes, du pinaillage mais du pinaillage légitime quand même (ça ne serait pas une première sur trictrac :) ).
Personnellement, j'ai toujours réappliqué la crise du tour précédent si la carte était toujours la même. Mais la question peut se poser, non ? Ce n'est pas une "interprétation à sa sauce" que de trouver quelques contradictions dans la règle, si ?

Non désolé mais je ne suis pas d'accord avec toi.
La règle indique très clairement qu'on applique les crises figurant sur la première carte de la pioche évolution. Pas de "sauf si", pas de "à moins que", pas de "une fois sur deux" ni de "quand ça vous chante". Aucune exception ou dérogation n'est indiquée.
Donc, au pied de la lettre, la règle demande de ré-appliquer l'effet à chaque tour.
Donc pinaillage, j'en conviens. Mais pinaillage erroné alors :P :lol:

pyromane dit:
Graour dit:
Lors de notre précédente partie, les deux derniers joueurs (sur 5) ont préférés perdre sans dépenser des ressources face à une révolté, et le jeu à gagner tout seul comme un grand. Détail : ils n'étaient ni l'un ni l'autre Indépendantiste, en fait, cette carte objectif n'est pas sortie... Super !!!
Donc je pense qu'il va y avoir un débat avant notre hypothétique prochaine partie :|
Graour.

Tu viens de mettre le doigt non pas sur un défaut du jeu comme tu semble le penser, mais bien sur LE point qui donne tout le sel dans le jeu.
Et oui, dans Archipelago, on est des méchant colonialistes, mais il faut le faire en douceur! Si on écrase trop les autres joueurs, ils ne vont pas se laisser faire et monter le peuple contre nous! Et entre nous, s'ils n'ont plus de chances de gagner, ils auront raison! C'est une menace à toujours garder à l'esprit! Ainsi, il faut toujours faire attention à que chacun ne se sente pas lésé et soit dans une dynamique de victoire. D'où la tchatche, la menace de faire péter la révolte si on n'est pas satisfait etc... Bref, pour moi la révolte est une arme pour ceux qui se sentent à la ramasse dans la partie, là où dans un jeu plus "classique" ils se font juste écraser par une lourde différence de points.
Après on aime ou on aime pas. Personnellement, j'adore! :D
N'hésitas pas à en refaire une avec cet état d'esprit tu verras! Et sache que ce jeu ne dévoile pas toute sa saveur à la première partie qui m'avait laissé un peu dubitatif mais bien au fur et à mesure et surtout dans les parties moyennes ou longues!

Je n'ai pas dit que c'était un défaut du jeu, mais des joueurs à la table :wink:
Je pense qu'il va falloir s'entendre avant la partie sur le "comment on joue à Archipelago" histoire de se mettre au diapason et ne pas finir sur un "je préfère saboter la partie plutôt que me sacrifier pour les joueurs qui m'ont coincé pour que je claque toutes mes ressources...
Ca me fait un peu penser à un joueur aux échecs qui préfère laisser son roi en position d'échec plutôt que de sacrifier sa dame... quand on apprend à y jouer, on nous dit bien que ce n'est pas possible.

Bonjour,
la règle stipule pourtant clairement “si la carte reste visible au sommet de la pioche évolution durant plusieurs tours, l’événement s’appliquera durant la phase 4 de chacun de ses tours”
ET que “le type de crise à résoudre est déterminé par le dos de carte vvisible au sommet de la pioche”.
L’intérêt est donc justement de forcer à l’achat en phase en 6 pour faire évoluer les crises ou s’en sortir d’une difficile.

iluvatar dit :Non désolé mais je ne suis pas d'accord avec toi.
La règle indique très clairement qu'on applique les crises figurant sur la première carte de la pioche évolution. Pas de "sauf si", pas de "à moins que", pas de "une fois sur deux" ni de "quand ça vous chante". Aucune exception ou dérogation n'est indiquée.
Donc, au pied de la lettre, la règle demande de ré-appliquer l'effet à chaque tour.
Donc pinaillage, j'en conviens. Mais pinaillage erroné alors :P:lol:

Je rejoins ton avis et je le joue de cette façon également.
A nous d'acheter ou défausser des cartes en phases  pour faire évoluer les crises ... ca reste risky et c'est tout le sel de cette étape.

Une question de règles sur la gestion des crises à dos rouges en phases 6 (lors de l’achat de cartes).
J’ai fait une partie hier avec des joueurs débutants et ils m’ont mis le doute, n’ayant pas revu les règles depuis un bon moment.

