Agora
jusqu'à 2
Joueurs
10 ans et +
Âge
30 min
Temps de partie
35,00 € prix de vente conseillé
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J'idée
J'idée
Merci :D

Malgré le "les illus ça compte pas tant que ça" je prends des claques en voyant les protos des autres...

C'est vrai qu'en y repensant le fond blanc c'était limite :lol:
J'idée
J'idée
Salut à tous,

Le projet a pas mal évolué depuis Ludinord et après une période bergère qui va au marché (3 pas en avant...) je suis arrivé à une version qui me satisfait plus que toutes celles qui précédaient.

Tout d'abord, changement de nom : Le génial et défunt nom d'Agora doit s'effacer suite à la nouvelle trouvée sur un site de jds où j'ai appris avec horreur et effroi qu'un machin typiquement allemand en prenait le nom ^^. Je vous laisse juge de la description :

Agora, un jeu (à venir) de Harald Lieske
Les joueurs occupent cet endroit très fréquenté qu'est l'agora. Ils y prennent des mesures en essayant d'obtenir des ressources pour construire des monuments et afin d'améliorer leurs compétences rhétoriques pour prendre le dessus et recevoir des verdicts des tribunaux en leur faveur. (Was noch?)

Donc le nouveau nom de mon jeu d'enchères à 2 joueurs sera : Kapelos (c'est pas top mais j'ai pas trouvé mieux).



Les changements :

1) Une tuile politique fait son apparition. Elle se présente comme les tuiles marchandises (piste de score) et les joueurs y marquent des points en dépensant leurs points Agora peu importe la marchandise (au moment où ils vendent des marchandises). Tous les 7 points (7/14/21/28...), quand un joueur atteint ce pallier, il a droit à un effet "Faveur" (décrit ci-dessous).

2) Pour scorer de l'Influence (points de victoire), on regarde le joueur en tête pour chaque tuile (3 marchandises + 1 politique) ainsi que le plus riche. A chaque fois celui qui en a le plus marque un point.

3) Fini les 7 magistrats aux effets divers et variés. Il n'y a plus qu'un effet de contrainte, on ne peut (normalement) vendre que deux marchandises sur 3 par tour. La marchandise qui ne peut être vendue est déterminée par la place (case de gauche) du pion magistrat de couleur correspondante à la tuile marchandise (ici le rouge c.a.d. la viande).



4) Les besoins de la cité ne varient plus en fonction du nombre de cartes vendues (un peu incontrôlable et couteux en manipulation/réflexion comme système). Les besoins changent en fonction de la place des pions magistrats. (rouge: +1/ bleu: 0/ vert : -1)

5) Pour éviter d'être bloqué par la contrainte ci-dessus on peut corrompre : Il faut payer 3 drachmes lors de sa phase vente pour intervertir 2 pions magistrat au choix sur la tuile influence.

6) Il existe 3 effets "Faveur" (ou "Relation" je ne sais pas encore):
- Intervertir 2 pions magistrat.
- Faire varier de 1 les besoins de la cité d'une tuile marchandise.
- Payer autant de drachmes que les besoins de la cité d'une tuile marchandise pour augmenter de 4 sa réputation dans cette marchandise.

7) Le nombre de cartes en main passe de 9 à 8.

Voilà en gros pour les changements.
Point de vue tests, le jeu est plus accessible mais permet beaucoup plus de contrôle (ce qui favorise les joueurs "qui comptent" par rapport à ceux "qui jouent comme ça" ce qui rend au final le jeu un peu plus velu). Les situations de blocages sont plus nombreuses et bien qu'on ne puisse pas parle de "stratégies" l'abandon d'un type d'une marchandise pour alimenter la politique/fortune est plus viable que dans les versions antérieures.

Pour ceux qui veulent en savoir plus (ou qui veulent bien me faire un retour sur les règles)
La règle

Voilou, en vous remerciant