Ce jeu est sorti le 31 août 2014, et a été ajouté en base le 6 nov. 2013 par Erwan

édition 2014

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Par : dindon76 | samedi 23 août 2014 à 15:24
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dindon76
dindon76
2 parties tests d'Abyss cette semaine....Matériel magnifique, illustrations grandioses, mécaniques aux petits oignons, de la tensions dans les choix, des combos à faire, bref...un vrai coup de cœur ! :D
Allez, passer ces éloges incontournable compte tenu du travail remarquable réalisé (et du bonheur apporté aux Geeks !), petite question :
-Les pouvoirs des seigneurs sont ils immédiatement applicable par le jouer lors du tour où le seigneur est récupéré ? Nous l'avons joué comme cela mais je voulais m'assurer que nous avions bien fait.
-De la même manière, si le pouvoir est applicable immédiatement dès l'acquisition du seigneur, est ce également le cas dès lors que l'on acquiert un seigneur possédant la 3ème clef nécessaire pour prendre possession d'un lieu, le seigneur perdant alors sa liberté ?
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Bruno des Montagnes
Bruno des Montagnes
Pour être précis, la séquence est la suivante:
1- tu payes le coût nécessaire en alliés + perles
En consequence, tu fédères l'allié de plus faible valeur
2- le seigneur arrive en jeu ds ton camp
En conséquence, si son pouvoir possède une cible valide, tu peux l'appliquer immédiatement (exemple du seigneur qui gagne une perle par tour)
3- si tu as trois clés, tu prends le contrôle d'un lieu
En conséquence, tu perds définitivement les pouvoirs des seigneurs affectés à ce lieu
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Yoshi run run
Yoshi run run
Je permets de rebondir sur la question initiale à propos du sage (seigneur ambassadeur) :
Son pouvoir permet de piocher deux lieux, d'en garder un et de poser l'autre parmi les lieux disponibles.
En sachant qu'il possède trois clés -du fait de son statut d'ambassadeur - et par rapport à la séquence énoncée précédemment, cela veut-il dire que ce seigneur permet de récupérer deux lieux au lieu d'un ? (un par son pouvoir et l'autre avec ses clés)
Parce que si son pouvoir est "détruit" par le fait de prendre un lieu avec les trois clés, quel est donc l'intérêt du-dit pouvoir ?
Navré si j'ai le cerveau un peu lent mais c'est le seul point de règle qui m'a posé problème après notre première partie. Et comme on va s'empresser d'y rejouer dès ce soir... :D
elyloo
elyloo
Non, je pense qu'il ne permet que de prendre un lieu. Ça serait trop puissant sinon ! Par contre, il est vrai que du coup, le texte, perd de son intérêt puisque le lieu est attribué d'office avec les trois clés.
Une tite confirmation Mr. Bruno ?
Par contre en relisant la séquence si-dessous, ça veut dire que lorsque l'on acquière le seigneur avec la 3ème clé, si il y a une cible valide, on peut appliquer son effet avant d'acquérir un lieu ?
JNerk
JNerk
Bonjour,
Je pense également que le sage a juste un effet sur le choix du lieu qui va le recouvrir parce que deux lieux avec une seule carte, ça ne colle pas, on mettrait le 2eme lieu sur quels seigneurs !?! :shock:
Mais je veux bien la confirmation de Sieur Bruno malgré tout ...

Pour être sûr par rapport aux précisions de Bruno, j'achète un seigneur me donnant une troisième clé.
Je peux donc activer son pouvoir, si c'est possible, une fois, avant qu'il soit recouvert par le lieu choisi. C'est bien ça ?
J'ai également plusieurs questions :
- Les seigneurs "assassinés" perdent leurs clé et leurs pouvoirs mais servent-ils lors du décompte final et plus particulièrement celui des lieux ?
- Quand, durant son tour de jeu, peut-on utiliser les pouvoirs de nos seigneurs ?
Peut-on par exemple, défausser un allié de sa main afin de récupérer des perles AVANT de Manigancer grâce aux perles ainsi obtenu ou non ?
Ou, par exemple, utiliser un pouvoir pour défausser un seigneur du conseil après avoir récupéré un lieu ?
- En ce qui concerne le corrupteur, si avant de recruter un deuxième seigneur, le joueur actif révèle la case du conseil avec les deux perles, (1) choisit-il parmi les deux restants OU (2) il gagne les deux perles, le conseil est rempli et il choisit le deuxième seigneur ensuite ?

Merci d'avance pour les réponses (si ce n'est pas assez clair, je préciserai si besoin).

Bonne soirée !!
:1900pouic:
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dindon76
dindon76
Bruno des Montagnes dit:Pour être précis, la séquence est la suivante:
1- tu payes le coût nécessaire en alliés + perles
En consequence, tu fédères l'allié de plus faible valeur
2- le seigneur arrive en jeu ds ton camp
En conséquence, si son pouvoir possède une cible valide, tu peux l'appliquer immédiatement (exemple du seigneur qui gagne une perle par tour)
3- si tu as trois clés, tu prends le contrôle d'un lieu
En conséquence, tu perds définitivement les pouvoirs des seigneurs affectés à ce lieu

Merci à l'auteur pour sa prompt réponse, cela écarte une erreur que nous avions fait : nous n'utilisions pas le pouvoir d'un seigneur nouvellement recruté possédant la 3ème clef du fait qu'on le considérait immédiatement occupé dans un lieux.Il faut donc raisonner en terme de séquence...et tant mieux pour l'utilisation immédiat des pouvoirs !
Pour les Ambassadeurs, nous n'avons pas eu ces interrogations et je rejoins l'avis d'Etiloo.
De manière général, recruté un ambassadeur induit un avantage, 3 clefs immédiates, mais limite un peu plus le choix des lieux pour contre balancer cet avantage. Son pouvoir pour moi s'applique donc immédiatement dans la séquence acquisition d'un lieu.
Pour la question concernant l'Assassin, même interrogation que Jnerk :
-le seigneur est il compté dans le nombre des seigneurs imposé pour déclencher la fin du jeu (7) ?
-Pour le décompte, nous l'avons compté pour le décompte des points d'influence comme dit sur la carte et aussi pour les lieux associés à lui (mais là, à bien y réfléchir, nous aurions bien faux... :?:
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Acétylène
Acétylène
Yoshi run run dit:Je permets de rebondir sur la question initiale à propos du sage (seigneur ambassadeur) :
Son pouvoir permet de piocher deux lieux, d'en garder un et de poser l'autre parmi les lieux disponibles.
En sachant qu'il possède trois clés -du fait de son statut d'ambassadeur - et par rapport à la séquence énoncée précédemment, cela veut-il dire que ce seigneur permet de récupérer deux lieux au lieu d'un ? (un par son pouvoir et l'autre avec ses clés)
Parce que si son pouvoir est "détruit" par le fait de prendre un lieu avec les trois clés, quel est donc l'intérêt du-dit pouvoir ?
Navré si j'ai le cerveau un peu lent mais c'est le seul point de règle qui m'a posé problème après notre première partie. Et comme on va s'empresser d'y rejouer dès ce soir... :D

Non, le "pouvoir" de l'ambassadeur est un rappel des 3 clefs, donc il ne permet que de prendre un lieu. C'est déjà pas mal ;)
Acétylène
Acétylène
JNerk dit:
J'ai également plusieurs questions :
- Les seigneurs "assassinés" perdent leurs clé et leurs pouvoirs mais servent-ils lors du décompte final et plus particulièrement celui des lieux ?
- Quand, durant son tour de jeu, peut-on utiliser les pouvoirs de nos seigneurs ?
Peut-on par exemple, défausser un allié de sa main afin de récupérer des perles AVANT de Manigancer grâce aux perles ainsi obtenu ou non ?
Ou, par exemple, utiliser un pouvoir pour défausser un seigneur du conseil après avoir récupéré un lieu ?
- En ce qui concerne le corrupteur, si avant de recruter un deuxième seigneur, le joueur actif révèle la case du conseil avec les deux perles, (1) choisit-il parmi les deux restants OU (2) il gagne les deux perles, le conseil est rempli et il choisit le deuxième seigneur ensuite ?

Merci d'avance pour les réponses (si ce n'est pas assez clair, je préciserai si besoin).

Bonne soirée !!
:1900pouic:

1/les seigneurs assassinés conservent leurs points et les comptages possibles via les lieux (couleurs, le fait d'avoir une clef, etc...)
2/ les pouvoir sont ici utilisables une seule fois par tour, mais quand tu veux durant ce tour
JNerk
JNerk
Acétylène dit:
JNerk dit:
J'ai également plusieurs questions :
- Les seigneurs "assassinés" perdent leurs clé et leurs pouvoirs mais servent-ils lors du décompte final et plus particulièrement celui des lieux ?
- Quand, durant son tour de jeu, peut-on utiliser les pouvoirs de nos seigneurs ?
Peut-on par exemple, défausser un allié de sa main afin de récupérer des perles AVANT de Manigancer grâce aux perles ainsi obtenu ou non ?
Ou, par exemple, utiliser un pouvoir pour défausser un seigneur du conseil après avoir récupéré un lieu ?
- En ce qui concerne le corrupteur, si avant de recruter un deuxième seigneur, le joueur actif révèle la case du conseil avec les deux perles, (1) choisit-il parmi les deux restants OU (2) il gagne les deux perles, le conseil est rempli et il choisit le deuxième seigneur ensuite ?

Merci d'avance pour les réponses (si ce n'est pas assez clair, je préciserai si besoin).

Bonne soirée !!
:1900pouic:

1/les seigneurs assassinés conservent leurs points et les comptages possibles via les lieux (couleurs, le fait d'avoir une clef, etc...)
2/ les pouvoir sont ici utilisables une seule fois par tour, mais quand tu veux durant ce tour

Merci pour ces réponses.
Mais cela suscite une autre question, si un seigneur avec une clé est assassiné, sa clé n'est plus utilisable mais il n'est pas pour autant considéré comme un seigneur sans clé pour le lieu qui les décompte ? C'est bien ça ? Un peu surprenant ... :mrgreen:
Et qu'en est-il pour ma question sur la séquence de jeu du corrupteur évoqué dans mon précédent post ?
Merci d'avance.
J'ai failli oublier : Vraiment un excellent jeu ! J'adore. Bravo !

Bonne journée !!
:1900pouic:
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Bruno des Montagnes
Bruno des Montagnes
JNerk dit:
Je pense également que le sage a juste un effet sur le choix du lieu qui va le recouvrir parce que deux lieux avec une seule carte, ça ne colle pas, on mettrait le 2eme lieu sur quels seigneurs !?! :shock:
Mais je veux bien la confirmation de Sieur Bruno malgré tout ...

Pour être sûr par rapport aux précisions de Bruno, j'achète un seigneur me donnant une troisième clé.
Je peux donc activer son pouvoir, si c'est possible, une fois, avant qu'il soit recouvert par le lieu choisi. C'est bien ça ?
J'ai également plusieurs questions :
- Les seigneurs "assassinés" perdent leurs clé et leurs pouvoirs mais servent-ils lors du décompte final et plus particulièrement celui des lieux ?
- Quand, durant son tour de jeu, peut-on utiliser les pouvoirs de nos seigneurs ?
Peut-on par exemple, défausser un allié de sa main afin de récupérer des perles AVANT de Manigancer grâce aux perles ainsi obtenu ou non ?
Ou, par exemple, utiliser un pouvoir pour défausser un seigneur du conseil après avoir récupéré un lieu ?
- En ce qui concerne le corrupteur, si avant de recruter un deuxième seigneur, le joueur actif révèle la case du conseil avec les deux perles, (1) choisit-il parmi les deux restants OU (2) il gagne les deux perles, le conseil est rempli et il choisit le deuxième seigneur ensuite ?
:

Hello
Alors mon camarade a en partie répondu à ces questions mais précisons...
- Oui, les ambassadeurs ne donnent accès qu'à un seul lieu
- les seigneurs assassinés perdent leur pouvoir et leur clé... mais pas leur couleur ni leur statut de "seigneur". en conséquence, oui ils sont pris en compte ds le total des 7 seigneur conduisant à boucler une partie.. oui ils comptent dans le calcul des points de certains lieux (ceux liés à la couleur des seigneurs par exemple)... mais ILS ONT PERDU LEUR CLE.. ils sont donc considéré comme des seigneurs sans clé (bref, ils comptent pour le lieu qui compte les seigneurs sans clé, pas celui qui compte les seigneur avec clé.. désolé Charles ;-))
- concernant le cas du corrupteur, c'est un pouvoir one shot qui s'applique donc au moment où le seigneur arrive en jeu.. à ce moment là, s'il ne reste que deux seigneurs à la cour, le choix de la cible doit se faire parmi ceux là. ce n'est qu'ensuite que la cour est réalimentée
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magnum914
magnum914
Bruno des Montagnes dit:Pour être précis, la séquence est la suivante:
1- tu payes le coût nécessaire en alliés + perles
En consequence, tu fédères l'allié de plus faible valeur
2- le seigneur arrive en jeu ds ton camp
En conséquence, si son pouvoir possède une cible valide, tu peux l'appliquer immédiatement (exemple du seigneur qui gagne une perle par tour)
3- si tu as trois clés, tu prends le contrôle d'un lieu
En conséquence, tu perds définitivement les pouvoirs des seigneurs affectés à ce lieu

entre le point 2 et 3 il y a une action de réalimentation de la cour distincte je suppose, qui se fait APRES que toutes les actions liées au recrutement soient terminées?
Par exemple: j'ai 2 clés. Il y a 4 seigneurs à la cour : le corrupteur, le traitre, l'esclavagiste et l'exploitant.
Je décide de recruter le corrupteur, et avec son action je recrute l'esclavagiste qui me donne une troisième clé et donc l'accès à un lieu.
Si j'ai bien compris :
1. j'ai le temps d'utiliser l'action de l'esclavagiste puisque le nombre de clé n'est vérifié qu'à la phase d'après.
2. je suppose que je ne peux utiliser les pouvoirs semi-permanents des seigneurs (comme l'esclavagiste) qu'une seule fois par tour.
3. je vais récupérer 2 perles puisqu'on va réalimenter. Peu importe que le fait de réalimenter soit dû à l'action de mon corrupteur et non pas au recrutement en lui-même.
4. Peut-on utiliser tous les pouvoirs semi-permanents de nos seigneurs à TOUS les tours ? (esclavagiste et autres) et puis-je le faire à N'IMPORTE QUEL MOMENT du tour ?
Autres questions qui n'ont rien à voir avec les phases :
5. je suppose que le nombre de cartes en main et de perles de chaque joueur doit être connu des autres ?
6. peut-on consulter le nombre de cartes d'un tas du conseil ? sans en connaitre les valeurs, juste le nombre de cartes. Je suppose que non puisqu'il est indiqué dans les règles qu'on ne peut pas les consulter mais dans la TTTV j'ai vu des joueurs qui comptaient le nombre de cartes ;)
7.peut-on consulter la défausse des cartes alliés ? Pour voir par exemple le nombre de monstres qu'il reste dans la pioche.
8. Pour le lieu "la cité miroir", à quel moment décide-t-on de copier l'effet d'un lieu d'un adversaire ?
A la fin de la partie au moment de compter les points ? Quels éléments entrent en compte? Par exemple si je décide de copier un lieu qui rapporte 14 points à mon adversaire et qui concerne les alliés crabes, vais-je gagner 14 points ou dois-je comptabiliser les points en fonction de MES alliés crabes ? Il me semble que dans la TTTV Mops gagne les points de Bruno.
9. Pour le lieu "les fumeurs noirs", on peut réellement aller chercher le lieu de son choix dans la pioche de lieux ? "les fumeurs noirs" sont défaussés après usage ? Ils ne sont pas rendus disponibles je suppose ?
Voilà c'est tout :)
Et c'est déjà pas mal ;)
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Bruno des Montagnes
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je dois quitter la toile, là.. mais je te réponds en détail demain matin
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magnum914
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un grand merci d'avance bruno :)
et j'ai oublié de préciser que je trouve le jeu génial, exactement ce que je cherche pour l'instant ; un jeu avec des règles facilement expliquées qui peut à la fois se jouer sans prise de tête entre amis ou de manière plus sérieuse avec des plus gros joueurs.
D'ailleurs five tribes répond aussi à ces critères (quoiqu'un peu plus techniques me semble-t-il) et c'est pour ca que j'ai trouvé la solution : je prends les 2 ! :)
Beau boulot sur les 2 jeux !
PS : désolé de sembler si pointilleux mais je suis joueur de Magic et une partie de mes joueurs aussi et je sais qu'ils vont tenter de me coller sur les règles ;)
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Bruno des Montagnes
Bruno des Montagnes
Chose promise, chose due.. voilà donc mon premier taff du matin: répondre à tes questions
(au passage tu n'as pas à t'excuser... on est là pour ça..) :D
entre le point 2 et 3 il y a une action de réalimentation de la cour distincte je suppose, qui se fait APRES que toutes les actions liées au recrutement soient terminées?

