[Antics] Cherche variante 2 Joueurs

[Antics!]

j'ai déjà posté sur le forum Discutons jeux.
Désolé donc pour le doublon.
Mais il a plus de chance de perdurer ici que sur le forum principal.

Je réitère donc ma demande.
Quelqu'un a-t-il travaillé/réfléchi/testé une variante deux joueurs pour ce jeu des frères Lamont ?
J'ai déjà regardé sur boardgamegeek, mais il n'y a pas encore de variante bouclée.

Merci d'avance pour votre aide !

Saut,

J'ai également ce jeu et une telle variante pourrait m'intéresser donc si ça te dis qu'on s'y attèle ensemble... Par contre je ne l'ai même pas encore essayé dans une config ordinaire ce qui est je pense nécessaire avant de plancher sur une variante...

Cool, ça me dit bien de m'y mettre.
Il faudrait que je regarde de nouveau les qqs pistes qui ont été suggérées sur BBG et que j'arrive à motiver un pote pour tester nos variantes 2j.
je ne crois pas arriver ma femme à peaufiner des variantes de jeux.
Ou alors une à deux fois par an et on ne va pas avancer très vite à ce rythme là.

Je ne peux que te conseiller d'essayer antics déjà à 3j. Ok, le plateau n'est pas des
plus magnifiques, mais le jeu est rapide, thématique et la mécanique est vraiment sympa.

Alexandre

Pour ne pas partir de rien, on peut commencer par ce début de variante proposée sur BGG :
Mise en place :
- 4 colonnes de tuiles (au lieu de 5) et les fourmiliers sur la 5ème (au lieu de 6ème).
- Mettre des feuilles en moins (soit celles les plus proches de la fourmilière)
- Pour les proies : en mettre 2 pour les proies qui seront mangées par les 3 premiers fourmiliers et 1 pour les 3 autres couleurs.
- stock de fourmis de chaque joueur réduit à 9

Modification des règles :
- Hauteur max de la fourmilière = 4 au lieu de 5
- premier joueur joue 1 coup. 2 ème joueur joue 2 coups, puis chacun joue ses trois coups.
- Lorsqu'un fourmilier arrive sur une proie, il mange la proie et les fourmis dans la nurserie de la couleur considérée. Seul le troisième fourmilier divague pour manger des fourmis s'il n'y a pas de fourmis dans la nurserie de la bonne couleur.

A vos marques, prêts, jouez !
Ressortez Antics de vos placards et faites tourner vos remarques !

Alexandre

Ok, bon en ce moment c'est un peu chargé mais dès que j'ai un moment j'étudie ça de plus près.

Première partie hier soir, à deux joueurs (moi-même contre moi-même, ma femme devant travailler :roll: ).

Mise en place :
- 4 colonnes de tuiles (au lieu de 5) et les fourmiliers sur la 5ème (au lieu de 6ème).
- Toutes les feuilles
- Pour les proies : en mettre 2 pour les proies qui seront mangées par les 3 premiers fourmiliers et 1 pour les 3 autres couleurs.
- stock de fourmis de chaque joueur réduit à 9

Modification des règles :
- Hauteur max de la fourmilière = 4 au lieu de 5
- premier joueur joue 1 coup. 2 ème joueur joue 2 coups, puis chacun joue ses trois coups.
- Lorsqu'un fourmilier arrive sur une proie, il mange la proie et les fourmis dans la nurserie de la couleur considérée. Seul le troisième fourmilier divague pour manger des fourmis s'il n'y a pas de fourmis dans la nurserie de la bonne couleur.

Mes premières impressions :
- En mettant les fourmiliers sur la case n°5, les premières proies partent très vite (trop ?), le temps de monter sa fourmilière et les proies ont disparu.
- Du coup, avec la règle qui dit que le fourmilier mange une proie et les fourmis, ça met la pression sur les nurseries (pas mal comme règle).
- stock de fourmis limité à 9. C'est bien, ça oblige à faire tourner ses fourmis entre le plateau et son stock.
- Taille max limitée à 4 ... pas eu le temps de monter plus haut de toute façon.
- assez peu d'interaction. Il m'a semblé que du fait qu'il y ait peu de proies, chacun se focalise pour en ramener qqs unes dans sa fourmilière, et après le coût pour voler une proie de son adversaire est trop élevé / optimiser le ramassage des proies/feuilles restantes.
- partie très rapide (35 minutes). Les conditions de victoires (plus qu'une proie restante) arrivent très vite. Sur les conditions de victoire normales (le jeu s'arrête, avec un tour supplémentaire chacun lorsqu'il ne reste plus qu'une proie sur une clairière) : égalité entre les joueurs 3 proies chacun. Je rajoute un tour de jeu (nouvelles conditions de victoire : plus de proie restante sur les clairières), la victoire se joue sur une feuille chacun (une verte au niveau 4 et une marron au niveau trois).

Victoire moi-même en violet :kingpouic: , contre moi-même en orange :bonnetpouic:

Conclusion provisoire :
Les règles se tiennent, le jeu tourne. La partie est rapide. Bonne configuration pour expliquer les règles à qq'un si on est que deux jours. Mais : 1/ ça manque un peu d'interactions, quand même.
2/ le jeu peut être très violent. Se faire manger ses premières fourmis dans une écloserie, doit être une erreur qui ne pardonne pas, vu les scores serrés de cette première partie.


Ma femme travaillant toujours, je me lance dans une seconde partie, toujours contre moi-même, avec qqs modifications de règles.
**

Deuxième partie de schizofrène, moi-même contre moi-même.

Mise en place :
- 5 colonnes de tuiles et les fourmiliers sur la 6ème
- Pour les proies : en mettre 2 pour les proies qui seront mangées par les 3 premiers fourmiliers et 1 pour les 3 autres couleurs.
- J'enlève toutes les feuilles qui sont vers le haut du plateau (autour de la proie bleue et à côté de la fourmilière). L'objectif est de limiter le terrain à explorer pour favoriser la compétition.
- stock de fourmis de chaque joueur réduit à 9

Modification des règles :
- Hauteur max de la fourmilière = 4 au lieu de 5
- premier joueur joue 1 coup. 2 ème joueur joue 2 coups, puis chacun joue ses trois coups.
- Lorsqu'un fourmilier arrive sur une proie, il mange la proie et les fourmis dans la nurserie de la couleur considérée. Seul le troisième fourmilier divague pour manger des fourmis s'il n'y a pas de fourmis dans la nurserie de la bonne couleur.
- Conditions de fin de victoire. Le jeu s'arrête lorsqu'il n'y a plus de proie sur les clairières, avec un tour de jeu supplémentaire par joueur.

Impressions :
- Finalement, garder la mise en place originale (5 rangées de tuiles avec les fourmiliers en 6), m'a paru moins violente que la première partie et cela accélère un peu moins le jeu, on a un tour de plus pour monter sa fourmilière. Mieux pour moi.
- Restreindre le terrain en enlevant des feuilles. Ca m'a paru mieux aussi. Il n'y a pas eu d'attaque, mais j'ai hésité. Malheureusement le coup n'était pas optimum, car il me manquait un champignon pour valoriser la feuille volée dans la fourmilière.
- Conditions de fin de partie. Attendre qu'il n'y ait plus de proie sur les clairères m'a également paru profitable, permettant de mieux valoriser en points de victoire engrangés par les stratégies de chacun.

CR :
Les violet partent sur une stratégie d'expansion rapide pour ramener un max de proie rapidement.
Les orange partent sur une stratégie de monter la fourmilière pour avoir des actions plus fortes.
Violet prend le dessus pendant les 2/3 du jeu, mais se fait rattraper dans le dernier 1/3, car il lui faut beaucoup d'actions "faibles" pour ramener les proies. Orange qui semblait battu gagne, en ramenant 3 proies (comme violet) mais en valorisant 2 feuilles contre une seule pour violet.

Conclusions.
Le jeu m'a paru plus tendu entre les deux joueurs, du fait d'un terrain plus réduit. Le jeu est toujours rapide et tourne bien. La moindre erreur sur la construction de la fourmilière ou en se faisant manger des fourmis à l'écloserie semble fatale. On est clairement sur un jeu d'optimisation de ses coups, avec une interaction "moyenne" entre les joueurs (le vol avec les fourmis soldats semble plus facile à mettre en oeuvre, course à la proie, pression mise sur l'adversaire en prenant des tuiles qui font descendre le fourmilier vers la couleur d'écloserie des fourmis adverses).

Les règles me semblent pas mal, j'essayerais la prochaine fois en mettant deux types de proies partout (objectif : rallonger un peu la partie), mais en ne plaçant pas les feuilles autour de la proie bleue et autour de la fourmilière.

A vous de tester !

Alexandre

Salut alexandre et merci pour le boulot... Désolé de t'avoir laissé un peu en plan mais la famille vient tout juste de s'agrandir et compte un futur joueur de plus donc je n'ai pas pu me pencher sur la variante. Tout juste de me replonger dans els règles. Dès que j'y vois un peu plus clair je tente une partie de skyzophrène mais j'aurais du mal à me faire une idée nayant jamais testé la version 3-4 joueurs...
Je te tiens au jus

Pas de problème, je sais ce que c'est d'avoir des enfants et que c'est très très prenant ... Je pense effectivement que l'essayer d'abord à trois ou quatre te permettra de voir comment le jeu doit fonctionner (deux mécaniques principales - gestion de sa fourmilière et collecte des proies; un jeu rapide de courses aux proies -1heure- avec prise de risque et possibilité de faire des crasses à ses adversaires).
J'espère juste que ce post aidera à faire ressortir ce jeu des placards, et je pense qu'il doit y avoir moyen d'en faire un bon jeu à deux, bien rapide et bien tendu.

Troisième partie hier, toujours en mode schizo, me, myself and I (mais j'ai bon espoir de trouver quelqu'un avec qui jouer à deux bientôt).

Mise en place :
Selon les règles classiques, avec deux changements :
- deux proies sur toutes les cases
- suppressions des feuilles en haut de la fourmilière (autour de la proie bleue) et sur les côtés (à côté de la coccinelle et à côté de la proie grise).

Règles :
Identiques aux originales sauf :
- hauteur max limitée à 4
- conditions de fin de partie. La fin de partie est déclenchée quand on prend la dernière proie sur le plateau.

Impressions :
- La restriction des feuilles sur le plateau renforce le côté compétition. Ca me paraît bien. dans cette configuration, le vol de proie adverse est plus facile (dans ma partie d'hier soir, un joueur avait intérêt à voler la proie de l'autre).
- Faire partir les fourmiliers sur la case 6 au lieu de la 5, comme dans la variante proposée sur BBG, me paraît bien aussi. En faisant partir les fourmiliers de la case 5 on accélère le début de partie, alors que c'est là qu'on a besoin de temps pour faire monter sa fourmilière.
- Limiter la hauteur max à 4. Je n'en vois pas trop l'intérêt. De toute façon on a pas beaucoup de temps pour la monter à 5, mais si un joueur souhaite essayer cette stratégie pourquoi l'en priver ?
- La combinaison deux proies et fin de partie quand il n'y a plus de proie disponible, rallonge trop la fin de partie. Du coup, dans la configuration d'hier soir, la fin de partie était plus tranquille. Tout le monde pouvant ramener tranquillement les proies chez soi.

Conclusion :
Dans la configuration testée hier soir, la fin de partie est trop allongée, par rapport à l'esprit du jeu à 3 et 4, où l'on cherche plus à faire une course quitte à frustrer les joueurs qui n'ont pas pu nettoyer le plateau et optimiser leur fourmilière jusqu'au bout.

Prochaines variantes à tester :
-Mise en place normale, sauf pour les feuilles qui sont enlevées sur le haut et les côtés de la fourmilière.
-Modifications de règles :
Deux unités pour les proies de la couleur des 3 premiers fourmiliers. Une seule pour les autres. Conditions de fin de jeu, toutes les proies sont enlevées des clairières.
OU
Deux unités pour toutes les proies et condition de fin de jeu, plus qu'un (ou zéro) type de proie présente sur une clairière.

Alexandre

Oups, ma première variante à tester (suite à cette troisième partie) ressemble beaucoup à ce que j'avais fait pour la deuxième partie.

Alexandre

On pourrait également tester le fait de ne plus mettre les proies bleues en haut de la fourmilière pour restreindre le champs de compétition entre les deux joueurs. Est-ce que ça déséquilibre trop ? Est-ce que ça minore l'intérêt des fourmis soldats ?

désolé de polluer votre post , quelqu'un aurait-il une adresse vpc de boutique (en mp) pour acheter ce jeu??

Désolé, je ne sais pas s'il est encore trouvable en boutique.
Je pense que ça doit être dûr ... à mon avis, il faut surveiller les ventes sur tric trac et sites de vente aux enchères.

Sinon hier soir, encore deux parties en mode seul contre moi-même (car il faut battre le fer pendant qu'il est chaud).

Première partie :
Mise en place :
-Normale, exceptée le fait qu'on retire les proies au dessus et sur les cotés de la fourmilière (les proies bleues et 3 feuilles vertes et une marron).
- Pour les autres proies, on en met deux sur chaque clairière.
- 9 fourmis dans le stock

Règles :
Niveau max = 5
Conditions de fin de partie = lorsqu'il ne reste plus qu'une unité de proie sur le plateau

Impressions :
Durée de la partie : 35 minutes.
Sans les proies bleues, toute l'action se passe sur le bas du plateau. L'interaction y est donc encore plus forte (cette fois-ci j'ai utilisé les fourmis soldats pour voler une proie). Dois-je monter ma fourmilière pour devenir plus puissant, dois-je sécuriser les proies avant que mon adversaire ou les fourmiliers s'en emparent ...
Le jeu est très équilibré, puisque les fourmilières finissent à égalité de proies (3 chacun) et cela se joue au fait que la fourmilière violette a oublié d'investir dans le champignon pour y mettre sa feuille verte.

Cette variante me paraît satisfaisante, mais ayant encore un peu de temps devant moi, j'enchaîne une seconde partie dans la même coufiguration sauf que je remets 2 proies pour les couleurs des premiers fourmiliers et une unité de proie pour les autres couleurs.

Impressions :
Durée de la partie 35 minutes également.
Je n'ai pas eu l'impression qu'enlever trois proies ait changé qq chose par rapport à la partie précédente :shock:
Le jeu sur un plateau restreint reste très compétitif, on sent que les fourmis soldats peuvent servir à tout moment dès le milieu de la partie. Du coup, si on veut sécuriser il faut avoir des actions ramener les proies puissantes, mais pendant qu'on monte sa fourmilière, on se fait piquer les proies par l'adversaire.
Cette fois encore la partie est très équilibrée. Les deux fourmilières finissent à trois proies partout, et deux feuilles chacune (une marron et une verte), cette fois les orange valorise mieux les feuilles avec des champignons de niveau 4 et 5 contre deux champignons de niveau 3 et 4 pour les violet !

Conclusions :
Je pense qu'on commence à arriver à une variante tendue et équilibrée (trop ?), sans les proies bleues. Il faudra retester les deux configurations : 2 unités de toutes les proies ou 2 unités pour les proies de la couleur des premiers fourmiliers et une seule pour les autres.

Alex

Nouvelle partie,
Je reteste les règles suivantes :

Mise en place :
-Normale, exceptée le fait qu'on retire les proies au dessus et sur les cotés de la fourmilière (les proies bleues et 3 feuilles vertes et une marron).
- Pour les autres proies, on en met deux unités pour celles de la couleur des trois premiers fourmiliers et une unités pour les autres.
- 9 fourmis dans le stock

Règles :
Niveau max = 5
Conditions de fin de partie = lorsqu'il ne reste plus qu'une unité d'une seule proie sur le plateau.

Compte-rendu :
Partie plus longue que d'habitude.
Je m'applique à d'abord sauver les premières proies sous la menace des fourmiliers. Puis chaque foumilière grossit pour optimiser ses actions. Les fourmis violettes visent les proies et finissent avec 4 types de proies et une feuille marron (niveau 5) et les fourmis orange avec 3 types de proies et deux feuilles (une verte au niveau 5 et une marron au niveau 3). Les violettes gagnent, avec un vol de proie.

Dans cette configuration, la partie me semble bien équilibrée.
Je pense qu'on tient une bonne variante à deux.

Si d'autres personnes veulent bien la tester, je suis preneur de leur retour !!!

Alexandre

Alexandre dit:Nouvelle partie,
Conditions de fin de partie = lorsqu'il ne reste plus qu'une unité d'une seule proie sur le plateau.
Alexandre

Juste une petite précision : après cette condition de fin de partie les joueurs ont encore chacun un tour de jeu ?

On y a beaucoup joué à 3 ces derniers temps, dès que possible je teste ta variante à 2.

Salut Big Troll,
Merci pour ce retour, ça fait plaisir de ne pas se sentir tout seul à penser y jouer à deux.
Oui, pour l'instant je joue avec cette règle, lorsqu'il ne reste plus qu'une unité de proie sur le plateau, chacun joue encore un tour.
Je serais heureux d'avoir ton retour sur cette variante deux joueurs.

Alexandre

J'essaie de tester cette variante bientôt.

Cool ! :pouicok:
Content de voir que ce topic intéresse du monde.
J'attends votre retour avec impatience.

Alexandre

Alors, personne n'a encore essayé cette variante 2 joueurs ?
Merci de vos retours !!
je les attends avec impatience :clownpouic:

Bon, de mon côté (hé oui, un revenant...) j'ai enfin eu le temps de tester le jeu. Je n'y ai toujours pas joué à 3 ou 4. En revanche hier soir, à 2 joueurs, une fois la mise en place faite, je me suis dit qu'il y avait quelque-chose qui clochait et ai préféré jouer à 2 avec les règles pour 3. Donc je ne peux pas juger ta variante. En revanche d'y avoir joué à 2 avec les règles normales m'a permis d'aboutir à quelques pistes de reflexion.

1. la piste d'exploration.
Je pense qu'on devrait la réduire. Après tout à 3 ou 4 joueurs, il semble logique d'estimer que les fourmiliers avancent beaucoup plus vite puisque plus de joueurs ont l'occasion de piocher.
2. la quantité de proies.
Je ne pense pas qu'il faille réduire le terrain de chasse. Ni qu'il faille réduire la quantité de proies et surtout pas les feuilles qui peuvent réellement être la variable déterminante. J'irai même jusqu'à proposer qu'à trois joueurs on puisse prendre plus d'une proie de chaque. Car hier par exemple nous nous sommes retrouvé dans le cas de figure où mon adversaire avait pu ramasser toutes ses proies possibles et de mon côté si je ramassais celle qui me manquait, je provoquait la fin de la partie ce qui n'était pas mon jeu puisque j'étais très à la traine. Ce qui fait que la partie s'est éternisée mais à en plus perdu de son dynamisme.
3. La taille du terrain de chasse.
En fait je pense qu'il faudrait jouer sur la quantité de chemin pour adapter le terrain de chasse et favoriser la castagne et répartir un peu plus les proies. Quitte à redessiner un plateau.
4. La défense des chemins.
A 2 joueurs on arrive vite au statut-co où on se retrouve avec sur une piste une fourmi et un soldat de chaque ce qui ne favorise pas non plus les attaques. Je pense qu'il faudrait soit limiter le nombre de fourmi admissibles sur un chemin à 3. Ou donner la possibilité à un soldat d'éliminer un soldat adverse lorsqu'il se pose sur un chemin où il y en a déjà un. Ou pourquoi pas faire un système d'enchère à poing fermé avec les soldats de la zone d'éclosion pour déterminer lequel gagne. A moins peut être d'utiliser les pièces de couleur inusitées pour les soldats. Genre à la mise en place x soldats sont posés dans la zone d'éclosion soldat. Si on veut produire un soldat, on doit poser une foumi dans la zone éclosion soldat en remplacement du soldat que l'on prend et qui doit lui être posé dans une zone d'éclosion "terrain" avant d'être effectivement envoyé sur le terrain par le biais d'une action fourmi. Ainsi ça rendrait un peu plus difficile l'envoi de soldats où on veut.

Voilà pour ce qui est de la variante à 2. Ensuite à titre perso et d eùmanière générale, j'aimerai voir les pions action remplacés par des fourmi. Genre à son tour on peut jouer de 3 à niveau de la fourmilière le plus élevé (donc max 5) fourmis sur la fourmilière.