30
réponses
8
followers
Par : aurelh | lundi 21 octobre 2019 à 12:38
aurelh
aurelh
A partir de ce post je vais faire des retours sur les jeux auxquels nous jouons avec ma compagne et des amis durant les soirées jeux que nous organisons tous les samedis soirs.
Je présenterai le matériel, les règles et je donnerai mon avis et celui de mes partenaires de jeu tout en indiquant le nombre de partie joué selon les configurations.

Les 2 premiers retours seront :
- Era : medieval age
- Deep blue

Et c'est parti pour Era : medieval age le dernier né de Matt LEACOCK qui se joue de 1 à 4 joueurs.
ERA est un jeu de "Roll & Build", on va lancer des dés et construire notre cité médieval avec des bâtiments avec un petit goût de tetris et d'effet combinatoire.
Le jeu est simple et familial. Une partie dure en moyenne 45mn.
Au moment d'écrire ce post j'en suis à 2 parties en solo, 1 parties à 2 et 3 joueurs et 2 parties à 4 joueurs.

Commençons par une photo montrant la mise en place pour notre 1ère partie à 4 joueurs :
Tric Trac
Et voici un zoom sur les 14 types de bâtiments "tetris-like" : de gauche à droite et de haut en bas :
Tric Trac
- En blanc : la cathédrale (x2), le monastère (x3) et l'église (x5)
- En orange : le marché (x3) et l'hôpital (x3)
- En bleu : l'hôtel de ville (x3), la maison de ville (x5)
- En gris : la tour de garde (x8), la zone brulée (x27), les 5 tailles de muraille (x32)
- En jaune : la ferme (x16) et la chaumière (x18)
- En marron : la scirie (x3) et l'université (x2)

Et voici la zone de jeu de chacun des joueurs :
Tric Trac
- En haut: l'aide de jeu qui sert de cache au moment de lancer les dés.
- Au centre: le plateau de jeu avec une tour de garde en son centre et 7 "piquets" indiquant respectivement :
    - Le bleu : les marchandises (0 en début de partie)
    - Le gris : la pierre (1 en début de partie)
    - Le marron : le bois (2 en début de partie)
    - Le jaune : le blé (3 en début de partie)
    - Le blanc : la culture (0 en début de partie)
    - L'orange : la catastrophe (0 en début de partie)
    - Le noir : pour le 1er joueur il indique l'une des 6 phases que compose le tour.
- A droite : on commence avec 3 dés "jaune" et 1 dé "gris"
- A gauche : les bâtiments de départ que l'on va devoir placer avant le début de la partie (3 chaumières, 1 ferme et 3 muraille de taille 4)

Et voici la mise en place de mon plateau avant de commencer une partie solo. Vous noterez la présence de 3 zones brulées en solo, 2 à 2 joueurs, 1 à 3 joueurs et 0 à 4 joueurs.
Tric Trac
Le but du jeu sera d'avoir le plus de point de victoire et la partie s'arrêtera si 3 bâtiments sont épuisés de 2 à 3 joueurset 5 bâtiments épuisés à 4 joueurs (en solo la partie durera 8 tours)

Un tour de jeu se décompose en 6 phases :
Tric Trac
1) Lancer les dés, on peut réaliser jusqu'à 3 lancés de dés à l'exception des dés indiquant le symbole crâne (catastrophe)
Tric Trac
Dans cet exemple, à mon 1er tour, je ne peut pas relancer les 2 dés montrant un crâne.

2) Récolter les ressources
Tric Trac
Dans cet exemple : je récolte 3 blés + 1 grâce à la ferme que j'ajoute à mon total de blé.
Je récolte aussi 2 marchandises, 2 pierres et 1 bois.

3) Nourrir sa population. Ce qui revient à payer 1 blé par dé. Donc au 1er tour on doit s'acquitter de 4 blés.
Tric Trac
4) Subir la catastrophe. On compare le nombre de crâne de notre jet et on le compare avec le tableau des catastrophes.
Tric Trac
Dans cet exemple j'ai un total de 2 crânes du coup je subis la catastrophe "maladie" qui consiste un perdre un point de vie par bâtiments adjacents (pas les diagonales) qui se touchent.
L'hôpital permet de se prémunir des maladies pour les bâtiments adjacents à l'hôpital.
Perde un point de vie revient à descendre son piquet marron d'un cran.
A noter que les catastrophes de niveau 3 et 5 affectent vos adversaires et pas vous ;)

5) Construire des bâtiments. On a le droit de construire autant de bâtiment que l'on possède de marteau sur ses dés et à condition d'avoir les ressources adéquates évidemment.
Tric Trac
Dans cet exemple je possède un seul marteau du coup je peux construire 1 seul bâtiment.
J'oriente mon choix vers l'église en payant 1 bois, 1 pierre et 1 marchandise ce qui me permet d'obtenir 1 dé blanc et 1 PV en fin de partie.
Le dé blanc me permettra d'avoir essentiellement de la culture (symbole "livre") et possède aussi une face "plume" qui permet de relancer le dé "plume" + 1 autre même s'il indique un crâne et d'aller au delà des 3 lancés maximums.
Les 4 bâtiments tout à droite sont des bâtiments qui rapporteront des PVs en fin de partie sous certaines conditions.
Par exemple la cathédrale permettra d'avoir 1 PV par dés en sa possession en fin de partie en plus des 5 Pvs de sa construction.

6) Extorquer les autres joueurs. On compare ses épées (uniquement sur les dés gris que l'on obtient en construisant les tours de garde) avec les autres joueurs (on peut s'en prémunir avec les boucliers du dés gris).
Si on a plus que ses adversaire on leur vole une ressource au choix.

Voici notre fin de partie à 3 joueurs :
Tric Trac
Le score final est la somme :
- des bâtiments construits : s'ils sont dans une cité entièrement murée leurs PVs sont doublés.
- des bonus des 4 bâtiments de fin de partie. Sur mon plateau en bas j'ai construit la cathédrale et comme je possède 8 dés je marque 8 PVs supplémentaires.
- Les points de culture (piquet blanc) + 5 PVs bonus pour celui qui a le plus de culture + 10 PVs bonus pour celui qui a la zone murée la plus grande (ou la somme des zones murés si on possède plusieurs).
Et enfin on soustrait les PVs de catastrophe (piquet marron).

Points positifs :
- Simple à jouer et à expliquer
- Durée de partie idéale
- Une bonne intéractivité (courses aux bâtiments, catastrophe de niveau 3 et 5, la phase d'extorsion)
- Plusieurs stratégies possibles et donc bonne rejouabilité
- Prix raisonnable au vue da la qualité du matériel sauf ...

Points négatifs :
- ... pour les plateaux joueurs "jaune" très peu lisibles au niveau de l'iconographie et en plastique qui semble fragiles
- sur les parties à 4 joueurs la fin de partie peu arriver très vite si plusieurs joueurs sont sur la même stratégie
- ne pas être allergique au hasard, beh oui on lance des dés ;)

Note globale : 16,5/20
A noter que les 6 personnes ayant participé aux différentes parties ont tous aimé.
Mon top
Aucun jeu trouvé
azerty2105
azerty2105
Super ton compte-rendu!
J'ai hâte de lire les suivants!
 
aurelh
aurelh
Au tour de Deep blue le dernier né de Days of Wonder.
Deep blue est un jeu se jouant de 2 à 5 joueurs en moins d'une heure. Il boxe dans la catégorie des jeux familiaux.
Au moment d'écrire ce post nos avons fait 2 parties à 4 joueurs et 1 à 2 joueurs.

Deep blue est un jeu sur la plongée et en particulier sur la chasse aux trésors dans les fonds marins.
Le but du jeu sera d'être le plus riche à la fin de la partie.
La fin de partie se fera directement lorsque la 4ème tuile de la cité engloutie sera dévoilée.

Voici une photo du très beau matériel et du thermoformage impeccable (qui permet de sleever les cartes en plus ;) ):
Tric Trac
Et voici la mise en place de notre 1ère partie à 4 joueurs:
Tric Trac
Chacun des joueurs commencent la partie avec:
- 2 bateaux à sa couleur qui sont placés sur la zone du port
- un plateau joueur à la couleur des bateaux qui sert d'aide de jeu et à placer les cartes équipages utilisées
- un jolie coffre aux trésors pour mettre nos pièces (cachées à la smallworld)
- Les 4 mêmes cartes pour tout le monde (à sa couleur)

Au centre du plateau on y place les sites de plongée (6 clairs et 9 foncés parmi lesquels se trouvent les 4 tuiles cités englouties).
Puis on retourne les 6 tuiles claires et on enlève celle qui est vide.
Pour le reste du matériel on voit tout cela après.

Voici le plateau joueur sur lequel est rappelé les 4 actions possibles à son tour de jeu:
Tric Trac
1) Acheter un membre d'équipage (action en haut à gauche):
Tric Trac
Dans cet exemple 4 membres d'équipage peuvent être achetés pour un coup de 1 à 3 dollars ou bien en payant 4$ on les vire tous et on en replace 4 nouveaux dont 1 qui est recruté et qui vient directement dans notre main.
Pour acheter un membre d'équipage il faut donc dépenser de l'argent en utilisant nos cartes (les 4 jaunes sont les cartes présentes dans notre main en début de partie).
Parmi mes 4 cartes de départ 2 peuvent servir à faire des achats (les 2 de gauche avec 2$ et 1$) je peux les cumuler sur une même action pour acheter le membre d'équipage à 3$.
Si je recrute Simon celui-ci me permettra d'avancer de 3 secteurs.
Si je recrute Victoria elle me permet d'avoir 2 effets :
    - soit d'avancer de 2 secteurs
    - soit lors d'une action plongé à laquelle je participe de me faire gagner 6 PVs si au moins 8 pierres ont été récoltées
Si je recrute Selma celle-ci me permettra de valoriser une pierre violette pioché en m'offrant 5 PVs
Et enfin Gary, tout comme Victoria, me permet d'avoir 2 effets:
    - soit d'avancer de 2 secteurs
    - soit lors d'une action plongée à laquelle je participe de ma faire gagner 6 PVs si au moins 4 pierres grises ont été récoltées
Vous remarquerez que pour Gary et Selma il y a un symbole en bas à droite de la carte qui indique que l'on rajoute une pierre d'une couleur précise au sac.
A la fin d'une action où l'on a utilisé nos cartes on doit toutes les retourner dans l'emplacement prévu à cet effet sur notre plateau joueur.

2) Se reposer (action en bas à droite):
Tric Trac
On prends toutes les cartes utilisées précédemment, on les mélange et on en reprend 3 au hasard dans notre main.
Simplissime!

3) Se déplacer (action en haut à droite):
Tric Trac
On va pouvoir jouer autant de cartes de sa main avec le symbole "Hélice" ce qui nous permettra d'avancer nos bateaux (le total d'hélice est réparti comme on veut entre nos 2 bateaux)
Lorsqu'on se déplace sur une tuile on peut choisir sur quel emplacement libre on se place.
Cette emplacement nous rapportera un bonus lors de la plongée sur cette tuile.
Exemple:
Tric Trac
Sur cette tuile les emplacements en bas à gauche et en bas à droite permettent de valoriser davantage les pierres jaunes et grises.
L'emplacement en haut à gauche permet d'éviter une créature marine hostile qui mettrait fin à notre plongée.

4) Et enfin la dernière mais la plus intéressante : la plongée

Lorsqu'un joueur est sur une tuile il peut déclencher cette action.
Les joueurs qui sont sur la tuile vont participer aussi mais le chef de plongée sera celui qui va déclencher l'action.
A noter que les bateaux adjacents à une tuile sur laquelle se déroule une plongée peuvent la rejoindre pour y participer et ça gratuitement par contre il sera interdit à ces bateaux de se placer sur une case bonus s'il en reste.
Exemple :
Tric Trac
Bleu déclenche une plongée du coup il score 4 PVs (au centre de la tuile). Du coup vert y participe et jaune peut les rejoindre mais ne pourra pas se placer sur l'emplacement bonus restant.

Comme bleu est chef de plongée c'est lui qui va tirer les pierres 1 à 1 (système de stop ou encore) il faudra qu'il évite de piocher les pierres bleues et noires (à partir de la 2ème de chacune des couleurs il faut avoir soit un bonus de tuile qui nous permet d'ignorer ses dangers ou une carte équipage qui fera le même effet).
Exemple:
Tric Trac
Bleu prend le plateau plongée et pioche une à une les pierres.
Actuellement il a déjà pioché : 1 bleue, 1 noire, 2 grises, 2 violettes et 1 vertes.
A la prochaine bleue ou noire les ennuis vont commencer mais comme il est sur un bonus qui lui permet d'ignorer le 1er malus bleu ou noir il décide de continuer.
Si jamais il ne peut pas lutter contre le malus la plongée s'arrête immédiatement et il ne score aucun PV. Les autres joueurs marqueront les PVs seulement s'ils arrivent aussi à lutter contre le malus.
A chaque tirage de pierre les joueurs peuvent réagir en jouant des membres d'équipage qui valoriseront les pierres immédiatement (c'est d'ailleurs la seule manière de marquer des points avec les pierres violettes et vertes)
Si le chef de plongée décidait de s'arrêter là tous les joueurs marqueraient les PVs des pierres obtenues (voir en bas du plateau plongée)

Dès qu'une plongée est terminée on retire la tuile du plateau de jeu sauf si c'est une tuile cité engloutie on la place dans son emplacement prévue.
Tric Trac
Dès que la 4ème tuile cité engloutie est placée on arrête la partie et on compare les scores.
A noter que pour l'action plongée sur une tuile cité engloutie on doit suivre une règle supplémentaire définie par une carte tirée en début de partie.
Dans cette partie il faut tirer les pierres 2 par 2 en gérant les malus en priorité ;)

Score final : 69 - 84 (moi) - 93 et 99

Points positifs :
- matériel au top
- simple à jouer et à expliquer
- la tension lors de la pioche (la gourmandise est un vilain défaut mais ...)
- la prise de risque sur le placement bonus des tuiles rajoute encore de la tension
- Top à 4/5 joueurs

Points négatifs :
- les pierres grises et jaune (or) sont trop semblables en terme de couleur
- allergique au hasard passé votre chemin
- subir les choix du chef de plongée qui peut faire volontairement capoter la plongée ou terminer la plongée rapidement
- Insipide à 2 joueurs (et à 3?)

