[age of conan] guide pour debutant ( tentative pas taper)

[Age of Conan]

j'ai beaucoup ramé sur ce truc donc autant essayé d'aider les copains

D'abord
quelques points souvent oubliés

une armée peut attaquer une tour lors d'un conflit militaire

mettre un pion pillard dans une province neutre aide a la défense, de la dite province, pas mal pour empêcher un joueur de se développer trop facilement

* essayez d'oublier la notion de round dans les conflits, en fait a chaque fois que l'attaquant fait une marche forcée on entame un nouveau conflit
et non un nouveau round ( cf règles anglaises) , cela résout d'ailleurs tous les problèmes d'utilisation de cartes.

* regardez bien comment se déplace les émissaires , même s'ils s'arrêtent dans un province neutre ils peuvent servir d'appui à leur petit camarade

* une province amie est une province qui contient un de vos marqueur de contrôle: tour , cité ou fort ( cf english rules )

lors des mises pour le contrôle de Conan on peut jouer une cartes de sa main au lieu de la carte piochée pour l'additionner à son token mise

Le couronnement de Conan rapporte en fait 8 point et empêche les joueurs adverse de marquer des points avec les tokens aventures qui n'ont pas servi au couronnement

un peu de stratégie sur du vécu donc a prendre avec les pincettes d'usage

il est totalement illusoire de penser que l'on peut contrôler quoique ce soit au niveau de la gestion des tokens aventures,
d'une part l'enchère est incontrôlable du fait le la carte stratégie piochée au hasard
d'autre part certain tokens sont piochés en cachète

du coup n'échangez jamais ces tokens contre de l'or , prenez en le plus possible, et n'en échanger pas trop contre des sortilèges

3 Variantes optionnelle testé et qui fonctionne
pour augmenter le contrôle sur cette phase de jeu qui détermine souvent le vainqueur alors qu'on n'y peut pas grand chose ,
I
la majorité dans un domaine de token ne rapporte que 2 points en cas d'égalité 1

cette règles permet de favoriser un jeu plus bourrin

II
si un joueur couronne Conan il gagne la partie

parce que ça me plais
III

lors du troisième age et après que les artefacts aient été attribué révéler tous les tokens aventures , plus aucun token n'est piochés cachés


du coup on peut bourrer comme un malade sur le crétin qui à la la majorité , ou abréger la partie si il est évident qu'un joueurs ne sera pas rattrapés



Variantes 2 joueurs
règles 1 et 3 mais appliquée mais dés le premier age


pour finir

certaine cartes stratégies on les symbole bouclier et hache, gardez les plutôt pour défendre ,surtout si elle peut être jouée sur un zone que vous contrôlez , un méchant barbare qui vient attaquer une de vos tour sans défense, pourrez bien y perdre des plumes


vous n'avez aucun moyen d'avoir une visibilité complète de tous les compartiments d'une partie , par exemple rien n'indique qu'elle sont les objectifs qui sortirons lors des ages futurs.
soyez opportunistes à fond , pas de prévision a long terme

être le joueur Conan est toujours un avantage, si vous arrivez en plus a grapiller quelques dé cour + Conan

il y a un problème cornélien de choix entre les cartes stratégies et les cartes royaumes, plus vous avez de cartes stratégie plus vous avez des cartes a 5 ou 6 pour la mise Conan , vous pouvez largement jouer avec 4 ou 5 cartes royaumes seulement ,

Ne miser pas sur l'artefact épée il risque de vous servir a rien du tout , sauf si vous n'avez pas d'autre choix , c'est quand même mieux que rien

pour moi la couronne est le plus intéressant, parce qu'il fait économisé de l'or et parce qu'avoir le plus d'or égal 3 point

dernier point la carte bonus Conan est un must si vous arrivez a être le dernier et pas trop largué ....




to be continued ?

Yep...

adel10 dit:j'ai beaucoup ramé sur ce truc donc autant essayé d'aider les copains

Ca c'est sympa !
adel10 dit:* mettre un pion pillard dans une province neutre aide a la défense, de la dite province, pas mal pour empêcher un joueur de se développer trop facilement

Ah bah justement, après ma première lecture, je me demandais à quoi ça pouvait servir de mettre des pions pillards si ils disparaissent à un changement d'âge ! Notamment dans le cas du premier changement, puisque si je ne me trompe pas on gagne des points d'Empire qu'à la fin de chaque âge et à la fin de partie ?!

