[Amyitis] un duel que j'ai envie de partager

Moubourrage à retardement quand même là :D

Ce sont les meilleurs car les jeux ont fait leurs preuves. Bon, pour moi, Assyria a fait aussi ses preuves. Ces deux là + Caylus = mon trio de tête Ystari.

C'est clair que je suis un peu à la bourre pour Amyitis, j'avoue être passé à côté jusqu'ici.Mais après tout ce que j'ai lu sur ce jeu,je suis à peu près certain que ça va me plaire ! C'est l'avantage des "vieux jeux" !

Dav3038 dit:C'est l'avantage des "vieux jeux" !


Coucou,

Bon, j’ai besoin de me détendre et de m’épancher un peu donc ta remarque m’interpelle. Donc je vais disserter un peu sur la question désolé pour ceux à qui cela semblera prétentieux ou rempli d’aigreur (mais ce n’est pas le cas).

Donc, il s’avère que j’adhère parfaitement à ce que tu dis, mais qu’en même temps je ne me sens plus du tout en phase avec le marché tel qu’il est actuellement. Parfois, cela me donne envie d’arrêter, mais bon, en fait je crois que ce serait pire de retourner dans l’informatique et dans le fond je ne sais rien faire d’autre…

Pour développer des jeux, nous nous basons toujours sur une idée forte et originale et travaillons ensuite autour de cette idée sans jamais la perdre de vue, car je crois que c’est à ce prix qu’on accouche d’un jeu qui a un sens. Je dis « sens », d’un point de vue artistique, mais cela ne veut pas dire qu’un jeu sans ce genre d’idée ne peut être ludique ou bon (et j’y reviens plus tard). Mais bon, chez nous c’est la règle, et c’est mon rôle de la faire respecter quand j’ai ma casquette de « développeur ». Honnêtement, j’ai la chance de travailler avec une équipe formidable où chacun a su trouver sa place et respecter celle des autres. Cela n’est pas acquis, bien évidemment et personne n’occupe un « poste » formel, mais c’est ainsi que nous travaillons. Ainsi, un Dominique Bodin n’a pas son pareil pour comprendre ce qui fait l’essence d’un jeu. Grunt, lui serait plutôt un expert du « décorticage » (il n’y a qu’à voir son site pour voir de quoi je parle). William est vraiment l’expert pour formaliser des choses et faire que cela fonctionne. Nath & Renaud sont plus des « joueurs » et leurs idées vont dans le sens ludique de la chose. Moi, clairement, mon rôle est d’huiler tout ça et d’essayer d’aller dans la direction de l’idée, quitte à tout casser au milieu du projet (le chieur quoi). C’est ainsi que nous travaillons et que nous produisons dans le « style Ystari », bien que cela ne signifie pas que c’est la bonne et seule méthode (pleins d’autres éditeurs parviennent à sortir des perles ludiques avec leurs propres solutions).

Ainsi pour Amyitis, puisque c’est le sujet, l’idée était de sortir un jeu de gestion très ouvert, mais complètement basé sur le rythme. Pour Assyria, l’objet a été de garder la vie et la mort des huttes au centre de la problématique (puisque les huttes représentent l’aspect tactique du jeu, par rapport aux ziggurats quisont le pendant stratégique). Pour Sylla, le but était d’offrir un jeu politique, et ainsi de suite. Je parle bien évidemment ici du développement du jeu, et pas de sa création. En tant que développeurs, notre rôle est de tirer la substantifique moelle du jeu que nous apporte un auteur. Cela se fait parfois au prix de gros changements (Amyitis) ou d’autres fois d’assez petits (Assyria ou Metropolys).

Le problème de cette « stratégie » est qu’elle accouche souvent de jeux qui ne se révèlent que sur le long terme. Or, si c’est satisfaisant pour le joueur passionné, ce n’est absolument plus en phase avec le marché tel qu’il est actuellement (surtout en Allemagne, car je crois que la France est moins touchée par ce phénomène). Quand je regarde les ventes de nos jeux, je remarque que ce sont généralement des « sleepers », à savoir des jeux qui continuent à se vendre sur le long terme, pas de façon faramineuse mais pas si mal non plus. Le problème, est que le marché « explose » littéralement et qu’il y a de moins en moins de place pour ces jeux. Actuellement, les joueurs privilégient plutôt des jeux plus directs ou encore complexes mais qui font appel à des notions déjà connues. Ce n’est d’ailleurs absolument pas condamnable ni stupide, dans le sens où le plaisir ludique est tout de même ce qui doit prédominer et que cela devient difficile d’accorder beaucoup de parties à un même jeu…

Bref, un jeu comme Amyitis, on sait parfaitement qu’à moins d’un coup de bol, on en fera un beau tirage et basta, tout simplement parce qu’il ne brillera pas au début de sa carrière face à des jeux mieux orientés par rapport au marché, qui récolteront vite des avis dithyrambiques, mais qui sont souvent destinés à vivre jusqu’au prochain salon pour être remplacés par une autre nouveauté. Qu’on le veuille ou non, c’est un peu ainsi que cela fonctionne actuellement et on manque de temps pour installer durablement un jeu…

Par exemple, en ce qui concerne les jeux de gestion, on a vu arriver dans les dernières années un paquet de « Caylus like » (veuillez m’excuser pour la prétention de cette remarque) et ces jeux étaient souvent très bien ficelés (il y a par ailleurs eu pas mal d’autres excellents jeux de gestion, mais ce n’est pas là mon propos). Par contre ils ne correspondent pas du tout à ce que nous avons envie de faire, même s’il nous aurait été facile de décliner le concept Caylus plus que de raison. Quand je regarde ces jeux (et il y en a que j’apprécie tout particulièrement, comme Tribun par exemple) je me dis que le seul à avoir vraiment fait « avancer » les choses est Agricola, dans le sens où il a apporté une solution au « problème » de Caylus, à savoir la non simultanéité de la pose et de l’action. Evidemment, je parle de problème entre guillemets car la non-simultanéité dans le cas de Caylus est due à l’idée centrale, à savoir le mouvement du prévôt sur la route. Mais bon, je trouve qu’Agricola a proposé une solution élégante au problème en posant d’autres contraintes (la nourriture) qui ont permis d’obtenir un système de pose/action particulièrement fluide. Cela ne veut pas dire non plus que c’est le jeu parfait (ce genre de pierre philosophale n’existant probablement pas), mais juste que de mon point de vue, cette idée forte à fait « avancer la roue des Caylus like». A l’inverse, je trouve que si Vasco de Gama est probablement très bon, il ne fait pas du tout avancer la roue, puisqu’il propose un « éclatement de la route », ce qui est une variante du système mais pas une idée forte. Attention ! Qu’on ne me fasse pas dire que je crache sur ce jeu qui est joli, bien ficelé et très bien fait. Je donne simplement mon ressenti de développeur, sachant que Vasco est un jeu qui est à mon sens en parfaite phase avec le marché actuel…

Enfin bref, cette intervention est un peu vaine, dans le sens où elle n’a pas la prétention d’ouvrir les yeux à qui que ce soit, ni de dire qu’une méthode est meilleure qu’une autre. Mais au moins ça me permet d’exposer ma vue des choses, point sur lequel on pourra me contredire, et c’est justement la beauté de ce forum ;)

très intéressant à lire! Merci à vous, Mr Karis.
D'un autre côté, quelques posts ont germé récemment sur TT sur le sujet et de mémoire, la tendance était que les joueurs trouvaient qu'on avait de plus en plus de choix, voir trop... ce qui finalement laissait peu de temps pour explorer un jeu, celui ci étant remplacé par la dernière sortie, ou voir pas du tout testé.
Comme beaucoup de gens ici (j'imagine :holdpouic: ), n'ayant pas de journées extensibles pour caser des soirées jdp, je suis obligé de beaucoup plus cibler mes achats sur certains jeux, mais dont je suis quasi-sûr d'avoir l'envie et la motivation de le découvrir et le faire découvrir.
Je ne suis pas sûr, mais pour moi, ce genre de jeu a encore sa place!
Dans mon cas, je suis plus prudent dans mes achats... mais par exemple un jeu estampillé Ystari est selon moi un gage de qualité et je prendrais quasi toujours le temps de m'attarder dessus. J'ai des amis à qui j'ai fait découvrir Caylus qui sont devenus fans absolus, idem pour Mykerinos avec d'autres joueurs! et ces jeux sortent ainsi régulièrement. J'ai vu tourner Assyria dans ma crémerie favorite, et je prendrais le temps de l'essayer et peut être l'adopter.
Certains jeux vont profiter d'un aura (comme ystari dans mon cas, ou les jeux de Corey Kni... (je ne sais pas écrire correctement son nom) de FFG), d'un appriori favorable qui fait qu'un noyau de joueurs s'attarderont toujours dessus. Après, je ne sais pas si c'est suffisant pour assurer des ventes régulières à ce jeu, mais y'aura toujours des fans.

En tous cas, Mr Karis, j'espère que vous n'abandonnerez pas!!!! :?

Tout ça me rappelle un peu cette discussion.

Je note aussi qu'une nouvelle tendance se dessine, sans doute pour palier au problème, ce sont les jeux malins mais très courts. En tête: Peloponnes et Fabrik Manager. Tous les deux très bons (bien que ne laissant somme toute qu'assez peu de marche de manoeuvre aux joueurs, et donc pas très riche du point de vue gameplay), ils sont pliés en une grosse heure grâce à un artifice très efficace: le nombre de tours limités (artifice utilisé aussi dans Assyria d'ailleurs: 8 tours, c'est court). Ces deux jeux ont aussi deux points communs: peu d'interaction et peu d'actions tout court (Peloponnes = enchère, Fabrik Manager = enchère + achat). A nouveau, dans le but de réduire la durée de partie, je suppose...

En tout cas, je trouve ces deux jeux très interpellant. En me relisant, on a l'impression que je les descend alors qu'en fait, c'est tout le contraire: je les adore. Pourquoi la mayonnaise prend? Est-ce là la solution à l'over-production actuelle du marché?... Difficile à dire.

Karis dit:
Dav3038 dit:C'est l'avantage des "vieux jeux" !


Enfin bref, cette intervention est un peu vaine, dans le sens où elle n’a pas la prétention d’ouvrir les yeux à qui que ce soit, ni de dire qu’une méthode est meilleure qu’une autre. Mais au moins ça me permet d’exposer ma vue des choses, point sur lequel on pourra me contredire, et c’est justement la beauté de ce forum ;)


Non pas du tout vaine, très intéressante au contraire... Je pense que d'une certaine manière les joueurs sont aussi dans cette démarche : face à la multitude et l'impossibilité de tout acheter, de jouer à tout, attendre, tester, approfondir ses jeux avant de se lancer dans des achats dont on ne pourra pas profiter...
Donc les jeux de la gamme ystari rentrent bien dans cette optique : une durée de vie importante ce qui est un gage de qualité selon moi.
Je vais me laisser aussi tenter par Amyitis.

[edit]arrgh les fautes d'orthographes

Très intéressant sujet, Karis.

Mais pourrais-tu développer en quoi la non simultanéité de la pose et de l'action est un 'problème' ? Et en quoi Agricola a apporté une solution à ce problème ?

(pour ce qui me concerne, j'ai ramené d'Essen cette année, entre autres, Mykerinos et Amyitis :D , deux jeux qui ont parfaitement leur place dans 'la ludothèque de l'honnête homme :wink:, en particulier Amyitis qui a mis du temps à s'imposer dans ma hiérarchie, mais dont deux parties à deux joueurs m'ont définitivement convaincu qu'il a sans doute sa place dans la catégorie des indémodables)

T'inquiètes pas Karis, même si les Caylus like se sont développé, il y en a pas un qui arrive à la cheville de leur glorieux ainé....

Philippe D dit:Très intéressant sujet, Karis.
Mais pourrais-tu développer en quoi la non simultanéité de la pose et de l'action est un 'problème' ? Et en quoi Agricola a apporté une solution à ce problème ?

En fait ce n'en est pas un et c'est pour cela que je l'ai mis entre guillemets. Mais, par contre, les contraintes du jeu (le prévôt) t'obligent à scinder en deux phases distinctes la pose et la récolte.
Agricola, en déplaçant la contrainte (nourriture) a permis de réunir ces deux actions, ce qui est une nouvelle façon de voir les choses. Après comme je le dis, je trouve que cela n'a pas été jusqu'au bout tout de même puisque l'obligation de recharger les cartes au début du tour rajoute une manipulation plutot fastidieuse (mais nécessaire). Par ailleurs en tant que joueur je continue à largement préférer Caylus à Agricola, ne serait-ce que parce qu'à Caylus mon développement n'est contraint ni par des cartes, ni par la fin de partie...


(pour ce qui me concerne, j'ai ramené d'Essen cette année, entre autres, Mykerinos et Amyitis :D , deux jeux qui ont parfaitement leur place dans 'la ludothèque de l'honnête homme


J'aime bien cette formule ;)

RicoH dit:T'inquiètes pas Karis, même si les Caylus like se sont développé, il y en a pas un qui arrive à la cheville de leur glorieux ainé....


C'est gentil. Mais mon propos est plutôt que la profusion de ces jeux ne fait que densifier une offre déjà énorme pour apporter finalement peu de nouveauté. Par contre ils apportent un cadre confortable et connu aux joueurs, ce qui semble être suffisant sur le court terme...

Karis dit:Merci à tous. Je considère ce jeu comme le plus abouti que nous ayons fait, donc ça fait plaisir de voir que les gens y jouent encore...


De vos créations originales, je considère aussi que c'est un des plus aboutis et des plus stressants avec Metropolys.

J'ai créé un sujet :arrow: ici, sur lequel on pourra poursuivre ces discussions :)
Laissons ici pousser les CR d'Amyitis pour notre plus grand plaisir :china:

Karis, je te laisse le soin d'y greffer les sujets de cette discussion qui te semblent oubliés et intéressants.

Waouh, c'est marrant parce que ça fait vraiment "succès underground" ;)

devant tant de compliment , je me suis acheté le mien vu que je joue souvent à deux et qu'il semble très bien tourné dans cette configuration.

Plus qu'à tester

Merci tout le monde les gens ;)

Je confirme qu'Amyitis a été pensé pour être bon à 2 joueurs. par contre c'est une configuration sans pitié !

Karis dit:Je confirme qu'Amyitis a été pensé pour être bon à 2 joueurs. par contre c'est une configuration sans pitié !


C'est pour ca que je le préfère à 2, on peut faire mal :pouicgun: :pouicgun:

Puisque c'est le sujet sur Amtytis (que j'adore d'ailleur encore bravo a son auteur)

Certain d'entre vous ont il testé l'extension de la Ystari Box ? Je vient de la recupéré et je suis impatient de voir ce que cela donne.

le fait de pouvoir changer le premier joueur et qui fait la procession a l'air tres sympa.

Sinon je me repete mais Amytis c'est bon mangez 'en.

Concernant le succès court / long terme, ne pensez-vous pas M. Karis, qu'au-delà de vos propos très juste, le succès modeste à court terme de certains de vos jeux n'est pas du à leurs qualités (qui ne sont plus à démontrer) mais plutôt au design & thème du jeu, moins abordables pour un public large (je ne parle même pas de grand public) ?

Je n'ai pas une connaissance bien large du milieu du jeu et je peux clairement me tromper et bien sûr les choix artistiques ne feront jamais l'unanimité. Cependant, vous admettrez bien volontiers que vos jeux sont moins colorés, avec des thèmes plus précis (pour ne pas dire historique et relancer une polémique ;) ) et donc qu'ils sont peut-être plus durs à vendre au delà des joueurs acharnés qui trainent par ici.

Je crois connaître déjà votre réponse, c'est à l'image du reste de votre développement, le besoin de suivre une idée, avoir une démarche, et le graphisme s'inscrirait dans cette logique. C'est une logique louable mais pas forcément en adéquation avec le marché comme vous le disiez précédemment. Le succès d'estime n'est pas un succès commercial, mais faut-il pour autant céder au marché, moi je dirais non mais moi je ne dirige pas une entreprise ;)

Quand je vois Smallworld chez un autre éditeur, même s'il en a déçu certains, il reste une version différente mais certainement plus vendable de Vinci (je ne sais pas pour autant si les ventes ont suivi !).

Je repense souvent à Ys en me disant que c'est un chouette jeu et je me demande comment la réédition a marché...

le poney dit:Quand je vois Smallworld chez un autre éditeur, même s'il en a déçu certains, il reste une version différente mais certainement plus vendable de Vinci (je ne sais pas pour autant si les ventes ont suivi !).


Smallworld est en effet plus vendable que Vinci, bien que ma préférence aille à ce dernier (plus lisible, PV publics). Mais dans le cas de Smallworld vs Vinci, on parle de marketing pur. C'est pas les changements de règles qui rendent le jeu plus vendable dans sa dernière mouture, c'est surtout les nouveaux graphismes tout cartoonesques. ça tient à bien peu de chose...