Note globale: 15/20
Ca faisait longtemps que je n'avais pas pris du plaisir à jouer à un Days of Wonder.
Mon top
Aucun jeu trouvé
aurelh
aurelh
Dokmus est un jeu de 2 à 4 joueurs se jouant en 30mn environ. Le jeu a de grande similitude avec Kingdom Builder (mais sans aucun hasard). Nous avons fait une dizaine de parties depuis Essen 2016. J'avais déjà fait un retour à l'époque.
Voici la mise en place et le matos pour 3 joueurs :
fdfe55918ef6a4e66296f0933e77f111881c.jpe
- Les joueurs reçoivent 25 jetons chacun
- un plateau central modulable composé de 8 tuiles recto/verso qui vont être amenées à bouger en cours de partie
- un plateau « score » pour la fin de partie, et qui servira à mettre les jetons sacrifiés
- Les 5 cartes « gardiens »
Une partie se déroule en 8 tours, chacun des tours est décomposé en 3 phases, avant de commencer le 1er tour chacun des joueurs va mettre un de ses jetons en respectant les règles suivantes : sur une des 4 tuiles du coin du plateau, la tuile ne doit pas être occupée par un autre joueur et enfin sur une case forêt ou plaine. Le 1er tour va pouvoir commencer :
547f3a8771a7f749eaad7c22463c6bf88f16.jpe
Le 1er joueur choisit parmi les 5 tuiles gardiens, puis le 2nd choisit parmi les 4 restantes …, les gardiens ont 1 pouvoir chacun qui pourra être joué (facultatif) durant la phase 2 :
Gardien 1 : permet de devenir le 1er joueur dès le tour suivant
Gardien 2 : déplacer une tuile (horizontalement ou verticalement) sur la zone libre de l’air de jeu
Gardien 3 : déplacer un de ses jetons présent sur une forêt, plaine ou volcan sur un espace libre adjacent de type forêt, plaine, volcan ou ruine.
Gardien 4 : pivoter une tuile de 90°
Gardien 5 : choisir une action parmi les gardiens 2, 3 ou 4
Les joueurs vont devoir placer 3 jetons sur l’aire de jeu. Avant, après ou entre la pose des jetons un joueur peut utiliser le pouvoir du gardien choisit en phase 1. Les joueurs vont jouer dans l’ordre des gardiens, le joueur avec le gardien 1 commence et ainsi de suite jusqu’à ce que l’ensemble des joueurs ai joué. Les jetons doivent être posés adjacents à d’autres de nos propres jetons. En fonction du type de terrain sur lequel on pose un jeton il se passe un évènement :
0143ce0971119354d302b083addbd8bdacfd.jpe
Plaine : rien
Forêt : on doit sacrifier un de nos 3 jetons pour pouvoir se poser sur une forêt, sauf si on possède déjà un jeton sur une forêt adjacente. Le pouvoir du gardien 3 permet d’éviter le sacrifice
Montagne : interdit
Volcan : à la fin du tour on sacrifie le jeton
Ruine : on effectue l’une des actions des gardiens 2, 3 ou 4
Eau : on sacrifie un jeton pour traverser l’espace d’eau
Temples (petits (rouge) ou grands (jaune)) : on ne se place pas dessus, en revanche si un jeton est adjacent à un temple on peut poser un jeton sur n’importe quel espace adjacent à ce temple
Exemple fin du tour 1 :
59b08851334cb7be57e44b85ad672c8a6fb1.jpe
J’ai commencé par utiliser le pouvoir du gardien 2 et j’ai monté ma tuile d’un cran pour être en position centrale et accéder plus facilement aux autres tuiles adjacentes (3).
Puis j’ai placé mes 3 jetons, les 2 premiers sur les forêts (pas de sacrifice car mon jeton de départ et sur la zone de forêt) puis étant adjacent au temple rouge je me suis positionné de l’autre côté du temple.
Reprendre les tuiles gardiens et les donner au 1er joueur
On répète cela pendant 8 tours. Voilà à quoi ressemble notre partie à la fin du 8ème tour :
fc2595c6d15f62e75b4a618c1837e0d5eace.jpe
Puis on calcule les scores de la façon suivante :
- 2 point par petit temple adjacent et 3 points par grand temple
- Si adjacent à tous les temples d’une tuile 8 points bonus
- En fonction du nombre de tuile sur lesquelles on est adjacent à au moins un temple
- En fonction du nombre de jetons sacrifiés (dégressifs)
c0a8d4b0aa324f232003c4d842f47ef812a3.jpe
Points positifs:
- Absence de hasard
- Vraie tension dans les choix des gardiens et les placements (blocage ou expansion)
- Joli matériel
- Bonne rejouabilité mais ...

Points négatifs:
- ... moins que kingdom builder (à noter que je n'ai jamais essayé l'extension)
- Le thème ... petit, petit, petit ... bon ok c'est un jeu abstrait
- A mon goût un peu cher pour la quantité de matériel

Note globale : 14,5/20
Clairement ce jeu est une vraie belle découverte, et il est un très bon compromis avec Kingdom Builder.
Mon top
Aucun jeu trouvé
aurelh
aurelh
Hier soir avec Madame nous avons ressorti le très bon « Welcome to » pour une nième partie à 2 joueurs.
Welcome to se joue de 1 à beaucoup et une partie dure environ 20mn.
Voici la mise en place pour notre partie d’hier soir :
Tric Trac
Les joueurs reçoivent :
- un feuillet représentant notre ville (qu’il faudra baptisée) avec 3 rues (les 3 lignes)
- une aide de jeu qui reprend les 6 actions possibles ainsi que les 3 conditions qui peuvent déclencher la fin de partie 
A droite les 3 objectifs (parmi une bonne vingtaine) :
Tric Trac
Ici le n°1 nous demande de remplir toutes les maisons de la 1ère rue. Le n°2 nous demande de posséder un lotissement de 4 maisons et un de 5 maisons. Et enfin le n°3 nous demande de construire 3 lotissements de 1, 2 et 6 maisons. Les chiffres en dessous des cartes correspondent aux PVs de la réalisation de ces objectifs (le plus élevé pour le 1er à le réaliser et le second pour tous les autres).

A gauche les 81 cartes répartis en 3 paquets de 27 cartes (au recto le chiffre de la maison entre 1 et 15 et au verso une des 6 actions).

Le jeu se terminera dès qu’une des 3 conditions de fin de partie est remplie :
  • Les 3 refus de permis sont cochés (car impossible d’affecter un numéro de maison à 3 reprises)
  • Les 3 objectifs sont remplis par un même joueur
  • Toutes les maisons d’une ville ont un numéro
En simultané à son tour de jeu les joueurs vont choisir un des 3 numéros de maison disponible qui est associé avec une des 6 actions. Le numéro choisit doit être inscrit dans une des maisons de l’une des 3 rues puis les joueurs pourront exécuter (optionnel) l’action qui est associée à ce numéro.
Il y a quelques règles à respecter :
  • Les chiffres doivent être inscrit dans un ordre croissant dans une même rue sauf si la rue est découpée en lotissements (action « géomètre ») dans ce cas l’ordre croissant doit être respecté à l’intérieur des lotissements.
  • Un même numéro ne peut pas apparaitre 2 fois dans la même rue (ou lotissement) saut avec l’action « numéro bis »
Exemple au 1 tour :
Tric Trac
Le n°6 est associé à l’action « agence d’intérim », le n°10 est associé à l’action « fabricant de piscine » et le n°8 est associé à l’action « géomètre ».
Tric Trac
Je décide de choisir le n°10 que j’inscris dans une maison de ma 1ère rue qui se trouve être équipée d’une piscine du coup l’action « fabricant de piscine » me permet de cocher une case piscine.
Les 6 actions facultatives sont les suivantes de haut en bas :
Tric Trac
  • Le géomètre : permet de tracer une ligne pour couper sa rue en lotissement. Cela permet de remplir les objectifs qui demandent d’avoir des lotissements d’une taille particulière.
Exemple :
Tric Trac
ici je choisi de prendre le n°10 que j’affecte à une maison et je place une barrière qui me permet de délimiter un futur lotissement de 6 maisons (lorsqu’elles auront toutes des numéros)
  • L’agent immobilier : il valorise les points de victoire en fin de partie des lotissements de taille 1 à 6.
Exemple :
Tric Trac
je choisi le n°7 qui me permet de terminer mon lotissement à 6 maisons et comme ce numéro est associé à l’agent immobilier j’ai la possibilité de valoriser un type de lotissement. Dans le cas présent je choisi de monter les PVs de mes lotissements de 6 maisons.
Par la même occasion en terminant mon lotissement de 6 maisons je rempli mon 1er objectif (le n°3) car je possède un lotissement de taille 1 et 2 (dans la 3ème rue) et un lotissement de taille 6 (dans la 2nde rue).
Tric Trac
Petite précision un lotissement ne peut pas intervenir dans plusieurs objectifs à la fois et ne peut plus être subdivisé par le géomètre (on trace un trait au-dessus pour indiquer qu’il a servi).
  • Le numéro bis : cette action permet d’inscrire dans n’importe quelle rue un numéro identique à un numéro déjà présent. Ces numéros doivent être côte à côte dans un même lotissement. En revanche il faudra cocher une case numéro bis dès que cette action est utilisée (PVs négatifs : on gagne du temps à la course aux objectifs mais on doit en payer le prix, la perte de point est exponentielle)
 
  • L’agence d’intérim : permet de modifier le numéro de maison en ajoutant ou en soustrayant 1 ou 2 (ce qui permet d’avoir des numéros allant de 0 à 17)
Exemple :
Tric Trac
en prenant le n°6 comme il est associé à l’agence d’intérim je peux à la place du 6 prendre un n°4, 5, 6, 7 ou 8. De plus je cocherai une case agence d’intérim et celui qui aura coché le plus de case intérim gagnera 7 PVs en fin de partie (puis 4 PVs pour le second et enfin 1 PVs pour le troisième).
  • Le fabricant de piscine : si le numéro choisit associé au fabricant de piscine est inscrit dans une maison avec piscine alors on score des PVs bonus. Il est autorisé à mettre un numéro associé à une piscine dans une maison sans piscine mais dans ce cas pas de PVs bonus.
 
  • Le paysagiste : en prenant un numéro associé au paysagiste on peut cocher une case en bout de rue pour indiquer la construction d’un parc (plus il y d’espace vert plus on marque de PVs : dans la 1ère rue on peut construire jusqu’à 3 parcs pour 10 PVs par exemple.

Voici nos feuilles en fin de partie (avec une erreur sur le déclenchement de fin de partie car les 3 objectifs sont bien réalisés mais pas par l’un de nous deux …)
et une seconde erreur sur l'oubli d'une règle importante : les numéros doivent être ordonnés de gauche à droite dans la rue du plus petit au plus grand (ordre strictement croissant). Un numéro ne peut donc jamais apparaître deux fois dans une même rue (sauf action particulière : voir numéro bis)
Tric Trac
On ajoute les PVs :
  • Des 3 objectifs
  • Des 3 parcs (1er chiffre non coché sur chacune des 3 rues)
  • Des piscines (1er chiffre non coché)
  • Des agences d’intérim : en regardant qui a coché le plus de case
  • Des différents lotissements selon leur taille
On soustrait les PVs :
  • Des numéros bis (1er chiffre non coché)
  • Des refus de permis (1er chiffre non coché)
  • Des ronds-points  (1er chiffre non coché : règle avancée)

Points positifs :
  • Rapide à jouer et à expliquer
  • Des choix à bien pesés
  • Des tours qui s’enchainent rapidement et qui se joue en simultané
  • Des multiples possibilités de bien scorer
Points négatifs :
  • Vraiment pas fan du solo
  • Le laminé c’est l’avenir (les feuilles partent trop vite au stylo et chiant à gommer au crayon)

Note globale : 17,5/20
Au top ce petit jeu !!!
 
Mon top
Aucun jeu trouvé
alexasteph
alexasteph
Euh par contre, je ne suis pas sûr du point de règle, mais il me semble que tu ne peux pas changer l'ordre croissant même après une barrière de géomètre.

Il me semble que tu dois dans la même rue aller et continuer dans l'ordre croissant, même si tu fais des lotissements.

[Edit] après vérification dans la règle : "les numéros doivent être ordonnés de gauche à droite dans la rue du plus petit au plus grand (ordre strictement croissant). Un numéro ne peut donc jamais apparaître deux fois dans une même rue (sauf action particulière : voir numéro bis) [/Edit]

Exemple :
Tric Trac
Mon top
Aucun jeu trouvé
aurelh
aurelh
Tu as parfaitement raison, d'avoir ressorti (et ça faisait un moment) le jeu hier soir sans relire les règles ... et voilà le travail!

Edit : encore merci car ce soir on s'essaie aux 4 extensions et je n'aurai pas relu la règle de base et nous aurions refait la même erreur ;)
Mon top
Aucun jeu trouvé
salemome17
salemome17
Signalons, que vous pouvez recommencer une série après un rond point (si vous jouez en mode avancé).
Mon top
Aucun jeu trouvé
alexasteph
alexasteph
Je t'avouerais que j'ai eu un gros doute et que j'ai été vérifié dans la règle.

Tout comme pour les paysages, tu dois cocher la case parc dans la rue où tu as installé ton numéro. Dans la ville de gauche, la 3éme rue n'est pas possible, plus de case parc cochée que de numéro installé.

Oui ce jeu est tout simple, mais est bien casse-tête..... Plus d'un joueur a commencé en se disant : " fastoche de placer les numéros, rien de difficile", puis vient le premier refus de construire, puis le second et le dernier qui met fin à la partie.....

Et puis entre tourangeau, faut bien s'entraider.

Je connais l'existence des règles avancées, mais je n'ai jamais joué avec.

 
Mon top
Aucun jeu trouvé
Le Zeptien
Le Zeptien
Merci pour tous ces CR qui portent en plus sur des jeux dont on a pas (ou peu) entendu parler ici.
Cool. 
Mon top
Aucun jeu trouvé
aurelh
aurelh
En passant par un site je découvre une news qui annonce l'arrivée en français d'un super coopératif : Rescue Polar Bears dont j'avais fait l'acquisition à Essen 2017 suite à un article de Harry Cover.
Du coup pouf l'envie d'y rejouer et c'est pas pour déplaire à madame qui adore ce jeu (et son matériel ;) )

Rescue Polar Bears : Data & temperature : une vingtaine de parties

RPB est un jeu coopératif se jouant de 1 à 4 joueurs. Le but sera de collecter des données sur la banquise et éviter les ours de se noyer suite à la fonte des glaces. Le jeu mix les mécaniques de Pandemic, le désert interdit/Ile interdite, 18 à merveille.
Voici une photo du matériel :

La mise en place se fait en 2 temps, dans la 1ère partie on va créer la calotte glacière. On mélange les 37 tuiles (tuiles « océan », tuiles « banquise », tuiles « support ») puis on les place face cachée aléatoirement.

Puis dans un second temps on retourne les tuiles et on écarte du jeu les tuiles « océan » puis on place les ours (bébé, maman et papa) sur les tuiles « banquises », voici un aperçu de notre plateau pour notre 1ère partie :

Ensuite on met en place la jauge de température, pour une difficulté normale on place le jeton température sur 8°C. Puis on tire au hasard un jeton alerte parmi les 20, chacun des 20 pions correspond à une des vingt tuiles « banquise ». Ici la 6.

Le but du jeu étant de récolter des pions « data » (15 à 2 joueurs), la suite de la mise en place consiste à tirer une carte qui va positionner le 1er jeton « data », à chaque fois qu’un pion sera récolté une nouvelle carte sera tirée puis un pion à nouveau placé sur l’aire de jeu.

A son tour de jeu un joueur va exécuter 3 actions parmi 4 disponibles
- Se déplacer : si on termine son déplacement sur une tuile « support » et/ou avec un jeton « data » alors on les récolte. Les tuiles « support » donnent un avantages mais sont limitées à 6 par partie.
- Charger sur son bateau un ou des ours suivant la capacité du bateau (les 5 bateaux du jeu on des caractéristiques différentes) et/ou récolter un jeton donnée sur une banquise
- Faire débarquer tous les ours du bateau vers une des 2 bases à condition d’y être adjacent
- Briser une tuile banquise : fait descendre la température de 2°C et ouvre de nouveau chemin MAIS diminue dangereusement l’aire de jeu.
Voici mon 1er tour de jeu :

Je me déplace sur une tuile support (1 action de mouvement me permet, avec le bateau jaune, de ma déplacer jusqu’à 2 cases) elle s’active du coup je pioche une carte support qui m’indique de mettre 3 pions « data » en jeu immédiatement. Puis je charge 2 ours pour une action (uniquement pour le bateau jaune qui est spécialisé dans le transport des ours) et je me dirige vers la base du nord pour envisager de décharger les ours au prochain tour.
La phase suivante est une phase de reproduction des ours, il suffit de lancer le dé bleu (20 faces)  qui va cibler une des 20 tuiles « banquise ». Et on va suivre le déroulé d’un diagramme, par exemple si une maman et un papa ours sont sur la tuile désignée par le dé alors 2 bébés naissent, si un bébé est sans ses 2 parents alors il grandit et devient soit une maman ou un papa ours. Ex :

Le dé bleu désigne la tuile 3 sur laquelle il y a 1 bébé seul alors il devient un ours adulte (ici une maman ours)
Puis vient la dernière phase du tour : l’augmentation de la température
C’est très simple il suffit de lancer le dé rouge (6 faces) et d’augmenter la température d’autant de degré qu’indiqué sur le dé (2, 3, 3, 4, 4, 5). Ensuite on compare le niveau de température avec le jeton seuil d’alerte, si le jeton température et égal ou au-dessus de celui d’alerte alors la tuile « banquise » fond et si des ours étaient dessus ils doivent être placés sur les tuiles « banquise » adjacentes et si on ne peut pas les mettre (pas de tuile autour ou si les tuiles adjacentes son déjà pleines (3 ours maxi)) alors il faut utiliser un jeton hélicoptère par ours à l’océan. Si plus aucun hélicoptère n’est disponible pour porter le secours alors la partie est perdue !!!

Ex : Ici le jeton température est à 16°C alors que le jeton alerte est à 12°C, du coup la tuile banquise n°12 fond et les 2 ours finissent à la mer (aucune tuile adjacente), du coup nous devons utiliser 2 jetons « hélicoptère ».
Le but du jeu est de collecter 15 jetons données, au fur et à mesure de la collecte les joueurs vont débloquer des améliorations pour leur bateau. 4 améliorations sont disponibles à 2 joueurs lorsque les joueurs auront respectivement collecté 3, 6, 9 et 12 jetons données.

Ex : Ici nous obtenons notre 3ème jeton données du coup  ma compagne prend une amélioration pour son bateau rouge, elle aura 4 actions par tour au lieu de 3 maintenant. A noter que toutes les améliorations sont uniques par bateau et oui pas 2 bateaux identiques ;)
Voici la photo de notre fin de partie victorieuse (de justesse), allez on enchaine en augmentant la difficulté :)

Note globale : 17/20

Points positifs :
- Jeu tendu et immersif
- Très joli matériel
- Excellente rejouabilité
- Aussi bien en famille qu’entre adulte (surtout madame)

Points négatifs :
- pourquoi autant de temps pour une VF et faire découvrir ce super jeu ?
- parfois le hasard peut influencer grandement la partie d'un côté ou de l'autre
Mon top
Aucun jeu trouvé
aurelh
aurelh
Week-end jeux à la maison et différents invités : Le tour du monde en 80 jours (à 5), welcome (halloween / noël) (à 2 et 4), underwater cities (à 4) et Bruxelles 1897 (à 4).

Je commence par:
Le tour du monde en 80 jours :
Ce jeu se joue de 2 à 6 joueurs et une partie dure environ 45mn.
Voici le matos et la mise en place pour 5 joueurs :
5a510057eed0271928a6f9b3fe1f3a53e309.jpe
Un plateau central composé de 80 cases (5 types différents)
Au milieu de ce plateau les cartes (vertes) « passepartout »
A gauche et à droite les cartes £ (1, 3, 5, 10, 15 et 30 livres)
5 « chapeaux »  représentant les joueurs sur la case départ/arrivée
La zone de chacun des joueurs est composée de:
a17355524d9f37775ae52c689d3a2755f669.jpe
80 livres
3 cartes rumeurs
1 grande aide de jeu
Le but du jeu sera d’être le premier arrivée à Londres (et donc de parcourir les 80 cases) tout en ayant 10£ ou moins et en s’étant débarrassé des 3 cartes rumeurs, si ces 3 conditions sont remplies alors victoire !!!
A son tour 2 possibilités :
AVANCER(cela concerne 4 des 5 types de case) : pour avancer un joueur va dépenser des £, le nombre de cases dépendant du montant dépensé (voir la photo 2 de l’aide de jeu). Exemple :
26b7fb9d4ece8252ebbff818ddb4d856a672.jpe
La joueuse jaune  souhaite aller sur la case police news (n°13) alors elle va avancer de 7 cases et dons dépenser 28£.
En fonction de la case où l’on s’arrête il va se passer quelque chose :
- Sur la case « passepartout » : si vous êtes en tête  sur le parcours alors vous piochez 1 carte sinon vous en piochez 2 et choisissez celle qui vous intéresse ! Il y a 2 types de cartes, exemple :
bd62409516c9d74ded269768cf2a27d84c28.jpe
                Les évènements (que du texte) : on applique immédiatement l’effet de la carte (positif ou négatif il est donc risqué d’être en tête et de n’en tirer qu’une)
                Les personnages (avec un visage) : le joueur la jouera lorsqu’il le souhaite
- Sur les cases « pari », lorsque le joueur arrive sur ces cases il ne se passe rien. Au tour suivant le joueur compare sa position sur le parcours, si cette position correspond au chiffre de la case pari alors il gagne 10£ multiplié par le chiffre de la case (sa position). Si le chiffre ne correspond pas à la position alors il ne se passe rien …
Exemple sur la photo 3 rouge est sur une case pari 4/5/6, à son tour il est positionné 4ème alors il gagne 40£.
- Sur une case livre (£) : rien immédiatement, au tour suivant soit on joue normalement et on avance/recule, soit on prend (ou donne) 10£ de (à) la banque. Et on peut rester aussi longtemps que l’on veut sur ce type de case !
- Case « Police news » : le tour où l’on arrive sur ce type de case on retourne son pion. Au tour suivant on remet son pion à l’endroit et on défausse une carte rumeur puis on prend 10livres que multiplie sa position. Exemple :
7026e5925a061f4d2cde7713802a1d7463a2.jpe
La joueuse verte a retourné remis son pion à l’endroit (case 28), se débarrasse d’une carte rumeur et empoche 40£ (car 4ème au moment de son tour).
RECULER :
- Case « Etape » (rouge) : c’est la seule case qui autorise que l’on recule, d’ailleurs on ne peut aller sur cette case qu’en reculant. Cela permet de gagner autant de livre que de case reculée * 10£. Exemple : Sur la photo précédente jaune va reculer sur la case étape précédente et empocher 50£ car elle a reculé de 5 cases.
Photo du finish :
7eb63c1c0611bf56b2f5c2e81dcd05b11f98.jpe
Bleu qui a été derrière pendant les ¾ de la partie nous grille sur le poteau.

Points forts :
- graphiquement au top
- une course effrénée où rien n'est joué avant la fin de la partie
- très simple et accessible de 7 à 77 ans
- les multiples revirements de situation

Points faibles :
- début de partie un peu scripté
- le tirage des cartes à double tranchant (mais vraiment)

Note globale : 14,5/20
Jeu très sympathique à jouer en famille ou avec des joueurs occasionnels.
Mon top
Aucun jeu trouvé
aurelh
aurelh
Au tour d'Underwater via une partie à 4 joueurs (dont 2 pour qui c'est leur 1ère partie) qui aura duré 3h45 (avec l'explication des règles comprise).
Pour ma part j'en suis à une bonne dizaine de partie mais la 1ère en VF. J'avais fait l'acquisition de la VO à Essen en 2017 et comme j'adore ce jeu j'ai fait l'effort de réinvestir dans cette VF.

Underwater Cities place les joueurs à la tête d'une nation sous-marines qui va essayer de se développer le plus efficacement possible (c'est moche la surpopulation).

Voici la mise en place pour notre partie à 4 :
Tric Trac
Zoom sur le plateau central :
Tric Trac
- tout à droite la piste compte tour : la partie va durer 10 tours et il y aura 3 phases de production (à la fin du tour 4, 7 et 10)
- en haut à droite la pioche des cartes de l'ère 1 (à la fin du tour 4 on passera aux cartes de l'ère 2 puis après le tour 7 les cartes de l'ère 3)
- autour du plateau les 15 sas actions (5 verts, 5 rouges et 5 jaunes) + 2 sas actions neutres au centre du plateau
- au centre :
    - la piste compte tour du tour en cours et du tour à venir (avec les jetons à la couleur des joueurs)
    - au dessus les 3 cartes marchés publics (tirées au hasard parmi 8) : le 1er à remplir la condition remporte la récompense et ces cartes ne sont pas remplacées
    - au centre une pioche avec les cartes spéciales coûtant 1 et 2 crédits
    - puis à droite les 6 cartes spéciales (qui ne seront pas renouvelées) coûtant 3 crédits (tirées au hasard parmi 10: 1er servi, 1er servi ...)

Zoom sur la zone "joueur" :
Tric Trac
- un plateau joueur avec :
    - en bas à droite notre 1ère ville (dome blanc)
    - dans les 3 autres coins les métropoles à relier pour obtenir des bonus (les 2 bleues) et des PVs en fin de partie sous condition (la marron en haut à gauche), ces métropoles sont tirées au hasard (11 bleues et 5 marrons)
    - en préimprimé sur le plateau (en pointillé) les zones pour mettre nos villes et les tunnels avec parfois des bonus de dessinés que l'on obtient immédiatement en construisant dessus.
- 1 carte action "assistant personnel"
- 1 carte récapitulative indiquant le scoring en toute fin de partie

Suite de la zone "joueur" :
Tric Trac
- en haut les 3 jetons sas qui sont joués en même temps que le choix des actions (3 jetons = 3 actions par tour ;) )
- au centre une aide de jeu qui récapitule le prix des différents bâtiments (ferme, usine de dessalement, laboratoire et tunnel) et des domes (blanc et violet "symbiotique"), on y trouve aussi ce que rapporte les différentes structures durant les phases de production et ce que rapportent leurs versions améliorées
Exemple: construire une ferme coûte 1 algue et durant la phase de production 1 ferme rapportera 1 algue et si la ferme est améliorée alors 1 ferme rapportera 1 algue et 1 PV et enfin si 2 fermes sont améliorées dans le même dome alors cela rapportera 3 algues et 3 PVs.
- les ressources de départ : 2 crédits, 1 plastacier, 1 varech (algue) et 1 science (+ des ressources selon l'ordre du 1er tour: le 1er et 2ème joueurs rien de plus, le 3ème 1 crédit et le 4ème 1 crédit + 1 plastacier)

Les différents types de cartes : elles existent en 3 couleurs : vertes, rouges et jaunes (comme les actions du plateau principales).
Tric Trac
On retrouve ces couleurs dans les 3 ères.
Ces cartes sont de 5 types :
- avec le symbole "éclair" : effet immédiat
- avec le symbole "infini" : effet permanent
- avec le symbole "A" : pour action, pour activer ces cartes il faudra jouer une action permettant d'activer ue carte action
- avec le symbole "engrenage" : gain lors des phase de production
- avec le symbole "montre" : PVs sous condition en fin de partie

A son tour de jeu un joueur utilise un jeton sas pour choisir une des actions du plateau principal et il doit y associer une carte à partir de là on regarde si la carte et de la même couleur ou pas :
- si la carte est de la même couleur que le sas action alors le joueur peut jouer l'action du sas et avant ou après cette action jouer sa carte et ses effets éventuels
- si la carte est d'une couleur différente à l'action du sas alors le joueur doit défausser la carte et utiliser uniquement l'action du sas
Exemple :
Tric Trac
Je joue une carte rouge sur une action rouge du coup je vais pouvoir réaliser l'action de la carte :
- je paie un plastacier et j'améliore une usine de dessalement
- puis je réalise l'action du sas rouge à savoir utiliser une carte type "action" puis payer 1 science pour améliorer une de mes structures
- ce sas n'est plus disponible jusqu'à la fin du tour

Chacun des joueurs enchainent 1 action chacun leur tour jusqu'à avoir joué les 3 jetons "sas" puis le tour se termine.
A la fin du 4ème tour (et 7ème et enfin 10ème) on passe à la phase de production.
Exemple à la fin du tour 4 :
Tric Trac
Chaque tunnel adjacent à une ville et chaque ville connectée et chaque bâtiment relié à une ville connectée produira.
De plus les métropoles reliés peuvent produire ainsi que les cartes avec un symbole "engrenage".

A la fin du 7ème tour voici mon pays en développement :
Tric Trac
J'ai 4 cartes "action", 5 cartes à effet "permanent" et 1 carte "production". De plus j'ai relié 2 métropoles dont celles à PVs en fin de partie (ici plus j'ai de tunnels plus je marque de PVs)

Et enfin ma fin de partie :
Tric Trac
Après une 3ème phase de production on passe au scoring de fin de partie et on ajoute aux PVs en cours de partie :
- la métropole marron
- les cartes spéciales à 3 crédits (j'en possède 2 : la 1ère me fait gagner 2 PVs par jeton "biomatériau" jusqu'à un maximum de 12 et la 2ème qui me donne 2 PVs par laboratoire amélioré)
- les PVs par villes connectées (plus il y a de structures différentes plus la ville connectée rapporte des PVs)
- les ressources restantes

Score finale : 106 - 99 (moi) - 72 - 63

Points forts :
- une "profondeur abyssale"
- les multiples possibilités de scoring
- des choix cornéliens
- la main limité à 3 cartes c'est tendu ;)

Points faibles :
- la qualité du matériel (hélas la VF ne rend toujours pas hommage à ce jeu)
- terraforming mars est à mon sens au-dessus (à voir avec les futures extensions)

Note globale : 17/20
Un top jeu à mon sens avec une profondeur que l'on ne croise pas souvent. A posséder malgré le maétriel pas au top (plateaux principal et joueurs)
Mon top
Aucun jeu trouvé
Harry Cover
Harry Cover
aurelh dit :
Points faibles :
- la qualité du matériel (hélas la VF ne rend toujours pas hommage à ce jeu)

 

La VO était pire :)

merci pour ton article, comme d'hab, toujours complet et de belles explications !
 

Mon top
Aucun jeu trouvé
aurelh
aurelh
Oui on est d'accord que la VO était pire mais en réinvestissant dans la VF j'y ai cru ;)
En revanche la plupart de mes camarades de jeu préfère (accepte de) jouer à la VF.
Prochain retour sur les extensions de Welcome (halloween et noël).
Ce samedi on fait un deep-blue à 5, autres extensions de Welcome à 5 et enfin un Lorenzo masters of renaissance à 4 (j'espère 2 parties au moins :) )
Mon top
Aucun jeu trouvé
aurelh
aurelh
Pas la patience d'attendre la soirée jeux de demain : c'est parti pour 2 parties à 2 joueurs à Lorenzo masters of renaissance ;)

Voici la mise en place pour une partie à 2 joueurs :
Tric Trac
Zoom sur les différents éléments : on commence par le plateau joueur :
Tric Trac
- En haut la piste de foi : notre croix commence à zéro et 3 jetons "faveur du pape" sont placés face non active
- à gauche la zone de stockage composée de 3 étagère et la réserve en dessous
- à droite de la zone de stockage les 3 emplacements pour les cartes développement
- tout à gauche (en dehors du plateau) l'encrier qui symbolise le 1er joueur (et qui le restera jusqu'à la fin de la partie)

Zoom sur la zone des cartes "développement" :
Tric Trac
La ligne du bas est composée des cartes de Niv.1, la lgne du milieu les cartes de Niv.2 et la ligne du haut les cartes de Niv.3,
De plus les colonnes sont dédiées à une couleur (verte, bleu, jaune, violette).
En haut des cartes on retrouve le coût pour acquérir ses développements,
Dans le livre : on dépense la ressource de gauche pour obtenir la ressource de droite,
En bas des cartes les PVs rapportés.

Zoom sur les ressources :
Tric Trac
Elles sont de 4 types : de gauche à droite
- les boucliers
- les pierres
- les servants
- les pièces
En dessous on retrouve des jetons "x3" afin de na pas manquer des ressources
Et encore en dessous les cartes "leader"

Zoom sur le marché :
Tric Trac
C'est à partir de ce marché que l'on va obtenir les ressources selon les boules obtenues :
- les boules grises = la pierre
- les boules violettes = le servant
- la boule rouge = la foi
- les boules bleues = le bouclier
- les boules jaunes = la pièce

Zoom sur les leaders :
Tric Trac
En début de partie on reçoit 4 leaders et on en conserve 2.
Pour valider un leader on doit remplir la condition en haut à gauche, ici :
- Avoir 1 carte développement bleue et violette
- Avoir 5 servants dans ses ressources

A son tour on va réaliser 1 action parmi 3 disponibles :
- Prendre des ressources du marché : choisir une ligne ou une colonne et récupérer toutes les ressources et modifier le marché.

Exemple:
Tric Trac
A mon 1er tour je choisi la ligne du haut et je récupère : 1 bouclier, 1 pierre, rien et 1 servant
Ensuite je décale dans le sens de la flèche les boules du coup la boule bleue sort du marché, les autres sont décalées d'un cran à gauche et la blanche comble le trou. (la boule bleue viendra combler le futur trou)
Voici le résultat :
Tric Trac
Ensuite je stocke mes 3 ressources obtenues sur mon plateau (les 3 étagères ont une capacité maximale : 1 e haut, 2 au milieu et 3 celle du bas ) en respectant 2 règles :
- 1 seul type de ressources par étagère
- il ne peut pas y avoir 2 fois le même type de ressource sur les étagères
Si jamais vous ne pouvez ou voulez pas stocker une ressource vous la défaussez mais pour chacune des ressources déffaussées alors les autres joueurs montent d'autant de cran sur la piste de foi.
Tric Trac
Le 2ème action possible et d'acheter une carte développement :
Tric Trac
Je paie 2 servants et obtient une carte violette de Niv.1 (1 point dans le drapeau) et la place dans l'une de mes 3 zones de développement.

Pour obtenir une carte de Niv.2 il faut d'abord avoir une carte de Niv.1 (que l'on recouvrira) et je vous laisse deviner pour obtenir une carte de Niv.3 ...
Exemple :
Tric Trac
J'achète une carte de Niv.2 (2 points dans le drapeau) et je la place sur l'une de mes cartes de Niv.1. Je perd le bénéfice de production de la carte de Niv.1 mais pas ses PVs.

La 3ème action possible est réaliser une production :
On active les cartes développement visible (si on peut payer le coût).
Exemple :
Tric Trac
En payant 1 pierre et 1 servant j'avance d'un cran sur le piste de foi et je récupère 1 pierre (à noter qu'il n'est pas permis d'utiliser une ressources récupérées pour payer le coût d'une autre).
Chose primordiale : en activant ses cartes on récupère des ressources que l'on stocke dans sa réserve et là pas de limite de stockage c'est ce qui permet d'avoir suffisament de ressources pour se payer les cartes de Niv.2 et 3)

Si un joueur atteint une case "pape" sur la piste de foi alors le vatican réalise un rapport :
On stoppe le jeu et on regarde où se situe la croix des joueurs sur leur piste respective, si elle est dans la zone de pointillées (ou au-delà) alors on retourne le jeton "faveur du pape" concernée.
Exemple :
Tric Trac
Ma compagne a atteint la case pape du compte on stoppe le jeu et on regarde où est ma croix et bingo elle est dans la zone en pointillée et je score 2 PVs.
Tric Trac
La partie se termine sous 1 des 2 conditions suivantes :
- Un joueur arrive sur la dernière case de la piste foi
- un joueur obtient son 7ème développement
Photo de fin de partie :
Tric Trac
Pour le scoring final on additionne :
- les PVs des cartes de développement (dans mon cas 29 PVs)
- les PVs de la piste foi (dans mon cas 9 PVs)
- les PVs des jetons "faveur du pape" (dans mon cas 5 PVs)
- Les PVs des cartes leaders (dans mon cas 5 PVs)
- Toutes les 5 ressources restantes 1 PV (dans mon cas il me reste 12 ressources donc 2 PVs)
Score final: 50 (pour moi) - 47

Points forts :
- A 2 joueurs c'est de l'optimisation pure et dure (j'adore)
- L'anticipation de l'évolution du marché (à 2 joueurs)
- La sensation Lorenzo mais en différent
- Moins d'une heure (avec l'explication)
- Le casse tête de la gestion des ressources

Points faibles :
- Difficile (impossible ?) d'anticiper à 4 joueurs (le marché évolue trop)
- Seulement 4 cartes par couleurs et par niveaux
- J'ai envie d'y rejouer tout de suite ...

Note globale : 16/20
C'est rapide et impitoyable (difficile de rattraper une erreur), sensation de jouer à Lorenzo mais pas vraiment, le choix du marché doit tenir compte du besoin de l'adversaire c'est bien casse-tête.

 
Mon top
Aucun jeu trouvé
aurelh
aurelh
Et c'est parti pour une revanche de Welcome (madame ne veut pas rester sur une défaite)
Cette revanche va se faire avec l'extension halloween "farce ou friandise ?"
Voici le matériel de cette extension :
Tric Trac
- à gauche les règles du jeu de l'extension
- au centre les feuilles de l'extension halloween (le bloc c'est moitié des feuilles pour halloween et l'autre moitié pour l'extension noël)
- à droite les 3 cartes objectifs de niveau 3 spécifique à l'extension :
    - celle du haut demande de récolter tous les fantômes de la 3ème rue
    - celle du milieu demande de construire 3 lotissements de 3 maisons avec exactement 1 fantôme et 1 bonbon
    - celle du bas de récolter 7 bonbons

Les règles du jeu de base s'applique toujours et on y ajoute la règle "farce ou friandise" :
lorsque on numérote une maison avec un bonbon et un fantôme on doit prendre l'un des 2.
Il y a 3 paliers pour les fantômes (4, 6 et 9) et 3 paliers pour les bonbons (4, 6 et 9).
Lorsqu'on atteint un palier on choisit si on le prends ou pas. Attention on ne peut prendre qu'un seul bonus fantôme et un seul bonus bonbon. Si on ne décide de ne pas prendre un bonus on ne  pourra plus revenir dessus par la suite.
Dès qu'un joueur prend un bonus les adversaires ne pourront plus bénéficier de ce bonus.

Voici les bonus (situés en haut de la feuille) :
Tric Trac
Le 1er bonus fantôme : réaliser une piscine ou un parc
Le 2ème bonus fantôme : réaliser 2 piscines ou un numéro bis sans pénalité
Le 3ème bonus fantôme : réaliser 3 parcs ou 2 numéros bis sans pénalité
Les bonus fantôme offrent des PVs en fin de partie (respectivement 5 / 10 / 15)

Notre fin de partie : Madame a encore perdu mais la rerevanche sur Noël arrive ;)
Tric Trac
Nous sommes tous les 2 convaincus par cette extension halloween qui offre un choix intéressant avec la prise de risque que cela comporte sans alourdir le jeu.
Si vos aimez Welcome vous pouvez foncer (de plus l'autre extension dans ce bundle (Noël) est tout aussi réussi)

Note globale : 17,5

Points forts :
- La course aux bonus et le risque d'être trop gourmand
- n'alourdit pas le jeu
- tout joli

Point faible :
- 2 des 3 cartes objectifs orientent trop le choix entre bonbon et fantôme
Mon top
Aucun jeu trouvé
aurelh
aurelh
Et c'est parti pour la rerevanche de Welcome (madame ne veut pas rester sur 2 défaites)
Cette rerevanche va se faire avec l'extension noël "les guirlandes"
Voici le matériel de cette extension :
Tric Trac
- au centre les feuilles de l'extension noël (le bloc c'est moitié des feuilles pour halloween et l'autre moitié pour l'extension noël)
- au dessus les 3 cartes objectifs de niveau 3 spécifique à l'extension :
    - celle de gauche : avoir 2 lotissements de 3 maisons sans guirlande
    - celle du centre : une des rues doit avoir toutes ses maisons reliées par des guirlandes
    - celle de droite : avoir 2 lotissements de 6 maisons reliées par une seule guirlande

Les règles du jeu de base s'applique toujours et on y ajoute la règle "les guirlandes" :
lorsque les numéros se suivent alors on relie les maisons par une guirlande (les numéros bis ne stoppent pas la continuité des numéros)
Exemple :
Tric Trac
Je place le numéro 3 (et une piscine au passage) et je relie les maisons par une guirlande car les numéros se suivent, par contre en ayant placé un numéro 10 après mon 8 j'ai cassé cette suite ...

En fin de partie on score la plus grande suite des maisons reliées par des guirlandes sur chacune des 3 rues.

Notre fin de partie : Madame m'a mis une belle fessée et tient sa rerevanche ;)
Tric Trac
Tout comme pour Halloween cette version nous a tous les 2 convaincus, cette extension offre (contre une prise de risque à mesurer) un choix intéressant sans alourdir le jeu.
Avec Halloween (même bundle) Welcome tient sa meilleure extension.

Note globale : 17,5

Points forts :
- La prise de risque doit être mesurée (mais c'est tellement tentant de vouloir relier toute sa rue par une seule guirlande)
- n'alourdit pas le jeu
- tout joli
- des objectifs bien diversifiés

Points faibles :
- avec les guirlandes notre ville est vite surchargée visuellement
Mon top
Aucun jeu trouvé
aurelh
aurelh
C'est parti pour une partie de Wingspan à 4 joueurs (ma 8ème partie, 3ème pour ma compagne et 1ère pour le couple d'amis)
La partie a duré 1h45 avec l'explication des règles.

Photo (flou) de la mise en place à 4 joueurs :
Tric Trac
Zoom sur la zone "joueur" :
Tric Trac
- Tout à gauche : le jeton 1er joueur, en dessous les 8 cubes actions et encore en dessous 1 nourriture de chacun des types
- Au centre : le plateau joueur et ses 3 zones de jeu (forêt en haut, prairie au milieu et marais en bas)
- A droite : 5 cartes oiseaux au hasard (parmi 170 cartes) et 2 cartes objectifs (parmi 26 cartes)
A noter qu'avant de commencer la partie il faudra choisir 1 carte objectif parmi les 2 mais aussi ne garder que 5 éléments parmi les 5 cartes oiseaux et les 5 nourritures (par exemple: 3 cartes oiseaux et nourritures)

Zoom sur la pioche et les objectifs de fin de manche:
Tric Trac
- En haut : le pioche face cachée (que j'ai réparti en 3 tas car une fois les cartes sleevées  ça prend trop de place-
- En dessous : la pioche de 3 oiseaux face visible
- Et tout en bas : le plateau objectif de fin de manche (le jeu se déroule en 4 manches) on tire un objectif pour chacune des manches parmi 16
    - 1er manche : avoir le plus d'oeufs dans la zone marais
    - 2ème manche : avoir une série d'oeufs dans chacune des 3 zones
    - 3ème manche : avoir le plus d'oiseaux dans la zone prairie
    - 4ème manche : avoir le plus d'oiseaux dans la zone forêt

Zoom sur les ressources :
Tric Trac
On y trouve les oeufs que vont pondre les oiseaux et les 5 types de nourriture :
- Les rongeurs
- Les graines
- Les poissons
- Les fruits
- Les invertébrés

Zoom sur la mangeoire :
Tric Trac
On y trouve la mangeoire dans laquelle on va lancer les 5 dés "nourriture"

Le jeu va se dérouler en 4 manches. Chacune des manches va se dérouler en un certain nombre de tours :
- 1er manche = 8 tours
- 2ème manche = 7 tours
- 3ème manche = 6 tours
- 4ème manche = 5 tours
On perd un tour à chacune des manches car on va se servir d'un de nos cubes actions pour le mettre sur le plateau objectif de fin de manche.

A chacun des tours on va réaliser une des 4 actions possibles :
- Jouer un oiseau de sa main : on va placer un cube action dans la zone de l'action, donner la nourriture réclamée par l'oiseau et le placer le plus à gauche dans son milieu naturel
Exemple :
Tric Trac
Je pose un cube action sur la zone "jouer un oiseau".
Puis je nourris l'oiseau en défaussant la nourriture demandée par l'oiseau (en haut à gauche sur la carte) : ici le symbole est celui du joker (un rond avec les 5 couleurs) du coup je nourris l'oiseau avec la nourriture de mon choix en l'occurrence un jeton graine.
Et enfin je le pose dans son milieu naturel (tout en haut à gauche de la carte oiseau) : ici le colibri à gorge rubis peut être placé dans les 3 milieu et j'ai choisi la forêt.
Uniquement pour l'action "jouer un oiseau" on peut nourrir un oiseau en défaussant 2 nourritures pour en remplacer 1 de son choix.


Les 3 actions suivantes se joue de la même manière :
- gagner de la nourriture et activer les oiseaux de la forêt
- pondre des oeufs et activer les oiseaux de la prairie
- piocher des cartes et activer les oiseaux des marais
Cela consiste à mettre un cube action sur la 1ère case disponible d'un des 3 milieux naturels d'y faire l'action concernée (nourritures ou oeufs ou cartes) et d'activer les cartes avec un cadre marron de droite à gauche.
Exemple :
Tric Trac
Je décide de faire l'action "gagner de la nourriture et activer les oiseaux de la forêt".
Du coup je place mon cube sur le 1er emplacement disponible (à droite du colibri à gorge rubis) et je peux prendre un dé de la mangeoire comme indiqué sur l'emplacement et en option je peux défausser une carte oiseau de ma main pour prendre un 2ème dé de la mangeoire et donc un 2ème jeton nourriture.
Ensuite je décale mon cube d'une case à gauche et je réalise 1 à 1 les actions "marron" : mon colibri à gorge rubis permet à tous les joueurs de récupérer un dé de la mangeoire.

Les oiseaux peuvent avoir plusieurs types d'actions répartis en 3 catégories :
- les marrons que l'on vient de voir
- sans couleur : action active uniquement lors de la pose de l'oiseau dans son milieu naturel
- les roses : s'activent durant les tours adverses (1 fois entre 2 tours) sous certaines conditions (par exemple le "tyran tritri" permet de gagner un jeton nourriture invertébré si un joueur joue un oiseau en forêt)

En fin de manche on regarde pour l'objectif en cours qui remplie le plus de fois la condition et on y attribue les place du 1er au 4ème pour des PVs en fin de partie.
Exemple en fin de 2ème manche :
Tric Trac
L'objectif de cette 2ème manche est d'avoir le plus de série de 3 oeufs dans chacun des milieux (1 série = 1 oeuf dans la forêt + 1 oeuf dans la prairie + 1 oeuf dans le marais)
Je remplie 4 fois la condition du coup je termine cet objectif en tête et place un de mes cubes actions à la 1ère place du scoring.

Photo de la fin de partie :
Tric Trac
A la fin de la 4ème manche et après le 4ème scoring on passe au décompte des PVs, pour cela on ajoute :
- les PVs des oiseaux sur son plateau (le chiffre à côté de la plume)
- les PVs de sa ou ses cartes objectifs
- les PVs des objectifs de fin de manche
- 1 PV pour chacun des oeufs sur les cartes oiseaux, les jetons "nourriture" stockés sur les cartes oiseaux et les cartes glissées sous les cartes oiseaux

Scoring de fin de partie :
Tric Trac
Je termine bon dernier de cette partie ... aie aie aie!

Note globale : 12/20

Points forts :
- Thème original
- Superbe matériel
- Facile à jouer et à expliquer
- Jeu lisse (ça tourne bien, les tours sont fluides) ...

Points faibles :
- ... mais sans relief
- le hasard assez prononcé (pioche des oiseaux, des cartes objectifs, des dés "nourriture") qui peut dicter la partie
- trop peu d'interaction

Ma 8ème partie a été assez ennuyeuse (comme globalement les précédentes) on sent le potentiel du jeu mais il manque quelque chose pour le rendre vraiment bon à mes yeux.
J'ai décidé de le conserver car j'attends beaucoup de l'extension à venir (que j'ai précommandé).
A noter que ma compagne ne souhaite plus y jouer car elle s'y est encore ennuyée (encore plus que moi) et que le couple d'amis la trouvé sympa mais sans plus.
Mon top
Aucun jeu trouvé
aurelh
aurelh
Un petit message (et une image) qui n'est pas un retour mais juste pour partager ma joie sur les soirées jeux à venir ;)
Puis suivra un retour sur notre partie à 4 sur Lorenzo masters of rennaissance : une déception à 4 joueurs :(
Tric Trac
Mon top
Aucun jeu trouvé
elmagnifico03
elmagnifico03
Salut !

j'attendais cette année tes retours d'Essen, que je trouve d'excellente qualité. Du coup je tombe sur ce sujet, et je serai très interessé par tes retours de Trismegistus et Sierra west :)

Bon jeux !
aurelh
aurelh
Voici mon retour après 3 parties (2 à 3 joueurs et 1 à 4 joueurs) de Sierre West uniquement sur le module 1.

Sierra West se joue de 1 à 4 joueurs et une partie est censée durer 40 à 60mn, notre partie la plus courte a duré 1h30.

Mise en place d'une partie à 4 joueurs :
Tric Trac
Zoom sur la zone "joueur" :
Tric Trac
- A gauche : les 8 cartes de départ + 1 carte du module 1 = 9 cartes de départ.
- Un peu moins à gauche : les 5 tuiles animal à chasser lors de l'action "traque". Elles sont placées face cachée.
- Au centre : Le plateau joueur et les 2 meeples "pionnier".
- A droite : l'aide de jeu recto/verso qui ne reprend que les règles de base.

Zoom sur la zone "montagne" :
Tric Trac
- La montagne est composée de 15 cartes du module 1 et de 5 cartes "pommier" aussi du module 1, les 2 paquets sont mélangés séparément et on les disposent comme sur la photo. Les 2 cartes du sommet sont placées face visible.
- 4 colons sont positionnés à la base de la montagne et s'apprêtent à la grimper
- 4 chariots sont positionnés à gauche de la piste chariot (sur le multiplicateur 0)
- On place la 6ème (et dernière) carte "pommier" face visible en dessous de la piste chariot

Zoom sur les autres éléments :
Tric Trac
- En bas à gauche : le plateau de réserve des pommes qui seront communes à tous les joueurs (spécifique au module 1)
- En bas à droite : le plateau score exploitation des pommes (spécifique au module 1)
- Au centre : le meeple mule
- En haut : les ressources basiques (pierre, bois, nourriture)

Zoom sur les derniers éléments :
Tric Trac
- En bas : l'or
- Au centre : le plateau marché des cabanes avec 4 cabanes disponibles et le reste constituant une pioche
- En haut : le plateau score exploitation, les jetons "double bottes" et les caisse x5 et x10 pour ne pas être à court des ressources

Autopsie des cartes :
Tric Trac
- En haut à droite : le chapeau de couleur indique le paquet de cartes du joueur (jaune ici), l'icône qui accompagne le chapeau indique le module (ici la pomme pour le module 1)
- En haut au milieu : l'action activable (ici la carte de droite : en échangeant 1 bois + 2 nourritures on progresse d'un cran sur la piste exploitation nourriture)
- A gauche au milieu : certaines cartes possède un animal qui permettra aux autres joueurs de traquer cet animal
- En bas : des icônes actions réparties sur des chemins verts et beiges

Une partie durera jusqu'à ce que les 5 cartes "pommier" soit dévoiler alors on terminera le tour en cours et on en réalisera un dernier.
Un tour de jeu se décompose en 3 phases : (un joueur doit réaliser les 3 phases avant de passer au joueur suivant)
1) Planifier
2) Explorer
3) Passer

1) Planifier : je vous conseille fortement de faire cette phase en simultané afin d'éviter de rallonger la durée de la partie et l'attente des joueurs entre les tours.
Durant cette phase en va piocher 3 cartes et on va les disposer sur son plateau joueur afin de créer un chemin vert et un chemin beige.
Exemple :
Tric Trac
J'ai pioché mes 3 cartes et je les ai disposées afin de réaliser mes 2 chemins afin de faire progresser mes 2 meeples "pionnier" sur leur chemin respectif à la phase suivante.
En plaçant les cartes on fait apparaître et disparaître certaines actions : 1er casse-tête du jeu ;)
Une règle optionnelle permet d'avoir une main de 4 cartes au lieu de 3 afin d'optimiser encore plus, en revanche on multiplie les possibilités d'agencement de 3 cartes et cette phase devient lors trop? longue.

2) Explorer :
Nos 2 meeples "pionner" commence dans la zone repos et l'un d'eux peut être envoyé en 1er lieu vers les cabanes (aucune de construite en début de partie sauf la grise pour la mule) afin de booster les futures actions du chemin vert ou beige.
Puis on passe à l'avancement sur les 2 chemins et on peut alterner l'avancée sur les chemins.
A noter que sur le chemin beige 2 des actions sont payantes si on les réaliser ou obligatoire si l'action est entourée de rouge.
Et si les meeples "pionnier" atteignent la fin de leur chemin respectif ils peuvent être placés sur les actions activables (en haut des cartes)
Exemple :
Tric Trac
Durant ma phase explorer j'ai avancer mon pionnier chemin vert d'une case sur la botte qui me permet d'avancer d'une case mon meeple colon sur la montagne.
Puis il a récupérer un bois, ensuite les 2 bottes m'ont permis d'avancer de case mon meeple colon.
Après avec la botte suivante je décide d'avancer mon chariot en payant une ressource, mon chariot ne peut pas aller plus loin que le chemin de pommier.
Enfin il a récupéré une pierre et est arrivé au bout du chemin ce qui me permet de le placer sur une action activable.
Mon meeple pionnier sur le chemin beige commence par récupérer 2 pierres puis arrive sur l'action "pelle" qui est payante d'une ressource de base si je veux la réaliser.
L'action "pelle" me permet soit de construire une cabane soit de récupérer une carte face visible sur la montagne si mon colon si trouve.
En l'occurrence je paye 1 bois pour réaliser et je prends la 1er cabane (verte) de la piste cabane qui est gratuite. Cette cabane me permettra sur le chemin de récupérer 2 pierres à la place d'une seule sur l'action correspondante.
Puis mon meeple pionnier récupère 2 bois et enfin je décide de ne pas payer la 2ème action "pelle" (2 ressources de base) et j'arrive à la fin du chemin du coup j'affecte mon pionnier sur 1 action activable d l'une de mes 3 cartes.
Je réalise 1 action activable (pas assez de ressources pour faire les 2) et je progresse d'un cran sur la piste exploitation "pierre".
Il est important de se rappeler que l'on peut faire progresser les 2 pionniers par alternance.

Durant la phase "explorer" les autres joueurs pourront utiliser 2 actions hors-tour "traqueur" et "trappeur".
Exemple :
Tric Trac
Le joueur bleu a un renard représenté sur une de ses cartes du coup je peux utiliser l'action "traquer" en payant 1 ressource de base et retourner la tuile animal renard.
Ce même joueur va progresser sur la piste exploration "bois" et je peux utiliser mon autre pionnier et gagner la ressource associer à la piste exploration ici le bois.
En affectant ses pionniers sur ces actions il sera impossible à son prochain tour d'utiliser les cabanes alors il faut réfléchir à 2 fois avant d'activer ces actions.

A noter que progresser sur les pistes score exploitation permet de recevoir un bonus à chaque avancée :
- piste nourriture : récupérer le meeple mule (permet d'activer la cabane grise et d'activer une des actions activables de ses cartes)
- piste bois : récupérer un jeton paire de bottes
- piste pierre : récupérer un or
- piste pomme rouge : récupérer 2 or
- piste pomme verte : réaliser l'action "commerce des fourrures" des animaux chassés

Exemple d'un tour de jeu (phase "explorer") plus tard dans la partie :
Tric Trac
Exemple d'un tour plus tard dans le jeu :
Je possède la mule que j'affecte à ma cabane grise qui me permet durant le tour d'échanger de l'or contre des ressources de base (du 1:1)
Sur le chemin vert je faire progresser mon colon sur la montagne et mon chariot (paire de bottes + 3 ressources de base) sur sa piste et récupérer 1 or et 1 bois.
Sur le chemin beige je commence par l'action "commerce des fourrures" qui me donne les ressources des animaux chassés (face visible) : 1 pierre, 1 bois, 1 nourriture et 2 pommes vertes et rouges.
Puis je passe par l'action payante et (ici) obligatoire (entouré de rouge) "ours" je dois payer une ressource pour poursuivre mon chemin (sans rien gagner).
Si on ne peut pas payer une action obligatoire soit on s'arrête sur la case et le pionnier ne progressera plus lors de ce tour ou on paye 1 ou 2 ressources (suivant l'emplacement) et on continue son tour normalement ou on force le passage et on doit détruire une de ses cabanes ou reculer d'une case son chariot.
Enfin de récupère 2 pierres et je passe l'action "pelle".

Fin de partie déclenchée par l'apparition de la dernière carte pommier.
Une carte devient visible lorsqu'il n'y a plus de carte qui la recouvre de la même manière que 7 wonders duel ou siggil ou ...
Exemple de déclenchement de fin de partie :
Tric Trac
Le joueur bleu récupère une carte de la montagne du coup il est repositionné sur la base de la montagne et comme la dernière carte pommier et "libérée" alors elle rejoint les autres cartes "pommier".
On termine le tour et on en fait un dernier.

Pour déterminer le vainqueur on va ajouter et soustraire les points suivants :
Additionner :
- l'or et les jetons "paire de bottes" : 1 PV par éléments restants
- Les Pvs pour les cartes récupérées sur la montagne : 1 PV pour 1 cartes, 3 PVs pour 2 cartes, 6 PVs pour 3 cartes ...
- Les PVs des scores des pistes exploitations (nourriture, bois, pierre, pommes vertes et pommes rouges) que l'on multiplie par la case de notre chariot (0, 1, 2, 3 ou 4)
Soustraire :
- 3 PVs par cabane non-construite
- 3 PVs par animal non-chassé

Exemple :
Tric Trac
Je possède 4 cartes de la montagne (étoile en haut à droite des cartes) = 10 PVs
Il me reste 2 jetons "paire de bottes" = 2 PVs
2 cabanes non-construites = - 6 PVs
Tric Trac
Sur la piste exploitation j'ai 12 PVs et mon wagon est situé sur la case x3 = 12 x 3 = 36 PVs
Mon score totale = 42 PVs
Je termine 2ème : 48 - 42 - 37
Le vainqueur fait la différence avec son marqueur wagon sur le x4.

Points forts de ce module 1:
- Joli matériel
- Facile à expliquer
- Deckbuilging + programmation + placement de meeples = miam miam
- des vrais choix à faire lors de la phase planifier

Points faibles module 1:
- peu de façon de scorer et le multiplicateur wagon est indispensable
- long à installer
- analysis paralysis sur la phase planifier selon les joueurs

Note globale du module 1 : 14,5/20
Finalement une très légère déception sur ce module 1 où les manières de scorer paraissent trop évidentes. Le wagon sur le x4 est un passage obligatoire. A la lecture des modules suivants le jeu parait plus alléchant mais faudra tester en réel.
Mon top
Aucun jeu trouvé
aurelh
aurelh
Camel Up : Cards
La version cartes de Camel Up se joue de 2 à 6 et une partie dure environ 30mn. On y retrouve les sensations du jeu de plateau avec quelques modifications.
Je n'avais pas sorti ce jeu depuis un bon moment.

Mise en place pour 4 joueurs et Matos qui va avec :
37ddcaf44b8da0c49a0310038f779bc6b0bb.jpe
Vous remarquerez que le jeu prend autant de place que la version plateau (tout en étant 2 fois plus longue à mettre en place) …
- Avant de commencer le 1er round on tire 5 cartes « courses » pour voir où commence chaque chameau
- Chaque joueur possède une carte « argent » orienté sur la face montrant 3 pounds, la carte est recto verso (jusqu’à 8 pounds) et se complète avec les cartes 9 et 10 ponds.
- Au centre le circuit (qui sera plus ou moins long selon le nombre de participants), les cartes sont divisées en 2 segments.
- Au milieu du circuit, les cartes « paris gagnants/perdants »,
- Au-dessus les cartes « paris » pour le tour en court, 4 cartes pour la 1ère place et 1 cartes pour la position du milieu (ça dans les 5 couleurs)
c0a592ab74051d5fe9d3fb231a7422ff01d2.jpe
- Tout à droite la figurine oasis et fennec (respectivement permettront aux chameaux d’avancer 1 case supplémentaire ou de reculer d’une carte supplémentaire)
Avant de débuter chacun des tours une phase de construction du deck course (12 cartes sur les 30 disponibles)  va avoir lieu. Cette  phase ressemble de loin à un simili-draft ! Cette phase donnera une information importante au joueur car 4 cartes parmi les 12 seront connues de tous + 1 carte sera aux mains de chacun des joueurs (donc potentiellement 16 cartes pour faire avancer nos amis les chameaux)
A son tour un joueur doit exécuter 1 action de course et peut faire une action de pari en option :
Action de course :
Placer le fennec ou l’oasis sur le circuit,
Révéler la carte course du dessus du deck (12 cartes sachant que tous en connaissent 4) et faire avancer le chameau indiqué en tenant compte du fennec et de l’oasis,
Jouer la carte de sa main.
Action de pari :
Prendre une carte pari pour le tour en cours,
Prendre une carte « pari gagnant/perdant » (et la garder jusqu’à la fin de la partie.
A la fin du tour (lorsque les 12 cartes courses ont été jouées) on compte l’argent gagné. Voici mes cartes à la fin de mon tour me permettant de gagner 8 pounds et donc mon total passe à 11:
3b98815ee4e4e537e3d96975fa423109051e.jpe
Voici une photo à la fin du 2ème tour :
 bef011a0c6d50f68ddc7b4d2ccf23872e6ed.jpe
Le jeu se termine dès qu’un chameau passe la ligne d’arrivée, le plus riche l’emporte !

Points forts :
- un plaisir proche au jeu de plateau
- un circuit modulable dans la forme
- plus tactique et légèrement moins hasardeux que la version plateau
- une boîte bien remplie à petit prix

Points faibles :
- la 1er phase de construction est trop longue
- l'installation du jeu est trop longue

Note globale : 12/20
La version plateau est nettement meilleure et cette version carte va rester pour longtemps dans les cartons. (pour autant cette version carte n'est pas mauvaise mais les longueurs sont vraiment pénibles)
Mon top
Aucun jeu trouvé
bilbokristof
bilbokristof
Merci pour tous ces CR agréables à lire et qui permettent bien de voir si un jeu est pour nous ou pas.

Sierra west me tente bien
Mon top
aurelh
aurelh
Ma compagne adorant les coopératifs il arrive souvent (très, très) que l'on se fasse un coopératif et la soirée dernière c'était SOS Titanic.
Nous en sommes à une bonne cinquantaine  de parties (vor plus) à 2 depuis quelques années.
Le jeu reprends le principe du solitaire tout en se jouant de 1 à 5 joueurs pour des parties d'environ 20mn.

Le but du jeu sera de sauver le plus de passagers avant que le bateau ne sombre dans les profondeurs.
La partie se terminera soit si tous les passagers ont pu embarquer sur un bateau de secours

Photo de la mise en place à 2 joueurs :
Tric Trac
Zoom sur la zone centrale :
Tric Trac
Il est 23h40 et le titanic est entré en collision avec un iceberg.
On crée 4 piles de passager sur les 4 premiers ponts:
- 1 de 4 cartes
- 1 de 6 cartes
- 1 de 8 cartes
- 1 de 10 cartes
- Les 2 autres ponts sont vides
Les cartes passagers restantes sont placées pour former une pioche.
Les cartes actions sont placées au dessus du plateau-livre

Zoom sur la zone "joueur" :
Tric Trac
Chacun des joueurs incarne un membre de l'équipage parmi 10 pour ma part ce sera Frederick FLEET.
La carte personnage se décompose comme suit :
- En haut à droite : le symbole indique à partir de combien de joueur le personnage peut être utilisé
- En haut à gauche : le nombre de cartes action reçues en début de partie (ici 1)
- Au centre : le médaillon indique combien de cartes je peux piocher à chacun des tours (ici 1, 2 ou 3)
- En bas : la capacité spéciale du personnage : lorsque Frederick échoue dans le sauvetage des passagers il pioche 3 cartes et conserve celle de son choix
A droite de la carte personnage une carte action à usage unique tirée au hasard parmi 20 : "Come On" me permet de chercher la carte passager de mon choix dans la pioche et de la placer sur le plateau-livre

A son tour de jeu il faut choisir parmi 2 possibilités soit :
- Jouer une carte action
- Organiser le sauvetage
En facultatif et avant de réaliser une des 2 possibilités ci-dessus on peut réorganiser à souhait les passagers sur les ponts ou les envoyer sur l'un des 4 bateaux.

Mon 1er tour de jeu (c'est ma compagne qui a commencé) :
Tric Trac
Comme je peux piocher jusqu'à 3 cartes avec mon personnage je décide d'en piocher 3 pour m'offrir le plus de possibilité.
En effet il va falloir que je choisisse 1 des 3 passagers piocher pour le placer sur l'un des ponts.
A la manière du solitaire je vais devoir créer des suites par ordre décroissante sur les ponts pour ensuite envoyer les passagers dans l'ordre croissant sur les chaloupes.
Il existe 2 couleurs de passagers :
- les violets : les passagers de 1ère classe qui vont d'une valeur 1 (la chaloupe) à 13. Il y en a 2 séries.
- Les jaunes : les passagers de 2nd classe qui vont d'une valeur de 1 (la chaloupe) à 17. Il y en a 2 séries.
Les 2 séries d'une même couleur sont différenciées par des encres qui ne sont pas une contrainte de pose mais permettent de scorer un max si on les enchaine.
Il est interdit de regrouper des passagers de 1er et 2nd classe sur un même pont ou une chaloupe.
Du coup comme aucune de mes 3 cartes ne peut poursuivre une suite je décide de placer le 4 jaune sur le dernier pont libre :
Tric Trac
2 tours plus tard, je décide d'utiliser mon action "Come On" pour aller chercher le passager 2 jaune et le mettre à la suite des cartes 4 et 3.
Tric Trac
Parfois l'organisation du sauvetage se passe mal car impossible de placer un des passagers :
Tric Trac
Dans ce cas de figure il faut tourner la page et avancer dans le temps : 23h40 -> 00h05
Tric Trac
Vous remarquerez la pastille bleue qui a disparu, au bout de trois le pont avant disparaitra sous les eaux. Il y a aussi le chiffre 10 qui est passé à 9 qui sert pour compter le score en fin de partie.

D'ailleurs un peu plus tard dans la partie après être arrivé à la fin de la pioche (reconstituer la pioche oblige à tourner une page : pas cool!) on perd notre pont avant:
Tric TracSi par malheur il y a avait eu des passagers dans le pont qui venait de disparaitre alors il faudrait les mélanger avec les survivants du pont suivant.

Mais la partie se soldera par une victoire et notre record de points : 96/100
Tric Trac
Pour calculer le score final on additionne :
- le nombre des passagers sauvé
- Les 2 suites les plus longues chez les passagers violet et jaunes
- Le chiffre du livre-plateau

Points forts :
- adaptation intelligente du solitaire
- difficulté paramétrable et challenge à la hauteur
- le plateau-livre beau et utile
- bonne rejouabilité (difficulté, membre d'équipage ...)

Points faibles :
- le hasard peut grandement influencer le déroulement de la partie
- certains membres d'équipage très forts et d'autres très faible (contribuant artificiellement à la difficulté)

Note globale : 15/20
Un beau et bon coopératif qui reprend une mécanique toute simple : le solitaire.
Mon top
Aucun jeu trouvé
aurelh
aurelh
Terraforming Mars : une petite centaine de parties avec et sans extensions. (j'ai réutilisé une partie des photos d'une partie de 2016 avec le matériel en VO)
Pour cette partie 3 nouveaux joueurs à initier et cela faisait longtemps que ce n'était pas arrivé du coup on laisse les extensions au placard (j'avais hésité à mettre prélude)
TM (pour les intimes) se joue de 1 à 5 joueurs, une partie dure environ 2 à 3h selon les extensions et les joueurs ;).
A noter que par chez moi on utilise (quasiment) jamais la variante "draft".
Dans TM les joueurs incarnent une corporation venue terraformer Mars et se faire un max de fric par la même occasion ;)

Voici la mise en place pour 4 joueurs et le matos qui va avec :
64f44fbaa8ea1cbbd9a15e6f3bc377d93dee.jpe
- Un plateau central sur lequel on retrouve :
-  Mars (divisé en hexagones de 3 types : 12 emplacements océans, 3 emplacements pour des cités spécifiques, et le reste pour accueillir les forêts et les cités)
- A droite : La barre de température qui commencera à -30°C
- Au-dessus : le pourcentage d’oxygène qui commencera à 0%
- En bas : les étapes importantes (milestones) et récompenses (awards) qui serviront à scorer à la fin de la partie
- A gauche : les 6 actions standards accessibles  tous (moyennant finance)
- A droite du plateau les différentes tuiles qui serviront à terraformer Mars
- A gauche les cartes projets qui vont nous aider à terraformer la planète dont voici les 3 grandes familles :
22d5d59dc1166af6cb3511ac4a63a6614b17.jpe
                - Les cartes vertes : ici « le grand barrage » : en haut à gauche c’est le coût de la carte, juste à côté dans le cartouche orange c’est le prérequis (ici il devra y avoir au moins 4 tuiles océans sur Mars pour pouvoir la jouer), en haut à droite les familles de la carte (énergie et construction). Cette carte permet de montée son niveau d’énergie de 2 crans et le symbole à côté indique que cette carte vaudra 1pt en fin de partie si elle a été jouée.
                - Les cartes bleues : ici « algue arctique » : cette un carte a un prérequis qui indique qu’il doit faire moins de 12°C pour être jouée. Les cartes bleues ont 2 fonctions soient de nous permettre de faire une action spécifiques soit d’avoir un effet permanent, ici grâce aux algues dès qu’un joueur pose une tuile océan le propriétaire des algues gagnent 2 plantes. En bas de la carte l’effet au moment où l’on joue la carte (là on gagne 1 plante).
                - Les cartes rouges : ici « la comète » : les cartes rouges permettent une grande interaction avec les autres joueurs, cette carte coûte 21 crédits à joueur et est de la famille « espace » la flèche vers le bas indique un effet unique et immédiat. La comète permet d’augmenter la température de Mars d’un cran + poser une tuile océan + choisir un joueur et lui supprimer 3 plantes (icône entouré de rouge = agressif mouahahahaha).
- Tout à gauche les cubes (bronze = valeur 1, argent = valeur 5 et or = valeur 10) qui serviront à illustrer l’ensemble des ressources du jeu,
- Et enfin les plateaux personnels (dont voici le mien) :
b01d8c575a23c5f7a32122fd223251473a0b.jpe
                - En bas : ma corporation (en début de partie on en distribue 2 et on en garde une), elle me permet de commencer le jeu avec 40 crédits, et me rajoute une action personnel qui me permet de scorer 1pt une fois par génération dès que je score.
                - Le plateau individuel où l’on retrouve les 6 indicateurs tous positionnés sur le 1 : l’argent, le fer (qui s’utilise exclusivement pour les projets de type bâtiment), le titane (qui s’utilise exclusivement pour les projets de type  espace), les plantes (pour faire pousser les forêts), l’énergie (qui se convertira en chaleur) et la chaleur (pour augmenter la température sur Mars).
                - Les cartes projets : en début de partie on distribue 10 cartes aux joueurs et on peut en garder autant que l’on veut à condition de payer 3 crédits par carte, pour ma part j’en garde 3 et je paye 9 crédits.
Le jeu se joue jusqu’à ce que les 3 conditions du terraformage soient remplies : les 9 tuiles océans ont été posées, la température atteint 8°C et l’oxygène 14%. Dès que c’est atteint on termine le tour et on passe au comptage des points.

Le jeu se joue en 4 phases :
1) On passe le marqueur 1er joueur au joueur à gauche
2) Les joueurs reçoivent 4 cartes et paye 3 crédits par cartes conservées (sauf au 1er tour)
3) La phase actions (le gros du jeu … si si je vous jure …)
4) La phase de production où l’on reçoit la production pour nos 6 indicateurs suivant notre niveau sur ces 6 indicateurs, sauf pour les crédits car on additionne son niveau en crédit + ses points de victoire (comme on commence le jeu avec 20pts de victoire et un niveau de 1 en crédit si on touche à rien à la fin du 1er tour on gagne 21 crédits).

Les actions : à son tour on joue 1 ou 2 actions au choix puis c’est au tour du joueur à sa gauche et ainsi de suite jusqu’à ce que cela revienne à moi où je peux jouer à nouveau 1 à 2 actions ou bien passer. Si tous les joueurs passent c’est terminé pour la phase action. Les actions possibles sont :
- Jouer une carte de sa main en payant son coût et en s’assurant que le prérequis est respecté
- Jouer une action standard (celle du plateau) qui consiste à payer pour placer une cité, augmenter l’énergie de son plateau, la température de mars …
- Réclamer une « étape importante » : pour cela il faut avoir respecté la condition, payer 8 crédit et hop 5 points de victoire assuré en fin de partie. Attention sur les 5 « étapes importantes » c’est les 3ères validés qui seront comptées (c’est une course à l’objectif)
- Sélectionner une « récompense » : Il existe 5 récompenses et seulement 3 pourront être choisit, on comparera le niveau des joueurs sur les récompenses sélectionnées  en fin de partie pour voir qui gagne les points (5 pts pour le 1er et 2 pts pour le second)
- Utiliser une action d’une carte bleue (1 fois par génération : 1 tour complet de jeu)
- Convertir 8 cubes plantes en 1 tuiles forêt et la placer en jeu
- Convertir 8 cubes chaleur en augmentant la température d’un cran

A noter que dès qu’un joueur place 1 tuile océan, augmente l’oxygène ou la température il gagne 1 pt de victoire.

Voici le plateau de jeu après 3 tours de jeu :
2c4a4a037e2b39e67e42e5433c207cdcaf7d.jpe
 L’oxygène a bien monté mais pas la température ! A noter que pour les tuiles cités et forêts on place dessus un cube pour indiquer son appartenance.
Ma zone de jeu après 3 tours :
8b92e275c66967ef4842626b7c59dae7de9b.jpe
J’ai créé un moteur financier intéressant mais pour le reste ce n’est pas encore ça … pour l’instant ;)
Vous remarquerez que les cartes vertes restent visibles car des cartes peuvent faire appel aux symboles en haut à droite des cartes. J’ai 2 cartes bleus : «  Les animaux » me permettent de mettre un cube sur la carte dès qu’une cité est construite (en fin de partie je gagnerai 1 pt tous les 2 cubes), « Le chemin de fer martien » me rajoute une action : en dépensant 1 cube énergie je gagne 1 crédit par cité présente sur Mars. Les cartes rouges sont positionnées faces cachées une fois jouées !

Voici le plateau de jeu à la fin de la partie :
03750afc4e7d10f39704467e4d402e6a6e29.jpe
Ma zone de jeu en fin de partie :
1158c2c08df3fa76afa49de576fc9015003a.jpe
Pour le scoring de fin de partie = pts de victoire du plateau + pts de victoires sur les cartes + 1pt de victoire par forêt + pts de victoire par cité (1 pt par forêts adjacentes peut importe le propriétaire) + « les étapes importantes » + « les récompenses » =
Score final : moi avec 73pts, bleu 61pts, 55pts pour vert et 54 pour rouge.

Points forts :
- tout mais tout pitain ;) c'est trop bon

Points faibles :
- le matériel (essentiellement le plateau joueur) : du coup j'attends vivement l'arrivage du kickstarter "turmoil"
- J'ai du mal à me passer de prélude après autant de parties!

Note globale (sans les extensions): 18,5/20
Au final nous avons tous été conquis par cette partie, le thème très bien implanté, les mécanismes utilisés parfaitement huilés (courses aux objectifs, quand jouer 1 ou 2 actions (je temporise pour voir ce que font les autres ou je rush car risque d’être pris de vitesse), je m’implante à côté d’un autre joueur pour bénéficier de ses forêts (augmente les pts des cités) au risque de me faire bloquer. Plusieurs stratégies possibles et viables.
Même après autant de parties jouées j'attends toujours la suivante avec impatience.

A suivre les extensions.
Mon top
Aucun jeu trouvé
aurelh
aurelh
Crime Hotel : une vingtaine de parties.
Crime Hotel est un jeu de plis qui va nous mettre dans la peau d'un enquêteur devant retrouver le lieu du meurtre (quelle chambre dans l'hôtel?) se jouant de 3 à 4 joueurs, une partie se joue en 3 manches pour un total de 30mn environ.
Crime Hotel est un jeu de plis très plaisant où rien n'est figé et le suspens sera présent jusqu'au dernier tour de la dernière manche (en général).

Voici le matériel du jeu :
Tric Trac
- Au centre : le tapis de jeu en tissu
- Au dessus : sachets zips et le jeton lune qui ira sur un des 3 nuages pour indiquer le n° de la manche en cours
- A droite : la boîte du jeu et son couvercle
- A gauche : le plateau parking ainsi que les 4 jetons pour rappeler aux petites avec quel couleur y jouent
- En dessous : la règle du jeu (avec un QR code au dos pour les règles en version française), les meeples enquêteurs, un crayon de papier, le bloc de score et la voiture de police pour le joueur commençant le pli. Et les 27 cartes chambre répartis en 3 étages (1er étage de 11 à 19, 2ème étage de 21 à 29 et au 3ème étage de 31 à 39).

La mise en place pour l'une de nos parties à 4 joueurs :
Tric Trac
- A droite du tapis de jeu : le commissariat et son parking
- Au centre de la table le tapis de jeu avec la lune sur le 1er nuage pour indiquer la 1ère manche, tout en bas à droite du tapis la carte chambre où a eu lieu le meurtre et pour une partie à 4 joueurs 2 cartes chambre déjà révélées (ici la chambre 28 et 37 sont vides).

- La zone de jeu pour chacun des joueurs :
Tric Trac
- 6 cartes chambre
- le jeton rappelant la couleur de nos meeples enquêteurs
- 5 meeples enquêteurs
- et le jeton police indiquant qui va ouvrir le pli (ici ma pomme)

Une manche va se jouer en 5 plis (la 6ème carte ne sera pas jouée) et chacun des plis va permettre aux joueurs d'éliminer les lieux vides pour se rapprocher de la chambre où à eu lieu le meurtre.

A son tour de jeu le 1er joueur ouvre le pli en jouant une carte de l'un de 3 étages et les autres joueurs vont devoir, si possible, jouer une carte de cet étage s'il n'en possèdent pas ils pourront jouer une carte de leur choix.
Exemple du 1er pli:
Tric Trac
- Je joue la carte chambre 32 et du coup j'impose aux autres joueurs de jouer une carte du 3ème étage
- Le 2ème joueur joue la carte chambre 13 car elle ne possède pas de carte du 3ème étage
- Le 3ème joueur joue la carte chambre 31
- et enfin le 4ème joueur joue la carte 36

Une fois le pli terminé on va classer les enquêteurs de la carte la plus élevée vers la carte la plus petite sur le parking du commissariat.
Exemple :
Tric Trac
Le 4ème joueur (blanc) se retrouve 1er et ouvrira la pli suivant puis noir (moi) et jaune et enfin bleu à la 4ème place.

Ensuite on place les 4 cartes jouées dans l'hôtel à leur place respective.
Puis les joueurs placés sur les cases 1 et 4 vont pouvoir émettre une hypothèse sur la chambre du crime, soit :
- en se plaçant tout à gauche au niveau de l'un des 3 étages pour indiquer l'étage du meurtre (2 points en cas de bonne réponse)
- en se plaçant en bas de l'hôtel pour indiquer la colonne du meurtre (5 points en cas de bonne réponse)
- en se plaçant directement dans une chambre (10 points en cas de bonne réponse)
Exemple :
Tric Trac
- Blanc pense que le meurtre a eu lieu au 2ème étage (cartes 21 à 29)
- Bleu pense que le meurtre a eu lieu au 1er étage (cartes 11 à 19)

Les joueurs classés 2ème et 3ème à l'issu du pli peuvent demander du renfort au commissariat en se plaçant sur l'un des 13 emplacements (répartis en 5 lieux) :
L'emplacement le plus haut (2 places) permet de déplacer immédiatement un de ses enquêteurs vers une autre emplacement libre
- L'emplacement suivant (3 places) permet d'échanger 1 ou 2 cartes (selon l'emplacement) avec un autre joueur, le joueur qui choisit l'action donne la carte de son choix et tire au hasard une carte de la main du joueur choisit.
- L'emplacement du milieu (3 places) permet de regarder 1 ou 2 cartes (selon l'emplacement) de la main du joueur choisie
- L'avant dernier emplacement (2 places) permet de mettre un de ses enquêteurs sur un emplacement déjà occupé (utile au dernier tour :) )
- L'emplacement le plus bas (3 places) permet de scorer des points bonus (3 ou 4) si au moins une bonne indication est faite sur la manche (étage, colonne ou chambre)

Exemple lors du 1er pli :
Tric Trac
- Je me place sur l'emplacement bonus 4 points, j'ai confiance ... pour le moment ...
- Le joueur orange décide de regarder 2 cartes dans la main du joueur blanc

On enchaîne cela pendant 5 plis.
Exemple à la fin du 3ème pli :
Tric Trac
L'étau se resserre !!!

A la fin du 5ème pli on révèle notre 6ème carte et là il reste LA chambre du meurtre et on passe au scoring :
- 2 points si le bon étage est trouvé
- 5 points pour la colonne
- et 10 points pour la chambre

Exemple de scoring à la fin de notre 1ère manche :
Tric Trac
- Je score 14 points car j'ai trouvé la chambre du meurtre (10 points) et j'ai le bonus en cas de bonne réponse sur l'une des 3 éléments (4 points)
- Le joueur bleu score 15 points car bonne chambre (10 points), bon étage (2 points) et bonus (3 points), vous remarquerez l'erreur sur la feuille de score car on a compté 5 points pour l'étage ...
- Les 2 autres la tête à toto

Une fois la 1ère manche terminée on enchaîne une 2ème et une 3ème pour voir qui est le meilleur enquêteur ;)
Tric Trac
Points positifs :
- rapide et simple
- le matériel
- on s'est bien marré
- stratégique car les indices se dévoilent petit à petit et il est important de mesurer les possibilités de terminer un plis 1er ou 4ème qui permet de placer un enquêteur sur l'hôtel ou 2ème et 3ème pour profiter d'un bonus

Points négatifs :
- forcément la part de hasard (il arrive qu'un joueur trouve la chambre de suite, un peu comme dans love letter où l'on joue un garde au 1er tour et bingo)

Note globale : 15/20
Mon top
Aucun jeu trouvé
aurelh
aurelh
Santa Maria : une vingtaine de parties
Santa Maria est un jeu dont la mécanique centrale est le dé (bleu et blanc comme dans les jeux précédents de cet éditeur : doodle city et doodle china, d’ailleurs le plateau individuel à des ressemblances avec les feuilles des jeux doodle). SM se joue de 1 à 4 joueurs, notre dernière partie à 4 s'est jouée en un peu moins 1h30 .
Voici le matériel du jeu :

Le jeu va se dérouler en 3 années (3 manches) et c’est celui qui aura rassemblé le plus de bonheur (points de victoire) qui remportera la partie. Voici la mise en place pour 4 joueurs :

- Un joueur lance les 12 dés blancs (à 4 car à 3 c’est 9) et on les classe par valeur sous le plateau principal, on distribue 1 dé bleu à chacun des joueurs et on en stock 2 par joueurs au-dessus du plateau.
- Au centre de la table le plateau central, chacun des joueurs y place ses 3 marqueurs : 1 sur le marché, 1 sur la piste conquistador et 1 sur la piste religion. Puis on y place 4 tuiles « commerce » sur les 4 emplacements et on fait une réserve avec les autres tuiles « commerce » (verso avec le bateau).
- Au niveau du stock des dés bleus on tire au hasard 3 tuiles (parmi 10) « évêque » (tuile marron) qui sont des points de victoire à récupérer sous certaines conditions en fin de partie, puis on tire 3 tuiles (toujours parmi 10) « érudit » qui sont des actions supplémentaires (par exemple une des tuiles pour notre partie nous permettait d’échanger 1 bois ou 1 blé et mettre un dé blanc sur la valeur de son choix)
- A gauche l’argent (pièces de 1 et 3), et encore plus à gauche les tuiles « expansion » de 2 cases et 3 cases (5 tuiles de chaque sont disponibles à chacune des années)
- A droite : Les points de victoire (tout rose at de 5 valeurs : 1, 3, 10, 30 et 100), puis plus à droite les ressources (bois, blé, sucre, gemme, or qui sert de joker)
- Et enfin le plateau individuel, zoom sur le mien (ne pas tenir compte du dé blanc et de la gemme car au moment de la photo j’avais déjà réalisé une action) :

Je commence avec 5 pièces d’argent (car je suis 3ème, le 1er en reçoit 3, le 2ème 4), tout le monde a 2 bois pour débuter et on lance le dé bleu (moi j’ai un 5), sur la gauche mes 6 moines (je suis joueur jaune). Sur le plateau central des bâtiments pré-imprimés.
A noter que les 4 plateaux individuels sont uniques et recto/verso.

A son tour de jeu on réalise 1 action parmi 4 possible puis on enchaine jusqu’à ce que tous les joueurs est passé leur tour ce qui marque la fin de la manche (un peu comme à « Nations »).
- 1ère action : activer 1 colonne (dé blanc) ou 1 ligne (dé bleu) de son plateau individuel et du coup activer tous les bâtiments de la ligne ou de la colonne. Ex :

J’active (avec mon dé bleu) ma ligne 5, du coup j’active tous mes bâtiments de gauche à droite : le petit bonhomme ne sert à rien (sauf lors du décompte final), la religion me permet d’avancer d’une case sur la piste de la religion et la case sous le dé bleu me permet de prendre 1 bois et d’avancer d’une case  sur la piste conquistador. Puis je termine en plaçant le dé sur le dernier bâtiment activé qui est dorénavant bloqué jusqu’à la fin de la manche. A noter que lors d’une manche on pourra activer un maximum de 3 dés blancs.

Si j’active un bâtiment représentant un bateau  je peux effectuer du commerce. Ex :

Je prends la tuile en remettant dans la réserve 2 gemmes et 1 sucre et je la place au niveau de mon plateau individuel dans la même zone là où je l’ai prise sur le plateau central en l’occurrence la zone religion.

La piste religion permet de débloquer les 2 dés bleus ainsi que de placer les 6 jetons prêtres sur l’un des 10 emplacements prévus (3 érudits, 3 évêques et 4 missionnaires (ressources selon la zone)). Si on place un jeton prêtre sur un des 10 emplacements déjà occupés alors on paie 2 pièces à la réserve par joueurs présents sur l’emplacement.
La piste conquistador permet d’obtenir la ressource or (seul moyen) et celui qui sera le plus avancé à la fin de la manche gagnera des points de bonheur. A la fin de la manche tous les joueurs retournent à 0 sur cette piste.

- 2ème action : développer son territoire en y ajoutant 1 tuile expansion. Pour cela on paiera en ressources : 2 bois pour une tuile à 2 cases et 2 bois + 1 blé pour une tuile à 3 cases. Ex :

Je décide de dépenser 2 bois et 1 blé et je prends une des 5 tuiles 3 cases disponibles que j’ajoute à mon territoire. On l’oriente dans le sens que l’on veut.

- 3ème action : Activer un bâtiment unique en utilisant de l’argent. Le 1er bâtiment ainsi activé coûte 1 pièce, le 2ème 2 pièces  et ainsi de suite. On laisse les pièces sur le bâtiment pour indiquer qu’il a déjà été utilisé. Ex :

J’active mon 1er bâtiment du coup je place 1 pièce sur le bâtiment et je gagne 1 blé et j’avance d’une case sur la piste conquistador. Si plus tard j’active ma colonne 5 le ce bâtiment ne sera pas activé car déjà activé par cette action.

Les pièces ont un autre intérêt dans le jeu, elles permettent de modifier le résultat des dés de 1 par pièce. Ex :

J’utilise un dé 1 et je lui associe une pièce pour obtenir un dé 2 et du coup j’active ma colonne 2.
Vous remarquerez qu’au niveau de la zone de stockage des ressources il y un taux de vente et revente des ressources pour obtenir des pièces.

- 4ème action : Passer son tour. Le 1er à passer choisit une des 5 récompenses disponibles en déplaçant son marqueur du marché sur une des 5 cases roses à droite. Puis on active tous les bateaux de sa zone pour gagner les récompenses associées, et enfin on attend que tous les joueurs aient passé leur tour.

Une fois que tous les joueurs aient passé on passe au scoring de la piste conquistador. Celui qui est le plus avancé gagne du bonheur suivant le tableau sous la piste conquistador, pis le 2ème un peu moins … et le dernier rien. Et on remet les pions au début de la piste. Sur une partie à 3 joueurs lors de la 1ère manche le 1er joueur remportera 6pts et le 2ème 3pts (le dernier rien).

A la fin de la partie on ajoute tous les points sous les cases commerces puis les points des 3 tuiles évêques (si on a posé un prêtre dessus) et enfin on échange les ressources contre le taux équivalent en pièces sachant que 3 pièces = 1 point de victoire. Ex : mon plateau en fin de partie :

Points forts :
- Rejouabilité importante (plateau individuel, tuiles évêques, tuiles érudits, arrivée des tuiles commerces et tuiles expansions)
- Plusieurs voies vers la victoire
- mécaniques au top qui s'imbriquent bien
- interactivité indirecte importante
- tour rapide

Points faibles :
- on pourra toujours pester contre le hasard des dés parfois
- esthétiquement c'est pas dingue

Note finale : 16,5/20
A noter que je n'ai jamais essayé l'extension "American Kingdom"
Mon top
Aucun jeu trouvé
aurelh
aurelh
Dragon Castle (2 parties à 2 joueurs et une dizaine à 3/4 joueurs)
Dragon Castle est un jeu qui reprend pour mécanique centrale le mah-jong et se joue de 2 à 4 joueurs. Une partie dure entre 30 et 45mn.

Voici la mise en place pour 2 joueurs :

Le plateau central :
On retrouve les 116 tuiles disposés sur une magnifique tapis (goodies Essen) selon l’une des 13 configurations qu’offre le livre des règles à savoir « les 4 saisons », cette configuration est optimisée pour 2 joueurs. En dessous des tuiles 2 disques « invocation du dragon » (et une pile de disque « invocation du dragon »), lorsque les 2 tuiles seront prises par les joueur cela déclenchera la fin de partie.

A gauche les temples et les points de victoire (1, 3 et 5)

A droite 1 carte esprit (tirée parmi 10 cartes) et 1 carte dragon (tirée parmi 10 cartes), la carte dragon offrira lors du décompte final une autre manière de scorer et la carte esprit permettra d’améliorer une action sous certaines conditions. Pour notre 1ère partie nous avons :
- Le dragon de la dévotion : permettra de gagner un point de victoire lorsqu’un temple sera adjacent à une tuile dragon visible
- L’esprit de la foi : permettra de construire un temple supplémentaire lors de chacune des consolidations en défaussant une de ses tuiles visibles
La zone du joueur :

Notre plateau sur lequel on viendra poser les tuiles du plateau central et 1 temple. A droite une aide de jeu et le pion 1er joueur.

A son tour 1 joueur va réaliser une des 3 actions disponibles :
Prendre 2 tuiles identiques : la 1ère tuile devra se trouver sur le niveau le plus haut de la configuration et la 2ème tuile sur le niveau que l’on souhaite. Les 2 tuiles prises devront avoir un des 2 « grands » côtés de la tuile disponibles. Ensuite on place les 2 tuiles sur notre zone individuel face tuile visible. Ex :

Je décide de prendre les 2 tuiles « marchants 4 », les 2 tuiles sont identiques, la 1ère est bien au niveau le plus et les 2 tuiles ont bien au moins l’un des 2 grands côtés de libres.
Prendre une tuile de l’étage le plus haut du plateau central et le mettre sur son plateau, puis prendre un temple de la réserve et le mettre dans notre réserve personnelle. Ex :

Je prends une tuile « guerriers 2 » et j’ajoute mon 2ème temple à ma réserve.
Prendre une tuile de l’étage le plus haut, la défausser du jeu et prendre 1 point de victoire. Ex :

Je choisis une tuile « temps : pluie » je l’enlève du jeu et je prends 1 point de victoire.

Lorsqu’en réalisant 1 des 2 premières actions je suis amené à former une suite adjacente de tuile de même type alors je consolide ces tuiles en les retournant, cela me permet de scorer en fonction du nombre de tuiles consolidées. Ex :

Je réalise l’action 1 et je place les 2 tuiles « guerriers 5 » ce qui fait que j’ai 5 tuiles adjacentes ce qui m’oblige à les consolider.

Du coup je les retourne et score 3 points et je place 1 temple. En fin de partie 1 temple au niveau rapportera 1 point, 1 temple au niveau 2 rapportera 2 points et 1 temple au niveau 3 ou plus rapportera 3 points.

A noter que dès que les tuiles sont consolidées et donc retournées on peut venir poser des tuiles par-dessus et donc atteindre des niveaux plus élevés car les tuiles restent adjacentes même si elles ne sont pas au même niveau. Ex :

Je me retrouve avec 5 tuiles « marchands » adjacentes et je décide de déclencher l’esprit de la foi en défaussant une tuile « guerrier 3 » ce qui me permet de poser 2 temples (1 que je placerai au 3ème niveau sur la tuile  « marchand 1 » et l’autre sur la tuile « marchand 1 » au niveau 2).

Une 4ème action deviendra disponible lorsqu’il n’y aura plus qu’un niveau sur le plateau central : « l’invocation du dragon » qui consiste à rendre un pion qui octroie 2 points de victoire. Sur une partie à 2 joueurs il y en a 2 disponibles (3 à 3 joueurs et 4 à 4 joueurs). Lorsque le dernier jeton « invocation du dragon » est pris alors on attaque le dernier tour. Ex :

Il n’y a plus qu’un seul niveau de tuiles du coup je peux prendre un pion « invocation du dragon »
A la fin de la partie on additionne les points obtenus durant la partie + le niveau de chacun des temples + la règle du dragon + les pions « invocation du dragon ».

Voici mon plateau qui score un total de 40 points :

18 points pour mes pions points de victoire
4 points pour les pions « invocation du dragon »
6 points pour les temples adjacents aux tuiles dragon visible (dragon de la dévotion)
12 points pour le niveau des différents temples
Ma compagne finira avec 50 points

Points forts :
- Si vous aimez le mah-jong alors vous allez adorer
- Intelligent et une réflexion « paisible »
- La rejouabilité énorme (configuration du plateau, cartes dragons et cartes esprits, nombre de joueurs)
- Bonne interaction
- Le tapis en mousse épais et le sac en tissu (récupérés à Essen en ... je sais plus)

Points faibles :
- un peu long à installer
- si vous n’aimez pas le mah-jong le jeu vous laissera indifférent

Note globale 16/20
A titre personnel je préfère Dragon Castle à Azul.
Mon top
Aucun jeu trouvé
polo_deepdelver
polo_deepdelver
aurelh dit :A partir de ce post je vais faire des retours sur les jeux auxquels nous jouons avec ma compagne et des amis durant les soirées jeux que nous organisons tous les samedis soirs.
Je présenterai le matériel, les règles et je donnerai mon avis et celui de mes partenaires de jeu tout en indiquant le nombre de partie joué selon les configurations.

Les 2 premiers retours seront :
- Era : medieval age
- Deep blue

Et c'est parti pour Era : medieval age le dernier né de Matt LEACOCK qui se joue de 1 à 4 joueurs.
ERA est un jeu de "Roll & Build", on va lancer des dés et construire notre cité médieval avec des bâtiments avec un petit goût de tetris et d'effet combinatoire.
Le jeu est simple et familial. Une partie dure en moyenne 45mn.
Au moment d'écrire ce post j'en suis à 2 parties en solo, 1 parties à 2 et 3 joueurs et 2 parties à 4 joueurs.

Commençons par une photo montrant la mise en place pour notre 1ère partie à 4 joueurs :
Tric Trac
Et voici un zoom sur les 14 types de bâtiments "tetris-like" : de gauche à droite et de haut en bas :
Tric Trac
- En blanc : la cathédrale (x2), le monastère (x3) et l'église (x5)
- En orange : le marché (x3) et l'hôpital (x3)
- En bleu : l'hôtel de ville (x3), la maison de ville (x5)
- En gris : la tour de garde (x8), la zone brulée (x27), les 5 tailles de muraille (x32)
- En jaune : la ferme (x16) et la chaumière (x18)
- En marron : la scirie (x3) et l'université (x2)

Et voici la zone de jeu de chacun des joueurs :
Tric Trac
- En haut: l'aide de jeu qui sert de cache au moment de lancer les dés.
- Au centre: le plateau de jeu avec une tour de garde en son centre et 7 "piquets" indiquant respectivement :
    - Le bleu : les marchandises (0 en début de partie)
    - Le gris : la pierre (1 en début de partie)
    - Le marron : le bois (2 en début de partie)
    - Le jaune : le blé (3 en début de partie)
    - Le blanc : la culture (0 en début de partie)
    - L'orange : la catastrophe (0 en début de partie)
    - Le noir : pour le 1er joueur il indique l'une des 6 phases que compose le tour.
- A droite : on commence avec 3 dés "jaune" et 1 dé "gris"
- A gauche : les bâtiments de départ que l'on va devoir placer avant le début de la partie (3 chaumières, 1 ferme et 3 muraille de taille 4)

Et voici la mise en place de mon plateau avant de commencer une partie solo. Vous noterez la présence de 3 zones brulées en solo, 2 à 2 joueurs, 1 à 3 joueurs et 0 à 4 joueurs.
Tric Trac
Le but du jeu sera d'avoir le plus de point de victoire et la partie s'arrêtera si 3 bâtiments sont épuisés de 2 à 3 joueurset 5 bâtiments épuisés à 4 joueurs (en solo la partie durera 8 tours)

Un tour de jeu se décompose en 6 phases :
Tric Trac
1) Lancer les dés, on peut réaliser jusqu'à 3 lancés de dés à l'exception des dés indiquant le symbole crâne (catastrophe)
Tric Trac
Dans cet exemple, à mon 1er tour, je ne peut pas relancer les 2 dés montrant un crâne.

2) Récolter les ressources
Tric Trac
Dans cet exemple : je récolte 3 blés + 1 grâce à la ferme que j'ajoute à mon total de blé.
Je récolte aussi 2 marchandises, 2 pierres et 1 bois.

3) Nourrir sa population. Ce qui revient à payer 1 blé par dé. Donc au 1er tour on doit s'acquitter de 4 blés.
Tric Trac
4) Subir la catastrophe. On compare le nombre de crâne de notre jet et on le compare avec le tableau des catastrophes.
Tric Trac
Dans cet exemple j'ai un total de 2 crânes du coup je subis la catastrophe "maladie" qui consiste un perdre un point de vie par bâtiments adjacents (pas les diagonales) qui se touchent.
L'hôpital permet de se prémunir des maladies pour les bâtiments adjacents à l'hôpital.
Perde un point de vie revient à descendre son piquet marron d'un cran.
A noter que les catastrophes de niveau 3 et 5 affectent vos adversaires et pas vous ;)

5) Construire des bâtiments. On a le droit de construire autant de bâtiment que l'on possède de marteau sur ses dés et à condition d'avoir les ressources adéquates évidemment.
Tric Trac
Dans cet exemple je possède un seul marteau du coup je peux construire 1 seul bâtiment.
J'oriente mon choix vers l'église en payant 1 bois, 1 pierre et 1 marchandise ce qui me permet d'obtenir 1 dé blanc et 1 PV en fin de partie.
Le dé blanc me permettra d'avoir essentiellement de la culture (symbole "livre") et possède aussi une face "plume" qui permet de relancer le dé "plume" + 1 autre même s'il indique un crâne et d'aller au delà des 3 lancés maximums.
Les 4 bâtiments tout à droite sont des bâtiments qui rapporteront des PVs en fin de partie sous certaines conditions.
Par exemple la cathédrale permettra d'avoir 1 PV par dés en sa possession en fin de partie en plus des 5 Pvs de sa construction.

6) Extorquer les autres joueurs. On compare ses épées (uniquement sur les dés gris que l'on obtient en construisant les tours de garde) avec les autres joueurs (on peut s'en prémunir avec les boucliers du dés gris).
Si on a plus que ses adversaire on leur vole une ressource au choix.

Voici notre fin de partie à 3 joueurs :
Tric Trac
Le score final est la somme :
- des bâtiments construits : s'ils sont dans une cité entièrement murée leurs PVs sont doublés.
- des bonus des 4 bâtiments de fin de partie. Sur mon plateau en bas j'ai construit la cathédrale et comme je possède 8 dés je marque 8 PVs supplémentaires.
- Les points de culture (piquet blanc) + 5 PVs bonus pour celui qui a le plus de culture + 10 PVs bonus pour celui qui a la zone murée la plus grande (ou la somme des zones murés si on possède plusieurs).
Et enfin on soustrait les PVs de catastrophe (piquet marron).

Points positifs :
- Simple à jouer et à expliquer
- Durée de partie idéale
- Une bonne intéractivité (courses aux bâtiments, catastrophe de niveau 3 et 5, la phase d'extorsion)
- Plusieurs stratégies possibles et donc bonne rejouabilité
- Prix raisonnable au vue da la qualité du matériel sauf ...

Points négatifs :
- ... pour les plateaux joueurs "jaune" très peu lisibles au niveau de l'iconographie et en plastique qui semble fragiles
- sur les parties à 4 joueurs la fin de partie peu arriver très vite si plusieurs joueurs sont sur la même stratégie
- ne pas être allergique au hasard, beh oui on lance des dés ;)

Note globale : 16,5/20
A noter que les 6 personnes ayant participé aux différentes parties ont tous aimé.

On dirait un mix de Roll TTA et Tetris !

Mon top
Aucun jeu trouvé