Mais maintenant, je comprends mieux... Bon, allez j'y retourne...

adel10 dit:
II
lors des mises pour le contrôle de Conan on peut jouer une cartes de sa main au lieu de la carte piochée pour l'additionner à son token mise

ma préférée


c'est comme ça qu'on l'on a joué, notre première partie, :)

Yep...

la belette dit:
adel10 dit:
II
lors des mises pour le contrôle de Conan on peut jouer une cartes de sa main au lieu de la carte piochée pour l'additionner à son token mise

ma préférée

c'est comme ça qu'on l'on a joué, notre première partie, :)

C'est comme ça que je l'ai comprise moi la règle...

forest dit:Yep...
la belette dit:
adel10 dit:
II
lors des mises pour le contrôle de Conan on peut jouer une cartes de sa main au lieu de la carte piochée pour l'additionner à son token mise

ma préférée

c'est comme ça qu'on l'on a joué, notre première partie, :)

C'est comme ça que je l'ai comprise moi la règle...


Oui, la pioche d'une carte stratégie juste avant le vote pour le contrôle de Conan sert à avoir au moins une carte dans sa main !

Avant la fin d'une aventure, il est souvent intéressant de jouer une action Cour pour se gaver de cartes stratégies...

oui en fait c'est bien la règle on pioche une carte et on en choisit une de sa main comme quoi il faut que je me relise :oops:

parce que moi justement au début je la jouais direct la carte sans passer par la case main , du coup c'était encore plus aléatoire

Tout le monde est d'accord sur la suppression de la distinction entre round et campagne ?
En fait, la distinction est nécessaire, puisque une campagne peut durer plusieurs tours.
Mais un round égale des cartes stratégie et/ou royaume à jouer, qui ne sont plus valables si l'on fait une marche forcée ou que l'on continue à attaquer un adversaire.
Cest ça, ma question...

Le hic, c'est que certaines cartes royaume parlent de round, et d'autres de campagne... De toute façon, si vous me permettez cette grossière expression, la règle est à chier...

c'est juste pour éviter la répétition , en anglais le problème ne se pose pas
et oui round egal conflite et ,conflit egal round

adel10 dit:c'est juste pour éviter la répétition , en anglais le problème ne se pose pas
et oui round egal conflite et ,conflit egal round


Ben oala! C'est bien ce qu'il me semblait mais j'avais un doute... ça m'évitera poser la question dans "points de règles" :pouiccooool:

Merci à toi pour l'initiative, je dois logiquement bientôt y jouer et j'avoue avoir apprécié ton poste. J'attends maintenant d'avoir les explications de vive voix pour pouvoir réagir et vérifier la pertinence de tes informations !
:mrgreen:

Yep...

Suite à ma première partie mes remarques :

adel10 dit:une armée peut attaquer une tour lors d'un conflit militaire

Et aussi ne pas oublier qu'une tour ne peut pas être prise par des émissaire si il y a des armées amies sur le territoire.
De plus, le nombre d'unités armées correspond au nombre de 'points de vie' de la structure (tour / fort / cité).
Bref, que ce soit en attaque ou en défense, bien faire attention aux tours qui sont souvent assimilées aux émissaires et qui si elles sont détruites rapportent des points CROM COMPTE LES MORTS.
adel10 dit: mettre un pion pillard dans une province neutre aide a la défense, de la dite province, pas mal pour empêcher un joueur de se développer trop facilement

Les pios pillards sont vraiment importants et on les oublie trop souvent. Ils servent de deux façons :
:arrow: pour bloquer les progressions adverses (car si on attaque une province contenant un ou plusieurs pions pillards, les symbole HACHE comptent pour la défense, mais /!\ il faut défausser un pion pillard !
:arrow: quand on déplace Conan il est très intéressant de poser des pions pillards sur les zones ennemies ! en effet, lors du changement d'âge, il permet de diminuer les puissances armées ennemies adverses !
Bref, les pions pillards, c'est vraiment pour faire %$# ses adversaires et il faut les utiliser dès que vous le pouvez !!!!
Par contre, ne pas oublier que si vous commencez un conflit contre une province contenant des pions pillards d'en défausser un au début du round !!!
adel10 dit: essayez d'oublier la notion de round dans les conflits, en fait a chaque fois que l'attaquant fait une marche forcée on entame un nouveau conflit
et non un nouveau round ( cf règles anglaises) , cela résout d'ailleurs tous les problèmes d'utilisation de cartes.