C’est exact.
J’aurai du préciser ça de la façon suivante :
1- tu payes le coût nécessaire en alliés + perles
En conséquence, tu fédères l'allié de plus faible valeur
2- le seigneur arrive en jeu ds ton camp
2-1 Pouvoirs de Seigneurs : En conséquence, si son pouvoir possède une cible valide, tu peux l'appliquer immédiatement (exemple du seigneur qui gagne une perle par tour)
2-2 Vérification de la cour : S’il ne reste plus que deux Seigneurs, réalimenter la cour
3- si tu as trois clés, tu prends le contrôle d'un lieu
En conséquence, tu perds définitivement les pouvoirs des seigneurs affectés à ce lieu
C’est d’ailleurs comme ça que le livret de règle est organisé.

Par exemple: j'ai 2 clés. Il y a 4 seigneurs à la cour : le corrupteur, le traitre, l'esclavagiste et l'exploitant.
Je décide de recruter le corrupteur, et avec son action je recrute l'esclavagiste qui me donne une troisième clé et donc l'accès à un lieu.
Si j'ai bien compris :
1. j'ai le temps d'utiliser l'action de l'esclavagiste puisque le nombre de clé n'est vérifié qu'à la phase d'après.

Oui, tu as le temps
2. je suppose que je ne peux utiliser les pouvoirs semi-permanents des seigneurs (comme l'esclavagiste) qu'une seule fois par tour.
Oui bien sûr. (ça serait un peu trop la fête du slip sinon ;-) )
3. je vais récupérer 2 perles puisqu'on va réalimenter. Peu importe que le fait de réalimenter soit dû à l'action de mon corrupteur et non pas au recrutement en lui-même.

Tout à fait
4. Peut-on utiliser tous les pouvoirs semi-permanents de nos seigneurs à TOUS les tours ? (esclavagiste et autres) et puis-je le faire à N'IMPORTE QUEL MOMENT du tour ?
Oui. Tu le fais au moment qui t’arrange
Autres questions qui n'ont rien à voir avec les phases :
5. je suppose que le nombre de cartes en main et de perles de chaque joueur doit être connu des autres ?

Ces deux informations sont publiques. Donc chacun doit répondre si tu demandes.
6. peut-on consulter le nombre de cartes d'un tas du conseil ? sans en connaitre les valeurs, juste le nombre de cartes. Je suppose que non puisqu'il est indiqué dans les règles qu'on ne peut pas les consulter mais dans la TTTV j'ai vu des joueurs qui comptaient le nombre de cartes
Alors, effectivement, quand on écrit dans les règles qu’on ne peut pas consulter les piles, on entend par là qu’on ne peut pas en consulter les valeurs. Par contre le nombre de cartes est public. On peut vérifier. Tu as raison, le wording de la règle peut laisser penser le contraire. Mais autant laisser les joueurs vérifier le nombre de cartes officiellement, plutôt que de les voir s’agenouiller pour tenter d’évaluer la hauteur des piles ;-)
7.peut-on consulter la défausse des cartes alliés ? Pour voir par exemple le nombre de monstres qu'il reste dans la pioche.
Point absolument pas précisé dans la règle, et auquel je crois qu’on a jamais vraiment pensé. Ma réponse est non :
8. Pour le lieu "la cité miroir", à quel moment décide-t-on de copier l'effet d'un lieu d'un adversaire ?
A la fin de la partie au moment de compter les points ? Quels éléments entrent en compte? Par exemple si je décide de copier un lieu qui rapporte 14 points à mon adversaire et qui concerne les alliés crabes, vais-je gagner 14 points ou dois-je comptabiliser les points en fonction de MES alliés crabes ? Il me semble que dans la TTTV Mops gagne les points de Bruno.

Tu choisis quel lieu adverse tu copies au moment du décompte des points.
Et tu comptes alors les points de ce lieu par rapport à ton tableau de développement personnel, pas celui de l’adversaire.
Si Mops a gagné mes points sans prendre en compte son tableau perso, c’est un truc qui m’a échappé lors de la partie, désolé.
9. Pour le lieu "les fumeurs noirs", on peut réellement aller chercher le lieu de son choix dans la pioche de lieux ? "les fumeurs noirs" sont défaussés après usage ? Ils ne sont pas rendus disponibles je suppose ?
Les fumeurs noirs te permet d’aller chercher le lieu de ton choix ds la pioche. Tu remarqueras qu’il est dit que le lieu est « échangé ». ça veut donc dire qu’il est remis et mélangé dans la pioche avant de poursuivre la partie. Ce lieu peut donc potentiellement sortir plusieurs fois ds une même partie.
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ToMAHaWK
ToMAHaWK
Bonjour Bruno, question toute bête : peut-on avoir un lieu sans
Seigneurs ? Par exemple on a une clé donnée par un seigneur et une
clé en carton.on gagne deux clés en carton. On a donc 4 clés
dont 3 en carton.Peut-on les défausser pour avoir un lieu sans Seigneurs et
garder notre seigneur ou doit-on utiliser le seigneur et
compléter par les clés en carton ?
ZaTaWee
ZaTaWee
A mon avis, tu peux garder ton seigneur et défausser tes 3 clés. Ca doit arriver extrêmement rarement tout de même.
magnum914
magnum914
un grand merci bruno !
j'analyse ca en rentrant chez moi ;)
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Bruno des Montagnes
Bruno des Montagnes
Amazone dit:Bonjour Bruno, question toute bête : peut-on avoir un lieu sans
Seigneurs ? Par exemple on a une clé donnée par un seigneur et une
clé en carton.on gagne deux clés en carton. On a donc 4 clés
dont 3 en carton.Peut-on les défausser pour avoir un lieu sans Seigneurs et
garder notre seigneur ou doit-on utiliser le seigneur et
compléter par les clés en carton ?

cette configuration est assez improbable..
mais si elle se présente, tu as bien sûr le choix des clés que tu utilises !
donc il est potentiellement possible de prendre un lieu sans seigneur !
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SuperTimorNF
SuperTimorNF
Bonjour Monsieur Bruno,
Petite question pour vous :
Il y a un lieu (dont j'ai hélas oublié le nom) qui permet de gagner 20 points d'influence moins le nombre d'Alliés.
Est-ce le nombre d'Alliés fédérés, le nombre d'Alliés qu'il me reste en main en fin de partie, ou bien la sommes des deux ?
A priori j'opterai pour l'option 1, mais un de mes camarades de jeux (qui souhaitait copier mon lieu) penchait lui pour la 2 (ça l'arrangeait le vilain). Du coup un autre joueur a proposé la 3 (ce qui n'arrangeait personne).
Merci d'avance et encore bravo pour ce beau travail :D
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ZaTaWee
ZaTaWee
Petite question aussi pour la route :
Est ce qu'il est possible de payer un Seigneurs délibérément plus cher pour jeter des alliés de faible valeur ce qui permettrait dans le dernier tour de garder seulement ses plus gros alliés pour les fédérer gratuitement?
Exemple:
Le Rentier coûte 10 dans deux couleurs dont les coquillages.
Ma main: Coquillage 4, Coquillage 3, coquillage 3, Méduse 5, Méduse 2, Méduse 2, Méduse 3.
Puis je payer avec: Coquillage 3, Coquillage 3, Méduse 2, Méduse 2, Méduse 3.
Je payerais alors 13 alors que j'ai la capacité de payer 10 mais en faisant cela je pourrais alors poser ma méduse à 5 au lieu de celle à 2.
A mon avis, cela ne pose pas de soucis, mais une petite confirmation ne serait pas de refus !! ;)
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Bruno des Montagnes
Bruno des Montagnes
Simon Durning dit:Bonjour Monsieur Bruno,
Petite question pour vous :
Il y a un lieu (dont j'ai hélas oublié le nom) qui permet de gagner 20 points d'influence moins le nombre d'Alliés.
Est-ce le nombre d'Alliés fédérés, le nombre d'Alliés qu'il me reste en main en fin de partie, ou bien la sommes des deux ?
A priori j'opterai pour l'option 1, mais un de mes camarades de jeux (qui souhaitait copier mon lieu) penchait lui pour la 2 (ça l'arrangeait le vilain). Du coup un autre joueur a proposé la 3 (ce qui n'arrangeait personne).
Merci d'avance et encore bravo pour ce beau travail :D

En fin de partie, tu dois:
1- fédérer le plus petit allié de chacune des couleurs te restant en main
2- défausser tous les autres
Donc..
ensuite ad tu comptes le lieu en question, y'a pas vraiment de question à se poser:
c'est 20 moins le nb d'alliés fédérés..
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SuperTimorNF
SuperTimorNF
Ce point nous avait échappé, merci :)
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Bruno des Montagnes
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ZaTaWee dit:Petite question aussi pour la route :
Est ce qu'il est possible de payer un Seigneurs délibérément plus cher pour jeter des alliés de faible valeur ce qui permettrait dans le dernier tour de garder seulement ses plus gros alliés pour les fédérer gratuitement?
Exemple:
Le Rentier coûte 10 dans deux couleurs dont les coquillages.
Ma main: Coquillage 4, Coquillage 3, coquillage 3, Méduse 5, Méduse 2, Méduse 2, Méduse 3.
Puis je payer avec: Coquillage 3, Coquillage 3, Méduse 2, Méduse 2, Méduse 3.
Je payerais alors 13 alors que j'ai la capacité de payer 10 mais en faisant cela je pourrais alors poser ma méduse à 5 au lieu de celle à 2.
A mon avis, cela ne pose pas de soucis, mais une petite confirmation ne serait pas de refus !! ;)

Alors...
L'idée, en payant plus, n'a jamais été de faire en sorte que les joueurs puissent "épurer" leur main de la sorte.
On peut dépasser, mais pas avec des cartes entières inutiles.. en gros, chaque carte allié utilisée doit avoir un intérêt pour l'achat en question. C'est clair que ce n'est pas précisé ds la règle, mais ta proposition est hors esprit des dilemmes que l'on souhaite ds le jeu.
Ja réponse officielle est donc.. non ! :wink:
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ZaTaWee
ZaTaWee
C'est bon à savoir ! :)
magnum914
magnum914
Bruno des Montagnes dit:
J’aurai du préciser ça de la façon suivante :
1- tu payes le coût nécessaire en alliés + perles
En conséquence, tu fédères l'allié de plus faible valeur
2- le seigneur arrive en jeu ds ton camp
2-1 Pouvoirs de Seigneurs : En conséquence, si son pouvoir possède une cible valide, tu peux l'appliquer immédiatement (exemple du seigneur qui gagne une perle par tour)
2-2 Vérification de la cour : S’il ne reste plus que deux Seigneurs, réalimenter la cour
3- si tu as trois clés, tu prends le contrôle d'un lieu
En conséquence, tu perds définitivement les pouvoirs des seigneurs affectés à ce lieu
C’est d’ailleurs comme ça que le livret de règle est organisé.


Merci pour toutes ces réponses super rapides et précises mais j'ai encore deux petits points de règle (en 3 parties) qui me tracassent :) :
1. je choisis l'action "explorer les profondeurs" et je la résous, ce qui fais que j'envoie des alliés au conseil. Puis-je défausser une pile du Conseil grâce à mon Oracle APRES avoir résolu l'action "explorer les profondeurs" et ainsi éventuellement envoyer à la défausse des alliés que je ne voudrais pas laisser à mes adversaires ?
2. dans le même ordre d'idées, il reste 3 seigneurs à la Cour dont l'opportuniste. Je choisis de le recruter. Puis-je défausser un seigneur de la Cour APRES l'avoir réalimentée ? Ou dois-je le faire AVANT et donc choisir parmi les 2 seigneurs restants ?
3. Là c'est vraiment pour être sûr mais je suppose que si je contrôle l'armateur et que je n'envoie au conseil que des alliés d'une même couleur je peux prendre une perle.
Merci d'avance ;)
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elyloo
elyloo
Les réponses ont déjà été dites sur la page précédente.
1.
4. Peut-on utiliser tous les pouvoirs semi-permanents de nos seigneurs à TOUS les tours ? (esclavagiste et autres) et puis-je le faire à N'IMPORTE QUEL MOMENT du tour ?
Oui. Tu le fais au moment qui t'arrange

Donc avant de dépiler, après... Quand tu veux quoi...
2.
1- tu payes le coût nécessaire en alliés + perles
En conséquence, tu fédères l'allié de plus faible valeur
2- le seigneur arrive en jeu ds ton camp
2-1 Pouvoirs de Seigneurs : En conséquence, si son pouvoir possède une cible valide, tu peux l'appliquer immédiatement (exemple du seigneur qui gagne une perle par tour)
2-2 Vérification de la cour : S’il ne reste plus que deux Seigneurs, réalimenter la cour
3- si tu as trois clés, tu prends le contrôle d'un lieu
En conséquence, tu perds définitivement les pouvoirs des seigneurs affectés à ce lieu

