[Agora devient Kapelos] Enchères et gestion à 2 joueurs

[Agora]

Grèce Ve siècle A.C.N., comme chaque semaine l'Agora est en pleine effervescence. Nouveaux esclaves, poissons ruisselants et autres bœufs sacrificiels ornent encore les étals des Kapeloï. Tricheurs peut-être, commerçants certainement, ces simples citoyens n'aspirent qu'à la prospérité qui sied à tout citoyen influent d'Athènes...

Un jeu pour 3 à 4 marchands
12 ans et +
70/80 min.

Pour ceux qui veulent en savoir plus:
http://www.fichier-pdf.fr/2012/11/14/fi ... ion-agora/

Pour ceux qui veulent tout savoir :
http://www.fichier-pdf.fr/2012/11/14/agora-regles/

Pour ceux qui veulent presque tout savoir...une explication des tenants et aboutissants est présente dans le fil de discussion.

PS: Si vous avez des idées afin de "pimper" la page de présentation austère et toute grise, si ce jeu n'a rien d'original ou semble être issu d'un plagiat inconscient, si votre œil a été violé par de vilaines coquilles ou fôtes d'aurtografes, ou si vos méninges remettent en cause l'existence même du sens dans la langue française à la lecture des règles merci de me le signaler :D


Existe aussi en version 2 joueurs (légèrement différent mais dans le même esprit):

La présentation:
http://www.fichier-pdf.fr/2012/12/21/ag ... ew/page/1/

Les règles:
http://www.fichier-pdf.fr/2012/12/21/ag ... ew/page/1/
..........................................................................................................
EDIT: Le problème présenté ci-dessous trouve quelques solutions en cours de test...Si vous avez des idées n'hésitez pas à les présenter.
Salut à tous !

Je travaille sur un projet de jeu de cartes d'enchères et de gestion. Le jeu a été testé, aucun bug, avis favorables, reste à tester de manière compulsive ... bref j'en suis content...
Malgré tout, je suis tombé sur une tuile (fallait que je la fasse déso)...

En gros voici la situation: Le tour d'enchère se base sur la révélation de lots de cartes (1 lot, phase d'enchère, un deuxième lot, phase d'enchère etc.) aléatoirement formés. En plus du lot le joueur qui remporte la première enchère a la quasi-certitude de jouer en premier la phase de vente qui suit (le deuxième lot offre la deuxième place etc.) Les joueurs qui ont déjà remporté des lots ne peuvent participer aux phases d'enchères suivantes.

Le dernier joueur (celui qui n'a remporté aucune enchère) a alors le choix entre acheter une ou plusieurs cartes du lot qui lui est proposé à un prix moins avantageux que ce que ces cartes ne lui rapportent...ou refuser ce lot et prendre de l'argent.
L'effet espéré (et pas mal obtenu) est de rendre attrayant à la fois la première place comme la dernière (tout en sachant que les lots intéressants adviennent aléatoirement)...

Le problème apparait au moment précis où :

soit un joueur ou plusieurs joueurs n'ont pas suffisamment bien géré leur fortune. du coup on a une "bagarre" pour la première place/lot tout en sachant que la deuxième voire la troisième place/lot seront obtenus quasi-gratuitement... En soi ce n'est pas un problème car l'on peut se dire que la bagarre pour la première place prend déjà en compte l'issu des enchère suivantes...quoique...

soit un accord tacite (voire clairement exprimé d'où apparition de négociations) uni plusieurs joueurs...d'où des lots achetés presque gratuitement (1 au minimum)...
NB: l'argent est caché...

J'ai déjà essayé d'augmenter quelque peu la mise minimale pour l'enchère (un joueur désigné par un jeton la fait automatiquement) mais il m'a semblé perdre en tentions au niveau de l'enchère même...

D'où quelques questions:
- Voyez-vous une solution?
- Est-ce vraiment un problème / est-ce un jeu (trop)exigeant?
- Cette possibilité est-elle le fruit des jeux d'enchères en général ou de ce système précis?
- Toute autre question qui m'éclairerait...

D'avance immense merci à tous :mrgreen:

Le problème vient je pense du fait qu'on ne sait pas à l'avance quels sont les lots suivants. Si le premier est "moyen", quel intérêt ai-je à payer ? Être premier joueur ? Est-ce réellement indispensable ?

Parce que en fait, les jeux d'enchères, pour que ça marche, il faut réellement que les joueurs aient "besoin" de ce qui est proposé pour avoir envie de se battre. Parce que si on peut aisément faire l'impasse, ben on va pas se casser la tête à payer...