Oui. En fait il faut se dire qu'un roud = 1 lancer de dés. Et basta.
adel10 dit:* regardez bien comment se déplace les émissaires , même s'ils s'arrêtent dans un province neutre ils peuvent servir d'appui à leur petit camarade

et surtout ne pas oublier qu'un émissaire peut rapporter dans une de ses actions de l'argent si il est utilisée dans une province ennemie. moyen efficace de se faire de l'argent.
D'ailleurs faire attention à la liquidité lors du changement d'âge peut vous éviter de sérieux désagréments.
Les cartes royaumes sont très très puissantes et les dés COUR + CONAN étant souvent pris d'assaut, avoir de l'or pour s'acheter des cartes lors du changement d'âge doit être une priorité ! Les évènements permanents sont d'une très grande utilité...
adel10 dit:* une province amie est une province qui contient un de vos marqueur de contrôle: tour , cité ou fort ( cf english rules )

Et ne pas oublier que seuls les forts peuvent évoluer en cité !!!
adel10 dit:lors des mises pour le contrôle de Conan on peut jouer une cartes de sa main au lieu de la carte piochée pour l'additionner à son token mise

Déjà dit. Faire attention aux pions de mise aussi. Les cartes ont une valeur qui va de 1 à 6 ! Donc avec le pion de mise 3 avec une carte 6 ont atteint 9 :mrgreen: mais soit, seulement 3 de moins que le maximum (de 12). Donc miser une carte de 3 avec un pion mise de 6 c'est pas très judicieux !!
adel10 dit: Le couronnement de Conan rapporte en fait 8 point et empêche les joueurs adverse de marquer des points avec les tokens aventures qui n'ont pas servi au couronnement

Disons qu'il rapporte 3 (pour le couronnement ) + 5 de la majorité (obtenue). et surtout il permet de d'empêcher les autres bonus de +5 dans les autres domaines. Bref, outre, le +8 c'est aussi un -10 d'éviter voir, un +10 de gagner !!! Donc couronner Conan est vraiment très très puissant.
A ce sujet là, les pions aventures sont vraiment importants. Et il faut savoir prendre les bons (valeur de 2 & 3) et laisser les mauvais (valeur de 1).
Donc quand on mise sur Conan regardez bien :
:arrow: les dés qu'il reste en jeu (donc les COUR + CONAN)
:arrow: la valeur des pions d'aventure
:arrow: si la quête est réalisable
:arrow: si la quête n'est pas réalisable (ou si elle l'est mais là c'est doublement bonus) vérifiez que le chemin que prend Conan vous aide dans vos conflits et pourris vos adversaires (pions pillards)
adel10 dit:un peu de stratégie sur du vécu donc a prendre avec les pincettes d'usage
il est totalement illusoire de penser que l'on peut contrôler quoique ce soit au niveau de la gestion des tokens aventures, d'une part l'enchère est incontrôlable du fait le la carte stratégie piochée au hasard d'autre part certain tokens sont piochés en cachète
Du coup n'échangez jamais ces tokens contre de l'or , prenez en le plus possible, et n'en échanger pas trop contre des sortilèges

Avoir un oeil sur les pions aventure est une obligation ! Sinon, c'est la perte de la partie assurée !! Les échanger ne sert pas à grand chose.
:arrow: l'or peut être récupéré par les émissaires et les tours lors des changements d'âge. De plus en fin de partie, ce n'est pas le +1/+2/+3 or que vous aurez grappillé avec ces pions aventures, que vous serez le plus riche (c'est surtout le nombre de tours / cités qui rapportent beaucoup !!!).
:arrow: la sorcellerie sert surtout à relancer les dés si vous avez un lancer catastrophe (genre 0 touche sur 6 dés!!!). Mais rien ne garanti que le prochain sera meilleur. Tentez plutôt votre chance dans vos cartes évènements ! Par exemple chez les Turan, le personnage Artaban permet de relancer 2 dés ! ce qui est bien plus intéressant...
adel10 dit:3 Variantes optionnelle testé et qui fonctionne
pour augmenter le contrôle sur cette phase de jeu qui détermine souvent le vainqueur alors qu'on n'y peut pas grand chose ,
I
la majorité dans un domaine de token ne rapporte que 2 points en cas d'égalité 1

cette règles permet de favoriser un jeu plus bourrin

A tester. Pas d'avis sur la question...
adel10 dit: II
si un joueur couronne Conan il gagne la partie

parce que ça me plais

Ca peut être fun... Mais bon, disons qu'un joueur peut dès lors se focaliser sur un type de pion aventure sans se soucier du reste du jeu ! Moyennement convaincu.
adel10 dit:III
lors du troisième age et après que les artefacts aient été attribué révéler tous les tokens aventures , plus aucun token n'est piochés cachés


du coup on peut bourrer comme un malade sur le crétin qui à la majorité , ou abréger la partie si il est évident qu'un joueurs ne sera pas rattrapés

Dans le cas où tu as ta variante 2 en cours. Mais là j'en reviens à mon avis, je pense que ça dénature le jeu et favorise un joueur à se concentrer que sur les pions aventures.

Voilà ma petite contribution. :oops:

:china: