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Par : Cripure | lundi 29 juillet 2013 à 22:44
Cripure
Cripure
Bonjour à tous,
2 p'tites questions :
Que vaut Andor à 2 joueurs ?
Est-ce que ce jeu n'est pas trop "dirigiste" voire rigide ?
Merci beaucoup !
Lilian
Lilian
Nous avons fait tout le jeu a deux joueurs et nous avons beaucoup aimé
Par contre, pour vaincre un scénario nous avons l'impression qu'il faut toujours un peu appliquer la même recette. Donc oui pour répondre a ta question c'est un peu dirigiste mais je n'ais pas trouvé cela gênant
beleg26
beleg26
Lilian dit:
Par contre, pour vaincre un scénario nous avons l'impression qu'il faut toujours un peu appliquer la même recette.

A 2 nous venons de passer avec succès le scénar d'initiation et la Guérison du Roi et je voudrai savoir comment tu t'y es pris, de manière générale, pour cette légende?
Je pense que tu vas être agréablement surpris sur le plan du "dirigisme" du jeu :) quand je t'aurai expliqué ce que nous avons fait avec un Magicien et un "Ranger" (j'ai oublié son nom).
Kreuh
Kreuh
Hélas, je vais aller à l'encontre des avis prédécédents.
Nous jouons à Andor exclusivement à 2 joueurs, et nous le trouvons assez frustrant et n'y prenons pas de plaisir. D'ailleurs, ça fait longtemps qu'on n'a pas fait une partie.

A chaque partie, nous n'avons aucune impression de liberté.
Alors oui, on peut vider les puits, acheter des trucs et des machins, chercher les runes, sauver les paysans, (et on doit le faire), mais finalement, tout se résume à : "Le temps passé à faire cette action me manquera t'il à la fin du jeu ?"
La réponse étant souvent oui, il ne reste plus trop de liberté.
A côté de ça, on se retrouve souvent dans la situation de devoir obligatoirement faire une action tout de suite, sous peine de perdre la partie immédiatement : "Il FAUT que l'on tue cet ennemi tout de suite, sinon dans 2 tours le chateau sera envahi".
Donc l'impression de liberté dans ce jeu, pour moi c'est 0.

Le pire, c'est qu'on a toujours l'impression que quand on gagne, c'est qu'on a eu la chance avec les cartes évenements / ou trouvé la sorcière tout de suite.
et que quand on perd, c'est qu'on n'a pas eu de chance avec les cartes évenements.
le pop (c'est un évenement) d'un ennemi qui permettra à 2 autres d'être dans le chateau au tour suivant arrive souvent, et est insupportable car :
- si vous le tuez, ben vous perdez du temps à le tuer et vous avancez le jeton de temps. Ce temps perdu vous manquera à la fin du jeu, vous perdrez la partie.
- si vous le laissez, vous êtes envahi et perdez au tour suivant.
Légèrement frustrant.

J'avais fais un sujet "De la frustration dans Andor", ou on avait eu des échanges intéressant. Je vais essayer de te retrouver le lien. (c'était avant le nouveau forum).
[Edit] Bim, le lien
varkarg
varkarg
Dans mon exemple, j'ai un ami à moi un peu bourrin sur les bords ... et il est frustré de ne pas pouvoir tuer tout les ennemis comme il le voudrait. En effet, il faut souvent bien calculer pour savoir si les mobs passent ou pas, et surtout dans combien de temps. Donc conclusion pour lui : il ne veut plus y jouer :?
Mon avis est moins tranché, mais il est quand même juste de relevé que le jeu ne te laisse pas de grande opportunité de liberté. Un monstre tué de trop et tu perds, trop de temps à trouver une sorcière et tu perds, un "boss" que tu dois tuer est trop loin, tu te déplace, perd du temps et finalement perds au final. Bref.
Finalement, le plus grand ennemis de ce jeu, c'est le narrateur, clairement.
Donc oui, c'est un jeu dirigiste même s'il reste sympa. Par contre moi, je peux faire une croix pour le ressortir un jour (et comme c'est un cadeau de madame, je peux pas le vendre :pouicboulet: )vu que mon bourrin de pote est un joueur "fixe" :mrgreen:
Jack in the Box
Jack in the Box
Cripure dit:Que vaut Andor à 2 joueurs ?

Si je jouais à deux joueurs, je donnerais deux personnages à chacun des joueurs. Deux ou quatre joueurs, à mes yeux, c'est pareil.
Cripure dit:Est-ce que ce jeu n'est pas trop "dirigiste" voire rigide ?

C'est un coopératif assez mécanique, pas du jeu de rôle. Tu ne fais pas ce que tu veux. Tu fais ce qu'il faut faire pour gagner. Et c'est à chaque fois tellement tendu - c'est pour ça que le jeu est bon, entre autre - que tu n'as pas tellement le choix. Il n'y a pas dix mille options optimales. Il y en a deux ou trois, maximum. Effectivement, le jeu te drive pas mal. 8)
beleg26
beleg26
Et c'est là que je ne suis pas d'accord avec les deux avis précédents! :wink:
Je suis d'accord qu'il ne faut tuer que quand c'est nécessaire et qu'il ne faut pas se formaliser de voir rentrer une ou deux bestioles dans le château si d'autres n'arrivent pas.
Mais, la notion de temps "perdu" est déplacée et je vais l'illustrer!
Dans la guérison du Roi, on s'est retrouvé avec une sorcière de l'autre côté du plateau à 100 bornes du château.
Et bien nous avons rempli les missions, sans faucon :wink: , de ce scénario en passant deux jours dans la grotte. Alors parler de temps perdu à ramasser ceci ou cela, je souris :) :) :)
beleg26
beleg26
doublon!
Kreuh
Kreuh
beleg26 dit:Et c'est là que je ne suis pas d'accord avec les deux avis précédents! :wink:
Je suis d'accord qu'il ne faut tuer que quand c'est nécessaire et qu'il ne faut pas se formaliser de voir rentrer une ou deux bestioles dans le château si d'autres n'arrivent pas.
Mais, la notion de temps "perdu" est déplacée et je vais l'illustrer!
Dans la guérison du Roi, on s'est retrouvé avec une sorcière de l'autre côté du plateau à 100 bornes du château.
Et bien nous avons rempli les missions, sans faucon :wink: , de ce scénario en passant deux jours dans la grotte. Alors parler de temps perdu à ramasser ceci ou cela, je souris :) :) :)

Imaginions que vous ayez pioché à ce moment-là (2 jours dans la grotte) 1 évenement qui vous pose 1 ou 2 enemis près du château, vous auriez sûrement perdu la partie non ?
Ca n'est pas arrivé et vous avez gagné.
Ca aurait pu arriver, et vous auriez perdu.
Bien joué, mal joué, quelle importance lorsque l'évènement conditionne à ce point la victoire ?
nalaf
nalaf
en même temps, il est difficile de concilier scénario et liberté. Le jeu est scripté, et on a juste une marge de manoeuvre sur la révélation des brouillards ou l'affrontement des monstres, c'est tout.
beleg26
beleg26
M. dit:
Imaginions que vous ayez pioché à ce moment-là (2 jours dans la grotte) 1 évenement qui vous pose 1 ou 2 enemis près du château, vous auriez sûrement perdu la partie non ?
Ca n'est pas arrivé et vous avez gagné.
Ca aurait pu arriver, et vous auriez perdu.
Bien joué, mal joué, quelle importance lorsque l'évènement conditionne à ce point la victoire ?

Et si ma mère en avait ce serait mon père :mrgreen:
Non autour du château on avait de la marge. Peut-être existe-t-il l'une ou l'autre carte événement qui aurait conduit à dropper un monstre sur une case déjà occupée, précipitant l'avance des créatures mais ce n'était qu'un risque à courir.
Je n'ai pas dit que le jeu était gagnable à chaque fois (qui peut se vanter de gagner toujours à Pandémie avec 6 Epidémies?) mais je dit que chaque scénario laisse de la place à plusieurs stratégies générales. On peut gagner sans faucon et en passant deux jours dans une grotte ne veut pas dire que ce choix est systématiquement gagnant. Il est fort possible que dans notre partie il y avait d'autres solutions mais c'est celle-là que nous avons vue et choisie.
melodynelson
melodynelson
nalaf dit: on a juste une marge de manoeuvre sur la révélation des brouillards ou l'affrontement des monstres, c'est tout.

Non. Il faut rajouter l'achat d'objets, la répartition des gains, le choix permanent des priorités à gérer, les besoins de l'équipe et les transferts entre joueurs...
Le jeu est dirigiste, oui, et cette impression est donnée par un timing toujours serré. Pourtant, malgré le temps qui vient à manquer, je pense pas qu'on puisse dire qu'il existe une seule façon de s'en sortir à chaque fois. Les décisions laissées à l'appréciation des joueurs sont assez nombreuses, hormis dans certaines situations d'urgence ou effectivement, il faut se concentrer pour déterminer la façon de ne pas perdre à la prochaine avancée des monstres ou du narrateur.
Cette approche est évidemment voulue par l'auteur, Andor est plus un casse-tete/puzzle, un jeu d'anticipation qu'un jeu d'extermination. Ce qui fait aussi sa singularité et son charme. Parvenir à établir une stratégie d'équipe fructueuse et efficace dans un contexte délicat est tout aussi gratifiant que décimer 20 monstres à la chaîne.
Kreuh
Kreuh
ha mais tout le monde est d'accord pour dire qu'effectivement, Andor est un casse-tête / puzzle, et pas du tout un jeu où l'on gagne en tuant des monstres à la chaîne.
Si on tue tous les monstres à Andor, on perd :)
Ce qui peut être génant, c'est la gestion du risque qui revient souvent à : je pars faire ma mission (sinon on perd), esperons ne pas piocher les mauvais évenements (sinon on perd).
Même si on connait le risque, on n'a aucun moyen de le minimiser, ni de le contrer. Personnellement, ça me gâche totalement le jeu, puisqu'on à toujours l'impression de subir la partie plus que de la jouer.

Enfin bref, pour revenir à la question d'origine de ce sujet : Cripure aura compris que tout le monde est d'accord pour trouver Andor dirigiste. Après on aime ou pas, il faut tester pour le découvrir :mrgreen:
D'ailleurs, Cripure, je te recommande de mater la Tric Trac TV.
On y voit la fin de partie typique dont je parlais plus haut : "Ha ben mince, dans 3 tours on perdra forcement". C'est exactement ce que je déteste, et ça arrive souvent.
nalaf
nalaf
Le vrai problème d'andor, c'est que l'elfe est toujours joué par des joueurs médiocres...pardon, c'est une private joke. :lol:
giga
giga
M. dit:Ce qui peut être génant, c'est la gestion du risque qui revient souvent à : je pars faire ma mission (sinon on perd), esperons ne pas piocher les mauvais évenements (sinon on perd).
Même si on connait le risque, on n'a aucun moyen de le minimiser, ni de le contrer. Personnellement, ça me gâche totalement le jeu, puisqu'on à toujours l'impression de subir la partie plus que de la jouer.

C'est marrant, je n'ai pas le même souvenir que toi. Peut-être que c'est parce que je n'ai pas assez joué, mais dans mon souvenir, les événements, positifs comme négatifs, n'ont pas de gros effets sur le jeu, et que même les pires événements peuvent être contrés. Sans compter qu'on se débrouillait toujours pour avoir un bouclier pour pouvoir annuler un événement qui tombait vraiment mal.
M. dit:D'ailleurs, Cripure, je te recommande de mater la Tric Trac TV.
On y voit la fin de partie typique dont je parlais plus haut : "Ha ben mince, dans 3 tours on perdra forcement". C'est exactement ce que je déteste, et ça arrive souvent.