3 joueurs, 3 meeples chacun (donc une population totale de 9 colons).
Le premier joueur achète une carte et en fait tourner une, la défaussant. Il faut donc mettre deux nouvelles cartes.
Première carte, crise rouge sur la marché intérieur, on génère 3 révoltés car on négocie mal (donc on couche 3 meeples au hasard, car ils se relèveront en phase 1 de dégagement). On ajoute donc 3 révoltés.
Puis on pose la deuxième carte, crise rouge de nouveau sur le marché intérieur. On est bien d’accord que les 3 révoltés déjà couchés ne sont pas pris en compte (attendu qu’ils sont déjà révoltés) et on ne gère cette crise qu’en prenant en compte les 6 meeples encore debout ? Donc potentiellement 6 révoltés max.

On est d’accord que l’on ne peut donc pas avoir, de toute façon, plus de révoltés (ici 9) que de meeples en jeu ?
En clair, on ne peut pas se révolter deux fois mais une seule ?

Mes camarades de jeu me soutenaient que, même si tout monde était couché (et que l’ont avait eu 9 révoltés, montant le niveau de rébellion) et que le dernier joueur générait des crises rouges, il fallait les jouer et potentiellement générer encore des révoltés.
Comment jouer correctement des crises rouges quand tout le monde est révoltés ou qu’il y a eu déjà des révoltés ?
Les révoltés d’une première crise sont-ils encore de mise dans la gestion des suivantes ?

Merci (j’espère que j’ai été assez clair, pas facile de bien expliciter)


Concernant les crises en général

Quand tous les joueurs, tour à tour, ont eu leur
chance de participer,
et que certains citoyens sont
encore couchés, ils deviennent révoltés et le resteront
jusqu’à la phase 1 du tour suivant. Augmentez le marqueur
rébellion d’un cran par citoyen encore couché.


Concernant les crises rouges:

Note tactique : Contrairement à une crise résolue
normalement en phase 4, lors d’une crise immédiate, seul
compte le nombre total de citoyens encore couchés à la fin
de la crise, car ils augmentent le niveau de rébellion
. Peu
importe à qui ils appartiennent car ils seront tous relevés de
toute façon à la phase 1 du tour suivant.


Le fait qu’ils restent révoltés a une influence sur leur inactivité pendant la phase d’action. C’est pour cela qu’il est bien précisé que la couleur importe peu dans les crises rouges. Une crise te dit bêtement: peu importe comment et quand ils se sont couchés, que tu comptes tous ceux qui sont couchés.
Accésoirement: tu peux relever tot le monde sur la seconde crise alors que tu n’avais relevé qu’une partie sur la première (parce que tout le monde est radin mais le marché déborde de bois mais n’avait pas de poisson, par exemple).

Donc tes camarades ont raison si on prend les règles au mot. Mais ton interprétation peut se comprendre. Et partiellement résoudre le problème de la défaite subite au premier round (3 crises à la suite, pas assez de ressources et token pour l’endiguer même si chacun participe, ce qui arrive rarement mais parfois).

Thématiquement: le marqueur noir, c’est le bazard généré par les révoltés, évènements, chomage et cie. Si tu as des gens qui manifestent, et que tu leur donnes une raison de plus de manifester, ils vont redoubler d’effort et convaincre encore plus de gens de protester. Parce qu’on en a gros.

Je ferais bien une analogie politique, mais ne suis pas certain que ce soit le bon endroit.

On est d'accord que l'on ne peut donc pas avoir, de toute façon, plus de révoltés (ici 9) que de meeples en jeu ?

Non au contraire ! Il est nécessaire qu'il puisse il y avoir plus de révoltés que de meeple en jeu ==> car c'est une condition de fin de partie (immédiate) avec défaite collective.
 

C/C de la page 15 des règles :
le jeu se termine de deux façons :
1) Guerre d'indépendance : Le marqueur rébellion dépasse le marqueur population sur le plateau stabilité de la colonie (III), le jeu se termine immédiatement.
2) condition de fin de partie atteinte

A noter que le marqueur révolté (noir) doit dépasser le marqueur population (blanc) pour déclencher la fin de partie.
si les deux sont sur la même case, la partie continue !

Donc tes co-joueurs ont raison. Peu importe l'état d'un meeple avant la résolution d'une crise, si une nouvelle crise intervient, il faut la résoudre pleinement (tous les recoucher, faire le tour de table pour les relever, augmenter le marqueur rebellion du nombre de meeple encore couchés).