[A Study in Emerald] Deck-building de Wallace chez Cthulhu

[A Study In Emerald]



Pour changer, le prochain jeu de Martin Wallace (2 à 5 joueurs, 90 à 120 minutes) sera basé sur une oeuvre littéraire et financé via Kickstarter (bientôt) :mrgreen:

A Study in Emerald est basé sur "Une Étude en Vert", une nouvelle écrite par le britannique Neil Gaiman (bien connu des lecteurs de comics).
L'histoire est un Sherlock Holmes pastiche transféré au Cthulhu Mythos.

Il a gagné notamment le Hugo Award 2004 pour la Meilleure Nouvelle.

Le titre est bien sûr une référence au roman de Sherlock Holmes: Une Étude en Rouge.

The year is 1881 and the 'Old Ones' have been ruling the earth for over seven hundred years. Although most of humanity has accepted these monstrous rulers, there is a growing underground movement to overthrow the regime, labeled the Restorationists. A secret war is being fought around the cities of the Europe and the New World between agents of the Restorationists and those loyal to the powers that be."

NB:Le texte complet de la nouvelle est dispo (en VO) sur le site de l'auteur:
http://www.neilgaiman.com/mediafiles/ex ... merald.pdf
Dispo en français dans: "Des Choses Fragiles", J'AI LU, octobre 2010 (978-2-290-02127-9)
Le jeu:
The game A Study in Emerald fleshes out the core idea of the short story by including historical figures from the late nineteenth century, most being persons involved in the anarchist movement of the time.
Deck-building forms the core of the game. You use influence cubes to bid for the right to draft cards and take control of cities. Each player has a secret identity, either a Restorationist fighting against the creatures or a Loyalist attempting to defend the status quo. Which side you are on determines what you score points for. An additional twist is that the performance of other players on the same side as you can stop you from winning if they are doing particularly badly, so you really want to know who is on which side. More specifically, when the game ends – and this can result from multiple causes, such as a marker on the War or Revolution track hitting 15 or the assassination of a Restorationist player agent – then the sides compare their scores; which side has the lowest score automatically loses, then the player with the highest score on the remaining team wins the game.
The game takes around ninety minutes to play and is more complex than most, so more suitable for the experienced gamer.
The game also includes sanity markers (of course), double agents (allowing you to thwart actions to be taken by others), vampires and zombies, and bombs for the anarchists to attempt assassinations of the royals or of other agents.

Règles et éléments pour tester le jeu sont dispo sur le site de Treefrog:
http://www.treefroggames.com/a-study-in-emerald

Photo du prototype:



Edit: J'ai changé quelques termes de ma traduction Google :mrgreen:

7Tigers dit:"Une Étude dans l'Émeraude" (...) une référence au roman de Sherlock Holmes: Une Étude dans l'Écarlate.


Et une traduction dans le Google Trad ? :mrgreen:

si c'est Treeforgames l'éditeur, peu de chance de l'avoir en français...
dommage car le jeu semble avoir une mécanique et un thème interessant...

Et donc ça donne quoi ? :pouicsupercool:

Sylvano dit:
7Tigers dit:"Une Étude dans l'Émeraude" (...) une référence au roman de Sherlock Holmes: Une Étude dans l'Écarlate.

Et une traduction dans le Google Trad ? :mrgreen:


:lol:
+1. J'ai pensé la même chose. :lol:



Paraît qu'on peut en télécharger une version PnP pour tester ?

El comandante dit:
Paraît qu'on peut en télécharger une version PnP pour tester ?

Comme indiqué:
Règles et éléments pour tester le jeu sont dispo sur le site de Treefrog:
http://www.treefroggames.com/a-study-in-emerald

En bas de la page, tous les fichiers.

Et si un (une) motivé(e) veut nous faire une VF... :mrgreen:

Pour autant que je m'en souvienne, c'est "Une Etude en Vert" (en pastiche cthulhuesque de "Une Etude en Rouge"). La nouvelle ouvre le recueil "Des Choses Fragiles" qui est à mon avis, une bonne introduction au style de Neil Gaiman (et si vous accrochez, embrayer sur "American Gods"!!).
MitchDap

Merci pour le tuyau, je vais suivre ça de près :wink:

quelqu'un pour estimer la difficulté des règles ? il n'y a que 10 pages dont un bon nombre pour l'explication des effets ou des actions disponibles.

j'ai bien envie d'essayer le jeu avec les données fournies sur le site, mais si certains peuvent donner leur ressenti à la lecture des règles ce serait cool ! Je n'ai jamais pratiqué de jeu de Wallace, mais comme j'habite dans son pays je lui dois bien ça xD

et le thème me plait bien : j'ai entendu dire que le monsieur essayait de créer des jeux dont la mécanique avait qq chose à voir avec le thème ?

Wallace + Cthulhu + deckbuilding = Jésus dans mon pantalon! :shock:

Je vais suivre ça de près aussi!

j'ai quasiment fini de fabriquer tous les éléments du jeu, reste à fabriquer les 6 cartes d'affiliation (pas besoin d'imprimer ça, suffit de faire 6 proxy avec une vieille carte Magic et un stylo)

J'ai commencé à m'attaquer aux règles (grosso modo on peut faire 2 actions parmi X) et je dois lire le descriptif des effets de toutes les cartes de jeu ...

La phase la + compliquée sera de convaincre ma copine à jouer à un jeu encore plus laid que le design Treefrog :D

désolé pour le double post...

j'ai lu toutes les règles et installé le jeu en mode "setup" + main de départ pour voir.

Ayant une migraine depuis le début de la journée (et l'ayant empirée avec 1 partie de Caylus et la lecture de ces règles :D ), je n'ai pas pu m'atteler à la traduction (pour ceux qui voudraient tester le jeu mais que l'anglais rebute. Je pense pouvoir faire ça demain.

Je peux traduire page par page et les poster directement ici, si ça ne pose pas de problème de légalité bien sûr ... c'est assez facile à traduire, c'est juste qu'il écrit mal ses règles (je ne sais toujours dans quelle ville on commence mais j'ai pu oublier qq chose) et que Loyalist/Restorationist c'est un peu obscur pour qui n'a pas lu la nouvelle je pense.

Bref, motivez-moi :pouicok:

gloomy dit:Wallace + Cthulhu + deckbuilding = Jésus dans mon pantalon! :shock:
Je vais suivre ça de près aussi!


+ Gaiman (!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!) RHaaaaaaa !!!!

stfrantic dit:
Je peux traduire page par page et les poster directement ici, si ça ne pose pas de problème de légalité bien sûr ... c'est assez facile à traduire, c'est juste qu'il écrit mal ses règles (je ne sais toujours dans quelle ville on commence mais j'ai pu oublier qq chose) et que Loyalist/Restorationist c'est un peu obscur pour qui n'a pas lu la nouvelle je pense.

Donc rappel:
Le texte complet de la nouvelle est dispo (en VO) sur le site de l'auteur:
http://www.neilgaiman.com/mediafiles/ex ... merald.pdf

Bon courage pour la trad!

stfrantic dit:
Bref, motivez-moi :pouicok:


:1900pouic: Au boulot !

:pouicok:

J'ai fait 1,5 page. J'ai parfois ajouté qq mots pour que ce soit plus clair (il n'y a pas de descriptif du plateau dans les règles,

A Study in Emerald

by Martin Wallace

Introduction :

Jeu pour 2-5 joueurs inspiré de la nouvelle "A Study in Emerald" de Neil Gaiman. Il se situe à la fin du 19ème siècle et traite du soulèvement dirigé contre les "Anciens".

Le joueurs se voient assigner secrètement leur camp, soit "Loyalists", soit "Restorationists".

Matériel de jeu :

Règles
Plateau
Eléments / joueur : 20 cubes d'influence, 15 disques de contrôle, 1 marqueur d'agent du joueur (5 couleurs différentes)
Cartes initiales : 10/joueur (chaque set de départ est identique)
Cartes Ville : 12
Cartes de jeu : 60 (incluant les 22 cartes Agent)
Cartes Identité des joueurs : 6 (3 Loyalist et 3 Restorationist)
Marqueurs Agent Double
Marqueurs Agent (un côté "normal" blanc et un coté "Vampire" gris foncé)
Disques de blocage : 10
Marqueurs Zombies : 8
Marqueurs "Hide Royalty" : 2
Marqueurs Santé Mentale : 18 (il n'y en a que 15 dans le PDF fourni : 10 "mad" et 5 "sane")
Divers Marqueurs de jeu : piste de Révolution, piste de Guerre...

Débuter la partie :

Mélangez les 6 cartes Identité et distribuez-en une à chaque joueur. Elles déterminent de quel côté se situe chaque joueur et sont tenues secrètes. Placez les cartes Identité restantes sur le côté, sans les examiner.

Les joueurs choisissent une couleur et prennent les cartes initiales (10 cartes), cubes d'influence (20), disques de contrôle (15) et le marqueur Agent Secret correspondants.

Les joueurs débutent la partie avec 6 cubes d'influence devant eux. Les 14 restants sont placés à part et restent à disposition pour le reste de la partie. Les joueurs ont également 15 disques de contrôle. Ils sont utilisés pour divers effets, comme le contrôle d'un agent ou d'une ville.

Mélangez les cartes de jeu (60). Retirez 12 cartes du deck et placez-les sur le côté, sans les consulter. Placez 4 cartes sur chaque ville, face cachée. Retournez face visible la 1ère carte de chaque ville. Si il y a une carte Agent sur une ville, placez le marqueur Agent correspondant sur cette carte.

Placez le deck de cartes Ville à l'emplacement prévu à cet effet, sur le côté gauche du plateau.

Mélangez les marqueurs Agent Double face cachée. Chaque joueur en pioche 2 au hasard et les garde secrets vis-à vis des autres joueurs.

Placez les marqueurs de jeu sur les cases 0 des pistes Révolution et Guerre. Chaque joueur place 1 de ses disques de contrôles sur la case 0 de la piste des PV (violette).

Placez les marqueurs de Santé Mentale face cachée à coté du plateau.

Les joueurs mélangent leurs cartes initiales et piochent les 6 premières pour composer leur main de départ.

Déterminez au hasard le 1er joueur. Selon l'ordre du tour, les joueurs placent leur marqueur Agent sur le plateau (donc dans la ville de leur choix apparemment...)

Jouer :

Le jeu se déroule dans le sens horaire à partir du 1er joueur. Lorsque c'est votre tour, vous effectuez 2 actions. Après avoir joué vos 2 actions, vous refaites votre main à 6 cartes. Si votre deck est vide et que vous avez besoin de piocher, alors mélangez votre pile de défausse pour refaire votre deck.

Les cartes peuvent être utilisées de différentes façons. Dans tous les cas, une carte ne peut être jouée que pour 1 seul type de symbole OU pour son action. Vous ne pouvez pas jouer une carte pour son action ET pour le symbole présent sur cette carte. Vous ne pouvez pas non plus utiliser plusieurs symboles présents sur une carte lors d'1 seule action.

Actions possibles lors du tour:

1) Placer des cubes d'influence :

Jouez 1 carte ou plus de votre main. Vous devez ensuite prendre le même nombre de cubes de votre stock disponible (6 en début de partie). Les cubes peuvent être soit placés sur une carte de jeu face visible, soit dans une case ville. Tous les cubes placées en UNE action doivent être placés au même endroit. Il n'y a pas de limite au nombre de cubes pouvant être sur une carte ou sur une ville. Vous ne pouvez pas délibérément jouer plus de cartes que ce dont vous avez besoin. Le seul cas où vous pouvez placer moins de cubes que le nombre indiqué sur les cartes jouées, est si vous jouez une carte avec 2 symboles cubes et qu'il ne vous reste qu'un seul cube disponible.

2) Prendre une carte de jeu : (carte face visible sur chacun des 12 emplacements)

Vous pouvez prendre une carte de jeu face visible si vous avez plus de points d'influence que les autres joueurs sur celle-ci. Cela doit être la PREMIÈRE action que vous effectuez. Vous ne pouvez pas effectuer cette action en tant que 2nde action ou après une Action Gratuite (voir ci-après). Le nombre de points d'influence est égal au nombre de cubes présents sur la carte + 1 point / Agent sous votre contrôle présent sur la ville correspondant à la carte convoitée. Les marqueurs Agent servent également de départage, donc si vous êtes à égalité avec un autre joueur, mais que vous avez plus d'Agents dans la ville, vous pouvez prendre la carte.
La carte que vous prenez va directement dans votre pile de défausse. Vos cubes qui étaient sur la carte sont retirés et placés dans les Limbes (zone jaune/verte sur le côté gauche du plateau). Les cubes appartenant aux autres joueurs leur sont rendus et placés dans leur stock disponible.

Une carte ne peut pas être prise si un disque de blocage (de couleur noire) y est présent. Une carte doit avoir au moins 1 de vos cubes présent sur celle-ci pour être prise. (impossible de gagner une carte juste avec des marqueurs Agent)

Si la carte est une carte Agent, alors vous placez un de vos disques de contrôle sur celui-ci et vous le placez dans la ville correspondante. Vous contrôlez désormais cet Agent.

Après avoir pris une carte, la suivante est retournée face visible. S'il s'agit d'une carte Agent, le marqueur correspondant est placé sur cette carte.

Si vous prenez une carte avec le symbole "chaos" (une sorte d'étoile à 8 branches), vous devez piocher un marqueur de Santé Mentale. (voir ci-dessous)

Quand la dernière carte d'une ville est prise, la piste de Guerre augmente de 2 cases.

3) Prendre une carte Ville : (disponible dans la pile située sur le côté gauche du plateau)

Vous pouvez prendre une carte de jeu face visible si vous avez plus de points d'influence que les autres joueurs sur celle-ci. Cela doit être la PREMIÈRE action que vous effectuez. Vous ne pouvez pas effectuer cette action en tant que 2nde action ou après une Action Gratuite. Vous ne pouvez pas prendre de carte Ville si il y a un disque de blocage dans cette ville. Vous devez avoir au moins un cube présent dans cette ville.

Vous placez un de vos disques de contrôle dans le cercle prévu à cet effet.
- Si la ville n'a pas été précédemment contrôlée, vous prenez la carte correspondante dans le deck de cartes ville situé à gauche du plateau et vous le placez dans votre défausse.
- Si la ville était déjà contrôlée par un autre joueur, retirez son disque de contrôle et remplacez-le par le vôtre. Ce joueur doit ensuite trouver la carte correspondante et vous la donner. Vous la placez ensuite dans votre défausse. Si ce joueur a dû vous donner cette carte alors qu'elle était dans sa main, il pioche 1 carte pour la remplacer. Si ce joueur a dû vous donner cette carte depuis son deck, il le mélange ensuite.

Tous les cubes sont retirés après avoir récupéré la carte. Vous placez les vôtres dans les Limbes, les autres étant rendus dans le stock disponible des joueurs.

Une ville vaut un certain nombre de PV, comme indiqué dans leur case. Lorsque vous prenez le contrôle d'une ville, vous marquez autant de points. Si vous perdez ensuite le contrôle de cette ville, vous perdez ces points.

4) Retirer des cubes :

Jouez 1 carte ou plus de votre main. Vous retirez ensuite ce même nombre de cubes sur le plateau et/ou dans les Limbes. Remarquez que vous pouvez retirer des cubes de plusieurs lieux à la fois, contrairement à l'action "placer des cubes".
Vous ne pouvez pas surpayer : le nombre de cubes que vous retirez doit correspondre au nombre de cubes sur les cartes que vous avez jouées, à moins que vous n’ayez joué une carte avec 2 symboles "cube" et qu'il n'y ait qu'un seul de vos cubes à retirer sur le plateau.

5) Acheter des cubes d'influence :

Jouer 1 carte ou plus. Pour chaque tranche de 2 or que vous dépensez (le symbole rond de couleur jaune/doré sur les cartes initiales), prenez 1 cube de votre réserve (les 14 restants en début de partie) et placez-le dans votre stock disponible.
Vous ne pouvez pas surpayer délibérément, vous devez dépenser votre or en multiples de 2. Une fois que vous avez acheté tous les cubes de votre réserve, vous ne pourrez plus jamais effectuer cette action.

6) Placer / Retirer un disque de blocage:

Chaque joueur a une carte parmi ses cartes initiales qui lui permet d'effectuer cette action. La carte "Inspecteur Lestrade" le permet aussi.

Vous prenez un des disques noirs de la réserve et vous le placez soit sur une carte face visible soit sur la case d'une ville. Tant qu'un disque de blocage est présent sur une carte ou une ville, personne ne peut prendre la carte correspondante.
Vous pouvez également utiliser cette action pour retirer un cube déjà présent.
On ne peut pas placer plus de 1 disque sur une carte ou sur une ville.

7) Déplacer les Agents :

Vous pouvez déplacer un ou plusieurs Agents que vous contrôlez, y compris votre Agent (celui de votre couleur). Le coût pour déplacer un Agent est écrit dans un cercle doré sur les connexions entre les villes (1 ou 2 or). Après avoir déplacé les Agents, vous calculez combien vous avez besoin de payer et vous jouez des cartes de votre main pour que le coût en or corresponde.
Il n'y a pas de limite au nombre d'Agents pouvant être présents dans une ville. Certaines connexions ont des jonctions, vous pouvez aller tout le long du chemin souhaité et le coût reste le même.
Vous devez utiliser la route la moins chère, vous ne pouvez pas utiliser une route plus chère dans le but d'utiliser plus de cartes. Vous ne pouvez pas surpayer, sauf si vous devez payer seulement 1 or, vous pouvez utiliser la carte avec 2 symboles "or".

8) Déplacer les marqueurs :

Il y a 2 pistes sur le côté droit du plateau. Une piste "Révolution" et une piste "Guerre". Les "Restorationists" veulent encourager les masses à se soulever et à se révolter contre leurs maitres inhumains. Les "Loyalists" souhaitent secrètement enclencher une guerre qui créerait suffisamment de folie pour permettre de donner à leurs maitres suffisamment de force pour ouvrir des portails à plus de créatures...

Pour déplacer 1 ou 2 de ces marqueurs, vous pouvez jouer une ou plusieurs cartes. Chaque carte que vous jouez vous permet de déplacer 1 marqueur dans la direction indiquée sur la carte (flèche rose/verte, montante/descendante). Si il y a plus d'une flèche, vous devez choisir laquelle utiliser, vous ne pouvez pas utiliser les 2. vous pouvez utiliser plusieurs cartes pour déplacer un ou plusieurs marqueurs. Un marqueur ne peut jamais être situé en-dessous de 0 et vous ne pouvez pas jouer une carte si vous ne pouvez pas déplacer le marqueur.

Plus les marqueurs augmentent et plus ils feront marquer des points au camp correspondant. Ces points seront marqués par tous les joueurs appartenant au même camp. Les joueurs ne marquent pas immédiatement ces points car cela révélerait leur identité.

9) Défausser des cartes :

Vous pouvez défausser 1 ou plusieurs cartes en tant qu'action. Vous n'avez pas à montrer quelles cartes vous défaussez, seulement la 1ère qui apparaitra sur la pile de défausse.

10) Révéler votre identité :

Vous pouvez choisir de révéler votre identité n'importe quand pendant votre tour. Il s'agit d'une Action Gratuite. Lorsque vous le faites, ajustez vos PV, c'est-à-dire les PV en rapport avec votre identité situés sur les pistes de Révolution/Guerre.
Notez que si vous êtes "Loyalist", vous perdez les points que vous avez marqués pour avoir assassiné des leaders et vous marquerez 0 points ensuite lorsque vous le ferez. Si vous êtes "Restorationist", vous perdrez les points marqués pour avoir caché des "Royalty".

11) Passer :

Ne faites rien.

la suite un peu plus tard, j'ai déjà traduit la moitié :^:

Il reste le détail des composantes de jeu et une explication précise de toutes les cartes du jeu. Mais aussi les 5 déclenchements de fin de partie, comment on marque les points, etc.

:pouicbravo:
Magnifique !!