[7 Wonders Duel] sept merveilles à deux

flocor dit :
Octorok dit :Je ne comprends pas comment gagner avec la stratégie militaire ?
Chaque fois que j'ai essayé ce choix, ça n'a rien donné. Il suffit à l'adversaire de jouer lui aussi une carte militaire pour annuler l'offensive ou simplement qu'il vendre une carte militaire qui serait intéressante pour moi et c'est réglé.
J'ai loupé un truc ?

En jouant 2 fois de suite, c'est une des manière....
Après tout dépend de la disposition des cartes, si tu ne laisse pas le choix à l'adversaire autre que prendre des cartes qui vont te libérer par la suite une carte rouge, tu y arriveras !

Et puis certaines merveilles peuvent aider...

Bruno des Montagnes dit :
flocor dit :
Octorok dit :Je ne comprends pas comment gagner avec la stratégie militaire ?
Chaque fois que j'ai essayé ce choix, ça n'a rien donné. Il suffit à l'adversaire de jouer lui aussi une carte militaire pour annuler l'offensive ou simplement qu'il vendre une carte militaire qui serait intéressante pour moi et c'est réglé.
J'ai loupé un truc ?

En jouant 2 fois de suite, c'est une des manière....
Après tout dépend de la disposition des cartes, si tu ne laisse pas le choix à l'adversaire autre que prendre des cartes qui vont te libérer par la suite une carte rouge, tu y arriveras !

Et puis certaines merveilles peuvent aider...

Voilà, cette stratégie là doit être couplée avec les merveilles, etc... Et ça m'est déjà arrivé de gagner avec!

Bruno des Montagnes dit :
flocor dit :
Octorok dit :Je ne comprends pas comment gagner avec la stratégie militaire ?
Chaque fois que j'ai essayé ce choix, ça n'a rien donné. Il suffit à l'adversaire de jouer lui aussi une carte militaire pour annuler l'offensive ou simplement qu'il vendre une carte militaire qui serait intéressante pour moi et c'est réglé.
J'ai loupé un truc ?

En jouant 2 fois de suite, c'est une des manière....
Après tout dépend de la disposition des cartes, si tu ne laisse pas le choix à l'adversaire autre que prendre des cartes qui vont te libérer par la suite une carte rouge, tu y arriveras !

Et puis certaines merveilles peuvent aider...

Et aussi (surtout?) avec le jetons progrès qui va bien!

Octorok dit :Je ne comprends pas comment gagner avec la stratégie militaire ?
Chaque fois que j'ai essayé ce choix, ça n'a rien donné. Il suffit à l'adversaire de jouer lui aussi une carte militaire pour annuler l'offensive ou simplement qu'il vendre une carte militaire qui serait intéressante pour moi et c'est réglé.
J'ai loupé un truc ?

Enfin rien dit que l'adversaire pourra jouer une carte militaire pour contrer... Si tu tentes une stratégie militaire, tu ne laisses pas (enfin tu essayes) l'autre prendre des cartes militaires

Après avoir regardé 2 parties lors d'un festival + la TTTV le jeu me semble vraiment sympa.
J'ai juste une réserve car les 3 parties que j'ai vu se sont déroulées de la même manière. A savoir un mec chopait toutes les ressources sans que l'autre ait pu réellement y faire grand chose, il se dirigeait alors un peu par défaut vers le militaire.
Est-ce que toutes les parties s déroulent toujours un peu ainsi ?

Comme déjà indiqué, l'utilisation judicieuse des merveilles qui permettent de rejouer aide à contourner le problème.

Mais, même si le jeu est plaisant, j'ai trouvé qu'il était très "guidé" / linéaire avec assez peu de décisions finalement pour les joueurs.
J'ai ainsi remporté plusieurs parties d'affilée sans vraiment de réflexion juste parce que les cartes m'étaient favorables.

Perso, il ne rejoindra pas ma ludothèque.

Pour ma part, le choix des merveilles au début oriente vers une stratégie. Mais l'opportunisme sur l'apparition des cartes a forcément le dernier mot. Et les cartes jaunes, les merveilles, les chainages peuvent remplacer les ressources. Sur les parties où je n'ai pas eu de ressources, c'est principalement par choix. C'est vraiment rare de ne pas en avoir du tout.

Si on a pas de ressources, on a forcément quelques jaunes. Et dans ce cas là, la défausse de carte fait gagner pas mal d'argent.

Parfois il faut savoir prendre une carte moins interessante, pour eviter de dévoiler/liberer une carte à l'adversaire...C'est un jeu de compromis où il faut bien surveiller le jeu de son adversaire, et non se focaliser sur le sien !

Alkaias dit :Après avoir regardé 2 parties lors d'un festival + la TTTV le jeu me semble vraiment sympa.
J'ai juste une réserve car les 3 parties que j'ai vu se sont déroulées de la même manière. A savoir un mec chopait toutes les ressources sans que l'autre ait pu réellement y faire grand chose, il se dirigeait alors un peu par défaut vers le militaire.
Est-ce que toutes les parties s déroulent toujours un peu ainsi ?
Je te confirme hélas cela.
Trois parties pour ma part pour arriver à ce constat décevant, qui exacerbe cet aspect du 7W classique (que j'aime beaucoup) : si tu n'as pas de ressources, ou si peu (parce que pas de chance, parce qu'on t'en a détruite et aussi parce que ton adversaire t'as bien coincé), eh bien tu finis spectateur de ta défaite.
Le seul moyen de compenser serait d'utiliser au mieux les cartes de commerce : mais encore faut-il arriver à les acquérir !!

Je suis en total désaccord avec ce constat. J'ai une vingtaine de parties à mon actif et il m'est arrivé à plusieurs reprises de me retrouver dans ressources et de pourtant remporter la partie. Il est toujours possible de se refaire avec les cartes jaunes et en jouant les chainages.

Evidemment la connaissance des cartes pour les chainages est nécessaire mais ça fait partit du sel du jeu.

Quand on n'a pas de ressources il ne faut pas hésiter à défausser des cartes sur plusieurs tours pour avoir de l'argent et investir cet argent.
Chaque carte défaussée est une carte pouvant nuire à la stratégie du joueur adverse.

Bref, dire que la partie est fichue si on n'a pas ou peu de ressources est une connerie :)
La poisse ça existe mais il ne faut pas généraliser...

Entièrement d'accord avec le fait qu'on peut très bien gagner sans ressources. Avec quelques cartes jaunes, on se fait rapidement pas mal d'argent en défaussant des cartes. La somme dépendant du nombre de carte jaune, on peu facilement parer. Le "souci" principale reste dans le manque de bol quand on dévoile des cartes. Comme dans 7W quand on reçoit un paquet de carte de son voisin où rien ne nous intéresse. Dans certain cas, on peut même aller plus vite que l'adversaire qui n'a pas ou peu de carte jaune et doit attendre plus longtemps avant d'avoir l'argent pour payer les ressources manquantes plein pot.

J'ai enfin pu essayer le jeu hier et mon avis est mitigé.

Plein de tactique (optimiser son choix sur le moment) mais aucune stratégie possible (si je vais vers les sciences, rien  me dit que le tirage va m'être favorable).

Le jeu ouvre la possibilité de victoire à tous et pas seulement aux gros calculateurs.

C'est gai à jouer et c'est l'essentiel.

Faire de 7th wonders un jeu à deux joueurs est vraiment un pari réussi mais il manque ce petit frisson du "j'ai été plus malin que lui".


 

CamilleNevski dit :J'ai enfin pu essayer le jeu hier et mon avis est mitigé.

Plein de tactique (optimiser son choix sur le moment) mais aucune stratégie possible (si je vais vers les sciences, rien  me dit que le tirage va m'être favorable).

Le jeu ouvre la possibilité de victoire à tous et pas seulement aux gros calculateurs.

C'est gai à jouer et c'est l'essentiel.

Faire de 7th wonders un jeu à deux joueurs est vraiment un pari réussi mais il manque ce petit frisson du "j'ai été plus malin que lui".


 

Ben être opportuniste est aussi un moyen d'avoir ce sentiment.

Quant à l'aspect ressources évoqué plus haut, il est plus "contrable" presque qu'avec le jeu d'origine (que j'adore par ailleurs) : tu peux difficilement n'avoir aucune carte de ressource et aucune carte jaune à la fois...

fhuard dit :
CamilleNevski dit :J'ai enfin pu essayer le jeu hier et mon avis est mitigé.

Plein de tactique (optimiser son choix sur le moment) mais aucune stratégie possible (si je vais vers les sciences, rien  me dit que le tirage va m'être favorable).

Le jeu ouvre la possibilité de victoire à tous et pas seulement aux gros calculateurs.

C'est gai à jouer et c'est l'essentiel.

Faire de 7th wonders un jeu à deux joueurs est vraiment un pari réussi mais il manque ce petit frisson du "j'ai été plus malin que lui".


 

Ben être opportuniste est aussi un moyen d'avoir ce sentiment.

Quant à l'aspect ressources évoqué plus haut, il est plus "contrable" presque qu'avec le jeu d'origine (que j'adore par ailleurs) : tu peux difficilement n'avoir aucune carte de ressource et aucune carte jaune à la fois...

Pour ma part je le testerai ce WE, mais plus je regarde les commentaires, plus en effet je ressens 7 Wonders Duel comme un jeu d'opportuniste. Ca tombe bien je suis un joueur opportuniste. 

La question que j'aimerai poser à ceux qui ont testé le jeu, c'est de savoir s'il y a d'autres stratégies intéressantes et viables à part le blocage de ressources.
Je connais les joueurs avec qui je vais sortir le jeu et certains ne sont pas à chercher le blocage de l'adversaire mais plutôt à avancer sur leur stratégie.
Ne risque-t-il pas d'y avoir un blocage des victoires militaire/scientifique puisque chacun ayant des ressources tout le monde peut facilement acheter n'importe quelle carte, ce qui fera arriver à la victoire par point et le risque de dépendre un peu plus du tirage.
Bon bien sûr les merveilles avec le pouvoir de rejouer changent la donne, l'avancée technologique qui donne +1 militaire par carte militaire aussi, mais est-ce suffisant pour suffisamment apporter de la tension et de l'intérêt ?

Réponse : oui à tout : la tension est toujours présente, quelle que soit l'orientation choisie, qui peut déjà être dictée par le tirage initial des merveilles.
Après, c'est un jeu court, donc l'opportunisme y est parfait selon moi, la tension est vraiment très semblable à celle du jeu "de base".

Balarehir dit :

La question que j'aimerai poser à ceux qui ont testé le jeu, c'est de savoir s'il y a d'autres stratégies intéressantes et viables à part le blocage de ressources.
Je connais les joueurs avec qui je vais sortir le jeu et certains ne sont pas à chercher le blocage de l'adversaire mais plutôt à avancer sur leur stratégie.
Ne risque-t-il pas d'y avoir un blocage des victoires militaire/scientifique puisque chacun ayant des ressources tout le monde peut facilement acheter n'importe quelle carte, ce qui fera arriver à la victoire par point et le risque de dépendre un peu plus du tirage.
Bon bien sûr les merveilles avec le pouvoir de rejouer changent la donne, l'avancée technologique qui donne +1 militaire par carte militaire aussi, mais est-ce suffisant pour suffisamment apporter de la tension et de l'intérêt ?

Bonjour,

Y a-t-il d'autres stratégies que le blocage de ressources ?
Oui, notamment le commerce avec les cartes qui permettent d'acquérir pour 1 une ressource donnée. J'ai fait une partie l'autre jour où je ne produisais que du verre, mais j'achetais pour 1 la pierre et l'argile. Conséquence, seuls le bois et le papier me coûtaient cher, mais mes cartes jaunes me permettaient d'avoir de bonne rentrées d'argent.

Y a-t-il risque de blocage des stratégies militaire et scientifique car chacun peut tout acheter ?
Déjà, il ne me paraît pas possible que chacun puisse acheter n'importe quoi si facilement, les cartes ressources me paraissant plus rares que dans 7 Wonders. Le commerce me paraît gagner de l'importance en comparaison.
Pour les victoire anticipées, elles sont plus atteignables que ce que j'aurais cru, mais je pense que c'est un effet dû au manque d'expérience. Elles doivent être contrées plus tôt que ce que je croyais. C'était déjà le cas à 7 Wonders, si un joueur prenait beaucoup d'avance sur le vert ou le rouge, il valait quand même mieux se réveiller avant l'âge III.

La victoire dépend-elle du tirage ?
Ca joue, mais pas plus que le draft dans 7 Wonders. J'ai vu dans des reviews que ça gêne certains joueurs qui proposent de tout mettre face visible. Je pense (sans l'avoir testé) que ça tuerait le jeu en rendant chaque âge trop prévisible. 7 Wonders duel a besoin d'une part d'incertitude sur les cartes révélées.

Pour moi, il faut prendre 7 Wonders pour ce qu'il est : un jeu léger pour deux, rapide et ingénieux. Il y a de la stratégie (les merveilles draftées façon B. Cathala du début apportent ce que Leaders apportait à 7 Wonders), de la tactique (gestion de la pyramide de cartes) et du hasard (les informations cachées), dans des proportions qui me plaisent beaucoup. Comme je m'y attendais le tandem Bauza / Cathala propose là un excellent jeu. Bravo à eux .

Niveau ressources y'a quand même aussi les merveilles, certaines en procurent ou en font défausser à l'adversaire, c'est non négligeable, que ce soit pour récupérer des ressources ou les payer moins cher. Après si on n'a ni ressource, ni merveille qui permet d'influer dessus, ni carte jaune pour faire de l'argent, on tend un peu le bâton quand même ...

Bonsoir,

Je me permets de poster ma question sur ce fil (car il est plus lu que celui dans la question règles)....
Hésitation lors de notre dernière partie : la carte jaune qui permet pour 1 sou d'acheter une ressource à la banque ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour (donc si j'ai besoin de deux caillou, je paye un sou pour celui de la carte jaune et j'achète le deuxième au prix classique de deux sous (plus éventuellement la taxe de l'autre joueur) ou alors je peux payer deux fois deux sous pour deux cailloux (double utilisation de la carte). La deuxième solution me parait étrange, mais j'ai relu la règle, et rien ne précise une seule utilisation.

Merci pour vos lumières

C'est une pièce pour chaque ressource ! Tu payes donc 2 pièces pour 2 pierres.

Ah ben mince, on a joué avec la simple utilisation de ces cartes ressources jaunes....merci pour la réponse.