A propos de Twilight Struggle

Olivier dit:C'est vrai que je me pose aussi des questions sur le tirage des cartes de score :
lors de ma 2nde partie contre un joueur dont c'était la 1ère, je jouais le ricain et ai collé un 20-0 au russkof au 5ème ou 6ème tour, ayant eu en main toutes les cartes de score sauf une !
Je me dis que c'est quand même plus évident d'agir en ayant en main les cartes de score : on peut agir efficacement sur les zones en étant certain de devoir faire un comptage. Alors qu'agir sur une zone en supposant que l'adversaire a la carte en main, c'est prévoir au cas où, mais sans garantie, donc moins efficace. Sachant qu'il y a tant à faire, partout !!!


Presque toutes les cartes scoring en main ? normalement, c'est une main archi pourrie puisque à part faire tomber les points, tu n'as aucune possibilité de placer de l'influence. Je pense que tu as gagné surtout parce que tu étais largement en tête et que ton adversaire, débutant, a fait bcp d'erreur. Face à un joueur expérimenté, une main pareille, tu ne t'en relèves pas car :
- tu vas marquer des points sur la moitié
- réussir à très bien limiter la casse sur l'autre moitié
j'ai supposé que la situation en terme d'influences était à peu près équilibrée
sauf que pendant ce temps, ton adversaire pose des influences, fait ses coups d'états, te balance des évènements dans la figure. Bref, tu perds presque un tour. J'ai eu une main comme ça lors de notre dernière partie (3 ou 4 cartes scoring) : je ne m'en suis jamais remis, même si à la fin du tour, mon nombre de VP avait augmenté !

Je comprends qu'il soit nécessaire de respecter l'importance historique des régions. Néanmoins, si le Russe à marqué 5 ou 6 points en Asie à la fin du tour 2, je ne vois pas en quoi la réalité historique est mieux respectée si, de temps en temps, il marque encore 5 ou 6 points au début du tour 3 en scorant à nouveau l'Asie sans que l'Américain ait eu le temps de se retourner. Franchement, c'est juste un coup de bol. Même si l'on met la carte de côté, elle est susceptible de ressortir dès le tour 4. En tout état de cause, il est essentiel de ne pas laisser un joueur prendre trop d'avance en Asie et en Europe, même si les cartes sont retirées du jeu.

On pourrait aussi décider que seules les cartes de score jouées au tour 2 sont écartées (pas celles du tour 1) ou encore qu'une carte de score peut (ou doit) être replacée dans la pioche si la région a été scorée au tour précédent. Qu'il y ait au moins un tour de répit entre deux utilisations.

Pyjam.

tu peux tester, mais je pense que tu te compliques la vie. L'Europe et l'Asie DOIVENT être maitrisées pendant toute la partie. Si un joueur les abandonne, à la limite, ça devient injuste pour l'adversaire, compte tenu de la difficulté pour prendre le contrôle de ces zones, si ces cartes sortent moins souvent.

Leonidas300 dit:tu peux tester, mais je pense que tu te compliques la vie. L'Europe et l'Asie DOIVENT être maitrisées pendant toute la partie.

Je ne dis pas le contraire. Cette nécessité est déjà inscrite dans la valeur de ces deux régions. Comme il n'est jamais certain qu'une carte de score sorte 2 fois lors des 3 premiers tours, je ne vois donc aucune utilité d'attribuer 2 fois les points de score sur un simple coup de chance. Si un joueur contrôle l'Europe et pas du tout l'Asie, il marque des points simplement parce que le hasard a décidé que la carte Europe sort deux fois et la carte Asie une seule. A la partie suivante, ce sera peut-être l'inverse. A moins que ça n'avantage l'autre joueur.

Si ça ne te gènes pas que le hasard ait une telle importance dans le déroulement de la partie, je le comprends, mais pour moi, je trouve que ça fait trop. Et il est facile de l'éviter - du moins sur ce point. Ça ne me complique pas la vie de mettre les cartes de côté lorsqu'elles sont utilisées. :wink:

Pyjam.

certes, mais je pense que tu te compliques le jeu pour gérer un cas dont la probabilité n'est pas super élevée. Donc, ça ne veut pas dire que ta proposition n'a pas de sens, je pense juste que le cout en complexité supplémentaire est un peu fort pour finalement gerer un cas assez rare. Mais pourquoi pas. Je me note cette idée dans un coin.
Je crois qu'il y a d'autres cas de hasard super pénibles dans TS qui méritent qu'on s'y penche, comme par ex les réalignements, les guerres et surtout, la course à l'espace (distribution aléatoire de VP).
Je travaille en ce moment à des variantes pour fortement limiter l'influence des dés dans TS, parce que par moment, c'est fatiguant de se dire que son adversaire a marqué 8 VP juste parce que les dés lui sont plus favorables.

Je veux bien débuter le calcul de proba. :)

En partant des hypothèses suivantes :
Aucune carte n'est défaussée pendant les tours 1 et 2. La carte Chine n'est pas jouée. Il reste 5 cartes dans la pioche au début du tour 3. 3 sont distribuées au Russe, 2 à l'Américain. 6 cartes retirées du jeu pendant les 2 premiers tours.

Il reste donc 22 cartes rebrassées au début du tour 3, 4 cartes distribuées au Russe, 5 à l'Américain.

Il me semble que la probabilité que le Russe tire une carte précise lors du tour 3 est : C(21, 3) / C(22, 4) = 18 %. Pour l'Américain, c'est : C(21, 4) / C(22, 5) = 23 %

Il faudrait compléter en calculant la probabilité d'avoir une carte score Europe ou Asie favorable lors du tour 2. Mais, on devrait arriver en dessous de 10 %, j'imagine.

Pour la course à l'espace : On pourrait imaginer qu'un joueur peut faire plusieurs tentatives à chaque tour. Donc, plus il fait de tentatives, plus il a de chance d'avancer au cours du tour, mais en déteriorant très probablement significativement sa position sur la carte.

Pyjam.

sur la space race, je propose de supprimer le jet de dé et d'accorder + 1 aux cartes de son camp
- si la carte jouée permet d'atteindre le minimum demandé, on avance d'une case, point
==> cela incite à la jouer très tôt pour le 1er joueur, mais donne plus de liberté pour l'autre joueur
==> cela incite à jouer des cartes de son propre camp et pas seulement les cartes de l'adversaire
bref, cela supprime le hasard, bien inutile, sans enlever le fun (il y a tj ce côté course)
je me rappelle d'une partie ou j'ai raté TOUT mes jets de course à l'espace. 5 ou 6 cartes y sont passés, presque toute une main, pour RIEN. Horrible. Pendant ce temps, mon adversaire a bien dû scorer 5 pts de mémoire.
Autre option : un bonus si la carte a une valeur supérieure au mini requis, bonus égal à la valeur de la carte - le mini.

Désolé, je ne comprends pas ton explication concernant la course à l'espace. Pourrais-tu donner un exemple, stp ?

Je suis en train de faire une partie solo, et le Russe vient de faire un coup pendable à l'Américain. Au début du 5ème tour, l'Américain détient 3 cartes de score. Je décide de jouer la carte Amérique du Sud en headline. D'ordinaire, je ne joue pas une carte de score en headline, c'est trop aléatoire, mais avec 3 en mains, il faut bien les placer et l'Américain dominait l'amérique du Sud grâce au contrôle du Vénézuela et de la Colombie. Aucune présence Russe sur le continent. Victoire assurée. 6 point à gagner. Mais, non, pas de bol, le Russe joue Junta en headline (objectivement, la meilleure carte de sa main à mon avis car elle permet de réaliser un coup d'état pendant la headline). Donc, le Russe place ses 2 points d'influence au Brésil et réussit le coup d'état en Colombie. :lol: Il marque 3 points net lorsque la carte de score est prise en compte. :^: 9 points de déplacés sur une carte ! :shock: :roll: Heureusement que l'Amérique a les reins solides...

