[Antique Duellum] Coup de coeur

@Palferso: as-tu eu l’occasion d’essayer StarWars Rebellion ?

Si le thème te parle (même si ce n’est pas un critère discriminant), je te suggère d’y jeter un oeil.

Guiz dit :@Palferso: as-tu eu l'occasion d'essayer StarWars Rebellion ? 

Un ami me l'a présenté de manière assez détaillée oui, mais je n'ai pas encore trouvé le temps d'y jouer. Mais jouer à la Guerre de l'Anneau dans l'espace me tente bien!

Star Wars Rebellion est, à mon avis, bien meilleur d’un point de vue mécaniques de jeu et clarté des règles, que la Guerre de l’anneau.
Après, thématiquement, c’est une affaire de goût personnel.

Jer dit :Star Wars Rebellion est, à mon avis, bien meilleur d'un point de vue mécaniques de jeu et clarté des règles, que la Guerre de l'anneau.
Après, thématiquement, c'est une affaire de goût personnel.

Pas mieux !

Fut un temps, d’aucuns avaient décrié la longueur du jeu (près de 3 heures, de mémoire), quand d’autres criaient haut et fort que non, c’est pas long du tout, c’est faux archifaux.

Qu’en est-il réellement ?

elijah29 dit :Fut un temps, d'aucuns avaient décrié la longueur du jeu (près de 3 heures, de mémoire), quand d'autres criaient haut et fort que non, c'est pas long du tout, c'est faux archifaux.

Qu'en est-il réellement ?

Du haut de ma modeste expérience en live à ce jeu (1 partie), ce fut court (une 40aine de minutes) et vraiment ultra dynamique (ce qui me changeait du online sur yucata au tour/tour...). On a fait la "règle" de l'abandon. Mais effectivement, je pense qu'une victoire aux points serrée jusqu'au bout doit durer dans les 1h30/2h grand max entre joueurs connaissant bien le jeu.

3 heures ça me parait exagéré. La dernière partie que j’ai faites, samedi donc, a duré 1 heure 30 et on a fini sur un score de 8 à 9 (les scores max donc). Il peut arriver que la fin de partie tarde à arriver mais pas au point de durer 3 heures. Y’a une variante qui traîne il me semble pour réduire le temps de jeu. La prise de la capitale adversaire y rapporte deux points ou un truc du genre.

Jamais dépassé 2 heures à ce jeu.
Peut-être la question était relative à SW rébellion?

edit: ou à Antike classique la version 5 joueurs (avec son sytème de combats moins évident)?

bachibouzouk dit :Jamais dépassé 2 heures à ce jeu.
Peut-être la question était relative à SW rébellion?

edit: ou à Antike classique la version 5 joueurs (avec son sytème de combats moins évident)?

Non non, c'était bien Duellum.

 Merci en tout cas pour tous vos retours.

1h30/2h, c'est nickel : un vrai bon jeu à deux donc, qui, en termes de durée, se place comme un Terres d'Arles, un 1960...

Bref : très intéressant.

palferso dit :toutes les voies sont viables

Après quelques parties supplémentaires, je confirme et nuance: toutes les voies sont certes absolument viables mais il ne faudra pas se tromper sur celle à privilégier/nuancer en réponse aux orientations de notre adversaire. La viabilité de telle ou telle voie sera donc fluctuante en cours de partie et il faudra savoir s'adapter à temps aux circonstances sous peine de se faire punir violemment. C'est d'ailleurs entre autres pour ça que les voies oeillères sont destinées à se faire tauler.

Dans ce registre, l'idée reçue (une autre qui vole en éclat avec ce jeu...) selon laquelle il ne faut pas laisser marquer plus de 3 points de science à un adversaire sous peine d'être condamné à perdre est totalement fausse et c'est même exactement le contraire: je viens de mettre des taules sans appel à des joueurs à qui j'ai volontairement laissé 4 ou même 5 points de science parce que je pense y avoir apporté la réponse appropriée. Pour rester dans la métaphore de la boxe, si j'avais prévu de jouer sur ma vitesse pour placer des directs et que mon adversaire s'adapte en se mettant à m'attaquer au corps en raccoucissant les distances, il faudra à mon tour que je réagisse vite en essayant à la fois de gonfler les abdos et de le contrer avec des crochets, etc., etc., etc.

Zut, quand on est d‘accord, cela écourte le débat. :wink:

Ton premier point est pour moi primordial dans un „vrai“ jeu de stratégie à interaction directe. L‘idée, c‘est justement de devoir s‘adapter aux lignes de conduite adverses. On décide initialement d‘un axe, sans se barrer de routes alternatives potentielles, puis en fonction du déroulement de la partie, on enfonce le clou ou on rectifie pour optimiser son jeu. Encore un élément de richesse intrinsèque à Antike Duellum !

J‘ai plus de mal avec les jeux soit disant „stratégiques à interaction directe“ dans lesquels tu choisis un axe et tu fonces ensuite aveuglément dans cette voie en espérant que ça suffira et permettra de finir devant. Que tu aies moultes voies potentielles vers la victoire ne change alors rien à la pauvreté du jeu, au final, puisqu‘une décision initiale suffit en soi. Ensuite, ce n‘est plus que mise en oeuvre et concrétisation.

Ton deuxième point confirme mes impressions, même s‘il faut toujours être prudent quand on laisse filer des pv. Il faut toujours avoir en tête : quelles compensations ai-je obtenues ? Cela ne me portera-t-il pas préjudice à terme ? Je crois que les deux styles de victoires les plus jouissives sont : je pars largement devant en pv et j‘obtiens le 9e alors que min adversaire était sur le point de me renverser militairement. Et mon adversaire part devant en pv et je le foudroie par conquètes successives sans qu‘il atteigne le seuil de 9.

Il faut toujours avoir en tête combien de pv il me reste à obtenir et comment je peux les obtenir. Le point de rupture a en général lieu vers le 5e ou 6e pv obtenu par l‘un des deux joueurs. À partir de là, les choses peuvent aller très vite. Bref, quel jeu ! Du coup, plus on échange nos points de vue, plus j‘ai envie de l‘acheter (vu à moins de trente euros, je vais craquer, et ce sera mon humble merci à l‘auteur).

palferso dit : Dans ce registre, l'idée reçue (une autre qui vole en éclat avec ce jeu...) selon laquelle il ne faut pas laisser marquer plus de 3 points de science à un adversaire sous peine d'être condamné à perdre est totalement fausse et c'est même exactement le contraire: je viens de mettre des taules sans appel à des joueurs à qui j'ai volontairement laissé 4 ou même 5 points de science parce que je pense y avoir apporté la réponse appropriée.

Ça alors ! J’aimerais voir ça.

Est-ce que tes adversaires étaient expérimentés ? Comment as-tu compensé – de quoi étaient faits tes points ?  Parce que même avec 15 villes, 9 temples, 7 mers et 1 temple détruit, tu n’as que 8 points. Et il faut cravacher pour avoir 15 villes et 9 temples !

eldarh dit :3 heures ça me parait exagéré. La dernière partie que j'ai faites, samedi donc, a duré 1 heure 30 et on a fini sur un score de 8 à 9 (les scores max donc). Il peut arriver que la fin de partie tarde à arriver mais pas au point de durer 3 heures. Y'a une variante qui traîne il me semble pour réduire le temps de jeu. La prise de la capitale adversaire y rapporte deux points ou un truc du genre. 

Ouip : elle dit que pour gagner tu dois avoir 9 PV, moins le nombre de capitales adverses que tu occupes. Ça crée une tension thématique et ludique sur les capitales.
Je l’avais créée voyant que la fin de partie pouvait traîner dans certains cas. Notons qu’elle ne raccourcit pas toutes les parties.

Alors moi j’ai beaucoup aimé les premières parties puis je n’ai plus eu envie de le ressortir car il me semble qu’il n’y a qu’une stratégie avec quelques variables.
J’avais trouvé dommage que les bonus offraient des points de victoire ce qui orientait énormément le jeu (on fait la course sur les bonus donc l’or puis on trouve un ou 2 points par -ci par là).
Et même si les 2 joueurs empruntent cette stratégie, les écarts sont trop durs à rattraper et finalement la conquête territoriale passe en second plan.

Ou alors je suis passé à côté de quelque chose et n’ai pas persévéré ou mon adversaire n’était pas assez fort (finalement on peut le voir comme une partie d’échec).

Et puis la roue de l’auteur c’est super au début, ça contribue à une fluidité incroyable, mais répétitif en deuxième partie de jeu d’autant qu’on a déjà d’autres jeux de l’auteur.

Donc pour moi c’est un bon jeu mais trop linéaire; c’est plus une course qu’un affrontement. A essayer sans nul doute; à acheter seulement si les joueurs ont le même profil.

beri dit :
palferso dit : Dans ce registre, l'idée reçue (une autre qui vole en éclat avec ce jeu...) selon laquelle il ne faut pas laisser marquer plus de 3 points de science à un adversaire sous peine d'être condamné à perdre est totalement fausse et c'est même exactement le contraire: je viens de mettre des taules sans appel à des joueurs à qui j'ai volontairement laissé 4 ou même 5 points de science parce que je pense y avoir apporté la réponse appropriée.

Ça alors ! J’aimerais voir ça.

Est-ce que tes adversaires étaient expérimentés ? Comment as-tu compensé – de quoi étaient faits tes points ?  Parce que même avec 15 villes, 9 temples, 7 mers et 1 temple détruit, tu n’as que 8 points. Et il faut cravacher pour avoir 15 villes et 9 temples !

Celui à qui j'ai laissé tous les points de science connaissait le jeu et sur 6 parties sur yucata, il avait 5 victoires. Je ne pense pas que c'était un grand joueur de Duellum mais il jouait relativement bien à mon sens dans la mesure où il semblait maitriser correctement les principales techniques et fourberies du jeu. Par contre, comme beaucoup de commentaires/clichés sur ce jeu, peu de joueurs pensent que la voie militaire/conquête terriroriale puisse être réellement pertinente et nocive. A l'issue de cette partie, mon adversaire m'a avoué être expérimenté et n'avoir justement jamais pensé que le militaire même poussé à bout puisse être aussi efficace. Mais quand la (mauvaise) tentation de prendre les 5 points science sciemment laissés par ton adversaire génère un différentiel de +de 20 en Or, tu imagines bien qu'en terme de course à l'armement j'ai mis un coup d'accélérateur qu'il n'a pas pu suivre. Je gagne d'ailleurs avec 5 points militaires (3 temples + 2 maritimes) + 15 territoires (3 points) et 3 temples construits (1 point). Il finit à 8 points et si il avait pu rejouer une ou 2 fois, il arrivait à son tour aux 9 points... D'ailleurs, notamment pour le différentiel moindre en Or, 4 points de science à 1 me semble en fait plus tendu et moins "safe" (terme totalement inaproprié pour ce jeu...). Ce truc est rigolo car ça induit du coup un timing de plus: combien de points prends-je en science et à quel moment sachant que si mon adversaire exploite le différentiel en Or, je peux avoir un gros retour de baton. De fait, mon adversaire ne s'y laissera plus prendre et ne cèdera plus, je pense, à cette tentation qui comme je le mets plus haut me semble de fait être une erreur de "voie oeillère".

Duellum est vraiment un grand jeu quand même assez ardu non pas que sa courbe d'apprentissage soit longue avant de pouvoir en profiter agréablement mais dans le sens où si tu n'es pas un peu briefé au-delà des règles sur certains tenants et aboutissants et aspects très retors, la punition peut s'avérer si impitoyable que cela doit/peut en dégoûter plus d'un. Sur l'autre pendant, certains doivent le voir et le jouer comme un jeu de gestion "à la Gerdts" et là aussi, pour d'autres raisons, ils passeront sans doute à côté. Après quand tu maîtrises, c'est un bonheur de finesse(s) et de violence(s) potentielle(s) en tout genre(s) à un rythme effréné.

archimede69 dit :Alors moi j'ai beaucoup aimé les premières parties puis je n'ai plus eu envie de le ressortir car il me semble qu'il n'y a qu'une stratégie avec quelques variables.    

Je pense que vous jouiiez d'une seule manière avec quelques variables...


Comme développé très justement par Docky plus haut parler de stratégie à ce jeu n'a de sens qu'en y mêlant étroitement l'adaptation. Si sur chaque partie vous faites la même chose, l'adaptation sera peu ou prou la même. Si sur chaque partie des pans entiers du jeu sont laissés de côté ou réduits systématiquement à un état larvé (conquête/agression pour schématiser), les réponses ponctuelles et orientations seront peu ou prou les mêmes.

Sans doute, c’est pourquoi je pense qu’il faut un adversaire expérimenté. En tout cas la voie de l’or est quand même toute tracée et difficile à contrecarrer (sauf joueur très expérimenté apparemment). Tu me donnerais presqu’envie de le ressortir (même si dans le même genre je préfère a few acres of snow ou la série birth of america, jeux d’affrontement aussi taillés pour 2 joueurs mais avec un peu plus de hasard ce qui rend ces jeux un peu moins “échec et mat”)

Quand à la durée des parties, il faut compter entre 1 heure et 1h30, installation et rangement.

Même si je n’y ai pas joué depuis longtemps je ne vois pas comment la ruée vers les bonus n’est pas une stratégie gagnante à 100% si l’adversaire fait autre chose à la place.

Bon jeu

archimede69 dit :Même si je n'y ai pas joué depuis longtemps je ne vois pas comment la ruée vers les bonus n'est pas une stratégie gagnante à 100% si l'adversaire fait autre chose à la place.

C'est bien pour ça que j'ai fait mon dernier retour: pour montrer que cette voie est tout sauf la panacée et qu'elle peut même s'avérer contre-productive si l'on s'y engouffre trop la tête baissée en se disant justement que c'est la panacée...


Maintenant, oui. L'or est la voie la plus classique, la plus facile et la moins déstabilisante. Il est donc logique que nombre de joueurs s'y engouffrent systématiquement et plus ou moins massivement sur leurs premières parties.

J’adore Mc Gerdts mais j’ai peur de prendre cet Antique Duellum et qu’il ne tienne pas face à la tension et la rejouabilité d’un Concordia. Les avis mitigés sur certains aspects du jeu ne m’aident pas trop à passer le pas…

Durtal dit :J'adore Mc Gerdts mais j'ai peur de prendre cet Antique Duellum et qu'il ne tienne pas face à la tension et la rejouabilité d'un Concordia. Les avis mitigés sur certains aspects du jeu ne m'aident pas trop à passer le pas...

Duellum sort en fait complètement des standards de Gerdts (au moins des jeux que je connais de lui). J'aime beaucoup Concordia, y ai beaucoup joué et ai vanté ses mérites. Je n'entrerai pas dans le débat de la rejouabilité qui à Concordia me semble au final assez factice (et tient plus à mon avis aux tuiles forum qu'aux différentes maps). Par contre, ce que je peux t'assurer, c'est que Duellum est mille fois plus tendu et que Concordia, de ce point de vue, ne lui arrive pas à la cheville.

Mais Duellum est un jeu bien plus clivant et, dans le fond, plus complexe et exigeant (dans le sens où même si tu te rates dans tes choix ponctuels et/ou options, tu peux t'amuser à Concordia même si tu te fais tauler au final ce qui sera potentiellement moins le cas à Duellum...).

palferso dit :
Durtal dit :J'adore Mc Gerdts mais j'ai peur de prendre cet Antique Duellum et qu'il ne tienne pas face à la tension et la rejouabilité d'un Concordia. Les avis mitigés sur certains aspects du jeu ne m'aident pas trop à passer le pas...

Duellum sort en fait complètement des standards de Gerdts (au moins des jeux que je connais de lui). J'aime beaucoup Concordia, y ai beaucoup joué et ai vanté ses mérites. Je n'entrerai pas dans le débat de la rejouabilité qui à Concordia me semble au final assez factice (et tient plus à mon avis aux tuiles forum qu'aux différentes maps). Par contre, ce que je peux t'assurer, c'est que Duellum est mille fois plus tendu et que Concordia, de ce point de vue, ne lui arrive pas à la cheville.

Mais Duellum est un jeu plus clivant et, dans le fond, plus complexe et exigeant (dans le sens où même si tu te rates dans tes choix ponctuels et/ou options, tu peux potentiellement plus t'amuser à Concordia même si tu te fais tauler au final ce qui sera moins le cas à Duellum...).

D'accord, merci.
C'est un peu ce dont j'avais peur en vous lisant. Le côté où il serait difficile de revenir si on fait une erreur est un peu rédhibitoire, surtout si l'on subit la partie tout le long. Mais comme vous l'avez souligné, c'est un vrai jeu de duel.