Ce jeu est sorti le 31 août 2014, et a été ajouté en base le 6 nov. 2013 par Erwan

édition 2014

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Par : Xr4y | mercredi 27 août 2014 à 11:23
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Xr4y
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Dans la vidéo "de la partie", Monsieur Cathala dit que lorsque le Seigneur qui limite les alliés à 6 cartes pour les adversaires est en jeu, si on prend + que 6 cartes on les défausse immédiatement. Alors que dans la règle il est indiqué qu'on peut piocher plus de 6 cartes et les utiliser mais qu'on ne peut en avoir + de 6 à la fin du tour.
Merci d'avance!
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Bruno des Montagnes
Bruno des Montagnes
Ben en fait, c'est exactement la même chose..
En effet, lors de ton tour tu peux
SOIT explorer (et donc en général ajouter à ta main un allié)
SOIT demander le soutien du conseil (et donc ajouter à ta main une pile d'alliée)
SOIT recruter un Seigneur (et donc défausser des alliés pour payer le coût)
Donc...
Si tu fais les actions 1 ou 2 et que tu dépasses 6 cartes en main, à la fin de ton tour, tu défausses l'excédent. (Tu n'as aucun moyen de jouer des alliés avant la fin de ton tour)
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Xr4y
Xr4y
Oui c'est bien juste... Mais il y a un cas où c'est possible (enfin je pense car je ne me souviens plus des pouvoirs des seigneurs par coeur). Le cas où on l'on possède le seigneur qui permet de défausser un allié pour une perle.
On possède 6 cartes, on pioche pendant la phase exploration ce qui amène notre main à 7 cartes. Et à la fin du tour on défausse cette carte (ou une autre) pour une perle.
Right?
Merci mister Bruno et encore bravo pour ce jeu :wink:
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chrischneider
chrischneider
Pour moi c'est correct (mais bon ce sont Bruno et Charles les chefs) tu peux utiliser le pouvoir avant de compter tes cartes.

si on prend + que 6 cartes on les défausse immédiatement.

dans la règle il est indiqué qu'on peut piocher plus de 6 cartes et les utiliser mais qu'on ne peut en avoir + de 6 à la fin du tour.

Ben en fait, c'est exactement la même chose..


Pas vraiment.... Si on a acheté des cartes à nos adversaires pendant leur tour, on ne jette rien avant la fin de NOTRE tour, non ? Donc la défausse n'est pas là immédiate (mais la TTTV parlait peut-être d'une défausse immédiate lors de SON tour)
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Bruno des Montagnes
Bruno des Montagnes
chrischneider dit:Pour moi c'est correct (mais bon ce sont Bruno et Charles les chefs) tu peux utiliser le pouvoir avant de compter tes cartes.

si on prend + que 6 cartes on les défausse immédiatement.

dans la règle il est indiqué qu'on peut piocher plus de 6 cartes et les utiliser mais qu'on ne peut en avoir + de 6 à la fin du tour.

Ben en fait, c'est exactement la même chose..


Pas vraiment.... Si on a acheté des cartes à nos adversaires pendant leur tour, on ne jette rien avant la fin de NOTRE tour, non ? Donc la défausse n'est pas là immédiate (mais la TTTV parlait peut-être d'une défausse immédiate lors de SON tour)

le pouvoir de ce seigneur limite ta main à 6 cartes, quel que soit le moment...
Donc si tu pioches une carte sur le tour adversaire, tu dois en défausser une
Maintenant, lors de ton tour, comme tu peux utiliser le pouvoir de tes seigneurs n'importe quand, oui tu peux craquer ta carte en trop conte deux perles si tu as le seigneur qui va bien
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chrischneider
chrischneider
Bruno des Montagnes dit:
le pouvoir de ce seigneur limite ta main à 6 cartes, quel que soit le moment...
Donc si tu pioches une carte sur le tour adversaire, tu dois en défausser une

Mais Chef !!! ???
C'est contradictoire avec la règle p12 (on a eu ce problème hier donc on a dû jeter un coup d'oeil) :
Tant que le Chef des armées est libre devant son possesseur, les adversaires peuvent continuer à ajouter des Alliés à leur main (en explorant les profondeurs, ou en demandant le soutien du Conseil). Mais, à la fin de leur tour, il devront choisir quels Alliés défausser s'ils ont dépasser la limite de 6 Alliés en main.
Boulette dans la règle ?
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Xr4y
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Oui tout à fait c'est pour ca que je me posais la question...
Si on suit la règle on peut continuer à accumuler des cartes pedant le tour des autres joueurs et les jouer à son tour (par exemple en achetant un seigneur) pour faire en sorte de se retrouver avec 6 cartes à la fin de son tour.
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Bruno des Montagnes
Bruno des Montagnes
chrischneider dit:
Bruno des Montagnes dit:
le pouvoir de ce seigneur limite ta main à 6 cartes, quel que soit le moment...
Donc si tu pioches une carte sur le tour adversaire, tu dois en défausser une

Mais Chef !!! ???
C'est contradictoire avec la règle p12 (on a eu ce problème hier donc on a dû jeter un coup d'oeil) :
Tant que le Chef des armées est libre devant son possesseur, les adversaires peuvent continuer à ajouter des Alliés à leur main (en explorant les profondeurs, ou en demandant le soutien du Conseil). Mais, à la fin de leur tour, il devront choisir quels Alliés défausser s'ils ont dépasser la limite de 6 Alliés en main.
Boulette dans la règle ?

C'est parce que le texte de cette carte a changé un paquet de fois en essayant de trouver comment écrire le truc de la façon la plus précise avec le moins de mots possibles... et quand on finit par écrire ça comme ça, on a juste perdu de vue les achats sur les tours adverses.
L'effet de ce personnage, c'est que tu ne peux JAMAIS avoir plus de 6 cartes en main... donc quand tu dépasses, soit tu défausses.. (éventuellement contre des perles si tu as le perso qui va bien)
Un point à améliorer si retirage, assurément
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Xr4y
Xr4y
Ok merci Bruno,
Je ne tiendrai donc plus compte de ce point de règle alors, c'est vous le chef après tout :^:
Et en effet ca parait + logique, sinon le pouvoir de la carte serait un peu "useless"...
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Bruno des Montagnes
Bruno des Montagnes
Xr4y dit:Ok merci Bruno,
Je ne tiendrai donc plus compte de ce point de règle alors, c'est vous le chef après tout :^:
Et en effet ca parait + logique, sinon le pouvoir de la carte serait un peu "useless"...

et surtout elle serait beaucoup trop chère par rapport à ses PV et son effet...
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kristouf
kristouf
Bonjour,
Petite question, si le chef des armées donne une 3e clef. Applique t on ton effet avant de prendre le lieu (tout le monde defausse ses cartes alliés en sus de 6) ou son pouvoir est directement annulé par la prise du lieu et du coup ne s'applique pas?
Merci
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chrischneider
chrischneider
le chef a écrit ailleurs dit:Pour être précis, la séquence est la suivante:
1- tu payes le coût nécessaire en alliés + perles
En consequence, tu fédères l'allié de plus faible valeur
2- le seigneur arrive en jeu ds ton camp
En conséquence, si son pouvoir possède une cible valide, tu peux l'appliquer immédiatement (exemple du seigneur qui gagne une perle par tour)
3- si tu as trois clés, tu prends le contrôle d'un lieu
En conséquence, tu perds définitivement les pouvoirs des seigneurs affectés à ce lieu
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Fred
Fred
Bonjour,
Où est il indiqué que la main est limitée à 6 cartes à la fin du tour dans la règle ?
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sebporcel
sebporcel
C'est uniquement quand quelqu'un a recruté le seigneur obligeant cette contrainte. Sinon en cours de prie, si ce dernier n'est pas recruté, aucune limitation du nombre de cartes en main.
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tonio71
tonio71
Hello, un petit up de ce topic pour avoir votre ressenti sur ce seigneur qui limite les adversaires à avoir 6 cartes en main.
De mon expérience, il s'est avéré qu'à chaque fois, la personne qui détenait ce seigneur a gagné la partie. Et le plus souvent assez largement !
Donc désormais, je supprime la carte du jeu en début de partie car je le trouve un peu "cheaté".
Mais avant d'avancer une telle affirmation, j'aimerais bien avoir ressenti sur le pouvoir de ce seigneur ? Constatez vous la même chose que moi ?
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Frohike
Frohike
Pas personnellement. La dernière partie à 4 joueurs, celui qui avait eu ce Seigneur a terminé en 3 position.
Bon, on joue avec les deux extensions, donc déjà avec la seconde extension, la main est de toute façon limitée à 12 cartes. Puis avec la première extension, on a les Alliés Kraken qui servent de Joker.
Mais quoi qu'il en soit, c'est un jeu de course où il faut être opportuniste, donc on ne garde pas longtemps les Alliés en main. Mieux vaut parfois recruter un Seigneur facile à recruter, qui vaut peu de points mais qui a un pouvoir sympa ou une clef. Iol faut savoir s'adapter rapidement. Personnellement, j'ai rarement plus de six cartes Allié en main. Il faut dire qu'il vaut mieux éviter les Alliés qui valent 1 ou 2. C'est pour cela que je n'explore que très peu, je laisse ça aux autres... ;)

Pour moi, les Seigneurs les plus "forts", sont ceux qui te permettent de recruter avec 2 de moins, ou qui obligent tes adversaires à recruter avec 2 de plus.
Chakado
Chakado
C'est clair que si je devais essayer d'identifier un Seigneur cheaté dans Abyss, ce ne serait certainement pas celui-là !

Comme le dit Frohike, Abyss n'est pas un jeu où j'aime stocker quinze mille alliés dans ma main de toute façon, donc l'impact de ce Seigneur est minime. D'autant que c'est un Seigneur militaire (rouge) et qu'il rapporte donc assez peu de points par rapport à son coût. Il demande certes aux adversaires de s'adapter un peu, il rend plus difficile le recrutement des Seigneurs Ambassadeurs (qui demandent de défausser au moins 5 cartes), mais bon on arrive bien à s'en sortir quand même, en général.

Les Seigneurs cités par Frohike me paraissent bien plus forts effectivement, et j'ajouterai celui qui te permet de fédérer l'allié de ton choix à chaque recrutement.
Frohike
Frohike
Chakado dit :C'est clair que si je devais essayer d'identifier un Seigneur cheaté dans Abyss, ce ne serait certainement pas celui-là !

Comme le dit Frohike, Abyss n'est pas un jeu où j'aime stocker quinze mille alliés dans ma main de toute façon, donc l'impact de ce Seigneur est minime. D'autant que c'est un Seigneur militaire (rouge) et qu'il rapporte donc assez peu de points par rapport à son coût. Il demande certes aux adversaires de s'adapter un peu, il rend plus difficile le recrutement des Seigneurs Ambassadeurs (qui demandent de défausser au moins 5 cartes), mais bon on arrive bien à s'en sortir quand même, en général.

Les Seigneurs cités par Frohike me paraissent bien plus forts effectivement, et j'ajouterai celui qui te permet de fédérer l'allié de ton choix à chaque recrutement.

Ou celui qui te permet de prendre deux pile du Conseil au lieu d'une seul...Si les adversaires laissent un tant soit peu le Conseil gonfler, tu te prends plein d'Alliés en une seule action !

spookius
spookius
Hello,

La même que les deux posts au dessus : 6 cartes en main, c'est certes chiant, mais ca ne bloque pas non plus le jeu de manière irrémédiable. J'ai le souvenir de plusieurs partie ou le joueur possédant ce seigneur n'a pas fini 1er, loin de la :)

Bon par contre, si le combo "main de 6 max" + "cout augmenté de 2" se met en place, la desuite ca devient beaucoup plus compliqué ...

 
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