Le pouvoir de l'opportuniste s'applique en 2-1, il n'y a donc que deux cartes, puisque la réalimentation est en 2-2.
3. Ben oui, puisque sur la carte c'est préciser "différents"... c'est par peuplades différentes et non par carte...
magnum914
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l'ordre avec les phases 1, 2-1, 2-2 et 3 concernait l'action "recruter", je ne suis pas sur que ce soit la meme chose pour l'action explorer. Dans ce cas le fait de mettre les alliés au conseil pourrait vouloir dire fin de tour "comme la phase 2-2 dans le cas de l'action "recruter".
Simplement au lieu de réalimenter, on envoie les alliés à la défausse et si ca correspond, on ne peut donc plus rien faire, puisque c'est dans la phase 2-1 qu'on peut utiliser l'action des seigneurs.
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Bruno des Montagnes
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magnum dit:
1. je choisis l'action "explorer les profondeurs" et je la résous, ce qui fais que j'envoie des alliés au conseil. Puis-je défausser une pile du Conseil grâce à mon Oracle APRES avoir résolu l'action "explorer les profondeurs" et ainsi éventuellement envoyer à la défausse des alliés que je ne voudrais pas laisser à mes adversaires ?
2. dans le même ordre d'idées, il reste 3 seigneurs à la Cour dont l'opportuniste. Je choisis de le recruter. Puis-je défausser un seigneur de la Cour APRES l'avoir réalimentée ? Ou dois-je le faire AVANT et donc choisir parmi les 2 seigneurs restants ?
3. Là c'est vraiment pour être sûr mais je suppose que si je contrôle l'armateur et que je n'envoie au conseil que des alliés d'une même couleur je peux prendre une perle.
Merci d'avance ;)

1- Oui... tu peux utiliser le pouvoir semi-permanents au moment de ton choix pendant ton tour... donc là, c'est vraiment parfait et ça te permet de dépiler plusieurs cartes d'une même couleur sans craindre de laisser trop de miettes au suivant
2- Oui encore, pour les mêmes raisons.. c'est quand tu veux...
3- oui toujours
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magnum914
magnum914
ok encore merci pour toutes ces précisions :)
je suis sur que five tribes sera un succès également ce vendredi, en tous cas j'y participerai ;)
Bonne journée
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micha
micha
aaaaah donc le seigneurs mage qui permet de fédérer l'allié de son choix, ne permet pas d'effectuer son pouvoir lorsqu'on recrute ce dit mage, vu qu'on fédère d'abord l'allié, puis le seigneur nous rejoint :pouicboulet:
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Bruno des Montagnes
Bruno des Montagnes
micha dit:aaaaah donc le seigneurs mage qui permet de fédérer l'allié de son choix, ne permet pas d'effectuer son pouvoir lorsqu'on recrute ce dit mage, vu qu'on fédère d'abord l'allié, puis le seigneur nous rejoint :pouicboulet:

exactement....
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elyloo
elyloo

2.
1- tu payes le coût nécessaire en alliés + perles
En conséquence, tu fédères l'allié de plus faible valeur
2- le seigneur arrive en jeu ds ton camp
2-1 Pouvoirs de Seigneurs : En conséquence, si son pouvoir possède une cible valide, tu peux l'appliquer immédiatement (exemple du seigneur qui gagne une perle par tour)
2-2 Vérification de la cour : S’il ne reste plus que deux Seigneurs, réalimenter la cour
3- si tu as trois clés, tu prends le contrôle d'un lieu
En conséquence, tu perds définitivement les pouvoirs des seigneurs affectés à ce lieu

Le pouvoir de l'opportuniste s'applique en 2-1, il n'y a donc que deux cartes, puisque la réalimentation est en 2-2.

Autant pour moi... Je pensais que l'opportuniste était un "one shot"... Mais non.
Donc pour les permanents c'est quand tu veux, pour les "one shot" c'est quand ils arrivent en jeu (donc éventuellement avant la phase de réalimentation si elle doit avoir lieu ce tour)

Pour le mage qui fédère l'allié de son choix, effectivement le pouvoir de recrutement ne fonctionne pas quand il arrive en jeu car tu fédère AVANT que le seigneur arrive chez toi !