[Apérôle] Intro' au JdR

[Apérôle - le dragon de Foudreciel]

Bonjour!

En flânant, je suis tombé sur les 2 boîtes d’Apérôle, le jeu de rôle de l’apéro. Curieux, je me suis laissé tenter. Du coup, petit retour et grosse question!

Retour :
Chaque boîte propose un scénario one shot, utilisant le même système de règles, pour un temps de jeu indiqué autour de 1h30. Le premier scénario est un classique médiéval fantastique, l’autre du fantastique rétro ambiance Stranger Things.
Dans chaque boîte on trouve 6 perso’ pré-tirés, 3 dés (1d6, 1d10, 1d20), un petit écran de MJ, un livret de règles, un livret de scénario et deux affichettes comportant plans et illustrations d’ambiance. A moins de 13€ la boîte, on est plutôt bien servi.
Deux regrets cependant :
1. Les affichettes présentent sur une même face plusieurs objets que les joueurs découvrent (ou pas, d’ailleurs) au fil du jeu et parfois liés, ce qui complique leur présentation (le livret de règles propose de faire des copies ou de plier les affichettes pour ne montrer que les infos utiles, sachant qu’en plus les dessins n’occupent pas des espaces réguliers, bref pas pratique…)
2. 6 personnages, et seulement 1 féminin dans le médiéval fantastique et 2 dans le fantastique rétro, couplé au fait que les perso’ soient des archétypes, ça manque un peu de choix et de parité, et pour un jeu qui se veut porte d’entrée vers le JdR, je trouve ça dommage.

Les scénarios sont assez classiques mais devraient fonctionner… si on ne meurt pas (dans le jeu, ni autour de la table) du fait des combats qui m’ont l’air… WHAAAAT?!?

Grosse question :
La résolution d’action se fait par jet de dés, systématiquement en opposition. Techniquement, J1 veut faire une action, il lance le dé correspondant à la caractéristique utilisée, le MJ fait de même et on compare. Si J1 a le plus haut résultat, l’action est réussie. Bon.
Pour les combats, les J lancent 1D10. Le MJ 1D20. Si je ne me trompe pas, les J ont 22,25% de chance de réussir (sachant qu’en cas d’échec, le joueur perd 1PV, et qu’une réussite n’nlève qu’1PV a l’eenemi). Et les PNJ ont une chiée de PV. Premier combat contre 4 gus à 12PV chacun. Deuxième rencontre contre 10 zombies à 4PV chacun et 2 dragonnets à 6PV chacun…
maintenant la question : c’est complètement pété ou c’est moi qui suis une bille (ce n’est pas exclut, mais je veux bien que vous m’expliquiez ^^)?

Auto-réponse pour apporter quelques précisions :
- les personnages ont des modificateurs de dés sur certaines cractéristiques. Ainsi, certains ont lancent 1D10+1 voir +2 en combat. Ca modifie les statistiques, mais on reste à un gros désavantage pour les joueurs face à 1D20.
- chaque personnage a un pouvoir à usage unique (plus ou moins intéressant au vu du scénario), dont certains peuvent accélérer les combats. Ca me semble tout de même léger face à la quantité de points de vie des adversaires.
- il semblerait qu’il y ait un problème avec les fichiers d’impression puisque la fiche personnage en exemple dans le livre de règle indique que les armes augmentent le nombre de dégâts lorsqu’elles sont utilisées. Or, cela n’apparaît pas sur les pré-tirés des personnages. 

Au passage, les équipements des personnages sont décrits dans le livre de règles, mais uniquement décrit : il n’y a rien sur leur utilisation en jeu. Alors c’est intéressant dans ce que ça peut offrir en support de roleplay, mais pour des débutants complets, c’est chaud.

En l’état, je pense qu’un premier rééquilibrage serait de changer les dés utilisés en oppositions. A minima, que le MJ lance 1D10 plutôt qu’ 1D20. Ou alors pondérer en fonction du niveau de l’ennemi : Morts vivants 1D6, Dragonnets et Acolytes 1D10 et Boss 1D20, pourquoi pas…

Ensuite, il faut attribuer des bonus aux armes. Et éventuellement des règles pour les autres objets.

