[Alhambra]Avec toutes les extensions

Yep...

Finalement, après quelques mois de voyage, ma boîte d'Alhambra me revient (enfin !) et donc je me demandais si certain(e)s ont déjà testés une partie d'Alhambra avec toutes les extensions a 3-4 joueurs ?!

Et si oui, quels sont les bugs / inégalités / combos sympas ... ?

Merci d'avance.

J'ai les deux premières extensions, avec 1 partie de chaque.
Pour la première, les cartes de change sont intéressantes; les chantiers et les cartes bonus, c'est à voir. Je n'ai pas essayé le vizir (on était 2).
Pour la seconde, les personnages sont peut-être un peu trop puissants; les camps militaires sont pas mal, sauf s'ils arrivent trop tôt (on pourrait peut-être adapter, en les mettant dans le sac après le premier décompte); les diamants ne rajoutent pas grand-chose; enfin les portes ne me semblent pas fondamental.

Voilà ma contribution.

Yep...

En fait, j'ai déjà la deuxieme extension et si il est vrai que les persos sont un peu violents, j'aime beaucoup les Forts / Porte et pour ce qui est des diamants disons que que je les aurai plus vu comme monnaie joker mais on fait avec...

Alhambra avec les extensions est vraiment un jeu génial qui n'a vraiment plus rien avoir avec le jeu de base simple. Seul bémol à mon avis : il fonctionne à merveille à 2 et à 3. A plus, j'ai l'impression de ne rien maitriser du tout puisque quand mon tour va revenir tout aura changé, alors qu'à 2 notamment, le jeu devient très tactique avec en permanence des choix multiples à faire en fonction de son jeu mais aussi en fonction de ce que l'autre risque de faire pendant son tour.

Quand nous y jouons, c'est toujours avec les 4 extensions mélangées, et cela fonctionne très bien. En fait il n'y a que le module "agresseurs" de la 4eme extension que nous n'utilisons pas car justement il ajoute un facteur très aléatoire au jeu et le déséquilibre.
Sinon, l'avantage de tout inclure est vraiment la richesse des parties avec des dilemmes permanents dans les choix et un grand nombre de possibilités différentes de gagner des points.

Ainsi les 4 extensions valent le coup car elles ont toutes des modules indispensables et d'autres simplement intéressants. Parmi les meilleurs modules je citerais :

Extension n°1 :
- Cabane de chantier (un réel plus en terme de points s'ils sont pbien placés. A noter qu'à 2 joueurs, on en conserve 3 pour le joueur neutre et on en révèle un au début de la partie, puis le 2eme après le 1er décompte et enfin le 3eme après le 2eme décompte. Si la cabane a une seule muraille elle peut compter jusqu'à 2 points (si le joueur neutre a au moins 2 batiments de cette couleur), et si elle n'a qu'une muraille elle compte un point).
- Cartes bonus (ajoute un aspect incertain au nombre total de batiments des adversaires. A noter qu'à 2 joueurs, nous en distribuons 4 au joueur neutre, et qu'on ne les révèle qu'en fin de partie)

Extension n°2 :
- Portes (elles peuvent s'avérer très puissantes si elles sont bien combinées avec justement une cabane de chantier. Par ailleurs dans un alhambra très fermé par une muraille, elles permettent souvent de débloquer la situation)
- Camps (très lucratifs dans certaines parties, moins dans d'autres. Par contre très intéressants combinés avec le personnage Leila pour les échanger avec d'autres tuiles dans le sac)
- Personnages (certains très puissants, d'autres moins, mais justement à 2 joueurs, il y a souvent relatif équilibre à ce niveau)

Extension n°3 :
- Marchands ambulants (module génial qui demande de bien anticiper le placement de ses prochaines tuiles pour y voir poser un petit bonhomme en fin de partie. Bien gérés ils sont hyperlucratifs)

Extension n°4 :
- Chambre au trésor (encore un moyen différent de gagner des points lors des 3 décomptes avec là une notion de course perpétuelle avec l'autre joueur, le but étant d'avoir juste au moins un coffre de plus avant le décompte ou de réussir à en faire avoir au joueur neutre pour faire passer son adversaire 3eme)
- Bazar (encore une énième façon de gagner des points : dur à maîtriser au début pour qu'ils soit rentable sans perdre trop de coups, mais hyperpuissant si l'on a l'architecte)

A la lecture de toutes ces extensions, on s'appercoit de la diversité de chaque partie puisqu'il est impossible d'être le mieux placé dans le décompte des batiments, des camps, des bazars de la chambre au trésor, ...
Bref toujours pleins de choix à faire, pour un jeu qui devient très tactique à 2, pour des parties d'environ 1 heure / 1 heure 15 (préparation un peu longue d'environ 15 minutes).
Par contre je te déconseille d'introduire directement toutes les extensions en une seule fois, ou d'y faire jouer un néophyte comme ça dès le premier coup. Il vaut mieux s'appropier chaque extension (avec tous ces modules) avant d'introduire la suivante.

Yep...

Merci pour toutes ces explications, en fait, j'ai déjà la numéro 2, et en rajouter 1 ou 2 en plus m'intéresse pas mal et ne me fait pas peur :twisted: !

Je me demandais juste comment le jeu évoluait avec les 3 qui me manquent un peu comme les colons qui avec l'extensions ville et chevalier change une grande partie du jeu.

Bref, je pense que je vaisme laisser tenter ... et m%£$*#!?&e !

giov dit:Seul bémol à mon avis : il fonctionne à merveille à 2 et à 3. A plus, j'ai l'impression de ne rien maitriser du tout puisque quand mon tour va revenir tout aura changé, alors qu'à 2 notamment, le jeu devient très tactique avec en permanence des choix multiples à faire en fonction de son jeu mais aussi en fonction de ce que l'autre risque de faire pendant son tour.

J'ouvre une parenthèse qui dérive un tout ptit peu du sujet, mais je n'ai jamais essayé à 2, l'ajout d'un joueur virtuel qui amasse les tuiles me gênant sur le principe... Est-ce avec ce fameux 'Dirk' que tu joues, ou utilises-tu les règles standard ?
Est-ce la même chose avec les différentes extensions ?

Sp0oNy dit:
giov dit:Seul bémol à mon avis : il fonctionne à merveille à 2 et à 3. A plus, j'ai l'impression de ne rien maitriser du tout puisque quand mon tour va revenir tout aura changé, alors qu'à 2 notamment, le jeu devient très tactique avec en permanence des choix multiples à faire en fonction de son jeu mais aussi en fonction de ce que l'autre risque de faire pendant son tour.

J'ouvre une parenthèse qui dérive un tout ptit peu du sujet, mais je n'ai jamais essayé à 2, l'ajout d'un joueur virtuel qui amasse les tuiles me gênant sur le principe... Est-ce avec ce fameux 'Dirk' que tu joues, ou utilises-tu les règles standard ?
Est-ce la même chose avec les différentes extensions ?


On joue bien avec un troisième joueur fictif qui se voit attribuer au hasard 6 tuiles batiments au début puis 6 autres après le 1er décompte et enfin le 1/3 de celles qui restent après le 2eme décompte (de plus nos lui attribuons aussi des cartes bonus (4) qui ne sont révélées qu'à la fin du jeu ainsi que 3 cabanes de chantier comme expliqué plus haut).
L'intéret du 3eme joueur est réelement d'avoir un concurent pour les première et deuxiéme places lors des décompte. Sinon à 2 dès le 2eme décompte tu es quasi sûr d'être au moins second et la différence de points attribués n'est pas si énorme (alors qu'entre la 1ere et la 3eme, il y a quand même un sacré écart).

L'utilisation de ce joueur fictif est en fait vraiment comparable a celle de Louis XIV à 2 joueurs (même si les mécanismes des jeux sont différents).
Alhambra et Louis XIV sont d'ailleurs 2 de mes jeux préférés à 2.

Ok merci pour la(les) réponse(s) précise et développée !
Ben du coup, je vais essayer :)

je vois qu'on parle beaucoup des extensions dans ce topic. j'aurai besoin de 2 explications de règles dans l'extension N°2:
les tuiles miltaires doivent-elles se placer à l'exterieur de l'alhambra. je crois savoir que oui mais si c'est le cas cela veut-il dire qu'une fois cette tuile posé on ne peut plus posé de tuiles (du jeu de base) autour ?
La deuxième chose que j'ai pas tout a fait compris. En ce qui concerne les personnages ils disent qu'on doit pouvoir regler en 1 et 1 seule monnaie.
quelqu'un peut-il me donner des explications, svp ?
merci

Les camps militaires se mettent en effet en dehors des murs, les bastions touchant les murs. Les morceaux de prés ne peuvent pas toucher les murs, ni les tuiles d'alhambra n'ayant pas de murs. 2 camps militaires peuvent être mis côte à côte, du moment que les prés se touchent. Enfin, comme pour les tuiles Alhambra, l'orientation est imposée : on doit lire le chiffre "à l'endroit".
Pour les cartes personnages, au moment où tu as gagné l'enchère pour un personnage, tu ne peux payer qu'en une seule monnaie (jaune, orange, bleue, verte ou diamants). On peut utiliser les cartes de change.