Il faudrait que je regarde de nouveau pour bien voir, mais il y a une différence entre savoir trois tours avant la fin que forcément tu vas perdre, et tirer un événement qui te fera forcément perdre dans trois tours.
Savoir qu'on va perdre avant la fin c'est souvent plutôt synonyme de jeu calculatoire avec pas trop de hasard…
Mattintheweb
Mattintheweb
M. dit:D'ailleurs, Cripure, je te recommande de mater la Tric Trac TV.
On y voit la fin de partie typique dont je parlais plus haut : "Ha ben mince, dans 3 tours on perdra forcement". C'est exactement ce que je déteste, et ça arrive souvent.
En l'occurrence, ça n'était pas du tout dû au hasard ni à un événement malencontreux : on a juste joué comme des nuls... :kingpouic:
Pour ma part, je ne trouve pas qu'Andor soit beaucoup plus dirigiste que la plupart des autres coopératifs. Hier encore je jouais à BSG et au Désert Interdit, et dans l'ensemble, les grandes décisions m'ont parues s'imposer d'elles mêmes (un peu moins dans BSG vu qu'il y a des cylons, mais pas tant que ça). C'est justement dans les petites nuances (et la part d'aléatoire) que tout se joue, quand il n'y a pas d'urgence ou que plusieurs chemins sont possibles pour atteindre le même but. C'est à mon sens aussi vrai pour Pandémie ou Ghost Stories, par exemple.
giga
giga
Mattintheweb dit:
M. dit:D'ailleurs, Cripure, je te recommande de mater la Tric Trac TV.
On y voit la fin de partie typique dont je parlais plus haut : "Ha ben mince, dans 3 tours on perdra forcement". C'est exactement ce que je déteste, et ça arrive souvent.
En l'occurrence, ça n'était pas du tout dû au hasard ni à un événement malencontreux : on a juste joué comme des nuls... :kingpouic:
Pour ma part, je ne trouve pas qu'Andor soit beaucoup plus dirigiste que la plupart des autres coopératifs. Hier encore je jouais à BSG et au Désert Interdit, et dans l'ensemble, les grandes décisions m'ont parues s'imposer d'elles mêmes (un peu moins dans BSG vu qu'il y a des cylons, mais pas tant que ça). C'est justement dans les petites nuances (et la part d'aléatoire) que tout se joue, quand il n'y a pas d'urgence ou que plusieurs chemins sont possibles pour atteindre le même but. C'est à mon sens aussi vrai pour Pandémie ou Ghost Stories, par exemple.

Il y a quand même un certain nombres de jeux coopératifs qui offrent une grande liberté d'action. Je citerai par exemple Horreur à Arkham, Robinson Crusoë, Mage Knight, le seigneur des anneaux JCE…
Andor, malgré ce que le plateau et le thème laissent supposer, est quand même un jeu calculatoire où il faut optimiser la moindre action, et c'est à mon sens ce qui rend le jeu vraiment très bon, mais il faut bien avouer que quelqu'un qui cherche un jeu d'aventures et d'exploration se trompe de jeu.
nalaf
nalaf
Je suis d'accord, si on ne se répartit pas les tâches dès le premier tour, et qu'on ne calcule pas nos actions en prévoyant l'avancée du narrateur, c'est quasiment foutu.
Mattintheweb
Mattintheweb
giga dit:Andor, malgré ce que le plateau et le thème laissent supposer, est quand même un jeu calculatoire où il faut optimiser la moindre action...
Tu as sans doute raison sur ce point : le jeu ne correspond peut-être pas exactement à l'idée que certains peuvent s'en faire à première vue. ;)
The_Kerf
The_Kerf
Comme avec tout coopératif, on est face à une mécanique, plus ou moins bien huilée (et elle est plutôt bien huilée avec Andor),plus ou moins habillée d'éléments qui laissent penser à un ameristrash (plutôt moins en ce qui concerne Andor, plutôt plus si on pense au D&D coop comme Castle Ravenloft, Wrath of Ashardalon...), mais ça reste toujours du coop, c'est très calculatoire(et c'est assez vite chiant en ce qui me concerne :mrgreen: ) Même Horreur à Arkham et son ambiance bien rendue n'échappent pas à la règle selon moi...
Rwain
Rwain
varkarg dit:Dans mon exemple, j'ai un ami à moi un peu bourrin sur les bords ... et il est frustré de ne pas pouvoir tuer tout les ennemis comme il le voudrait. En effet, il faut souvent bien calculer pour savoir si les mobs passent ou pas, et surtout dans combien de temps. Donc conclusion pour lui : il ne veut plus y jouer :?

