A propos de Twilight Struggle

[Twilight Struggle]

Est-ce que les règles de ce jeu sont simples ? J'entends par là, est-ce qu'il est possible d'initier facilement quelqu'un qui est un joueur très occasionnel, pas du tout habitué aux gros jeux, mais passionné d'histoire et notamment de cette période ?

LEs regles sont en lignes, tu peux en prendre connaissance.

C'est pas un jeu ultra compliqué mais c'est quand même pas les p'tits chevaux non plus. Plus que Catane mais moins que Puerto, pour situer.

Oui Reixou mais je sais pas , la manière dont sont ecrites les regles j'ai eu plus de mal a les digerer : en fait mon frangin m'a initié et c'est vraiment passé tout seul. Les regles sont aussi austeres d'ailleurs (manque d'illustrations).
Une fois qu'on connait les règles, le jeu est vraiment fluide et passionnant.

Les règles ne sont pas forcement super bien écrites, notamment parce qu'il y a des erreurs dans les exemples. On sent qu'il n'y a pas une volonté super forte de faire clair, espacé. La fiche récap en revanche est très bien.
Pourtant, les règles sont simples, le jeu tourne bien, et est particulièrement passionnant. Un amateur de la période va se régaler.
En revanche, le jeu demande de l'expérience pour ne pas hurler devant certaines cartes (blockade, wargame), mais avec le temps, on apprend à plannifier, à gérer le risque. Les dés sont présents, mais on peut faire une partie complète sans en jetter un seul. A chacun de voir s'il veut investir dans des projets dont le succès est incertaint.
Le seul vrai défaut est un problème d'équilibre. Gagner avec les US est TRES difficile. Les joueurs les plus expérimentés continuent de débattre (parfois avec passion, voire trollage), mais l'auteur aurait reconnu un problème et fait quelques propositions.
Nous jouons/testons avec la modif suivante (proposée par un vétéran du jeu sur BBG) :
- le joueur US démarre avec + 5 VP
- ces 5 ptslui sont enlevés à la fin du tour 10 (pour le final scoring)
- la carte wargame donne 11 (et non 6) VP au russe (pour compenser les 5 VP ci dessus)
==> cela diminue les chances d'une victoire russe dans les 3 1ers tour, mais sans les anéantir (1er test, 1ère victoire pour le russe, à savoir moi, au tour 4)

Ce jeu est un véritable bijou, et son adaptation sous vassal est particulièrement reussi, bien qu'imparfaite.

Non effectivement le jeu n´est pas si compliqué que ça.

Les regles se lisent facilement même si on ne comprend pas parfois le pourquoi du comment. Mais une fois que l´on a joué une fois, on se rend compte que ça roule tout seul.

Une bonne suggestion serait de lire l´exemple de jeu sur plusieurs tours pour se rendre compte de l´ambiance et des mecanismes généraux. (mais verifier les détails avec les regles si il y a des erreurs sur certains points, je ne me souviens plus lequels).

Le jeu est vraiment excellent même si personnellement certains points m´ont un peu déçu:
- Le jeu est "trop" card-driven á mon gout et cela peut etre frustrant et flinguer certaines stratégies.
- L´aspect militaire est quasi-inexistant (seulement quelques cartes) et c´est dommage.
- Je n´ai pas vraiment compris l´interet du Defcon puisque y a moyen de savoir comment eviter de perdre avec. (mais je crois que cela vient d´une difference de point de regles entre la 1ere et la 2eme version).

Je precise aussi que je suis un grand fan de cette periode...

Je confirme : les règles sont effectivement simples, de plus, elle ne font que 8 pages, le reste c'est : exemple de partie (buggé), description thématique des cartes (super) et notes de design (intéressant).
J'ai longtemps hésité, pensant que ce serait compliqué, mais je suis bien content d'avoir craqué !
Si tu es intéressé par le thème n'hésite pas une seconde !
Cela dit, ça reste un "bon gros jeu".

Oui, Twilight Struggle passe bien auprès de non joueurs férus, j'ai même fait découvrir ça à une joueuse qui peu de temps auparavant n'avait pas voulu acheter la forteresse à Puerto Rico parce que c'était une forteresse, guerre, pas beau et néanmoins, elle a beaucoup apprécié le jeu, à condition de jouer les communistes (pas pour gagner, mais parce que "les communistes, quoi, quand même, pas les capitalistes américains").

Les règles sont simples mais après, comme dans tous les jeux avec plein de cartes variées, il faut être attentif quand on les joue à l'interprétation de chacune.

Les règles sont traduites en Français... mais les cartes ?

Mathias dit:Les règles sont traduites en Français... mais les cartes ?

Oui, elles le sont, c'est sur le site de GMT, ils font du très bon boulot niveau traduction :
Traduction TS

Me voilà membre du club depuis peu. Deux parties à mon actif, dont une en solo. Je dirais que les règles sont de difficulté moyenne, et certaines cartes soulèvent des questions. Donc, la FAQ est indispensable.

Ce jeu est vraiment amusant, excellent et passionant. :pouicok:

Pyjam

Comment as-tu adapté le jeu en solo ? ! Interessant ça ...

Je n'ai pas fait d'adaptation. Je suis suffisamment schizo pour jouer un camp après l'autre en recherchant le meilleur coup pour le joueur en cours. Parfois, je loupe une opportunité importante pour un joueur et je m'en rend compte quand c'est l'autre qui joue. Peu importe, ça arrive aussi dans les parties à deux joueurs.

Je viens de finir ma seconde partie solo, encore une fois très intéressante. C'est amusant parce qu'on améliore son jeu à chaque partie grâce à la connaissance des événements à venir qu'on apprend à intègrer à sa stratégie. Un peu comme si on trichait en connaissant l'avenir. :lol:

En même temps, il y a encore une grosse part de bol. Par exemple, le Russe menait de 18 PV au cours du 9è tour et a tenté de gagner en gagnant les 2 PV de la dernière étape de la course à l'espace. Raté. Il peut encore gagner immédiatement lors de la phase Headline s'il chope les cartes de score Amérique du Sud, ou Europe, à la distribution des cartes du 10è tour. Raté. Il peut encore gagner s'il chope la carte Wargame. Raté. Finalement, il gagne de 7 PV à l'issue du décompte final. On peut dire que c'était chaud. Si l'Américain avait chopé la carte de score Asie lors du dernier tour, il pouvait gagner avec 2 PV d'avance après le décompte final.

Malgré cela, c'est un jeu très amusant et intéressant qui propose constamment aux joueurs des choix très difficiles et leur donne la possibilité de prendre des risques. Passionnant. (Même en solo).

Pyjam.

Je m'adresse à ceux qui ont une bonne expérience du jeu.

Afin d'éviter qu'un joueur bénéficie du tirage de la même carte de score deux tours de suite (tours 3 et 4, et tours 7 et 8.), avez vous essayé de jouer en écartant les cartes de score après chaque usage et en les recyclant seulement lorsque les cartes Mid War et Late War sont intégrées ? Ou alors en replacant dans la pioche les cartes de score qui ressortent aux tours 4 et 8 après être sorties aux tours immédiatement précédent. Pensez-vous que cela serait souhaitable ?

Pyjam.

C'est une idée, mais je pense que le risque est de diminuer l'importance des cartes (et donc des zones) Asie et Europe, dont tout l'intérêt est que justement, elles rapportent beaucoup de points, et tombent souvent. Globalement, un joueur expérimenté ne laisse jamais ces 2 zones dans une situation ou il se prend 7 VP dans les dents (ou alors, il mérite de perdre ...).
Je travaille à d'autres modifs pour limiter le hasard, mais sans toucher aux tirages.

Je comprends bien. Lors de ma dernière partie solo, le Russe s'est pris 9 ou 10 points dans les dents en Asie. Un second coup eût été fatal. Il faut dire qu'il avait subi un gros Tchernobyl des familles.

J'ai toutefois le sentiment qu'Europe et Asie ont déjà une importance hypertrophiée et que du coup on ne joue pas assez sur le reste de la carte. Mais bon, je débute.

Au fait, je me suis trompé sur les tours, il s'agit des tours 2 et 3, et plus tard, je suppose que le rebrassage a lieu entre les tours 6 et 7. Comme tu dis, ça doit être voulu sinon les auteurs auraient mis plus de cartes de manière à jouer 3 tours complet avant le rebrassage.

Sinon, ce qui me surprend un peu, c'est la quantité de pays non Battlegrounds. En Afrique et en Amérique du Sud, j'ai l'impression qu'un paquet de pays ne servent à rien (pardon pour eux :wink: )

Pyjam.

pyjam dit:
Afin d'éviter qu'un joueur bénéficie du tirage de la même carte de score deux tours de suite (tours 3 et 4, et tours 7 et 8.),

Comment peut-on tirer la même carte de score au tour 4 (resp 8 ), après avoir été jouée au tour 3 (resp 7) ?
Si les cartes de score sont jouées au tour 3, elles ne sont pas ré-intégrées à la pioche au tour 4 : il est indiqué que le paquet de la nouvelle période est mélangé avec la pioche de l'époque terminée, SANS mélanger les cartes de la défausse.

En revanche, c'est possible quand la pioche est épuisée avant le tour 4 par ex.

J'ai loupé un truc ?

Olivier dit:Comment peut-on tirer la même carte de score au tour 4 (resp 8), après avoir été jouées au tour 3 (resp 7) ?
J'ai loupé un truc ?

Non, c'est moi. Il s'agit des tours 2 et 3.

Pyjam.

C'est vrai que je me pose aussi des questions sur le tirage des cartes de score :
lors de ma 2nde partie contre un joueur dont c'était la 1ère, je jouais le ricain et ai collé un 20-0 au russkof au 5ème ou 6ème tour, ayant eu en main toutes les cartes de score sauf une !
Je me dis que c'est quand même plus évident d'agir en ayant en main les cartes de score : on peut agir efficacement sur les zones en étant certain de devoir faire un comptage. Alors qu'agir sur une zone en supposant que l'adversaire a la carte en main, c'est prévoir au cas où, mais sans garantie, donc moins efficace. Sachant qu'il y a tant à faire, partout !!!

pyjam dit:J'ai toutefois le sentiment qu'Europe et Asie ont déjà une importance hypertrophiée et que du coup on ne joue pas assez sur le reste de la carte. Mais bon, je débute.

C'est tout à fait voulu : l'Europe, si elle est entièrement d'un côté ou de l'autre, fait gagner. Normal vu sa richesse. L'Asie ne fait pas gagner, mais rapporte tellement de points, que là encore, il n'est pas possible de ne pas y investir sérieusement. L'idée, c'est vraiment d'obliger les joueurs à être super vigilants sur ces zones, puisque historiquement, c'est un peu là que ça s'est joué. Si tu veux que le russe arrête d'investir au moyen orient, investit en Europe : soit il a Europe Scoring, et tu vas affaiblir sa position, soit il ne l'a pas, et va forcement réagir.
Sur le fait que certains zones sont peu utilisées, là encore, c'est historique : l'Afrique, l'Amsud sont des lieux d'affrontement mineurs. Le Moyen Orient est un baril de poudre, l'Asie est critique, l'Europe est vitale. Bref, ça rend très bien (à mon humble avis) l'importance des diffférentes zones.