Pyjam.

la space race comporte 8 cases
4 demandent une carte de 2 op mini
3 demandent une carte de 3 op mini
1 demande une carte de 1 op mini
je propose, plutôt que de jouer l'avancée au dé (et quand même jusqu'à + 13 VP :shock: ) deux options :
- si la carte a un nombre de pts d'op > minimum requis pour être jouée, donner la différence en bonus au dé
ex : carte à 4 pt d'op sur la 1ère case
au lieu de réussir sur 1-3, tu réussis sur 1-5 (carte jouée = 4, carte mini = 2, réussite de base sur 1-3, réussite améliorée sur 1-3+(4-2))
ça limite le hasard
option 2 : on enlève tout simplement le jet de dés
si la carte jouée permet d'atteindre le mini requis, alors on avance d'une case. Si la carte jouée est attribuée à son camp, alors sa valeur d'op est de + 1. Ainsi, une carte de valeur 1 du joueur US permet au joueur US d'avancer d'une case sur les 4 1ières, alors qu'il faut un mini de 2 habituellement.

Conséquences :
- la space race n'est plus un (trop gros) pool de PV attribués au dé
- il est tentant de jouer une de SES cartes, pour diminuer le cout de la recherche. La space race n'est plus seulement la poubelle des cartes adversairses.
- jouer la space race en 1er done un vrai avantage, puisque sur d'avancer. Celui qui joue sur l'action round 1, donne (et ça contrebalance la réussite auto) un léger avantage opérationnel à son adversaire, puisqu'il perd une carte tôt dans le jeu, et que l'adversaire pourra quand il le souhaite participer à la space race

L'inconvénient de la solution que tu proposes (=sieurs cartes), c'est que c'est déjà un avantage que tu gagnes dans le jeu avec "Animal in space", et que les joueurs vont être très tentés de balancer la totalité des cartes evenement adverses dans la space race. Or, être à unmoment dans une situation où tu es forcé de jouer une carte très désavantageuse est un aspect important du fun de ce jeu. Optimiser sa main pour limiter les dégats des cartes adverses est très important : si tu peux toutes les balancer dans la space race, ca ne fonctionne plus.

Bref, la solution 2 (suppression du jet de dé) permet surtout de ne pas supprimer le "chrome" apporté par la space race, valorise l'aspect "course", et enlève un aspect aléatoire parfois bien, bien pénible. Dans une partie, j'ai utilisé 9 cartes pour n'avancer que de 3 cases, pendant que mon adversaire avait avancé de 6 pour un cout de 7 -8 cartes. C'est pénible : j'avais en tout pour tout marqué 1 VP et mon adversaire 7 (sans compter les capacité spéciales). 6 VP soit 30 % de ce qu'il faut pour gagner, juste à cause de jets pourris, ça gave. Bon, je précise que l'inverse m'est aussi arrivé, avec une palanquée de bons jets versus jets pourris. Mais globalement, ça gache la partie : gout amer pour le vainqueur qui se dit que finalement, il doit sa victoire à la chance, grosse déception pour le perdant qui n'a vu sa stratégie partir en couille qu'à cause d'une série de mauvais jets (et mauvais, ça veut pas dire catastrophiques : juste mauvais).

Merci pour ces précisions, Leonidas. Je les commenterai plus tard.

Ma partie solo est terminée. Le DEFCON était à 3 au début du tour 7. En headline, le Russe a joué “We will bury you” (priorité 4) qui a dégradé le DEFCON à 2. L'Américain avait joué ”Duck and Cover” (priorité 3) qui a dégradé le DEFCON à 1. :o Il a donc fait malencontreusement sauter la planète. :lol: Je gage que le Russe ne croyait pas si bien dire. :lol:

Bon, ça m'a apprit à faire attention quand je joue en headline une carte qui dégrade le DEFCON. :bonnetpouic:

Déjà, dans ma partie solo précédente, il y avait eu un moment de flottement. Le Russe avait joué “Aldrich Ames” en headline et 5 rounds plus tard, l'Américain s'est retrouvé forcer de jouer une carte qui a dégradé le DEFCON à 1. :o Ce n'était même pas planifié. Puis je me suis aperçu que c'était une carte US. Par conséquent, elle pouvait être utilisée pour sa valeur en points d'opération. Ouf ! :lol: J'ai tout de même découvert un moyen inédit et totalement immoral de gagner la partie. :)

Bon, j'annule le dernier coup et je reprend ma partie. C'est l'avantage de jouer en solo. :) En tout cas, je m'amuse même tout seul.

Pyjam.

C'est fini. “Aldrich Ames” a fait gagner le Russe en forçant l'Américain a jouer sa carte de score “Amérique Centrale” au moment le plus défavorable et en l'empêchant de se défendre contre la carte de score “Amérique du Sud”. Le Russe à pu contrôler complètement l'Amérique Centrale (dont les deux battlegrounds près des USA qui rapportent 4 PV à eux seuls). Il est peut-être un peu trop balaise ce mec, non ? :?

Pyjam.

Leonidas300 dit:
Presque toutes les cartes scoring en main ? normalement, c'est une main archi pourrie puisque à part faire tomber les points, tu n'as aucune possibilité de placer de l'influence.

Pas toutes en même temps ! Je voulais dire que pendant les 5 ou 6 tours de la partie, c'est moi qui ai eu toutes les cartes de scoring sauf une.

Olivier dit:
Leonidas300 dit:
Presque toutes les cartes scoring en main ? normalement, c'est une main archi pourrie puisque à part faire tomber les points, tu n'as aucune possibilité de placer de l'influence.

Pas toutes en même temps ! Je voulais dire que pendant les 5 ou 6 tours de la partie, c'est moi qui ai eu toutes les cartes de scoring sauf une.


effectivement, ça change pas mal et c'est un avantage.

Bonjour a tous, revent de se jeu depuis un moment , je voulais le trouver d occasion car très cher.Mais impossible de le trouver du coup j en ai eu marre et je l ai commande , je devrais le recevoir demain ou après demain.Il me tarde de le tester!!!!
Tout le monde s en fou mais je voulais vous faire part de mon emotion :oops:

Ben non, moi je m'en fous pas, raconte-nous tes premières impressions dès que tu l'auras testé, ça m'intéresse ! :pouicok: :)

Twilight Struggle est un jeu qui monte sur BoardgameGeek. Il est maintenant 5è. Mais en moyenne brute, il est 2è avec 0,09 point d'avance sur Caylus. La moyenne de Caylus est à la baisse (certaines personnes ont révisé leur note à la baisse depuis la sortie de Magna Carta). La tendance est donc que TS va passer devant Caylus. L'arrivée probable d'Age of Empire III dans le top 5 en chasserait alors Caylus.

Tout ça pour dire que Twilight Struggle est un bon jeu qui trouve un public relativement large malgré son thème, sa durée, sa complexité, son matériel, son prix...

De plus, il n'y a pas des masses de jeux sur ce thème... Avec CIA vs KGB qui arrive, on aura bientôt un petit et un gros jeu sur le thème de la Guerre Froide.

Si on en croit les auteurs Twilight Struggle est un petit jeu. :kingpouic:

Il est vrai que s'il est complexe à maitriser , ses régles demeurent simples.

pyjam dit:Twilight Struggle est un jeu qui monte sur BoardgameGeek. Il est maintenant 5è. Mais en moyenne brute, il est 2è avec 0,09 point d'avance sur Caylus. La moyenne de Caylus est à la baisse (certaines personnes ont révisé leur note à la baisse depuis la sortie de Magna Carta). La tendance est donc que TS va passer devant Caylus. L'arrivée probable d'Age of Empire III dans le top 5 en chasserait alors Caylus.
Tout ça pour dire que Twilight Struggle est un bon jeu qui trouve un public relativement large malgré son thème, sa durée, sa complexité, son matériel, son prix...


Franchement s ils le relookaient ce serait le top.Point vu du prix on y peut rien c 'est du petit tirage, le theme je le trouve excellent car interessé par cette periode, la durée excellent car c 'est difficil de trouvé plus de 2 personnes pour jouer a des jeux qui durent plus de 3h.

Mathias dit:Ben non, moi je m'en fous pas, raconte-nous tes premières impressions dès que tu l'auras testé, ça m'intéresse ! :pouicok: :)


Sans probleme :pouicok: