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lepatoune |
mercredi 22 décembre 2010 à 11:07

Alors...
Je vais te donner mon avis qui n'engage que moi.
Il a le mérite d'exister !
Cependant, même si comme dans la configuration 3 joueurs, c'est là que la stratégie à une place importante (contrairement à 7 ou tu subis plus le draft) le jeu perds un chouilla en fluidité à cause de la cité neutre. En effet, tu dois penser pour deux et c'est pas toujours instinctif. Bon après, ce n'est pas non plus insurmontable, mais je dirais que si ce n'est pour jouer qu'à deux ou surtout à deux, il vaut mieux s'orienter vers un autre jeu. Fairy Tales, par exemple, qui se joue également en draft et qui tourne très bien à deux.
Pour moi, les configurations idéales de 7W sont 3 et 4 joueurs.
Je vais te donner mon avis qui n'engage que moi.
Il a le mérite d'exister !
Cependant, même si comme dans la configuration 3 joueurs, c'est là que la stratégie à une place importante (contrairement à 7 ou tu subis plus le draft) le jeu perds un chouilla en fluidité à cause de la cité neutre. En effet, tu dois penser pour deux et c'est pas toujours instinctif. Bon après, ce n'est pas non plus insurmontable, mais je dirais que si ce n'est pour jouer qu'à deux ou surtout à deux, il vaut mieux s'orienter vers un autre jeu. Fairy Tales, par exemple, qui se joue également en draft et qui tourne très bien à deux.
Pour moi, les configurations idéales de 7W sont 3 et 4 joueurs.

AMHA je dirais qu'en plus d"exister elle a aussi le mérite d'être très intéressante, agréable et vaut presque le jeu à 3 ou 4
la façon de jouer est différente et apporte plus de possibilité de mauvais couts !
mais je suis d'accord, ça perd un peu en fluidité mais pas en tension ni en intérêt ce qui est rare pour une version à deux dans un jeu
voilà, ce n'est que mon avis biensur
la façon de jouer est différente et apporte plus de possibilité de mauvais couts !
mais je suis d'accord, ça perd un peu en fluidité mais pas en tension ni en intérêt ce qui est rare pour une version à deux dans un jeu
voilà, ce n'est que mon avis biensur


Effectivement les tours sont moins rapides par contre on peut une fois sur deux agir à la place du neutre (qui va nous acheter des ressources et ainsi nous aider à refaire notre trésorerie ou qui va produire pile poil la ressource dont on a besoin). Sans compter que le neutre peut aussi poser une carte qui aurait trop arrangé notre adversaire et j'en passe. Donc si la variante à deux est moins fluide, elle propose une manière un peu différente de jouer tout aussi interessante que les parties à plus.

C'est un jeu aussi différent que peut l'être Race For The Galaxy abordé à deux.
Le timing et les réflexions sont vraiment différentes.
C'est un jeu différent quoique similaire qui se joue avec les mêmes cartes.
(Et attention à la ville fantome qui peut parfois faire des scores honorables !)
J'ai bien aimé le fait qu'on connaisse les deux mains (à une inconnue près) ce qui nous permet des coups de poker haletants.
Le timing et les réflexions sont vraiment différentes.
C'est un jeu différent quoique similaire qui se joue avec les mêmes cartes.
(Et attention à la ville fantome qui peut parfois faire des scores honorables !)
J'ai bien aimé le fait qu'on connaisse les deux mains (à une inconnue près) ce qui nous permet des coups de poker haletants.

Fred Frenay dit:Bonjour,
Où peut-on trouver cette variante pour deux joueurs?
Merci.![]()
Frédéric
dans la boite


Je suis du même avis que ce qui est dit précédemment :
- elle a le mérite d'exister
- on a un peu plus de contrôle sur l'adversaire et on peut s'avantager grace au semi contrôle de la cité neutre
- Mais toutefois rien ne vaut le jeu à 7
- elle a le mérite d'exister
- on a un peu plus de contrôle sur l'adversaire et on peut s'avantager grace au semi contrôle de la cité neutre
- Mais toutefois rien ne vaut le jeu à 7

Mes experiences de parties a 2 joueurs rejoignent en effet l'avis général!
C est une autre façon de jouer, un peu plus le boxon dans sa tete au moment du choix des cartes mais bon !
La fluidité est moindre, il m'est souvent arrivé de perdre le file de la partie ne sachant plus a qui etais le paquet de carte et si je faisais tourner dans le bon sens, et si c etait a moi de la controlé... Y en avais tellement partout sur la table il faut dire
Mais le systeme en lui meme est sympa, quelque part, suivant le sens du draft, on peux prevoir du coup, deux coups a l avance sachant ce que l'on va recuperer
Moi je dis +1
C est une autre façon de jouer, un peu plus le boxon dans sa tete au moment du choix des cartes mais bon !
La fluidité est moindre, il m'est souvent arrivé de perdre le file de la partie ne sachant plus a qui etais le paquet de carte et si je faisais tourner dans le bon sens, et si c etait a moi de la controlé... Y en avais tellement partout sur la table il faut dire

Mais le systeme en lui meme est sympa, quelque part, suivant le sens du draft, on peux prevoir du coup, deux coups a l avance sachant ce que l'on va recuperer
Moi je dis +1


Disons que la variante 2 joueurs est totalement différente du jeu classique, mais amène une composante plus stratégique, il y a plus de contrôle.
Le jeu en devient moins léger, plus prise de tête, mais c'est loin d'être désagréable. Contrairement à une partie à 4 joueurs, où l'on peut se permetter de jouer "à la cool", en subissant le draft, le mode 2 joueurs nécessite une concentration de tous les instants, avec la toute petite incertitude de la carte qui s'ajoute au deck à chaque tour.
Bref, une belle variante je trouve
Le jeu en devient moins léger, plus prise de tête, mais c'est loin d'être désagréable. Contrairement à une partie à 4 joueurs, où l'on peut se permetter de jouer "à la cool", en subissant le draft, le mode 2 joueurs nécessite une concentration de tous les instants, avec la toute petite incertitude de la carte qui s'ajoute au deck à chaque tour.
Bref, une belle variante je trouve

Moi je n'aime pas trop l'approche d'ajouter un joueur fantome car même si cela tourne bien, cela ralenti pas mal le jeu et on perd en fluidité.
De part chez moi j'utilise la variante 2 joueurs suivante et ça tourne pluôt pas mal:
- On prend toutes les cartes pour jouer à 3
- Lors du début de chaque age on donne 10 cartes à chaque joueur (une carte est donc défaussée sans savoir ce qu'elle vaut)
- Chaque joueur en sélectionne 4 et passe les 6 autres à son adversaire.
- Chaque joueur en sélectionne 3 et défausse les 3 autres, ce qui fait une main de départ de 7 cartes pour chaque joueur.
La partie ce joue comme d'habitude avec les modifs suivantes:
- Toutes les cartes avec 2 flèches sur le coté s'appliquent à son adversaire mais aussi à soi (contrairement à la règle de base)
- Chaque joueur peut acheter à la banque la ressource de son choix pour 3 pièces (la réduction des cartes jaunes de 2 à 1 s'applique aussi à cet achat qui passe de 3 à 2)
- Les combats à la fin de chaque phase rapporte comme un combat contre un seul joueur. Lors du dernier combat le vainqueur récupére 5 points de victoire mais le vaincu prend autant de jetons -1 que l'écart de boucliers lors de ce combat (exemple: si on gagne 5 boucliers à 1, le perdant prend 4 jetons -1)
Voilà
Je vous dis pas que c'est la variante ultime mais elle tourne très bien chez moi et rend les partie beaucoup plus courtes et tendues

De part chez moi j'utilise la variante 2 joueurs suivante et ça tourne pluôt pas mal:
- On prend toutes les cartes pour jouer à 3
- Lors du début de chaque age on donne 10 cartes à chaque joueur (une carte est donc défaussée sans savoir ce qu'elle vaut)
- Chaque joueur en sélectionne 4 et passe les 6 autres à son adversaire.
- Chaque joueur en sélectionne 3 et défausse les 3 autres, ce qui fait une main de départ de 7 cartes pour chaque joueur.
La partie ce joue comme d'habitude avec les modifs suivantes:
- Toutes les cartes avec 2 flèches sur le coté s'appliquent à son adversaire mais aussi à soi (contrairement à la règle de base)
- Chaque joueur peut acheter à la banque la ressource de son choix pour 3 pièces (la réduction des cartes jaunes de 2 à 1 s'applique aussi à cet achat qui passe de 3 à 2)
- Les combats à la fin de chaque phase rapporte comme un combat contre un seul joueur. Lors du dernier combat le vainqueur récupére 5 points de victoire mais le vaincu prend autant de jetons -1 que l'écart de boucliers lors de ce combat (exemple: si on gagne 5 boucliers à 1, le perdant prend 4 jetons -1)
Voilà

Je vous dis pas que c'est la variante ultime mais elle tourne très bien chez moi et rend les partie beaucoup plus courtes et tendues


Le jeu à 2, même s'il est différent, est une excellente configuration. En ce qui concerne la fluidité rien de bien méchant, un temps de réflexion comme dans de nombreux jeux à 2.
Le jeu avec la cité franche est subtil, récupération d'argent, évincer une carte pour son adversaire, ...
Le jeu à 2 est même aussi bon avec les Leaders.
Une bonne raison de posséder 7 Wonders + Leaders en tout cas.
Le jeu avec la cité franche est subtil, récupération d'argent, évincer une carte pour son adversaire, ...
Le jeu à 2 est même aussi bon avec les Leaders.
Une bonne raison de posséder 7 Wonders + Leaders en tout cas.

Plus subtil à deux, oui. Trop d'ailleurs. Le jeu "classique" (3 joueurs ou plus) se joue vite, est fluide, on voit rapidement ce qu'on peut jouer ou pas, ce qui est intéressant.
A deux, on réfléchit plus que deux fois plus longtemps : il faut optimiser pour soi, la cité franche, et vérifier ce que peut faire notre seul et unique adversaire. Donc on réfléchit nettement plus longtemps, on s'y perd régulièrement dans les comptes quand on joue la cité franche. Et pendant ce temps, notre adversaire attend.
J'ai été convaincu par 7 Wonders, surtout par sa fluidité et sa rapidité malgré et certaine richesse... mais pas du tout par sa variante. La prochaine fois que je veux me faire un jeu à deux, je ressort RFTG ou Dominion.
A deux, on réfléchit plus que deux fois plus longtemps : il faut optimiser pour soi, la cité franche, et vérifier ce que peut faire notre seul et unique adversaire. Donc on réfléchit nettement plus longtemps, on s'y perd régulièrement dans les comptes quand on joue la cité franche. Et pendant ce temps, notre adversaire attend.
J'ai été convaincu par 7 Wonders, surtout par sa fluidité et sa rapidité malgré et certaine richesse... mais pas du tout par sa variante. La prochaine fois que je veux me faire un jeu à deux, je ressort RFTG ou Dominion.

capi-chou dit:Plus subtil à deux, oui. Trop d'ailleurs. Le jeu "classique" (3 joueurs ou plus) se joue vite, est fluide, on voit rapidement ce qu'on peut jouer ou pas, ce qui est intéressant.
A deux, on réfléchit plus que deux fois plus longtemps : il faut optimiser pour soi, la cité franche, et vérifier ce que peut faire notre seul et unique adversaire. Donc on réfléchit nettement plus longtemps, on s'y perd régulièrement dans les comptes quand on joue la cité franche. Et pendant ce temps, notre adversaire attend.
J'ai été convaincu par 7 Wonders, surtout par sa fluidité et sa rapidité malgré et certaine richesse... mais pas du tout par sa variante. La prochaine fois que je veux me faire un jeu à deux, je ressort RFTG ou Dominion.
J'ai exactement le même sentiment que toi concernant la variante officielle.
Si tu as l'occasion et/ou la motivation essaie la variante 2j que je propose un peu plus haut et dis moi ce que tu en penses.
J'en suis à 6 parties et je trouve qu'elle tourne très bien mais je suis à l'écoute de tout changement de règle qui pourrait l'améliorer


Si ca se joue à 2... j'ai très clairement acheté 7 wonders pour pouvoir jouer à plein avec des copains pas "très" joueur (un peu quand meme).
Si j'ai les joueurs pour quelque chose de plus serieux je prendrai surement un autre jeu.
Si j'ai les joueurs pour quelque chose de plus serieux je prendrai surement un autre jeu.

Clairement ma configuration préférée car la plus maîtrisable, surtout avec les leaders. Tout le sel de la chose étant de choisir de s'avantager ou de désavantager l'autre une fois sur 2 en jouant la carte de la cité franche en adéquation avec sa stratégie (notamment sur le plan militaire).
Chez nous on joue plus rapidement à 2 qu'à 3 donc niveau fluidité pas de souci.
Chez nous on joue plus rapidement à 2 qu'à 3 donc niveau fluidité pas de souci.

Avec ma copine on a abandonné la variante officielle qui ne fait pas assez "tourner" les cartes . Nous utilisons depuis plusieurs parties celle du site jeuxadeux :
http://www.jeuxadeux.com/aides/jad_7_wo ... riante.pdf
Avec cette variante il y a vraiment 3 paquets de cartes qui tournent au lieu de deux.
On a constaté qu'avec la variante officielle, celui qui joue les cartes vertes s'impose trop facilement, alors qu'avec l'autre variante, on peut plus facilement jouer des cartes vertes sur la cité franche pour ne pas les laisser à l'autre joueur
http://www.jeuxadeux.com/aides/jad_7_wo ... riante.pdf
Avec cette variante il y a vraiment 3 paquets de cartes qui tournent au lieu de deux.
On a constaté qu'avec la variante officielle, celui qui joue les cartes vertes s'impose trop facilement, alors qu'avec l'autre variante, on peut plus facilement jouer des cartes vertes sur la cité franche pour ne pas les laisser à l'autre joueur

Bonjour,
La cité franche a t-elle toujours droit aux 3 actions suivantes svp ? :
- construire un bâtiment,
- batir un niveau de la merveille,
- défausser pour 3 sous (c'est surtout ce 3ème point qui m'interpelle car on pourrait faire de l'anti jeu dans ce cas).
Dans l'attente de vos précisions éclairées,
A+
La cité franche a t-elle toujours droit aux 3 actions suivantes svp ? :
- construire un bâtiment,
- batir un niveau de la merveille,
- défausser pour 3 sous (c'est surtout ce 3ème point qui m'interpelle car on pourrait faire de l'anti jeu dans ce cas).
Dans l'attente de vos précisions éclairées,
A+

David974 dit:Bonjour,
La cité franche a t-elle toujours droit aux 3 actions suivantes svp ? :
- construire un bâtiment,
- batir un niveau de la merveille,
- défausser pour 3 sous (c'est surtout ce 3ème point qui m'interpelle car on pourrait faire de l'anti jeu dans ce cas).
Dans l'attente de vos précisions éclairées,
A+
Tu ne peux défausser pour 3 sous que s'il est impossible de faire autre chose (pas assez de ressources et pas assez d'or pour s'en procurer)

Merci pour la précision, c'est bien ainsi que je le jouais jusqu'à maintenant mais le doute m'avait envahi l'instant d'une seconde !
A+
A+

+1 pour les avis concernant "7 Wonders à 2" sur le fait que cela amène un coté stratégique où l'on subit moins le draft
ce jeu est celui qui sort le plus dès qu'on est que 2
étrange pour un jeu que l'on a acheté au début surtout pour le coté "7 joueurs"
on a essayé pour voir
désolé de décevoir en trouvant cette variante fade par rapport à la variante officielle
toutefois, elle a le mérite de rendre le jeu à 2 plus fluide (voir trop fluide?) : à conseiller à ceux qui n'aime pas trop la variante officielle à 2
ce jeu est celui qui sort le plus dès qu'on est que 2
étrange pour un jeu que l'on a acheté au début surtout pour le coté "7 joueurs"



Steph de neuch dit:De part chez moi j'utilise la variante 2 joueurs suivante et ça tourne pluôt pas mal:
on a essayé pour voir
désolé de décevoir en trouvant cette variante fade par rapport à la variante officielle
toutefois, elle a le mérite de rendre le jeu à 2 plus fluide (voir trop fluide?) : à conseiller à ceux qui n'aime pas trop la variante officielle à 2


Dragon Rouge dit:Steph de neuch dit:De part chez moi j'utilise la variante 2 joueurs suivante et ça tourne pluôt pas mal:
on a essayé pour voir
désolé de décevoir en trouvant cette variante fade par rapport à la variante officielle
toutefois, elle a le mérite de rendre le jeu à 2 plus fluide (voir trop fluide?) : à conseiller à ceux qui n'aime pas trop la variante officielle à 2
Ne soit pas désolé

Merci à toi pour ton retour sur le test que tu as effectué

Je t'accorde tout à fait que ma variante est fade comparée à celle officielle qui est beaucoup plus stratégique entre joueurs chevronnés.
Le but de cette variante est de jouer de façon plus légère et surtout plus accessible lors de la découverte du jeu si cette découverte doit se faire à 2.

salut,
j'ai acheté le jeu la semaine dernière et je l'ai appris à ma fille de 9 ans qui adore.
De part chez nous, on joue avec ta variante qui permet d'enchainer les parties plus vite et de moins se prendre la tête pour la cité franche.
Merci à toi pour cette très bonne idée.
une petite question : quand on construit les cartes de la pioche (genre le mausolée d'Halicarnasse), tu considères quoi comme pioche ? Est -ce que les cartes écartées du début en font partie ou juste celle écartée en cours de partie ? Je fais la deuxième proposition mais je ne sais pas laquelle est la plus juste.
Merci de ta réponse.
Ludiquement
Stephleprof
j'ai acheté le jeu la semaine dernière et je l'ai appris à ma fille de 9 ans qui adore.
De part chez nous, on joue avec ta variante qui permet d'enchainer les parties plus vite et de moins se prendre la tête pour la cité franche.
Merci à toi pour cette très bonne idée.
une petite question : quand on construit les cartes de la pioche (genre le mausolée d'Halicarnasse), tu considères quoi comme pioche ? Est -ce que les cartes écartées du début en font partie ou juste celle écartée en cours de partie ? Je fais la deuxième proposition mais je ne sais pas laquelle est la plus juste.
Merci de ta réponse.
Ludiquement
Stephleprof

stephleprof dit:salut,
j'ai acheté le jeu la semaine dernière et je l'ai appris à ma fille de 9 ans qui adore.
De part chez nous, on joue avec ta variante qui permet d'enchainer les parties plus vite et de moins se prendre la tête pour la cité franche.
Merci à toi pour cette très bonne idée.
une petite question : quand on construit les cartes de la pioche (genre le mausolée d'Halicarnasse), tu considères quoi comme pioche ? Est -ce que les cartes écartées du début en font partie ou juste celle écartée en cours de partie ? Je fais la deuxième proposition mais je ne sais pas laquelle est la plus juste.
Merci de ta réponse.
Ludiquement
Stephleprof
Je fais comme toi, je ne considère pas les cartes défaussées au début autrement cela serait vraiment trop puissant.
Tu joues donc bien avec les règles officielles de la variante non officielle
En tout content de voir que cette variante t'a plus



ok . On est sur la même longueur ludique.
Merci à toi pour cette variante qui a rendu ma fille accro...
Merci à toi pour cette variante qui a rendu ma fille accro...

Steph de neuch dit:
Ne soit pas désolé![]()
Merci à toi pour ton retour sur le test que tu as effectué![]()

passager57 dit:Avec ma copine on a abandonné la variante officielle qui ne fait pas assez "tourner" les cartes . Nous utilisons depuis plusieurs parties celle du site jeuxadeux :
http://www.jeuxadeux.com/aides/jad_7_wo ... riante.pdf
Avec cette variante il y a vraiment 3 paquets de cartes qui tournent au lieu de deux.
On a constaté qu'avec la variante officielle, celui qui joue les cartes vertes s'impose trop facilement, alors qu'avec l'autre variante, on peut plus facilement jouer des cartes vertes sur la cité franche pour ne pas les laisser à l'autre joueur
nous avons testé aussi cette variante
en effet, cela permet de faire tourner les cartes et donne un sentiment de se rapprocher du jeu à plusieurs
je pense que nous allons adopter cette variante
David974 dit:Bonjour,
La cité franche a t-elle toujours droit aux 3 actions suivantes svp ? :
- construire un bâtiment,
- batir un niveau de la merveille,
- défausser pour 3 sous (c'est surtout ce 3ème point qui m'interpelle car on pourrait faire de l'anti jeu dans ce cas).
Dans l'attente de vos précisions éclairées,
A+


et maintenant, on applique le fait de pouvoir faire de l'anti-jeu


Steph de neuch dit:
- On prend toutes les cartes pour jouer à 3
- Lors du début de chaque age on donne 10 cartes à chaque joueur (une carte est donc défaussée sans savoir ce qu'elle vaut)
- Chaque joueur en sélectionne 4 et passe les 6 autres à son adversaire.
- Chaque joueur en sélectionne 3 et défausse les 3 autres, ce qui fait une main de départ de 7 cartes pour chaque joueur.
La partie ce joue comme d'habitude avec les modifs suivantes:
- Toutes les cartes avec 2 flèches sur le coté s'appliquent à son adversaire mais aussi à soi (contrairement à la règle de base)
- Chaque joueur peut acheter à la banque la ressource de son choix pour 3 pièces (la réduction des cartes jaunes de 2 à 1 s'applique aussi à cet achat qui passe de 3 à 2)
- Les combats à la fin de chaque phase rapporte comme un combat contre un seul joueur. Lors du dernier combat le vainqueur récupére 5 points de victoire mais le vaincu prend autant de jetons -1 que l'écart de boucliers lors de ce combat (exemple: si on gagne 5 boucliers à 1, le perdant prend 4 jetons -1)
Bonjour,
J'ai appliqué cette variante et j'adore !
Merci Bonne Idée !


Salut,
J'ai eu l'idée de voir ce qui se disait sur la variante 2 joueurs AVANT la sortie de 7W Duel, car moi et ma copine on continue d'utiliser cette variante de temps en temps.
Je constate que nous ne sommes pas les seuls à considérer que cette variante est plus "technique", moins fluide, et procure des sensations assez différentes du jeu à partir de 3 joueurs.
7W à 2 joueurs n'est clairement pas ce qui a contribué au succès du jeu, ce n'est pas sa "quintessence". Mais cette variante a tout son intérêt, et utiliser la Cité Franche pour contrer l'adversaire ou s'alimenter en pièces a son intérêt ; c'est quasiment un autre jeu, avec d'autres façon d'envisager la partie.
Les sites spécialisés (et pas mal de vendeurs dans les boutiques j'imagine...) ont bien entendu suivi le mouvement, il "fallait" dire que la variante n'était pas bien à partir du moment où l'éditeur a sorti Duel et la seconde édition du jeu de base. Perso, je m'inscris en faux par rapport à cette affirmation : la variante a son intérêt, et il est dommage qu'elle ait disparu de la réédition, surtout pour ceux qui jouent à deux à la maison.
Vous pouvez trouver cette variante en téléchargeant un PDF des règles de la 1ère édition, et l'appliquer à une boîte de la seconde. Si vous ne possédez pas le jeu, vous pouvez également acheter la 1ère édition : vous trouverez quasiment tout à moins cher, hormis les Anniversary Pack. L'intérêt de la seconde édition n'est pas aussi flagrant qu'on a bien voulu nous le dire, malgré des rééquilibrages parfois bienvenus, mais qui a eux seuls ne justifient pas, de mon point de vue, une réédition. "Business is business" mais c'est un autre sujet...
J'ai eu l'idée de voir ce qui se disait sur la variante 2 joueurs AVANT la sortie de 7W Duel, car moi et ma copine on continue d'utiliser cette variante de temps en temps.
Je constate que nous ne sommes pas les seuls à considérer que cette variante est plus "technique", moins fluide, et procure des sensations assez différentes du jeu à partir de 3 joueurs.
7W à 2 joueurs n'est clairement pas ce qui a contribué au succès du jeu, ce n'est pas sa "quintessence". Mais cette variante a tout son intérêt, et utiliser la Cité Franche pour contrer l'adversaire ou s'alimenter en pièces a son intérêt ; c'est quasiment un autre jeu, avec d'autres façon d'envisager la partie.
Les sites spécialisés (et pas mal de vendeurs dans les boutiques j'imagine...) ont bien entendu suivi le mouvement, il "fallait" dire que la variante n'était pas bien à partir du moment où l'éditeur a sorti Duel et la seconde édition du jeu de base. Perso, je m'inscris en faux par rapport à cette affirmation : la variante a son intérêt, et il est dommage qu'elle ait disparu de la réédition, surtout pour ceux qui jouent à deux à la maison.
Vous pouvez trouver cette variante en téléchargeant un PDF des règles de la 1ère édition, et l'appliquer à une boîte de la seconde. Si vous ne possédez pas le jeu, vous pouvez également acheter la 1ère édition : vous trouverez quasiment tout à moins cher, hormis les Anniversary Pack. L'intérêt de la seconde édition n'est pas aussi flagrant qu'on a bien voulu nous le dire, malgré des rééquilibrages parfois bienvenus, mais qui a eux seuls ne justifient pas, de mon point de vue, une réédition. "Business is business" mais c'est un autre sujet...