Et bien je ne connais pas cette personne mais je la trouve de très bon goût :mrgreen:
C'est exactement l'effet que m'a laissé Andor ! Du coup, j'aurai beaucoup de mal à m'y remettre après avoir enchaîné les deux ou trois premières missions - je ne suis plus sûr du compte exact. Par contre, deux de mes partenaires de jeu ont vraiment accroché et le troisième moyen. Disons qu'effectivement, l'ambiance héros/trésor/quête/dragons fait penser à un bon gros jeu de bourrin medfan alors que pas du tout. Et de mon côté, je n'ai jamais réussi à accepter le fait que tuer un monstre fait avancer le narrateur.
Donc dirigiste : oui, sans hésitation.
Trop dirigiste, ça dépend des joueurs. Il laisse quand même pas mal d'options pour réussir la quête, mais il ne laisse pas une grande liberté d'action - impossible de faire le choix de raser la carte par exemple.
Kreuh
Kreuh
Mattintheweb dit:
M. dit:D'ailleurs, Cripure, je te recommande de mater la Tric Trac TV.
On y voit la fin de partie typique dont je parlais plus haut : "Ha ben mince, dans 3 tours on perdra forcement". C'est exactement ce que je déteste, et ça arrive souvent.
En l'occurrence, ça n'était pas du tout dû au hasard ni à un événement malencontreux : on a juste joué comme des nuls... :kingpouic:

Oui, c'est pas faux :)
Mais je vis la même situation très souvent, même en connaissant bien le jeu et jouant bien.
On ne peut pas totalement sécuriser le château (le narrateur avancerai trop).
On est donc bien obligé à un moment de laisser le chateau derrière et de partir faire ses objectifs.
A ce moment-là, un évenement ([EDIT] : "tuile créature", pardon) de placement d'ennemis proche du château fait très très mal : qu'on les tue, ou qu'on les laisse passer, c'est la défaite.
Et c'est une carte qu'on pioche ([EDIT] : une "tuile créature" qu'on révle pardon :) ) : aucune gestion de risque.
On connait le risque, on est obligé de le prendre, on ne peut rien faire pour l'éviter ni le contrer. C'est juste imparrable :)
Voilà pourquoi pour moi Andor, c'est un jeu ou :
- si on joue mal, on perd,
- si on joue bien et si on a de la chance, on gagne.


Mattintheweb dit:C'est justement dans les petites nuances (et la part d'aléatoire) que tout se joue, quand il n'y a pas d'urgence ou que plusieurs chemins sont possibles pour atteindre le même but. C'est à mon sens aussi vrai pour Pandémie ou Ghost Stories, par exemple.

Pour ma part je suis en situation d'urgence du début à la fin de chaque partie. (parties de 2 joueurs uniquements)
Pas d'urgence et plusieurs chemins possible, je n'ai jamais eu !
Si bien qu'on est à chaque tour, obligé de faire telle ou telle action :
tuer tel ou tel ennemi, (sinon : saute mouton :) ) , optimiser à fond les déplacements, sinon retard irratrapable. Plein d'exemples de situations in game ici
Et j'aime bien optimiser ma partie, mais ça se marie mal je trouve avec le hasard bien gras d'une pioche pure d'évenements, qui peut soit te placer de gros ennemis ici, ici et là (obligé de s'en débarrasser très vite) ou alors te soigner tous les héros.
Et là ou à Pandémie, on peut faire de la gestion de risque, (puisque les cartes d'infections sont remises en haut de la pile), à Andor on ne peut pas puisque aléatoire pur.
giga
giga
M. dit:On ne peut pas totalement sécuriser le château (le narrateur avancerai trop).
On est donc bien obligé à un moment de laisser le chateau derrière et de partir faire ses objectifs.
A ce moment-là, un évenement de placement d'ennemis proche du château fait très très mal : qu'on les tue, ou qu'on les laisse passer, c'est la défaite.

Pourquoi tu enlèves pas la carte en utilisant un bouclier ?
Kreuh
Kreuh
Parce qu'il n'y en a plusieurs.
giga
giga
M. dit:Parce qu'il n'y en a plusieurs.

Je suis vraiment étonné, parce que j'ai déjà pas souvenir de tirer des cartes qui provoquent un game over inévitables, mais alors plusieurs dans la même partie… :shock:
giga
giga
Je viens de relire les cartes événements et… il n'y en a aucune qui fasse apparaître de créatures :shock:
Deux cartes font avancer une créature, mais on peut l'annuler en payant des points de volontés et/ou des pièces d'or (en plus de l'option du bouclier).
Du coup j'ai pas bien compris de quoi tu parles…
varkarg
varkarg
giga dit:Je viens de relire les cartes événements et… il n'y en a aucune qui fasse apparaître de créatures :shock:
Deux cartes font avancer une créature, mais on peut l'annuler en payant des points de volontés et/ou des pièces d'or (en plus de l'option du bouclier).
Du coup j'ai pas bien compris de quoi tu parles…

Je pense que M. parle des tuiles qui font apparaitre des monstres aléatoirement sur la map, cette option arrive sur le scénario numéro 3 de mémoire.
Kreuh
Kreuh
C'est parce qu'en fait, je ne parle pas des "cartes évenements", mais des "tuiles créatures".
Ce sont les épaisses tuiles carrées qu'on met sur certaines cases du narrateur.
Quand le narrateur arrive sur une case avec une tuile créature, on la retourne et applique les effets, (placer ou faire avancer des ennemis).
Désolé pour l'erreur de sémantique !!
J'ai beaucoup joué à Andor, mais la dernire partie (perdue) date un peu !!
giga
giga
M. dit:C'est parce qu'en fait, je ne parle pas des "cartes évenements", mais des "tuiles créatures".
Ce sont les épaisses tuiles carrées qu'on met sur certaines cases du narrateur.
Quand le narrateur arrive sur une case avec une tuile créature, on la retourne et applique les effets, (placer ou faire avancer des ennemis).
Désolé pour l'erreur de sémantique !!
J'ai beaucoup joué à Andor, mais la dernire partie (perdue) date un peu !!

Je comprends mieux mais en fait non : sur les quinze tuiles créatures, 13 font apparaître des créatures. De plus, on sait exactement quand va être révélé la prochaine tuile, et cela arrive globalement dans la première partie de la légende.
Si ta stratégie repose sur le fait que ces tuiles ne vont pas révéler de créatures trop près du chateau, c'est peut-être que ta stratégie n'est pas bonne, non ?
varkarg
varkarg
giga dit:
M. dit:C'est parce qu'en fait, je ne parle pas des "cartes évenements", mais des "tuiles créatures".
Ce sont les épaisses tuiles carrées qu'on met sur certaines cases du narrateur.
Quand le narrateur arrive sur une case avec une tuile créature, on la retourne et applique les effets, (placer ou faire avancer des ennemis).
Désolé pour l'erreur de sémantique !!
J'ai beaucoup joué à Andor, mais la dernire partie (perdue) date un peu !!

Je comprends mieux mais en fait non : sur les quinze tuiles créatures, 13 font apparaître des créatures. De plus, on sait exactement quand va être révélé la prochaine tuile, et cela arrive globalement dans la première partie de la légende.
Si ta stratégie repose sur le fait que ces tuiles ne vont pas révéler de créatures trop près du chateau, c'est peut-être que ta stratégie n'est pas bonne, non ?

Les tuiles tu sais quand elles se déclanchent oui, mais la position de la créature, tu ne peux pas le savoir car c'est mélanger face caché. Aucun moyen de prévoir où et comment donc. Ton groupe peut être en bas et les monstres pop dans la forêt en haut et la, c'est le drame.
giga
giga
Cela fait longtemps que je n'ai pas fait cette légende, mais n'est-il pas possible d'avoir un héros qui reste près du chateau pour s'occuper des monstres qui arrivent par les tuiles, pendant que l'autre s'occupe de la mission, puis une fois que la sécurité du château est assurée, le premier héros s'occupe de sa mission ?
varkarg
varkarg
giga dit:Cela fait longtemps que je n'ai pas fait cette légende, mais n'est-il pas possible d'avoir un héros qui reste près du chateau pour s'occuper des monstres qui arrivent par les tuiles, pendant que l'autre s'occupe de la mission, puis une fois que la sécurité du château est assurée, le premier héros s'occupe de sa mission ?

Si ma mémoire est bonne, dans ce scénario, chaque héros a un quête à résoudre avec ou sans aide (selon la carte pioché) donc si un héros doit camper près du château, il devra forcément en partir un jour pour finir sa quête perso.
Tu es dur avec moi, ma dernière partie remonte à plus d'un mois :pouicboulet: