[Abyss + Kraken] Dynamique à 2 joueurs

[Abyss]

Bonjour à tous,

Après une partie de Abyss+Kraken à 2 joueurs un peu nulle, je me demande si ce jeu ne peut pas être mieux adapté à 2 joueurs.
Je m'explique:

Fin de partie:
Score : 67 à 53.
Aucun lieu.
2 pions monstres.
Aucune sentinelle n'a été utilisée.
Figurine Kraken au milieu, (personne n'avait de Nébulis).

Mon adversaire s'est précipitée sur les Seigneurs disponibles. Donc rapidement, j'ai dû suivre le mouvement pour ne pas me retrouver dépassé, annulant ainsi la moindre petite stratégie que j'essayais de mettre en place.
Mon adversaire à eu son 7ème Seigneur alors que je n'en avais que 5.

Partie peu palpitante, courte, sans profondeur.

Quels sont vos retours à deux joueurs ? Adaptez-vous les règles ? Si oui, que changez-vous ?

Frohike dit :Quels sont vos retours à deux joueurs ? Adaptez-vous les règles ? Si oui, que changez-vous ?

Ma dernière partie à 2 joueurs remontant à plusieurs mois, je n'ai plus les détails en tête de la dynamique de la partie, mais je me rappelle par contre qu'on avait bien apprécié la partie sans rien changé aux règles :)

Ok.
J'attends d'autres retours, parce que là, j'ai vraiment l'impression d'être passé à côté de quelque chose...
Le temps passant, j'ai plutôt l'impression que ce jeu est fait pour 4 joueurs.

 

Frohike dit :Ok.
J'attends d'autres retours, parce que là, j'ai vraiment l'impression d'être passé à côté de quelque chose...
Le temps passant, j'ai plutôt l'impression que ce jeu est fait pour 4 joueurs.

 

Alors personnellement je n'ai jamais fais de partie avec l'extension Kraken à 2 joueurs.

Néanmoins, j'ai dû faire une vingtaine de parties à 2 joueurs sans et pour moi il n'y a aucun changement à faire. Ca reste intéressant à deux. Ca n'a pas la même saveur, c'est différent mais pas moins intéressant.

Et si je peux me permettre, juger sur une seule partie c'est un peu juste. Sur ce jeu ou sur un autre. Toutes les parties ne se ressemblent pas donc ça veut rien dire. Je te conseille plutôt de faire plusieurs parties avant de chercher un arrangement quelconque.

On en a fait 5 ou 6 avec kraken, et à chaque fois nous avons eu un sentiment d'inachevé, de ne pas pouvoir développer grand chose, et de devoir recruter des seigneurs plus vite que l'adversaire, au détriment d'une stratégie particulière.
Cette dernière partie était simplement encore plus expéditive que les autres...

Au temps pour moi, comme tu avais dit "après une partie" je pensais que c'était la seule à ton actif. Mes excuses !

Il est vrai que si vous jouez systématiquement le rush à celui qui aura les sept Seigneurs le plus rapidement, le jeu perd de son intérêt. Après, contrer le rush par le rush n'est peut-être pas toujours la meilleure solution. Si tu arrives à avoir des Seigneurs qui combotent, des monstres à combattre ou mieux des Lieux pouvant te donner un axe stratégique...

Du coup, si vos parties se prédestinent au rush, c'est pas le nombre de joueurs qui est en cause. Le rush peut aussi bien être joué à deux qu'à quatre joueurs. C'est plutôt votre façon de voir le jeu, de l'optimiser. Je doute qu'avec votre rush vous fassiez beaucoup de points, d'autant plus si vous n'avez pas de lieu.

P.S. : C'est mon avis, ne prend pas cela comme un insulte. J'essaye juste de t'aider à apprécier le jeu à sa juste valeur 

Si tu arrives à avoir des Seigneurs qui combotent, des monstres à combattre ou mieux des Lieux pouvant te donner un axe stratégique...

Je crois que c'est bien là la difficulté, essentiellement à cause du hasard des pioches.
La cour est parfois composée de Seigneurs peu intéressants (sans pouvoirs, ou aux pouvoirs sans cible au moment du jeu où ils entrent dans la cour).
Quant aux lieux j'en ai très rarement eu plus d'un. Et vu le nombres de lieux différents, je tombe régulièrement sur des lieux qui m'apportent peu de points.
Concernant l'axe stratégique que pourrait donner un lieu, c'est également délicat, étant donné que je n'arrive à avoir un lieu qu'à partir de la moitié de la partie environ, ce qui rend l'adaptation de la stratégie plus difficile... 
C'est dû assurément au fait que nous tentons de garder nos pouvoirs semi permanents le plus longtemps possible. Car il est assez frustrant de ne pouvoir utiliser un pouvoir que durant un ou deux tours...

Ackero dit : Je doute qu'avec votre rush vous fassiez beaucoup de points, d'autant plus si vous n'avez pas de lieu.

 

J'ai l'impression de casser un truc en m'immisçant dans cette conversation entre renards () mais je rappelle que le but à Abyss n'est pas de faire le maximum de point, mais juste d'en faire plus que ses adversaires. Dans ces circonstances, une stratégie rush est tout à fait valable.
Ca reste aussi un jeu de course, et effectivement on n'est pas là pour se développer tranquillement et réussir le tableau parfait en fin de partie. Il y a des compromis à faire. Des fois on va recruter un Seigneur alors qu'on n'en a rien à foutre de son pouvoir, mais simplement parce que dans le timing de la partie c'est approprié.
On peut se donner une ligne stratégique mais il faut parfois savoir l'abandonner, ou au moins la fléchir. Le jeu me semble justement conçu pour ne pas permettre un full développement et rester sur un peu de frustration (on ne peut pas tout faire, il faut choisir).
Notons qu'une stratégie rush ne donne pas systématiquement la victoire. Le premier à avoir ses sept Seigneurs n'est pas forcément le gagant. On peut recruter moins mais mieux, en particulier en fédérant des meilleurs alliés (quand on rush, en général, ça veut dire qu'on paie avec ce qu'on a, et donc on va souvent fédérer du 1). Mais bien sûr un rush oblige les autre joueurs à accélerer un peu leur rythme pour rester dans la course.

Chakado dit :
Ackero dit : Je doute qu'avec votre rush vous fassiez beaucoup de points, d'autant plus si vous n'avez pas de lieu.

 

J'ai l'impression de casser un truc en m'immisçant dans cette conversation entre renards () mais je rappelle que le but à Abyss n'est pas de faire le maximum de point, mais juste d'en faire plus que ses adversaires. Dans ces circonstances, une stratégie rush est tout à fait valable.
Ca reste aussi un jeu de course, et effectivement on n'est pas là pour se développer tranquillement et réussir le tableau parfait en fin de partie. Il y a des compromis à faire. Des fois on va recruter un Seigneur alors qu'on n'en a rien à foutre de son pouvoir, mais simplement parce que dans le timing de la partie c'est approprié.
On peut se donner une ligne stratégique mais il faut parfois savoir l'abandonner, ou au moins la fléchir. Le jeu me semble justement conçu pour ne pas permettre un full développement et rester sur un peu de frustration (on ne peut pas tout faire, il faut choisir).
Notons qu'une stratégie rush ne donne pas systématiquement la victoire. Le premier à avoir ses sept Seigneurs n'est pas forcément le gagant. On peut recruter moins mais mieux, en particulier en fédérant des meilleurs alliés (quand on rush, en général, ça veut dire qu'on paie avec ce qu'on a, et donc on va souvent fédérer du 1). Mais bien sûr un rush oblige les autre joueurs à accélerer un peu leur rythme pour rester dans la course.

Je suis tout à fait d'accord avec toi Chakado, le rush est une stratégie viable et c'est un jeu où il faut s'adapter. Après je ne suis pas un grand fan de cette stratégie et je n'aime pas y être forcé (oui parfois, pas le choix). Personnellement je préfère une partie plus posée où tu peux recruter des Seigneurs intéressants vis-à-vis de ceux que tu as ou de tes lieux. Recruter pour recruter j'aime pas trop ça. Maintenant il y a le problème inverse, c'est pour ça que je parle d'être forcé. A trop attendre on se fait distancer.

Bref, je me retrouve plus dans ton dernier paragraphe. Si l'autre rush, essayez de faire mieux avec moins de Seigneurs. Ne pas oublier que les jetons Monstres peuvent être une bonne source de points et peuvent empêcher l'autre d'acheter des Alliés qui l'intéresse.

Ne pas oublier que les jetons Monstres peuvent être une bonne source de points et peuvent empêcher l'autre d'acheter des Alliés qui l'intéresse.

Hum... À condition que le marqueur de le poste menace avance un peu. Si l'adversaire combats les monstres immédiatement à chaque fois, ben c'est grillé.

Les jetons Monstres sont de mémoire disponibles dès le premier niveau de Menace.

Après moi je sais pas quoi te dire. Personnellement je trouve le jeu bien comme il est à deux joueurs. C'est mon avis mais les goûts et les couleurs...

Personnellement, je trouve Abyss très retors à 2 joueurs. La moindre décision doit être mûrement réfléchie.

Quand tu pars explorer les fonds marins à la recherche d'alliés, tu sais ce que tu laisses à l'autre, et souvent il vaut mieux prendre une carte moyenne plutôt que de laisser partir trop de cartes dans la chambre du conseil. Comme en plus il n'y a pas d'informations cachées, tu sauras vite quel(s) seigneur(s) l'adversaire est en mesure de recruter ou non.

L'extension ajoute à cela les alliés kraken et les nebulis. Là, deux solutions :
- profiter des nebulis pour recruter plus vite, au risque de prendre le kraken en fin de partie
- "pourrir" une pile du conseil pour que l'adversaire hésite à la prendre

Après, le seul ajustement que je fais concerne le nombre de seigneurs : je trouve que mettre tous les seigneurs (jeu de base + nouveaux seigneurs par couleur + seigneurs contrebandiers) rend le jeu trop lent, le paquet ne tournant pas assez vite. Quel que soit le nombre de joueurs, on retire donc toujours du paquet soit :
- les contrebandiers, si on n'a pas envie de jouer avec les alliés Kraken et les nebulis
- 2 seigneurs de chaque guilde au hasard, en laissant tous les contrebandiers
Cela donne une meilleure dynamique, en tout cas quelque chose qui nous convient mieux.


My two cents.

Erlin dit :

Après, le seul ajustement que je fais concerne le nombre de seigneurs : je trouve que mettre tous les seigneurs (jeu de base + nouveaux seigneurs par couleur + seigneurs contrebandiers) rend le jeu trop lent, le paquet ne tournant pas assez vite.
 

C'est-à-dire ?
Pour moi, l'intérêt est justement de ne pas voir défiler tous les Seigneurs dans une seule partie...

Bonjour,

Je fais du déterrage.
J’ai hier joué à deux joueurs avec toutes les extensions.
Le problème posé est effectivement à deux joueurs que la seule condition atteignable n’est pas de vider la pioche des seigneurs car il y en a bcp trop à 2 ni de vider la pioche Leviathan car il y en a beaucoup trop à deux. Il reste à être le 1er à 7 seigneurs recrutés.

Je trouve cela dommage et effectivement j’en arrive à la conclusion que Abyss et ses belles extensions sont conçues pour 4 joueurs.

J’aimerai bien que naissent des variantes fiables pour deux joueurs.

Un exemple : avoir une liste précise de seigneurs pour constituer la pioche ou plusieurs decks de base ne fonction de ce qu’on recherche comme partie , une partie avec bcp d’interaction et des sales coups ou l’inverse etc. De façon à pouvoir atteindre cette condition de victoire de pile de seigneurs terminées.

Idem pour la pile de leviathans.

Idem pour la pile d’alliées, il faudrait adapter la taille du deck au nb de Joeurs, en particulier à deux joueurs.

Peut-être qu’à l’heure ou je publie ce poste il y a déja des réponses.

Merci de me les faire suivre si tel est le cas.

Ludiquement.

Lord