Je ne connais pas, c’est assez récent, mais ça vend pas du rêve ce que tu nous décris.

Tu peux aussi utiliser le CYD system (Wasteland, Moornblade…) :
- le D10 s’utilise normalement, tu ajoutes les résultat à la caractéristique associée
- pour le D20, seuls les résultats pairs s’ajoutent à la caractéristique. Tous les résultats impairs sont = 0.
Selon le résultat, soit tu portes des coups très puissants, soit tu rates. Ça ajoute de la tension.
Dans le CYD Sytem, tous (PJ et MJ) peuvent faire le choix du D10 (action prudente) ou du D20 (action flamboyante mais risquée).

C’est une idée, effectivement! C’est simple et ça colle aux règles existantes. Merci!


Pour info’ j’ai fini de bien lire Markham High, qui a l’air mieux finie : les modificateurs liés aux objets sont bien notés sur les fiches perso’ et il y a moins de combats, le côté potentiellement long et rébarbatif étant ainsi évité.

Je reste moyennement convaincu de la mécanique systématique de jets en opposition, mais ceci étant ça a l’air de tenir la route, une fois acté qu’il ne faut peut-être pas systématiser le D20 pour tous les opposants.

Maintenant, j’hésite à essayer tel quel ou à utiliser le matériel et la trame scénaristique avec le système Abstract Donjon. 

Je guette les retours et avis d’autres trictracien.ne.s!

Je suis preneur d’autres retours :slight_smile:

Bonjour à tous ! Je viens d’acheter le jeu et je me suis fait exactement la même réflexion sur la difficulté du jeu !!

Et puis 10 morts-vivants, pas tres interessant niveau rythme car ça doit juste etre du lancé de dés pendant 15mn ^^'

Je suis plutot d’accord avec le fait de pondéré le dé en fonction des ennemis !

Ou faire un systeme pour toucher, genre min 2 pour les mort-vivant, pondéré avec un d4 pour ajouter un peu de hasard :thinking:
Donc il faut faire + de 3 ou 6 avec le D10 pour toucheret infliger 1 ou 2 dégats en fonction des armes !

Je suis d’accord avec le fait qu’il y a surement une erreur d’impression, mais du coup comment savoir les dégats des armes des autres persos ? :thinking:
J’ai essayé d’envoyer un tweet à Gastronogeek pour connaitre les valeurs !

Si tu as une réponse, je suis preneur.

Je trouve ça dommage, qu’il faille imaginer des variantes pour rendre ça à peu près correct au final. On passe complètement à côté de l’objectif de ces boîtes, alors que ça partait vraiment bien.

Les bouquins Initiation au jeu de rôle de 404 editions (pour rester dans le même tarif) et la boîte de Chroniques oublié (pour rester dans un système plus D&D) sont définitivement plus convaincant.

Bonjour, tous le monde, je me demande si le système d’action Panache n’est pas sensé combler ce problème de déséquilibrage des lancés.

“Le joueur et ceux qui le soutiennent jette chacun 1d6 et l’additionne leur résultat et l’oppose au jet du MJ D20”

On serait donc à des jets pouvant aller jusqu’à 24 avec 4 aventurier. Et si on à les 3 personnages avec le bonus de +2 en combat on monte à une valeur de 30.

Par contre si c’est un échec sur le boss finale c’est la mort de tous les participants à l’action.

Sauf qu’à mon sens, le principe d’une action de panache c’est de rester exceptionnelle… Or là, les combats sont pétés contre tous les ennemis, ce qui fait qu’il faudrait utiliser constamment le panache.

Et du coup c’est quels perso’ avec +2 en combats ?

C’est pas faux. Pour les perso il y a le guerrier Hewilan, le nain Riri et l’elfe Bereniel qui ont au combat un D10 + 2.

​​

Ah oui pardon ! Je confondais avec les bonus des armes qui manquent sur les cartes perso’ !

Bonjour.

Je viens tout juste d’acheter ces deux boites mais je n’ai pour l’instant feuilleté que “Le dragon de Foudreciel” et je suis tout à fait d’accord avec tout ce que je viens de lire.

Sur le scénario proposé, les combats sont un peu trop présents et fastidieux, cela va clairement donner aux joueurs l’impression que le MJ veut leur peau à tout prix, on est loin d’un scénario mélangeant un peu les phases de recherche et d’action pour permettre à tous les joueurs de mettre en avant leur personnage à un moment ou l’autre.

Coté matériel, on est pas volé pour le prix mais il n’est pas très pratique pour autant. Les feuilles d’illustrations sont mal pensées  et il est nécessaire de tout photocopier pour pouvoir s’en servir. Les fiches de personnages sont sympa mais toutes les infos pratiques n’y figurent pas.

Pour ce qui est des règles, la plupart du matériel des aventuriers ne sert strictement à rien car aucune caractéristique n’est détaillée. A quoi bon se coltiner un immense bouclier s’il ne donne aucun bonus pour se défendre, pareil pour les outils, le sac de noisette, la pierre magique,  le kit de crochetage et…le nécessaire de tricot ???

On reste aussi sur sa faim quand aux tests possibles : vigilance et investigation, c’est tout ?
Et si mon nain à envie de faire un piège avec ses outils et quelques matériaux ramassés en forêt ? Si ma voleuse veut crocheter une serrure, si mon guerrier veut tenter de soulever une lourde grille ?

Je ne dis pas que le contenu de cette boite est mauvais mais il ne s’adresse clairement pas à un maître de jeu débutant car il faut savoir gérer tout ce qui n’est pas vraiment prévu, ce n’est pas du tout un contenu “clé en main” qui peut servir pour une initiation simple et rapide…sauf si on veut passer 1h30 à lancer des dés pour savoir si on ressort vivant de la pelletée de combats.

Un excellent exemple : il est dit au début du scénario de “présenter aux joueurs la carte de la taverne” puis de leur décrire les lieux. Mais…quelle carte ? La boite ne contient pas cet élément ! Donc dès le départ, le MJ doit avoir fourni un travail de composition d’une carte sur base du descriptif contenu dans le scénario. Notez qu’au final, tout cela est peu important car tout se règle avec des combats.

Une grosse déception pour moi que cet “Apérôle”…je m’attendais à bien mieux.

Du coup totalement d’accord avec ce qui se dit … un peu déçu d’avoir eu à “pimper” un peu tout ça 

BERENIEL
Sac de noisette : 15 noisettes avec 1 PV par noisette
Corde : permet de grimper
Arc Long : +2 toucher / +1 dégât (en plus du bonus de base)

HEWILAN
Corne : Bonus de +4 pour toucher à l’équipe pendant 2 tour (utilisable 1 fois par jour)
Fléau : +1 toucher / +1 dégât (en plus du bonus) → arme à une main donc bouclier utilisable avec
Bouclier : +4 de défense (contre le dé de maître)
épée à deux mains : +2 toucher +2 dégât (en plus du bonus de base)

FIL D’ARGENT
Bâton : +1 toucher / +3 dégât 
Pierre : Permet de toucher 4 cibles en une attaque (2 recharges par jour)
outre : rend 6 PV par jour

EIRI
outils : permet d’améliorer n’importe quel arme de combat (+1 toucher / +1 dégât)
Marteaux : 2 armes donc 2 attaques par tour (+2 toucher / +1 dégât)
Pipe : au choix rend 5 PV ou +3 dégât au prochain combat (une fois par jour)

VERITE
Crochet : ouvre tout !!!
Cape : rend invisible en combat (parade de dégât : 2 coup par ennemie pour un combat par jour)
Couteaux : 2 armes donc 2 attaques par tour (+1 toucher / +2 dégât)
Poudre de sommeil : endort 1 ennemie par combat (l’ennemie ne peu plus contre-attaquer, si l’ennemie subit des dégât il se réveil) 
 
ELDON
Flutiau : +1 toucher. Si ennemie toucher il est empoisonné = -1 PV par tour
Lyre : Pouvoir (activation) = Motivation d’équipe (+2 toucher à l’équipe)
         Combat = +1 toucher / +2 dégât
Lunette : vision dans le noir et détecte les pièges


De plus les ennemies pour les oppositions on utilise
- Acolytes 1d10
- Dragonnets 1d10
- Mort-vivant 1d6
- Boss 1d20

Ou l’utilisation du systeme CYD comme dit plus haut