[A Few Acres of Snow] - Le nouveau Wallace

Grunt dit:
Modeste et Génial dit:
Grunt dit:
Je ne vous cache pas que c'est très vraisemblablement mon deuxième coup de cœur chez Wallace après Brass, j'espère que ça va durer :) :) :)

Ils sont rares les joueurs qui, passé la première partie, n'aiment pas ce jeu :D

Sauf que moi maintenant, quand il y a Wallace écrit sur la boite, ça a plutôt tendance à me faire fuir (et franchement ma partie de Perikles vendredi dernier :pouicvomi: ). Et dans le cas de AFAOS, ça aurait été dommage parce que je suis vraiment impressionné par le design et la fluidité du jeu (même si la règle a été un peu dure), et l'aspect purement ludique tel que je l'aime (et que je ne retrouve pas dans le sérieux de beaucoup de ses autres jeux)!


Il est vrai que Perikles ne nous a pas laissé un bon souvenir: Partie terminée, on se regarde tous, un silence s'installe... et quelqu'un balance un tonitruant :" Bon sinon, si on se faisait un jeu de société?" et tout le monde lui répond "bonne idée !"

mais sinon il a pire, il y a After the Flood. En fait ce qui me déplait avec certains jeux de Wallace, ce sont les dé 6 qui rendent les combats beaucoup trop chaotiques.

L’avantage dans AFAOS, c'est qui si on perd un siège, on ne peut s'en prendre qu'à soi.

Bushinone dit:
Jabberwock dit:Idem, jusque là le nom de wallace me faisait fuir. D'ailleurs ma dernière expérience était sur un Tinner's trail et j'ai tout sauf aimé.
Là ça me fait 1000 fois plus envie!

Rôh... Pourtant, dans mon expérience, Tinner's Trail est un des Wallace qui passent le mieux au près des non-Wallaciens.

En fait, je trouve que c'est un problème (pour moi) plus général d'intégration du hasard dans les jeux "Wallaciens" assez typés (et dans ce cadre uniquement):

- soit le hasard sert à donner de la variété aux parties (comme dans Brass ou AFAOS où on va t'obliger à trouver des solutions par rapport à un tirage donné) et dans ce cas là je trouve ça hyper positif (genre par exemple le hasard qu'il manquerait à un Caylus pour "inviter" les gens à explorer des nouvelles voies): comme dit M&G, on a qu'à s'en prendre à soi (pour cette mauvaise gestion du hasard)...

- soit le hasard sert à voiler un jeu qui serait sinon trop calculatoire, ou de manière plus positive mettre du piquant/fun (Tinner's Trail où tu peux foirer ta partie à cause d'un cours imprévisible, et on te demande de choisir sans avoir les vrais éléments, certes thématique mais ludique bof) et là ça m'emmerde: je trouve que ça ne s'accorde pas avec le "sérieux"/austérité global du design.

Du coup, je ne comprends pas trop pourquoi j'ai moyen accroché à la seule partie de London à 4 joueurs (trop longue) qui aurait dû me plaire.

Bref ici je parle surtout d'une histoire de goût dans la production wallacienne qui au final ne me correspond pas tant que ça (j'imaginais être le "public" mais pas tant que ça apparemment). Jabberwock tu devrais donc adorer AFAOS :)

Ah merde je diverge, et c'est énorme oui je sais.

Grunt dit:
- soit le hasard sert à voiler un jeu qui serait sinon trop calculatoire (je dirais Automobile en soit très malin, ou Tinner's Trail où tu peux foirer ta partie à cause d'un cours imprévisible, et on te demande de choisir sans avoir les vrais éléments) et là ça m'emmerde.

Dans Automobile il n'y quasiment pas de hasard. En fonction des tuiles demande que tu as, tu peux ( je dis bien tu peux) en déduire une fourchette plus ou moins précise de la demande générale moyenne par joueur. Il existe sur BGG un tableau pas mal fichu à ce sujet.
Quant à Tinner's Trail, je te rejoins. C'est typiquement le jet de dé qui peut te faire plomber une partie.
Grunt dit:
Du coup, je ne comprends pas trop pourquoi j'ai moyen accroché à la seule partie de London à 4 joueurs (trop longue) qui aurait dû me plaire.


Tu devrais refaire une partie à 3 joueurs. Etrangement, je trouve que ça tourne mieux qu'à 4.

Grunt dit:
- soit le hasard sert à voiler un jeu qui serait sinon trop calculatoire, ou de manière plus positive mettre du piquant/fun (Tinner's Trail où tu peux foirer ta partie à cause d'un cours imprévisible, et on te demande de choisir sans avoir les vrais éléments, certes thématique mais ludique bof) et là ça m'emmerde: je trouve que ça ne s'accorde pas avec le "sérieux"/austérité global du design.


Je trouve au contraire que dans le cas de Tinner's Trail, ce hasard participe vraiment au renouvellement des parties. Et pas uniquement en ce qui concerne la fluctuation du marché, mais aussi la mise en place des régions de départ. Une partie qui commence sur les chapeaux de roue avec des terres très riches en minerai et des prix très haut n'a rien à voir avec des parties "vache maigre" où il y a de la flotte partout, avec peu de minérai et avec des prix très bas. En plus de cela, ça demande un effort d'adaptation qu'on trouve rarement dans les jeux de ce type.

Bien sûr, cela n'engage que moi et mes expériences de jeux.

Bushinone dit:
Je trouve au contraire que dans le cas de Tinner's Trail, ce hasard participe vraiment au renouvellement des parties. Et pas uniquement en ce qui concerne la fluctuation du marché, mais aussi la mise en place des régions de départ. Une partie qui commence sur les chapeaux de roue avec des terres très riches en minerai et des prix très haut n'a rien à voir avec des parties "vache maigre" où il y a de la flotte partout, avec peu de minérai et avec des prix très bas. En plus de cela, ça demande un effort d'adaptation qu'on trouve rarement dans les jeux de ce type.
Bien sûr, cela n'engage que moi et mes expériences de jeux.

Oui c'est très juste mais le problème au final, c'est que tu n'agis pas sur le hasard, et tu n'as qu'assez peu moyen de t'y adapter. Tu fais le pari par exemple d'avoir quasi fini d'exploiter tes mines au tour 3, et au tour 4, tu as un tirage exceptionnel: tu es baisé, tu n'y peux pas grand chose. C'est là où mon ressenti (et j'insiste MON ressenti) est que c'est un peu illusoire et que dans ce style de jeu, bof.

M&G, tu noteras que j'ai retiré Automobile ensuite (c'était plus pour une forme d'exemple, mais c'est moins symptomatique, et je crois que c'est plus la pénurie d'actions qui me dérange un peu), mais pas assez vite pour toi :P London à 3 joueurs oui j'y pense (le seul souci c'est que pas au point de vouloir acheter le jeu pour ça).

Grunt dit:Tu fais le pari par exemple d'avoir quasi fini d'exploiter tes mines au tour 3, et au tour 4, tu as un tirage exceptionnel: tu es baisé, tu n'y peux pas grand chose. C'est là où mon ressenti (et j'insiste MON ressenti) est que c'est un peu illusoire et que dans ce style de jeu, bof.


Sur ce cas précis, je dirai que effectivement, tu peux enrager de ne pas avoir pris le risque d'attendre, alors que tout t'indiquait qu'il ne servait à rien d'attendre. Mais dans ce cas précis, les autres joueurs seront sont doute dans la même situation que toi. Même si ce n'est pas le cas, et qu'un joueur s'empiffre parce qu'il a pas assez bien joué pour pouvoir finir d'exploiter ses mines avant, il lui faudra énormément investir pour rattraper les points que tu as fait au tour précédent, puisque le ratio pognon investi/points diminue avec les tours.

C'est aussi ce côté hasardeux (par rapport à d'autres jeux de cet acabit) qui en fait un jeu propice à découvrir Wallace, ou même les "gros" jeux.
Par exemple, j'adore Caylus, mais un nouveau joueur (qui ne fait pas n'importe quoi et qui joue un peu sérieusement) n'a aucune chance contre un joueur expérimenté. Ce qui fait que maintenant je ne le sors que contre des joueurs ayant au moins une dizaine de parties dans les pattes.

Grunt dit:Partie de découverte hier pour les 2 joueurs et je jouais l'anglais qui a gagné avec ce style de scénario: prise de Port Royal, prise plus acharné sur Louisbourg, puis attaque à côté de Québec qui en cas de victoire aurait terminé la partie. Heureusement l'arrogance anglaise s'est pris un retour de bâton et a subi sa première défaite. Ce qui nous a permis de découvrir l'existence du raid et de l'embuscade (1 de chaque, c'est peu mais on est parti sur des strats pas orientés dessus), et quelques sièrges pour terminer sir les 12 points de siège côté anglais, et une bonne dizaine de points d'avance.
Je ne vous cache pas que c'est très vraisemblablement mon deuxième coup de cœur chez Wallace après Brass, j'espère que ça va durer :) :) :)


Rejoué hier itou avec Anglais contre Chumbs, on était tous les 2 expérimentés (5é et 7é partie) j'ai vu des trucs que j'avais loupé avant.
Le Français a raidé + prétré + ambushé à tours de bras : j'ai perdu 2 fois mon artillerie, petit à petit mes indiens (malgré mon recruteur) et je me suis fait raider Boston.

Malgré cela, je suis allé jusqu'à Detroit en rush et même la ville imprononçable après.

Je pouvais finir aux cubes pdt longtemps mais j'avais un petit déficit de point (on a tenu le comte des points en permanence, c'est finalement pratique). Comme la dernière fois, la partie a basculé sur la prise de la ville Louisbourg après plein de sièges avortés en nouvelle Écosse (qui fait un gros swing de points : 12 au lieu de 16 possibles, je n'avais pas de colons en main) puis j'ai posé le 18é cube.

Grunt dit:
M&G, tu noteras que j'ai retiré Automobile ensuite (c'était plus pour une forme d'exemple, mais c'est moins symptomatique, et je crois que c'est plus la pénurie d'actions qui me dérange un peu)


Qu'est ce tu dois penser de Vinhos alors... :wink: (mais là ce n'est plus du même auteur)

Ben, ce qui est bien avec Automobile, c'est qu effectivement tout le monde a le même nombre d'actions du début jusqu'à la fin. Il n'y a rien de plus frustrant ( en ce qui me concerne) de voir un joueur faire une multitude d'actions alors que toi, tu peines avec tes 2 actions. La plupart du temps, quand un joueur a plus d'actions que les autres, il est souvent le vainqueur.
Dans Automobile, ce n'est pas le cas. c'est plus celui qui a le meilleur tableau de seuil de rentabilité dans la tête qui gagne :lol:. Je sais que ça ne plait pas à tout le monde ( d'ailleurs je ne peux pas y jouer souvent du fait de mon cercle de joueurs), mais à ce titre, je pense que tu devrais réessayer avec un nombre de joueurs plus restreint.

ReiXou dit:
Rejoué hier itou avec Anglais, on était tous les 2 expérimentés (5é et 7é partie) j'ai vu des trucs que j'avais loupé avant.
Le Français a raidé + prétré + ambushé à tours de bras : j'ai perdu 2 fois mon artillerie, petit à petit mes indiens (malgré mon recruteur) et je me suis fait raider Boston.
Malgré cela, je suis allé jusqu'à Detroit en rush et même la ville imprononçable après.
Je pouvais finir aux cubes pdt longtemps mais j'avais un petit déficit de point. Comme la dernière fois, la partie a basculé sur la prise de la ville Louisbourg après plein de siéges avortés en nouvelle Ecosse (qui fait un gros swing de points : 12 au lieu de 16 possibles, je n'avais pas de colons en main) puis j'ai posé le 18é cube.

Classe! Merci Reixou de recentrer le débat :oops: , et oui j'ai grave envie d'y rejouer :)

Grunt dit:
ReiXou dit:
Rejoué hier itou avec Anglais, on était tous les 2 expérimentés (5é et 7é partie) j'ai vu des trucs que j'avais loupé avant.
Le Français a raidé + prétré + ambushé à tours de bras : j'ai perdu 2 fois mon artillerie, petit à petit mes indiens (malgré mon recruteur) et je me suis fait raider Boston.
Malgré cela, je suis allé jusqu'à Detroit en rush et même la ville imprononçable après.
Je pouvais finir aux cubes pdt longtemps mais j'avais un petit déficit de point. Comme la dernière fois, la partie a basculé sur la prise de la ville Louisbourg après plein de siéges avortés en nouvelle Ecosse (qui fait un gros swing de points : 12 au lieu de 16 possibles, je n'avais pas de colons en main) puis j'ai posé le 18é cube.

Classe! Merci Reixou de recentrer le débat :oops: , et oui j'ai grave envie d'y rejouer :)


C'est justement la question que je me pose : Est-ce que la Nouvelle Écosse n'est pas la clef de toutes les parties. Pour provoquer un peu :
- l'anglais prend Louisbourg et Port Royal, il finit par gagner
- le français résiste et garde Louisbourg, il gagne
Qu'en pensez-vous ?

Cormyr dit:
C'est justement la question que je me pose : Est-ce que la Nouvelle Écosse n'est pas la clef de toutes les parties. Pour provoquer un peu :
- l'anglais prend Louisbourg et Port Royal, il finit par gagner
- le français résiste et garde Louisbourg, il gagne
Qu'en pensez-vous ?


Que ça ne s'est pas passé comme ça sur les 3 parties que j'ai faites :mrgreen:

- partie 1 : l'anglais échoue sur Port Royal et Louisbourg (aucun siège fructueux), mais s'étend sur la carte pdt ce temps-là => courte victoire anglaise de 3 ou 4 points
- partie 2 : c'est le français qui joue aggressif en début de partie en tentant le hold-up sur Pemaquid, qui résiste de justesse (bonne stratégie avec la troupe française gratos incluse dans le deck de base) => victoire anglaise au final d'environ 10 pts
- partie 3 : le français colonise la nvelle Ecosse, et l'anglais fait des villes partout où il le peut => grosse victoire du british

Dans les 3 cas, défaite française aux points, avec une erreur commune à mon avis : ne pas avoir transformé Montréal en ville

Superbe jeu vraiment très plaisant à jouer.

Au niveau règle, le point qui ne me paraît pas super clair, c'est les connexions par lac/St Laurent pour les raids : sur le Geek, la tendance semble être de considérer les connexions qui sont indiquées sur les cartes lieu, mais comme il n'y a aucun repère visuel sur la map, on galère (vérif avec les cartes dans le deck/main/défausse).
D'ailleurs, il ne me semble pas que Martin ait confirmé cette interprétation.

J'ai envoyé un mail à Martin Wallace à ce propos, lui disant que je jouais de la façon suivante : il y a trois lacs, un avec seulement Michillimackinac, un autre avec Detroit, Fort Presqu'Ile et Fort Niagara et le dernier avec Fort Frontenac et Oswego.

Il m'a répondu de la manière suivante :

Martin Wallace dit:Glad you like the game. Yes, there are only three lakes shown on the map. Lake Champlain was very important during the period, but is so small compared to the Great Lakes that it is obscured by the locations on top of it (Ticonderoga).


Traduction : Je suis content que vous aimiez le jeu. Oui, il y a uniquement trois lacs de présentés sur la carte. Le Lac Champlain était vraiment important durant cette période, mais il est si petit par rapport aux Grands Lacs qu'il est occulté par les localisations au-dessus (Ticonderoga).

Hum, le mystère reste entier !

Cormyr dit:C'est justement la question que je me pose : Est-ce que la Nouvelle Écosse n'est pas la clef de toutes les parties. Pour provoquer un peu :
- l'anglais prend Louisbourg et Port Royal, il finit par gagner
- le français résiste et garde Louisbourg, il gagne
Qu'en pensez-vous ?


oui et non. Ce ne sont pas les seules villes ou c'est possible mais ça se passe peut-être plus souvent là car les deux joueurs sont ds le début en conflit à la novelle Ecosse.

Mais réussir un siège sur Louisbourg, c'est au minimum - 4 pour le Français et +2 (le cube) + 4 (s'il colonise) pour le Français, 10 PV de swing.

Si c'était une ville , c'est -8 / +8, 16 au total.

Je ne déteste pas A Few Acres of Snow sans en être hyper fan. Ce post est très intéressant. Cependant, j'ai l'étrange et désagréable sensation que l'anglais pour être compétitif doit jouer d'une manière beaucoup plus figée et stéréotypée que le français qui me semble avoir plus de latitudes en terme de créativité et de variétés d'influence sur le jeu. Le jeu est plaisant, dynamique, son système de deck pas trop chiant et intelligemment justifié thématiquement mais je crains une limite assez vite atteinte dans la rejouabilité et un soufflé qui au final risque de vite se dégonfler. Encore une fois, cet avis n'engage que moi et de toute manière, ce n'est pas moi qui dégonflerai le soufflé (si il est dégonflable... :wink: ) puisque je ne ferai sûrement pas un grand nombre de parties de A Few Acres of Snow ou en tout cas, pas un nombre suffisant pour pouvoir confirmer ou infirmer cette sensation vu que beaucoup d'autres jeux me passionnent beaucoup plus actuellement que ce dernier opus Wallacien.

Cormyr dit:C'est justement la question que je me pose : Est-ce que la Nouvelle Écosse n'est pas la clef de toutes les parties. Pour provoquer un peu :
- l'anglais prend Louisbourg et Port Royal, il finit par gagner
- le français résiste et garde Louisbourg, il gagne
Qu'en pensez-vous ?

J'en pense que si le Français parvient à fortifier Louisbourg puis Québec, l'Anglais est suffisamment ralenti pour que le Français puisse gagner en plaçant toutes ses villes, même si Louisbourg est prise. Aucun des deux camps n'est assuré d'une victoire.

pyjam dit:
Cormyr dit:C'est justement la question que je me pose : Est-ce que la Nouvelle Écosse n'est pas la clef de toutes les parties. Pour provoquer un peu :
- l'anglais prend Louisbourg et Port Royal, il finit par gagner
- le français résiste et garde Louisbourg, il gagne
Qu'en pensez-vous ?

J'en pense que si le Français parvient à fortifier Louisbourg puis Québec, l'Anglais est suffisamment ralenti pour que le Français puisse gagner en plaçant toutes ses villes, même si Louisbourg est prise. Aucun des deux camps n'est assuré d'une victoire.


oui effectivement, tenir Louisbourg et Port Royal pour le français parait quand même indispensable tout en ne les transformant pas en ville car trop vulnérables. ça ne permet au français que de tenir les points et pas de gagner forcément. Il y a par contre un gros enjeu pour le français sur Deerfield et Albany, non pas pour les tenir mais pour pourrir l'anglais et faire du point tout en l'en empêchant.

chumbs dit:oui effectivement, tenir Louisbourg et Port Royal pour le français parait quand même indispensable tout en ne les transformant pas en ville car trop vulnérables. ça ne permet au français que de tenir les points et pas de gagner forcément.

En pondant neuf villes de Détroit à Louisbourg, il y a 48 points à faire même en perdant Louisbourg. Pas facile pour l'Anglais d'atteindre 48 points dans le même temps alors qu'il consacre son énergie à assiéger Port Royal puis Louisbourg.

pyjam dit:
chumbs dit:oui effectivement, tenir Louisbourg et Port Royal pour le français parait quand même indispensable tout en ne les transformant pas en ville car trop vulnérables. ça ne permet au français que de tenir les points et pas de gagner forcément.

En pondant neuf villes de Détroit à Louisbourg, il y a 48 points à faire même en perdant Louisbourg. Pas facile pour l'Anglais d'atteindre 48 points dans le même temps alors qu'il consacre son énergie à assiéger Port Royal puis Louisbourg.


c'est vrai que faire des villes est très certainement une des meilleures manières de gagner pour les français. Il faut acheter rapidement les colons du coup et faire en sorte que l'anglais ne nous rentre pas trop dedans comme dans du beurre.

une question intéressante pour le français est de savoir dans quel mesure il doit tenter de coloniser au max toutes les petites villes ou si il doit épurer son deck au risque de manquer d'argent par manque de peaux . non ?

chumbs dit:une question intéressante pour le français est de savoir dans quel mesure il doit tenter de coloniser au max toutes les petites villes ou si il doit épurer son deck au risque de manquer d'argent par manque de peaux . non ?


Moi j'ai essayé de coloniser toutes les petites villes sans épurer mon deck, ça donnait presque l'impression de marcher, il ne me restait plus que 2 villes à poser et j'étais en avance au score.... Seulement avec ce gros deck je mettait des plombes à repiocher les cartes lieux qui me permettait de continuer à m'étendre, j'avais des mains pourris sur le dernier tiers de la partie, j'ai énromément passer de tours à défausser 2 cartes.
Finalement cela à permis à Reixou de refaire tout son retard et de me défoncer comme jamais un anglais n'avait botté les fesses d'un français ! :mrgreen:
Je change de stratégie à la prochaine partie.