Du coup, quelques pistes :
- tu rends tous les lots visibles d'entrée (et celui qui gagne la première enchère choisi son lot parmi ceux disponibles)
- tu rajoutes une contrainte pour rendre les lots de - en - intéressants (ex : 1er lot = 5 cartes ; 2ème lot = 4 cartes...).
- tu fais en sorte qu'il y ait un lot de moins que de joueur. Le dernier ne prend donc rien, et ne joue pas ce tour ! (bon, faut des tours assez court du coup). Où à la limiteil y a une mini-action (voir Appolon à Cyclades). Du coup, faire l'impasse, c'est risqué...

Salut

Concernant le fait de révéler des lots à l'avance (qui était utilisé au début), le problème c'est qu'il y a alors trop d'information... les lots forment tous 4 cartes...dès lors à 4 joueurs tu as 16 cartes révélées dont la composition est à retenir pour une meilleur anticipation du jeu de ton adversaire (dans les faits, les joueurs retiennent rarement la totalité des cartes mais l'association du prix payé / la place du joueur / l'estimation de son lot sonnent comme des balises dans la mémoire...du genre oh il a payé cher pour ça etc.)

Concernant le fait d'être premier, tu joueras en premier la phase de vente au cours de laquelle le nombre maximum de cartes revendables pour tous les joueurs pris ensembles est fixé (à savoir de 2 à 6 cartes). Jouer en premier c'est s'assurer de poser un lot qui va rapporter des points ou au contraire jouer un petit lot qui empêchera le joueur suivant de poser son gros lot...

Le dernier joueur est déjà pénaliser puisque le dernier joueur (je pense surtout à 4 quand une moyenne de 16 cartes peuvent être jouées par tour) est souvent bloqué...

A la base, les possibilité du dernier joueur étaient:
Soit: il pait l'ensemble du lot révélé à un prix conventionnel (du coup un lot formidable revenait formidablement cher)
Soit: il passe et prend de l'argent
Mais j'ai eu un petit reproche du fait que le hasard était trop présent pour ce 4ème joueur (un lot nul mais pas inutile revenait peu cher). C'est ce reproche qui m'a amené à laissé le choix à ce joueur
(car le fait de payer peu implique de prendre peu de cartes d'où désavantage mais pas trop)

lynkowsky dit:...


Ça n'a rien n'a voir avec le sujet, mais je tenais juste à dire que j'aimais beaucoup tes interventions qui étaient souvent très intéressantes par la justesse de leur analyse :pouicok:

astur dit:
lynkowsky dit:...

Ça n'a rien n'a voir avec le sujet, mais je tenais juste à dire que j'aimais beaucoup tes interventions qui étaient souvent très intéressantes par la justesse de leur analyse :pouicok:


Merci :)

Pour en revenir au Schmiblick : je ne connais pas assez les détails de ton jeu, mais vraiment, il faut que tu arrives à mettre de la contrainte dans l'enchère pour que les joueurs aient spontanèment envie de se battre.

Ou alors, tu oublies l'enchère (si tu commences à devoir fixer les prix, ça va pas) ou tu choisis un autre système d'enchère (à point fermé par exemple : on peut négocier avant, mais si tout le monde promet de payer 1, moi je mettrais 2 ou 3, histoire de :P)

Très bonne idée les enchères à poing fermé :pouicok:

ça résout pas mal d’ambiguïtés/problèmes d'autant plus que ça semble légitimer le prix "fixe" ... (et puis ça raccourcit le temps de la phase d'enchère, point critique de ce genre de jeux)

Bon, ben au boulot :pouicintello:

Quelques tests plus tard...

Le système d'enchères à poing fermé bien qu'intéressant ne m'a pas convaincu dans sa forme simple... Trop de fluctuation d'une partie à l'autre, les joueurs sont un peu "perdus", il manquait une ligne de mire, un quelque chose qui permette aux joueurs d'évaluer la fourchette d'enchère...

La solution actuelle prend la forme suivante:

Chaque joueur a au début de la manche 5 cartes négociation (de valeur 0/1/2/3/4). Au début du tour d'enchère, on révèle le premier lot de 4 cartes. Chaque joueur place une carte négociation face cachée, quand tous l'ont fait, ils la révèlent. Ensuite, on fait une enchère à poing fermé qu'on additionne à la carte négociation jouée. Le vainqueur prend le lot et le jeton Agora numéro 1. Il met son argent misé dans la réserve. les autres récupèrent leurs mises mais laissent leur carte négociation visible sur la table. On révèle un deuxième lot, nouvelle enchère sur la base de cette même carte négociation, le vainqueur prend le lot et le jeton Agora numéro 2 etc... le joueur qui ne remporte aucune des enchères a le choix d'acheter à la pièce pour un prix élevé les cartes du lot qui lui est présenté.
Les égalités sont résolues par une nouvelle enchère à poing fermé entre les joueurs concernés...

Comme on s'en doute, 5 tours par manche/ 5 cartes négociation par manche, les cartes jouées sont récupérées en début de manche... ça rappelle un peu Croc... mais ce n'est pas tout (ça manquait un peu de sel et d'originalité dans ce format là)...

Pour déterminer l'ordre de la phase de vente, on ne va plus simplement regarder le jeton Agora et suivre l'ordre croissant.
Chaque joueur va additionner la valeur de la carte négociation qu'il a jouée ce tour-ci avec le numéro (valeur) du jeton Agora qu'il aura reçu.
L'ordre de jeu de la phase est alors déterminé selon l'ordre croissant des totaux... En cas d'égalité on regarde le joueur dont le jeton Agora a le nombre le plus petit.

L'intérêt de ce système c'est qu'il met un peu plus de calcul (les cartes négociations s'égrainent au long de la manche, vu qu'on mise après avoir révélé les cartes négociations, on jauge l'intérêt et des possibilités de chacun), de tension (dois-je prendre ce lot qui m'assurera surement de jouer en premier ou mise-je faible afin d'attendre un lot plus intéressant etc.) voire de bluff dans l'histoire.

En gros l'idée devient celle-ci : Si une carte négociation de valeur 4 m'assure de ne pas devoir payer trop pour le lot qui m'intéresse (et l'argent c'est la possibilité de gagner de l'Influence et d'enchérir), en revanche elle risque de me faire jouer dans les derniers.

Dernier point intéressant, ça donne une importance légèrement plus grande, en terme de probabilité, à ceux qui se souviennent des cartes "spéciales" qui sont déjà passées à l'achat (en tout il y en a 8 à 14 vraiment importantes; Pas la peine d'attendre qqch qui ne viendra pas).

Cette solution a légèrement été testée mais pas encore de manière suffisante...

Ma connaissance limitée de la chose ludique ne me permet vraiment pas d'affirmer que ce système d'enchère soit original/inédit (au moins un peu) vous fait-il penser à quelque chose de déjà existant (je me suis renseigné mais vu le nombre de jeu d'enchères et leur ancienneté parfois, il est difficile de trouver des règles ou résumés)...

Vu que j'ai la tête dans le guidon depuis un moment sur ce "soucis" je manque surement de recul, n'hésitez pas à donner vos avis, commentaires (et votre sang) sur n'importe quel aspect du jeu/présentation/etc.

D'avance merci :pouicok:

Bonjour J'idée.

J'ai lu le premier post en entier et survoler le reste.

Deux idées m'ont traversées l'esprit.

Je ne sais si déjà abordées ou essayées.

Il s'agit de révéler la première carte seulement du lot suivant pendant que l'enchère du premier lot est en route.

La deuxième concerne les enchères.
Je penses au enchères dites à enveloppes.
Dans mon idée . chaque joueur dispose d'une petite bourses à l’intérieur de laquelle il déposera c'est deniers d'enchères.
posera sa bourse devant le lot.

Mais avec comme contrainte de montrer en dehors de la bourse (posé sur celle ci ) au moins 1 denier.
Le reste de la bourses pourrait être vide :lol:
Cela donne un coté bluff.
Vous me direz oui mais l'épaisseur de la bourse pourrait aider à savoir si elle est pleine ou vide?
On peut alors adjoindre des (faux) deniers?

Syn.

Salut Syn,

Suite à l'intervention de Lynko, je me suis lancé dans un truc similaire à ce que tu préconises mais avec des petites ardoises et craies. Le truc qui partait en couille (pour rester dans le thème :P ) c'est l'absence totale de repères... Un gars qui craquait son littéralement son slip (promis c'était la dernière) sur la première enchère subissait méchamment le reste de la partie...Certains diront que ça fait partie du jeu, perso moi j'aime pas.

Pour ce qui est de la deuxième solution (qui est en fait la première) révéler la première carte du prochain ne permettra pas véritablement de créer un besoin... La composition de l'ensemble des cartes marchandises qui formeront des lots est la suivante:

Il y a 4 types de marchandises: Esclave / Bouc / Boeuf / Poisson

Sur les 60, il y en a :
- 28 cartes normales (7 de chaque type)
- 18 cartes hybrides (représentant 2 marchandises) 3 x 3! (soit les 6 combinaisons possibles).
- 8 (2 de chaque type) d'une qualité supérieure c.à.d. en cette carte vaut 2 cartes "normales" du type représenté, ce qui te permet de dépasser les restrictions des besoins de la citée.
- 6 cartes marché (vaut n'importe quel type de marchandise) 3 qui augmentent les besoins en fin de tour, 3 qui les diminuent

Révéler la première du prochain lot s'en trouve quasi-insignifiant d'autant plus que la difficulté est d'arrivé à se diversifié dans plusieurs branches tout en restant dans la course pour les autres. Dans la première version, les lots étaient tous révélés en même temps mais du coup ça faisait trop d'information...

En me relisant, je me rends compte qu'abstraction faite des 8 pages de règles (mais je vous assure, elles se lisent d'une traite et y a plein de dessins), rien ne permet véritablement de se faire une idée du jeu...
Je vais prendre le temps de refaire un pitch précis des tenants et aboutissants du jeu ... Quelque chose de plus rapide et moins austère que mes règles.

On commence par un petit visuel...Partie à 3 joueurs (Vert/Bleu/Orange)



Déroulement
Chaque joueur commence la partie avec 2 cartes marchandises simple aléatoirement prises parmi les 4 types possibles (les 2 autres seront disponibles pour la deuxième manche). 15 drachmes et 5 cartes négociation.
La partie à 3 joueur se joue en 2 fois 5 tours.

Comme dit plus haut, on va révéler 4 cartes auxquelles on va ajouter le jeton "1". Chaque joueur choisit une carte négociation qu'il révèle, puis y ajoute sous forme d'enchère à poing fermé autant de drachmes qu'il souhaite. Le joueur dont la somme de deux est la plus grande remporte l'enchère et prend ainsi les 4 cartes et le jeton.
Les deux autres se disputent un deuxième lot de 4 cartes accompagné du jeton 2. La carte négociation qu'ils utilisent est la même que celle de l'enchère précédente. Le pauvre qui n'a rien remporté révèle alors 4 cartes qu'il peut payer à la pièce (de 1, pour les marchandises simples, à 4 drachmes, pour les qualité supérieures, la carte).

Ensuite, on désigne l'ordre de jeu de la phase de vente qui suivra. On additionne la valeur de la carte négociation à celle du jeton récupéré lors de l'enchère. Le premier à jouer et celui dont la somme est la plus petite puis selon l'ordre croissant.

Avant la phase de vente, on va révéler un Magistrat, carte du dessus d'un pile de 8 cartes... qui va créer un évènement spécial : Tel marchandise ne peut pas être vendue, les joueurs gagneront des points en fin de tour, inversez l'ordre de jeu de la phase vente etc.

Pour la vente, à la manière de Sobek, les joueurs vont pouvoir poser un/plusieurs ensembles de cartes de même type sous la tuile correspondante dans les limites imposées par les besoins de la cité. Au plus cet ensemble compte de cartes, au plus on gagnera de points à répartir entre 3 actions:

- Récupérer des drachmes (à raison de 1 pour 1).
- Augmenter sa réputation dans la marchandise vendue (à raison de 1 pour 1).
- Regarder et replacer selon l'ordre de son choix les "X" premières cartes de la pile Magistrat (x étant le nombre de points dépensés ,dans cette action).

Les cartes marchandises revendues sont placées sous la tuile de type correspondant (elles seront retirées à la fin du tour et peuvent ainsi créer des situation de "blocage").

Une fois que tous les joueurs ont joué leur phase de vente, on regarde pour chaque type de marchandise le nombre de cartes revendues ce tour-ci. Pour les deux les plus vendues, les besoins de la cité (nombre max de cartes revendables) diminuent. Pour les deux les moins vendues, les besoins augmentent. En cas d'égalité, la carte Magistrat révélée définit une hiérarchie.
Ensuite, on retire toutes les cartes revendues ce tour-ci et on place le Magistrat révélé sous la pile magistrat.

A la fin de 5 tours de jeu (fin de manche), on regarde la place des joueurs dans chaque domaine (4 types de marchandises + drachmes). En fonction de leur place, les joueurs marquent plus ou moins de points.
La nouvelle manche commence en laissant tous les pions de score à leur place (position initiale de la deuxième manche =position finale de la première). Toutes les cartes sont défaussées des mains. Les joueurs récupèrent leur 5 cartes négociation ainsi que leurs cartes de début de partie (enfin les 2 autres).

Pour la victoire, celui qui totalise le plus de points Influence (=point de victoire) à la fin de la deuxième manche gagne.

Voilà en gros

Les tests se poursuivent quelques désillusions sur le système d'enchère... la création est un chemin...:china:

En revanche, en me penchant sur une variante deux joueurs j'ai retrouvé les sensations voulues initialement
l'idée est simple, enchère au poing fermé, le gagnant choisit : vendre en premier ou choisir son lot... Des fois les enchères sont peu importantes pas vraiment disputées, d'autres fois elles seront décisives mais pas à n'importe quel prix... A cela s'ajoute un petit système de corruption afin de jouer sur les marchandises revendables/points d'influence etc.

Pour ceux qui veulent en savoir plus, les règles et la fiche de présentation sont en tête de discussion...je les remets ici:

http://www.fichier-pdf.fr/2012/12/04/ag ... ew/page/1/

http://www.fichier-pdf.fr/2012/11/23/ag ... ew/page/1/

Voili voilou bon week-end à vous

Salut à tous,

Forte de nouveaux de tests, la version deux joueurs semble tenir de plus en plus ses promesses. Tant est si bien que j'ai décidé de développer les 2 modes (2 joueurs et 3-4 joueurs) séparément...

J'en fais appelle à des lecteurs en diagonales en ce qui concerne la fiche de présentation. Toute critique sanguinolente sera la bienvenue... Si d'aventure, vous voulez vous prononcer sur le thème, le mécanisme etc.. n'hésitez pas à consulter la règle dans le post ci-dessus, ou dans le premier post.

La fiche

D'avance merci

Hello,

au niveau de la syntaxe je remplacerai tous les futurs du texte principal par du présent. Globalement je pense que plus le texte est léger est mieux c'est (même si c'est plus facile à dire qu'à faire :) ). Par exemple :
"Après une enchère à poing fermé, le vainqueur de cette dernière choisira entre..." --> "Le vainqueur d'une enchère à poing fermé choisi entre...". Enlève les expressions toutes faites (du type "cette dernière, précédemment, de plus, etc...) qui alourdissent ton texte et opte pour un style plus direct et concis.
Aussi le "sans être véritablement prise de tête" à la fin du texte est surprenant de familiarité vu la tonalité du reste du texte ^^

Après, dans la teneur de ton texte j'ai l'impression que tu hésites entre décrire globalement le jeu et entrer dans les détails sur certains points de règles. Du coup j'ai l'impression de lire deux niveaux de détails du jeu. Je pense qu'il vaut mieux se concentrer sur les principales caractéristiques sans entrer dans les détails.

Evidemment toutes ces remarques sont subjectives :)

Salut Clem et avant tout merci pour le temps que tu m'as consacré,

Tu as parfaitement raison sur la lourdeur du texte, le présent est la solution. Une ablation des petites tournures de phrases est à faire aussi :pouicok: .

Concernant la teneur du texte, ben c'est exactement ça. Je ne sais pas la position à adopter. En fait, je pense avoir une idée précise des qualités et des défauts du jeux, enfin du moins je pense:

D'un point de vue défauts, ce jeu n'est pas hyper original. Il n'y a pas de nouvelles mécaniques innovantes.
Le thème est vu, vu et revu...mais en même temps il colle parfaitement (attention pas historiquement etc.) et le jeu a été construit de manière dialectique (dixit mister Faidutti und mister Hegel) en prenant en compte le thème.

Les points positifs sont véritablement au niveau de la sensation de jeu. L'idée principale est celle du "trop-plein" de marchandises obtenues à chaque tour qui doit être géré. Tout est dans la retenue et l'estimation de ce qui doit encore arrivé et le pourrissage de l'autre. En fait, il a des allures de courses où le but est de mettre le coup d'accélérateur au bon moment etc.

C'est à mon avis de là que vient le double niveau de lecture.
Car d'un côté j'ai pas envie de faire mon vendeur d’épluche-légumes qui fait brosse à dent : "Parviendrez-vous à leur faire manger des choux de Bruxelles alors qu'ils sont allergiques au poulet ?". Le jeu ne s'y prête pas.

D'un autre côté, n'ayant pas facilement accès aux salons / festivals, je dois essayé de retranscrire les points fort du jeu, d'où cette volonté d'aller plus loin...
Bref c'est délicat.

Des pistes de solutions ou de réflexions ?

En tout cas encore merci clem

J'imagine que cette fiche sert avant tout à démarcher éditeurs ou potentiels testeurs. A mon sens ça ne sert à rien d'entrer dans les détails. Essentiellement parce que sur une fiche tu ne peux pas entrer dans les détails. Ne mentionne pas les défauts, ce n'est pas à toi de les trouver. Enfin si c'est à toi de les trouver pour les éliminer mais c'est pas à toi de les mettre en avant sur une fiche de présentation :D

Je pense qu'un jeu ce sont deux ou trois mécanismes articulés intelligemment. Ce sont ces mécaniques là qu'il faut mettre en avant sur ta fiche. La raison aussi pour laquelle l'amalgame marche. Si une personne est intéressée par cette première description, elle ira plus loin, jouera au jeu ou au moins lira les règles... et là les détails lui apparaîtront naturellement.

Insister sur les points positifs c'est plus délicat, je pense que c'est vraiment une question de ressenti. D'un côté ça me semble important. D'un autre, ça ne sert à rien de survendre quelque chose si c'est pour qu'un potentiel éditeur se rende compte que tu lui a fait perdre son temps. Comme pour le détail des règles, le "connaisseur" se fera lui même une idée des points positifs du jeu.

Voilà. Les mécanismes et pourquoi ça marche. De manière claire et concise pour que ce soit directement compréhensible. Ca me semble déjà être la base :)

Yep tu as parfaitement raison.
Un tout grand merci pour ton aide... Au boulot donc.

Nouvelle mouture de la fiche de présentation...

Ici

N'hésitez pas à donner votre avis (voire mieux : un exemple :D )
En vous remerciant...

Hello,

j'ai pu enfin prendre le temps de lire ce deuxième jet.

Déjà le texte est beaucoup moins lourd et il en devient plus facile à lire. Par contre je trouve que tu es encore trop dans la description stricte des règles. Notamment au début. Par exemple avec : "lors de la phase achat, le vainqueur d'une enchère à poing fermé choisit entre, etc...". Toute cette partie, on est vraiment dans la description des règles, comme si tu faisais une intro à quelqu'un qui allait jouer. C'est peut être l'effet voulu mais à mon sens il faut être plus général.
Des fois je pense que c'est juste une question de tournure. Si on prend ce passage :
"Au cours de sa phase Vente, chaque joueur peut revendre les marchandises antérieurement acquises. Le fruit de cette vente est à répartir entre des drachmes et de la réputation pour la marchandise vendue."
Tu peux facilement le remplacer par quelque chose du style : "En vendant ses marchandises le joueur engrangera fortune et prestige". Certes ce n'est pas exactement la manière dont cela se passe en jeu. Mais c'est l'idée générale du jeu. C'est la raison pour laquelle les joueurs luttent entre eux.
La suite me paraît plus dans le ton:
"Mais attention, on ne peut pas vendre comme on veut. En fonction du nombre de
marchandises vendues les tours précédents et selon la corruption exercée par les joueurs, la vente de marchandises est limitée. D’autres effets de corruption permettent de perturber d’avantage les ventes et/ou la progression de l’adversaire."

Voilà pour mes 2 balles et bon courage :)

Que c'est compliqué de rester simple... :pouicboulet:

Enfin, le but approche de plus en plus... Je poste ce mercredi qqch qui devrait s'approcher de la version définitive :twisted:

Encore merci pour ton aide éclairée et éclairante.

J'

Des tests plus tard, le projet se stabilise.

Les Magistrats sont plus "méchants"...ce qui rend la partie plus tendue (les joueurs doivent plus souvent corrompre).

Apparition des assistants (nom provisoire) : Au nombre de 3 par tuile, les assistant coûtent 3 Points Agora l'unité et prennent la forme d'un pion que l'on peut utiliser lors de sa phase vente. Quand on l'utilise, on pose le pion sur la tuile concernée par l'effet choisi. Une tuile ne peut accueillir plus de 4 pions assistant.

Pour 1 assistant : on fait varier les besoins de la cité d'un type de marchandise de 1.
Pour 2: on augmente la valeur de son prochain lot vendu de 1 carte.
Pour 3 : on pioche les 4 premières cartes de la pile Marchandise. Ensuite on place 4 cartes de sa main sous la pile Marchandise.

Avec pas mal de retard:
la fiche de présentation retravaillée :arrow:
Les règles :arrow:

N'hésitez pas à donner votre avis à quelque niveau que ce soit
Merci d'avance :D