7 Wonders -Cities

Oui oui, je sais bien que c'est important. Je parle d'erreur d'inattention en cours de partie.

Et chez les voisins, je pense que ça va quand même demander des manipulations en plus pour vérifier ce qu'ils ont ou non, vu que c'est rapidement le bordel dans le plateau de mes camarades de jeu.
Certains n'ont pas encore pigé l'intérêt de regrouper les cartes par type, alors je raconte pas le bordel pour voir si ils ont tel ou tel chainage à copier. :lol:

Pour le cabinet d'architectes, je pense que pour ne pas oublier les chainages de ses voisins, il faut s'y prendre à l'envers. Dès que l'on a une carte de sa main avec une possibilité de chainage en haut à gauche, il faut scruter si ses voisins n'ont pas la carte correspondante. Comme ça si par exemple, on ne voit pas passer la carte Aqueduc, ça sert à rien de savoir que le voisin a les bains.

edit : grillé ^^

Après visionnage de la partie, me voila avec une petite question?

Si nous jouons en équipe avec les leaders, peut-on se les montrer l'un l'autre??

Je pense que oui, mais j'aimerai une approbation de l'équipe de Repos Prod ou de notre Toinito préféré :mrgreen:

je suis pas convaincu du jeu par equipe.

Enfin disons que cela me viendrait pas a l'idée de le jouer comme ça (mais je suis pas très jeu par equipe a la base).

Quel est l'intérêt de jouer Byzance en équipe ?
Sa merveille n'apporte réellement rien d'intéressant avec sa diplomatie qui ne supprime qu'une attaque au lieu de deux.

La diplomatie "empêche" l'investissement en militaire et donc la possibilité de gagner un écart de 4-8-12 points pour empêcher l'adversaire de gagner un écart de 2-4-6 points.
On trouve franchement mieux dans les étapes des autres merveilles. :/

Hemcey dit:Quel est l'intérêt de jouer Byzance en équipe ?
Sa merveille n'apporte réellement rien d'intéressant avec sa diplomatie qui ne supprime qu'une attaque au lieu de deux.
La diplomatie "empêche" l'investissement en militaire et donc la possibilité de gagner un écart de 4-8-12 points pour empêcher l'adversaire de gagner un écart de 2-4-6 points.
On trouve franchement mieux dans les étapes des autres merveilles. :/


Bah cela te donne une option pour te proteger quand même (ne pas oublier qu'en equipe les recompenses militaires sont doublées).

Hemcey dit:Quel est l'intérêt de jouer Byzance en équipe ?
Sa merveille n'apporte réellement rien d'intéressant avec sa diplomatie qui ne supprime qu'une attaque au lieu de deux.
La diplomatie "empêche" l'investissement en militaire et donc la possibilité de gagner un écart de 4-8-12 points pour empêcher l'adversaire de gagner un écart de 2-4-6 points.
On trouve franchement mieux dans les étapes des autres merveilles. :/

En équipe c'est sur que c'est bof. Mais j'ai déjà remporté une partie haut la main, où je n'ai joué absolument aucune carte rouge. J'ai quand même perdu 6 points qui peuvent être décisif car souvent les scores sont serrés. Donc Byzance a toute sa place dans le jeu pour ceux qui ne veulent pas s'embêter à faire la course à l'armement qui peut couter pas mal de cartes interessantes.

Personnellement, j'ai testé Cities, et je trouve le jeu en équipe très bon !

Pourquoi ? (Oui, je fais comme en politique, question-réponse pour guider mon discours), car de cette manière, on joue avec un tour d'avance en connaissance de cause, et il faut se méfier simplement d'un seul adversaire, donc les calculs pour savoir quelle carte est la mieux adaptée sont encore plus importants. Et aussi car le score de son coéquipier est ultra important.

Exemple : Dans la vidéo, MEGA SPOIL, Phal remporte avec 60 points et Cédrick que 44, soit une différence de 16 points entre les 2 joueurs. Pour la génération Y, il n'y a que 5 points entre eux deux.. Il faut vraiment attention car même si l'on a un gros score, l'équipe peut perdre à cause de l'autre joueur.

Et puis, contrairement à vous, j'aime jouer en équipe (de temps en temps), ça change. Donc, pour ma part, j'approuve cette extension :pouicok: !

dadamien2 dit:
Donc Byzance a toute sa place dans le jeu pour ceux qui ne veulent pas s'embêter à faire la course à l'armement qui peut couter pas mal de cartes interessantes.


Ca coûte plus cher de maintenir la diplomatie que d'attaquer...
En équipe, le joueur adverse qui a Byzance en face de lui, pour peu qu'il possède la carte noir à 2 boucliers, il est tranquille, il gagne le militaire en Age I. En Age II, il repose une petite carte à 2 boucliers, hop il gère encore... En Age III, même pas la peine de s'enquiquiner avec le militaire...
En face le Byzantin, il va devoir claquer des cartes en Age II et Age III pour faire de la diplo pour éviter de faire gagner un max de points à l'adversaire. Et m'est avis que perdre une carte à l'Age III coûte plus cher qu'une carte à l'Age I.

Après c'est certain qu'en mode solo, on peut facilement gagner sans utiliser le militaire. Si la course à l'armement se produit à 2 joueurs de distance, c'est tout bon...
Mais là encore est ce qu'avoir une Merveille spé diplomatie est réellement utile ? Faut voir... On peut gagner tout autant s'en s'intéresser à sa Merveille...

La pénalité des dettes en fin de partie (-1PV pour 2 pièces) est assez faible comparée à ce que rapportent les pièces en fin de partie (+1PV pour 3 pièces). J'ai l'impression que les joueurs ont grand intérêt à garder leurs pièces pour jouer quit à les convertir en fin de partie en PV pour compenser une bonne partie de la dette contractée.

Qu'en pensez-vous ? ça n'a pas tendance à annihiler l'effet négatif des cartes de vol pour en faire de simples cartes à PV ?

Au bout de 2 pièces tu perds ton point alors qu'il t'en faudra 3 pour compenser !

Je ne suis pas sûr que ce soit un bon plan sauf si tu as un leader qui donne 1 point de plus par lot de pièces.

Hello,

sgtgorilla dit:Au bout de 2 pièces tu perds ton point alors qu'il t'en faudra 3 pour compenser !
Je ne suis pas sûr que ce soit un bon plan sauf si tu as un leader qui donne 1 point de plus par lot de pièces.


... et c'est sur ce point (les leaders) en sus de tous les autres éléments que chacun a évoqué (Merveilles, main de cartes initiale, ...) que revient principalement les choix de chaque joueur et/ou équipe :china:

Tchao.
Laudaphnis.

sgtgorilla dit:Au bout de 2 pièces tu perds ton point alors qu'il t'en faudra 3 pour compenser !
Je ne suis pas sûr que ce soit un bon plan sauf si tu as un leader qui donne 1 point de plus par lot de pièces.


Oui j'entends bien 3 contre 2. Mais même en voyant ça sous l'angle de la rentabilité en fin de partie, comme le joueur a le choix entre prendre une dette ou payer une pièce, ça doit être assez simple d'optimiser sa dette (genre 3 dettes contre -1 PV) ce qui fait qu'à la fin le différentiel entre 2 joueurs l'un payant les vols en pièces et l'autre en dette va être de combien de PVs ? 2,3 p-e ? Avoir toute sa monnaie à dispo pour développer librement son jeu me semble plus intéressant que la pénalité encourue (chaque carte du 3eme age vaut facilement 4 ou 5 PVs).

Mais je trouve surtout dommage de pouvoir s'affranchir d'un des principaux mécanismes de jeu introduit par cities, en payant simplement quelques PVs (un peu comme si on pouvait échanger un leader contre 5PV).

Une dette exponentielle (genre à la fin de chaque age, elle est doublée) me paraitrait plus dans l'esprit : on ne contracte des dettes qu'en dernier recours pour ne pas être bloqué dans son développement, voir on provisionne quelques pièces en prévision d'un racket par ses voisins.

Ou encore un système se rapprochant des combats, genre à la fin de chaque age, les joueurs les plus endettés payent leur dette en PVs (ils recoivent la visite de la pègre), leurs dettes sont remises à zero mais pas celles de leurs adversaires (qui seront donc susceptible de recevoir la visite de la pègre l'age suivant), le cout de la dette étant fonction de l'age.

bilboon dit:
sgtgorilla dit:Au bout de 2 pièces tu perds ton point alors qu'il t'en faudra 3 pour compenser !
Je ne suis pas sûr que ce soit un bon plan sauf si tu as un leader qui donne 1 point de plus par lot de pièces.

Oui j'entends bien 3 contre 2. Mais même en voyant ça sous l'angle de la rentabilité en fin de partie, comme le joueur a le choix entre prendre une dette ou payer une pièce, ça doit être assez simple d'optimiser sa dette (genre 3 dettes contre -1 PV) ce qui fait qu'à la fin le différentiel entre 2 joueurs l'un payant les vols en pièces et l'autre en dette va être de combien de PVs ? 2,3 p-e ? Avoir toute sa monnaie à dispo pour développer librement son jeu me semble plus intéressant que la pénalité encourue (chaque carte du 3eme age vaut facilement 4 ou 5 PVs).
Mais je trouve surtout dommage de pouvoir s'affranchir d'un des principaux mécanismes de jeu introduit par cities, en payant simplement quelques PVs (un peu comme si on pouvait échanger un leader contre 5PV).
Une dette exponentielle (genre à la fin de chaque age, elle est doublée) me paraitrait plus dans l'esprit : on ne contracte des dettes qu'en dernier recours pour ne pas être bloqué dans son développement.
Ou encore un système se rapprochant des combats, genre à la fin de chaque age, les joueurs les plus endettés payent leur dette en PVs (ils recoivent la visite de la pègre), leurs dettes sont remises à zero mais pas celles de leurs adversaires (qui seront donc susceptible de recevoir la visite de la pègre l'age suivant), le cout de la dette étant fonction de l'age.

Ça se tient, mais il ne faut pas oublier une chose : 7W est un jeu de développement où tout le jeu est de la construction. L'aspect négatif/destruction, faire perdre quelque chose directement aux autres (de l'argent), n'est apparu qu'avec Cities (où plutôt la merveille de Catane mais ça on passe). Les dettes ne sont donc qu'une partie de Cities, ce n'est pas le centre de l'extension qui vient alourdir les choix MAIS SURTOUT les points.

Sans oublier que parfois, les dettes, tu les contractes car tu n'as PAS le choix. En reprenant que le jeu de base, tu joues dans ton coin, donc tu décides de ta gestion d'argent : Garder pour avoir des points, pour acheter plus tard, ou s'en foutre, se démerder avec ce que tu as en main et le reste n'est que fioriture (amaguise, amaguise :o). Avec Cities, il y a des risques de pertes que tu n'aurais jamais eu avant car elles surviennent sans prévenir. Dans le militaire, tu sais que c'est à la fin de chaque âge, donc tu sais quand va tomber une partie du scoring négatif. Avec la perte d'argent, tu ne sais pas quand ça tombe, donc si tu n'as rien pour payer à ce moment là, avec ton système, tu crées de nombreux points négatifs non prévisibles. Le militaire, si tu perds, c'est de ta faute, tu n'as pas voulu joué dans ce domaine pour te consacrer à autre chose. La perte d'argent, tu n'as rien demandé ,ça te tombe sur le coin de la gueule en gros :^: !

Or il est préférable que le côté perte de point ne vienne pas ruiner l'ensemble de ta stratégie. D'où ce système de dette plutôt simple mais qui tourne (pas comme le vélo) :mrgreen:.

bilboon dit:
Une dette exponentielle (genre à la fin de chaque age, elle est doublée) me paraitrait plus dans l'esprit : on ne contracte des dettes qu'en dernier recours pour ne pas être bloqué dans son développement, voir on provisionne quelques pièces en prévision d'un racket par ses voisins.
Ou encore un système se rapprochant des combats, genre à la fin de chaque age, les joueurs les plus endettés payent leur dette en PVs (ils recoivent la visite de la pègre), leurs dettes sont remises à zero mais pas celles de leurs adversaires (qui seront donc susceptible de recevoir la visite de la pègre l'age suivant), le cout de la dette étant fonction de l'age.

C'est vrai tu n'as pas tort.
Après je t'avoue que je n'aime pas trop discuter d'un mécanisme sans avoir réellement essayé le jeu plusieurs fois.
Mais effectivement si le groupe de joueurs tombe d'accord sur ce point rien n'oblige à ne pas jouer sa variante perso. Et dans ce cas, ton idée de dette expo avec l'âge peut être intéressante : 1 dette par pièce à l'âge I, 2 dettes par pièces à l'âge II et 3 dettes par pièces à l'âge III.

Mais finalement il ne faut quand même pas oublier que dans la partie vue, les dettes n'ont pas été loin de mettre une égalité voir même de basculer le résultat.

Je pense que la chose a été testé et retesté un nombre incalculable de fois,et que si il y a la possiblité de prendre 1 demi tete par piece que l'on garde c'est qu'il y a une raison !

Par contre il y a t'il des cas ou un joueur va payer ses sous plutot que de prendre des dettes,c'est une question.

Par crainte de la Guilde des Usuriers (+1 PV par dette complète chez les voisins) et peut-être parfois pour éviter de passer à un nombre pair de dettes (situation où on paye 1 Or pour éviter de perdre 1 PV).

Roswell dit:Par crainte de la Guilde des Usuriers (+1 PV par dette complète chez les voisins) et peut-être parfois pour éviter de passer à un nombre pair de dettes (situation où on paye 1 Or pour éviter de perdre 1 PV).


oui mais il y a des chances que cette guilde ne soit pas présente dans la partie !

En fait c'est surtout une question differentiel je suppose.
Donner de l'or cela evite de perdre trop de point par rapport a celui qui joue la carte.

Oui voilà c'est comme ça que je le vois. Des cartes à PVs dont on peut atténuer l'effet en payant de l'or. C'est normalement plus efficace de jouer en flux tendu sur la monnaie, ça redonne un peu de peps à une stratégie consistant à avoir un gros trésor (pour contrer les vols et poser les couteuses cartes noires).

bilboon dit:Oui voilà c'est comme ça que je le vois. Des cartes à PVs dont on peut atténuer l'effet en payant de l'or. C'est normalement plus efficace de jouer en flux tendu sur la monnaie, ça redonne un peu de peps à une stratégie consistant à avoir un gros trésor (pour contrer les vols et poser les couteuses cartes noires).


les vols?quels vols?