Age of Sigmar ressentis

fatmax66 dit:Pour aller plus loin, ceux qui tirent ne peuvent pas charger,

heu d'ailleurs rien n'empêche de tirer et charger
À votre phase de tir, vous pouvez faire tirer les figurines équipées d’armes à projectiles. Choisissez une de vos unités. Vous ne pouvez pas choisir une unité qui a couru ou qui s’est repliée à ce tour. Chaque figurine de l’unité attaque avec toutes les armes qu’elle porte (voir Attaquer). Après que toutes les figurines de l’unité ont tiré, vous pouvez choisir une autre unité et la faire tirer, jusqu’à ce que toutes les unités pouvant tirer l’aient fait.

et ensuite pour la charge
Vous ne pouvez pas choisir une unité qui a couru ou s’est repliée à ce tour, ou qui se trouve à 3" ou moins de l’ennemi.

La phase de tir précédant la phase de charge, rien n'empêche ce combo.

boloj dit:je viens de déplacer une figurine de 1" pour monter sur les épaules de son copain
Ça, c’est clairement interdit par les règles :mrgreen:
boloj dit:Je comprends ce que tu veux dire mais je préfère l'interpretation personnelle logique.
Le problème de la logique, c’est qu’elle n’est pas forcément la même pour tout le monde. Ce que l’un va trouver abusé, l’autre va le trouver acceptable.
boloj dit:Mais j'en fait pas une affaire hein, je donne mon avis, Warhammer est un jeu assez libre au niveau des règles par rapport à ce qui se fait habituellement ici, donc a chacun de savoir ce qu'il veut en faire. :D
Oui, on ne va s’écharper là dessus. Sur ces lignes de vue, GW a été un peu léger.
Mais il ne faut pas non plus laisser entendre que des règles «maisons» soient les règles officielles. C’est en cela que je réponds. Après, comme tu le dis, chacun fait ce qu’il veut chez soi :wink:

le problème est que GW, a fait du GW (il y avait aussi écrit,dans les anciens bouquins si vous êtes dans une situation non comprise dans les règles, tirez au D6 pour savoir qui a raison (ou la plus grosse)). Les règles sont lacunaires: si on donne les règles à 10 personnes différentes, on aura 10 interprétations possibles, et c'est ça qui est emmerdant. J'en viendrai presque à les soupçonnés de l'avoir fait exprès pour emmerder les tounoyeux (en plus du fait qu'il n'y ai pas de points d'armée).
La logique voudrait qu'on ne tire pas quand on est engagé, mais mon collègue d'unité qui ne l'est pas peu donc le faire. On se retrouve donc avec des demi unités qui tirent, ce qui n'est pas super réaliste durant un combat ("les gars les chevaliers labourent le 4 mecs devant mais bon Roger tu peux tirer vu que le mec le plus proche n'est qu'à 3 mètres de toi, tu as largement le temps d'ajuster!").
Comme dit Nekhro, la logique des uns n'est pas celle des autres. Les règles actuelles pêchent à plusieurs endroits (ligne de vue: si je vois un perso en partie, rien n'empêche de lui tirer dessus au canon, même s'il y a une figurine près de lui, CàC et cette connerie de portée d'arme de CàC...)

Je pense qu'on va trop loin dans les interpretations.
GW a toujours dit "lancer 1 D6 si vous n'êtes pas d'accords". Ce n'est pas pour autant que c'en est lacunaire.
On est pas dans un principe d'eurogames ou tout est cadré, ajusté. Ca serait le cas si on jouait sur un plateau avec des cases.
Dans le principe "champs libre" il y a forcément des points litigieux a régler entre gens de bonne volonté... et avec un D6.
il est clair (pour moi) qu'une partie de l'unité ne peut pas être engagée au CaC pendant qu'une autre partie cueille des paquerettes pour maman. Les figurines qui ne sont pas directements engagnés au CaC sont derière en train de pousser pour prendre la place de celui qui tombe. C'est d'ailleurs joué comme ça puisque quand tu as des pertes dans une unités tu n'enlèves pas les figurines de devant et te retourve avec un trou entre les deux unités, tu enlèves celles de derrière parce que les figs avancent au fur et a mesure des pertes.

boloj dit:
il est clair (pour moi) qu'une partie de l'unité ne peut pas être engagée au CaC pendant qu'une autre partie cueille des paquerettes pour maman. Les figurines qui ne sont pas directements engagnés au CaC sont derière en train de pousser pour prendre la place de celui qui tombe. C'est d'ailleurs joué comme ça puisque quand tu as des pertes dans une unités tu n'enlèves pas les figurines de devant et te retourve avec un trou entre les deux unités, tu enlèves celles de derrière parce que les figs avancent au fur et a mesure des pertes.

Pourquoi pas mais il n y a aucun intérêt à avoir mis alors la portée des armes au corps à corps. Le fait d enlever des figs de n importe ou pour les parte corrobore par contre bien ce que tu dis, vu que ça pousse dans une mêlée, ceux qui tombent sont remplacés.
Et ceux qui ceuillent les pâquerettes dans un cc, ont leur tour de jeu pour consolider/se reformer.
Comme tu dis ça laisse place à l interprétation. Mais bon, du moment que les règles appliquées vont bien aux deux joueurs c est pas dramatique. Ça aurait pu être plus précis j en conviens.

Il n’y a plus de notion «d’engagé au corps à corps ou non». Il y a des unités qui sont à 3" ou moins d’unités ennemies et qui peuvent frapper durant la phase de combat. Ça n’est pas tout à fait la même chose, et change les vieilles habitudes comme on le voit ici.

En fait tout est expliqué...
" si vous avez des unités qui ont chargé ou dont les figurines sont à 3pouces ou moins d une unité ennemie, elles peuvent attaquer avec leurs armes de mêlée en phase de combat."
Elles ont donc la possibilité de frapper mais il faut lire plus bas...et j ajoute avec leurs armes de mêlée ce qui sous entend sûrement et la portée de celles ci...
Donc plus bas on lit
" etape1: lors de l engagement , vous pouvez déplacer chaque figurine de l unité de jusqu a trois pouces vers la figurine la plus proche. Cela permet aux figurines de l unité de s approcher de l ennemi pour l attaquer"
Bref c est limpide. Et contredit c que je pensais, qu on consolidais quand venais son tour de déplacement. On le fait quand on résout le CC d une unité.
" etape2: chaque unité attaque avec toutes les armes de mêlée qu elle porte"
Bref c est comme le port salut. C est juste qu il faut relire un peu car même si ça fait que quatre pages on peut louper des choses à causes des vieilles habitudes.

EDIT 2: a en lire les règles seules les unités qui ont couru ou qui se sont repliées ne peuvent pas tirer. Autrement dit si le contraire n est pas dit c est qu on peut tirer au cc. Ce qui paraît logique si on part du fait qu au CC les armes de corps a corps sont toutes utilisées...pourquoi pas celles de tir !
EDIT: dans "CHOISIR LES CIBLES" ils reprecisent qu on tient compte de la portée de l arme. Ils sont fort chez Games, tout est dit ou presque suffit juste de se poser un peu pour rien zapper. :mrgreen:

boloj dit:
Je teste la bête (avec mes anciennes figs) ce week end et on verra déjà ce que donne le système. Jme ?

Alors c est pour quand ? :D

Vu que les règles et les warscrolls sont mis à disposition par GW, on s'est fait une partie test avec deux autres potes. En free for all, Empire Vs Gobelins Vs Morts.1 hero et 3 unités par camps.
Bon c'est clairement autre chose que Warhammer et je comprends la déception des aficionados. Je n'en fais pas partie donc j'aborde le jeu sans apriori et au final c'est plutôt sympa. Pas le jeu du siècle mais agréable.
Les plus:
- la simplicité. Règles sur 4 pages, difficile de faire moins.
- jeu fluide. Pas besoin de chercher dans plusierus tableaux ou livres. Tout est sur le warscroll de l'unité.
- l'alternance de la phase de combat donne une nouvelle dimension tactique.
- La phase de déroute. Fini l'armée entière qui fuit sur un combat perdu. Les pertes sont progressives.
Les moins:
- injouable à trois à cause de l'alternance des combats.
- aucune règle de terrain. Juste une vague gestion des décors 3D.
- les couverts. Pathétique, autant dire que ça n'existe pas.
- L'équilibrage inexistant. Pas de point d'armée OK. Mais il faudrait au moins un système d’unités lourdes ou légères genre SAGA. Parce que même sans le vouloir, on peut vite arriver à du gros n'importe quoi.
En conclusion
J'ai rarement vu un jeu de fig aussi fluide, une seule partie suffit à assimiler les règles, tout en gardant une grande variété de troupes. Par contre il faut l'aborder comme un jeu fun sans prise de tête où on se met joyeusement sur la tronche et oublier l'esprit compétitif de Warhammer.

Tout a fait d accord. De toutes les manières un jeu compétitif ou la plupart des armes de guerres explosent sur 4+, et un quadruple 1 peut être fatal a un grosbill contre de la pietaille...etait peut-être un non sens. Peut être est-ce un retour au but initial du jeu que de permettre de l épique en se faisant plaisir tout simplement avec du bien joli matos qui aide a l immersion.

Donc première partie effectué ce vendredi soir avec un ami. N'ayant pas acheter la boite de base, on utilise nos "anciennes" armées avec les warscrolls fournis par GW.
Dans l'ensemble et à la lecture des règles presque tout semble fluide. Ancien joueur de WFB V7, je propose de monter deux listes d'armées sur l'ancien livre d'armée pour essayer d'équilibré un peu la chose. On part donc sur 900 pts on gardant à l'esprit l'ancien système : 3+ unités de base, 3 max unités spéciales et 1 rare.
Les règles sont fluides et l’utilisation des warscrolls est un bonheur, exit les tableaux à compiler et les modificateurs qui compliquent l’ensemble. Les phases sont fluides, déplacement, tir et arrivent les CaC. Dans le doute on a appliqué ce qu’il nous semblait pas trop mal, la phase 1 d’engagement n’était pas très clair pour nous et ça a vite dégénéré en un espèce de système de débordement sur les flancs et l’arrière comme dans WFB… pas certains que ce soit juste mais ca nous a permis d’avancer dans la partie. Je dirais donc qu’au niveau des règles certains points sont à confirmer mais dans l’ensemble c’est bien plus fluide que WFB. Un bon point pour nous.
Ce qui pose vraiment problème c’est l’équilibrage des armées, parce que même en se basant sur les anciens livres d’armées ca ne fonctionne pas du tout.
Pour exemple, une unité de 22 orks se sont fait défoncés en 2 tours de CaC par 3 Vargheist qui eu n’ont pris que 2 blessures. Le système de déroute n’y est pas pour rien. Il double quasiment les pertes à chaque tours, plus tu meurt…plus tu meurt.
Les caractérisques et forces de toutes les unités ont été revus, mais on a l’impression sans lien apparent entre les différentes factions.
Pour nous c’est le gros point noir dans ce nouveau système, l’équilibrage des armées. Et comme on ne veut pas investir dans les nouveaux batallions ca va être compliqué.

Ouaip, j ai l impression que Games Workshop va rester basé sur des bataillons prêts à l emploi. Ça a des bons côtés pour les nouveaux venus. Après c est vrai que si t es ancien joueur et qu il manque des trucs dans un peu tous les bat talions c est rageant.
À suivre.
La com sur ce point est complètement absente, c est bien dommage...

c'est marrant je lis souvent dans vos ressentis que la disparition des carac cc/ct/force/endurance au profit des to-hit/to-wound est une simplification. Pourtant je trouvais qu'il était facile de se souvenir des anciennes carac pour 90% de son armée et de 80% de celle de l'adversaire (pour peu qu'on l'ait affronté 2/3 fois). Même en ayant arrêté mes armées voici 15ans maintenant, je pense encore connaître les caracs d'une grosse majorité des unités (car je lisais encore à l'occasion les livres d'armées).
Alors là je n'ai parcouru les nouveaux livres d'armées qu'en diagonale, mais ça ne fait pas plus d'informations différentes à retenir ? et au final se référer plus souvent au livre d'armée à chaque fois qu'une de ses unités arrive au cac ? (surtout avec les nombreuses armes différentes sur une figurines). Parce que bon les "tableaux" à maîtriser auparavant c'était quand même simple ^^

Le problème ne se résume pas à du simple vs compliqué.
Les tableaux matriciels étaient la norme dans les vieux wargames. Depuis les années 2000, pas mal de jeux sont passés sur des tableaux de type "universels". Le but est d'éviter à la fois de démultiplier certains jets de dé et de ne plus avoir de références croisées, à partir du moment où ces dernières tournaient dans 90% des cas autour des mêmes valeurs.
Quand tu veux créer un nouveau système à partir d'un ancien, tu te dois d'élaguer au maximum ce qui te paraît superflus. Fondamentalement, est-ce que cela enrichissait l'expérience de jeu? Je ne pense pas. Et à titre personnel, je ne pense pas que ces comparaisons me manqueront.

Top le ressenti. Complet et intéressant à lire ! Ca me donne envie de voir "en vrai" :D

Hop, pour confirmer mes impressions parties avec mon colloc, lui joue l'empire, moi les bretons.
Tout d'abord, c'est un quasi néophyte (il a quelques figouzes, le livre V8 auquel il n'a jamais joué et qu'il a n'a jamais vraiment lu non plus).
Donc, la première partie je l'ai faite en lui refilant les règles et ses warscrolls (1 général monté, 1 sorcier, 5 Reiskguarder, 10 arbalétriers, 10 lanciers, 10 arquebusiers et 10 joueurs d'épée) une semaine en avance.
Première partie avec juste le général, les cavalos, les lanciers et les arbas contre 1 général breton, 5 errants, 10 lanciers et 10 archers, le laissant se débrouiller avec les règles comme si on était deux noobs (et pour conserver un avis extérieur).
Premier aperçu, les règles sont assez faciles à prendre en main, même pour un "puceau". Beaucoup plus de fun aussi, vu que mon colloc est un anglophobe notoire et qu'il prononce les termes avec un franglisme des plus laids.
Premier retour général:
- les règles: elles sont courtes, rapides à retenir et on est dedans au bout de trois tours. Par contre, il s'est posé pas mal de questions, sur le tir (ça ne le dérange pas de tirer depuis un CàC mais par contre ça le dérange de tirer et se battre au CàC dans le même tour), sur le mouvement de retraite (il pensait qu'il ne fallait se replier que de 3"), l'initiative (il avait un peu squizzé le paragraphe et il pensait qu'elle était acquise pour toute la partie) et le combat (pour lui tous ceux qui sont à moins de 3" peuvent taper et il se pose des questions sur la consolidation(mais je ne me rappelle plus lesquelles)).
- le jeu en lui même: bizarrement les déplacements ont été extrêmement laborieux (il mesure le déplacement de chaque figurine...). Les touches et blessures universelles sont un gros plus pour les noobs, mais qui se trouve annulé par les multiples capacités spéciales (chaque unité en a une), donc on se retrouve quand même avec un jeu assez haché. Les combats alternés ont été un "choc" pour lui: charger les chevaliers avec son général et ses lanciers pour se retrouver avec seulement un chevalier mort pour 5 lanciers plus deux fuites... Il a eu du mal à accuser le coup.
Première partie très contrastée pour mon colloc. Le jeu à clairement soufflé le chaud et le froid. Il se réjouissait de pouvoir jouer simplement à "warhammer" mais selon ses propres termes, il manque quelque chose.
Du coup on a fait une deuxième partie avec un sorcier en plus de chaque côté, puis une troisième à 7 unités, les deux parties étant faites avec les règles "officielles" et non pas celles qu'il pensait avoir compris. On a fait une capture de points pour changer de l'écharpage en règle.
Bon, les règles sont comprises en trois parties, ce qui fait une après midi là où à WB ça prenait 3 après midi, les parties sont plus courtes, ce qui permet de faire rapidement une revanche.
Et là on attaque la partie stratégie: grosse déception de sa part (peut être même plus que moi). Il a mal supporté la double initiative (dans la deuxième partie, elle lui a fait énormément de mal avec entre autre la quasi mort de son général, et il n'a pas pu rebondir), j'avoue avoir un peu forcé le trait, profitant de chacune des faiblesses qui m'étaient exposées.
J'ai essayé différentes stratégies de débrodement, aucune n'a marché, notamment par le fait que tout le monde bouge à 180 mais aussi que les unités de tirs peuvent bouger et tirer: on se retrouve avec des archers qui courent à droite à gauche et des lanciers qui reculent pour les protéger.
Le tir à été n'importe quoi: on a tiré depuis un CàC, vers un CàC et même parfois depuis et vers le même CàC. La règle étant lacunaire, il m'a clairement dit que comme ce n'est pas interdit, on peut!
La troisième partie a été assez bizarre puis que mon colloc faisait retraite de 3" à chaque tour, sauf dans un seul combat, celui où il était quasi sûr de gagner. Du coup on se retrouvait à une charge par tour, le reste en retraite et pluie de flêches/sorts pour le reste. Par contre le système atteint ses limites au delà de 5-6 unités: le jeu devient lourd, très lourd et les phases n'en finissent plus (si bien qu'à un moment on ne savait plus si on était dans le même tour ou non).
Bilan: mon colloc est vachement échaudé d'un jeu dont il attendait beaucoup (peut être trop?).
On se conforte dans le fait que le jeu n'est clairement pas pour nous. Pour l'instant il semble manquer de richesse stratégique absolument pas contrebalancé par le synergisme des compétences (peut être mauvaise sélection d'unités?). Du propre aveu de mon colloc, le jeu semble nivelé: avec une même liste d'armée, des joueurs de niveau différent semblent avoir la même chance de victoire au final (on a changé d'armée entre la deuxième et troisième partie).
Je laisserai le fin mot à mon colloc: en faite ce jeu est pas mal pour jouer sans se prendre la tête, par contre si on veut de la simulation de gestion d'armée, on repassera.

Je plussoie jouer avec plus d unités doit être pénible. Par contre tirer avec des unités qui sont au cc ne semblant pas logique on s abstient.
J utilise pas assez la retraite quand je suis en difficulté. Faudra que jvessaye notamment a ma prochaine partie avec les gobs...ca devrait être utile pour garder l initiative intelligemment dans les combats. Doit y avoir un truc a faire avec cette tactique.

Ce que je reproche à la règle de retraite actuelle c'est qu'un ennemi qui fuit n'a aucun malus à quoi que ce soit, il perd juste un tour, et sur un coup de bol avec l'initiative aléatoire, il reviendra le tour d'après à la charge.
Pour moi un mec qui te tourne le dos au CàC pour prendre ses jambes à son cou sans se prendre ne serait ce qu'une baffe, c'est aussi logique que de pouvoir tirer avec des flèches pendant un CàC donc du coup on fait quoi? On s'abstient aussi?
Je reproche aux règles d'être lacunaires, sur ce point comme sur d'autres, et pour moi c'est la preuve ultime que GW se détourne de son ancienne communauté, plus que l'absence de points d'armée: chacun aura sa propre interprétation des règles et jouera donc selon ses propres règles. Mon coloc pourrait avoir envie de rejouer mais alors faut qu'on pose les règles avant: pas de tir si engagement au CàC, les figurines de l'unité non engagées peuvent mais pas sur l'unité engagée. Les unités bloquent les lignes de vue... Je pense qu'il est difficile d'harmoniser les règles au sein de deux groupes différents: entre ceux pour qui la logique prévaut et ceux pour qui si ce n'est pas dans les règles c'est permis!
Certains y verront de la liberté, d'autres une vaste blague. Moi j'y vois quand même le fait que GW ne s'est pas cassé le trognon
J'ai vraiment du mal à partager l'enthousiasme de Fatmax, AoS n'est qu'un vulgaire jeu d'affrontement des plus bourrins, beaucoup plus "aléatoire" que WB. Il est beaucoup plus orienté casual, peut être que c'est pour ça qu'il ne me plait pas et qu'il a moyennement convaincu mon coloc. Pour moi GW est tombé dans la facilité: pour que les gens s'amusent, il suffit juste qu'un max de figurines soient retirées et le plus rapidement possible.
WB avait besoin d'être simplifié, je le répète, les touches et blessures fixes sont une excellente idée. C'est tout le reste qui pêche.

Ca ouvre la porte a une tactique connue: La retraite stratégique. :D
Après c est clair que je vais pas te forcer a aimer. Pour ma part ce que j aime avec le recul de plus de parties que quand j ai écrit l article:
- le système de retraite et de moral justement.
- la liberté de disposition des unités attaquantes (fini 4 pinpins qui frappent et quarante derrière qui regardent). On peut aussi plus facilement mélanger et simuler un affrontement entre divers groupes. C est plus brouillon visuellement mais au final plus réaliste.
- les divers jets de dés fluides grace aux nouvelles caracs
- une fiche pour chaque heros\unité avec tout dessus.

Après il est vrai qu on la joue décontracté entre potes. On se prend pas la tete sur les règles et on a clairement expliqué le jeu et levé les zones d ombres avant de jouer. Même mon cremier plutôt jeu a l allemande et allergique a Warhammer veut y rejouer ! Et quand on le connait c est un exploit d arriver a lui faire jeter dix dés en même temps dans un jeu sans pester contre le hasard... :lol:

L’une des choses qui m’a attirée à la lecture des règles, c’est ce qui est décrit dans cette vidéo :
http://www.youtube.com/watch?v=bf7LNIv7_Vk
Est-ce que vous avez retrouvé cet aspect-là dans vos parties ?