[7 wonders] bricoler les règles ?

[7 Wonders]

Salut...
Est-ce que quelqu'un a déjà essayé de faire des parties plus longues à 7 wonders ? Par exemple en jouant à trois joueurs avec un plus grand nombre de cartes... J'aime bien prendre mon temps, moi !
Par ailleurs, je n'ai pas l'impression de développer et construire une civilisation ou une merveille si je dois juste faire deux ou trois petits choix en deux minutes.
Oui, je sais, "c'est tout le sel du jeu" me répondront certains. Eh bien je m'en fiche, de ces certains, parce que chacun ses goûts. Donc si c'est pour me répondre qu'il ne faut surtout rien changer au jeu, c'est carrément pas la peine : c'est pour changer ce jeu que je fais ce post ! Tout ça est parfaitement subjectif, je sais qu'il y en a qui adorent ce jeu... eh bien pas moi, voilà tout.
Je vois ici un jeu qui (désolé) ne mérite absolument pas les prix qu'il a eu, mais qui a quand-même su potentiel en dépit de quelques problèmes (et NON, je n'ai pas envie de changer de jeu... parce que je ne vois pas de jeux qui aient les bons côté de 7 wonders sans ses défauts, voilà tout !)
Mon premier problème avec ce jeu est la rareté de toutes les cartes, la rapidité excessive des parties (impression de subir le jeu, suite de toutes petites décisions qui se font automatiquement, retard qui n'est pas rattrapable, impossibilité de changer de tactique en cours de jeu...), d'où ma question sur l'ajout de cartes.
Mon second problème avec ce jeu est que, en fonction des ajouts aléatoires de guildes, certaines stratégies sont très très (trop) avantagées (et on ne sait pas lesquelles) au bout du compte... encore une fois, on subit au lieu d'être agent actif dans sa victoire ou sa défaite... C'est particulièrement handicapant à 3, et de moins en moins avec un plus grand nombre de joueurs (quoique, vu qu'à plein, on ne voit carrément pas passer la moitié des cartes).
Ce jeu nécessite aussi une grande connaissance de ses cartes pour bien jouer : quelqu'un qui compte les cartes des autres est avantagé par rapport à celui qui ne compte pas... est-ce que quelqu'un a donc essayé de remédier à ça ? Si oui, comment ?
Merci à ceux qui seront constructifs... (et je me suis déjà fait insulter et troller sur une autre section du forum, ce qui ets toujours très agréable pour un premier post... alors si vous pouviez vous abstenir, merci d'avance !)

Tu trouveras peut être ton bonheur chez Gus and Co (cherche sur google)

Merci beaucoup ! :)
Gus and co ont en effet de nombreuses (très nombreuses) extensions officieuses pour 7 wonders... dont certaines que j'ai bien envie d'essayer. Indirectement, l'ajout de certaines rallonge la partie (ajout de cartes, donc jeu plus long), mais elles se concentrent (et c'est très bien) sur l'ajout de nouvelles merveilles et l'ajout d'autres mécanismes au jeu.
C'est bien, c'est cool... ça ne réponds pas exactement à ma question, cependant... mais c'est déjà ça.
De même Babel a pas l'air mal.

L'extension Leader est plutot sympa aussi en ce sens ou elle permet d'orienter un peu les stratégies de chaque joueur des le début de la partie puisque tu sais que tu vas marquer plus de points dans certains domaines.
Ca ne bouleverse pas le jeu mais ca va dans le bon sens si tu cherches un peu plus de controle

Elromanozo dit:Mon premier problème avec ce jeu est la rareté de toutes les cartes, la rapidité excessive des parties (impression de subir le jeu, suite de toutes petites décisions qui se font automatiquement, retard qui n'est pas rattrapable, impossibilité de changer de tactique en cours de jeu...), d'où ma question sur l'ajout de cartes.
As-tu joué avec (surtout) Leaders et (aussi) Cities ?
Si non, ça devrait améliorer un tantinet les choses.
Quoiqu'il en soit, sauf à transformer complètement la mécanique pour inventer un jeu différent avec le même matériel, tu seras toujours à la merci d'une répartition improbable des cartes entre les mains, frustré des parties où les cartes que tu escomptes n'arrivent jamais, écoeuré de cet adversaire qui choppe les cartes qui vont bien.
Ca reste un jeu de cartes.
Je te trouve un peu sévère dans ton analyse quand même, parce que des choix, avec les grosses mains des débuts d'âge, il y en a forcément.
Finalement renoncer à construire sa merveille (hop, changement de tactique), ça arrive, et ce n'est pas forcément rhédibitoire pour la gagne.
Profiter d'une Guilde qui traine pour scorer sur un critère non prévu (cartes des voisins par exemple), ça arrive aussi.
Et puis quand on a pas de carte folichonne pour soi, c'est le moment (surtout en fin d'âge) de jouer un coup défensif pour ne pas laisser passer la bonne carte pour le voisin.
Elromanozo dit:Mon second problème avec ce jeu est que, en fonction des ajouts aléatoires de guildes, certaines stratégies sont très très (trop) avantagées (et on ne sait pas lesquelles) au bout du compte... encore une fois, on subit au lieu d'être agent actif dans sa victoire ou sa défaite... C'est particulièrement handicapant à 3, et de moins en moins avec un plus grand nombre de joueurs (quoique, vu qu'à plein, on ne voit carrément pas passer la moitié des cartes).
Si ce point te tiens particulièrement à coeur, tu peux envisager une variante, du style (pour N joueurs) :
- avant le début du jeu, sélectionner N guildes de plus que prévu par la règle
- chacun pioche un Nième de ces guildes. Donc déjà, chacun connait une partie de celles qui seront forcément en jeu.
- chaque joueur s'en réserve une, et les guildes restantes sont mélangées aux cartes de l'âge III
- lors d'un tour de l'âge III, je peux décider de jouer ma guilde réservée à la place d'une carte de ma main courante. Je défausse une carte de cette main pour compenser.

Cette adaptation se rapproche d'ailleurs beaucoup, dans l'esprit, de ce que procure Leaders.
Une autre variante potentiellement sympathique est Secret de chez Gus and Co, l'as-tu testée ?
Elromanozo dit:Ce jeu nécessite aussi une grande connaissance de ses cartes pour bien jouer : quelqu'un qui compte les cartes des autres est avantagé par rapport à celui qui ne compte pas... est-ce que quelqu'un a donc essayé de remédier à ça ? Si oui, comment ?
Honnêtement je ne comprends pas, là.
Tu voudrais un jeu où chacun ait le même niveau, quel que soit le nombre de parties à son actif, et quelle que soit la peine qu'il se donne en cours de partie ?
Ca me semble contradictoire avec ton envie de plus de stratégie et de contrôle. Plus un jeu est contrôlable et stratégique, plus important est l'écart entre l'expert et celui qui découvre. Non ?
Au Tarot, ceux qui comptent les atouts s'en sortent mieux que les autres, et c'est juste comme ça.
Elromanozo dit:Merci à ceux qui seront constructifs... (et je me suis déjà fait insulter et troller sur une autre section du forum, ce qui ets toujours très agréable pour un premier post... alors si vous pouviez vous abstenir, merci d'avance !)
Entre nous, avec un post un peu moins péremptoire - notamment le passage où tu te poses en juge du mérite des prix du jeu -, tu te serais probablement moins exposé à ce type de réponses, certes un peu brutes pour certaines.

En fait, ce dont tu ne sembles pas te rendre compte, c'est que développer un jeu riche, fluide et équilibré, c'est énormément de travail, des centaines, des milliers de parties de test. En dix ans de pratique de forums divers et variés autour du JDS, je n'ai jamais vu de refonte aussi complète d'un jeu qui ait le niveau de l'original. On peut bricoler une règle par ci par là, jouer cartes visibles au lieu de cartes cachées par exemple, ajouter un PV par ici ou une ressource par là, mais aller au-delà, c'est tellement de travail que 99% des joueurs préfèreront changer de jeu.

Grovast dit:Si ce point te tient particulièrement à coeur, tu peux envisager une variante, du style (pour N joueurs) :
- avant le début du jeu, sélectionner N guildes de plus que prévu par la règle
- chacun pioche un Nième de ces guildes. Donc déjà, chacun connait une partie de celles qui seront forcément en jeu.
- chaque joueur s'en réserve une, et les guildes restantes sont mélangées aux cartes de l'âge III
- lors d'un tour de l'âge III, je peux décider de jouer ma guilde réservée à la place d'une carte de ma main courante. Je défausse une carte de cette main pour compenser.

Cette adaptation se rapproche d'ailleurs beaucoup, dans l'esprit, de ce que procure Leaders.

Il pourrait peut-être y avoir tout simplement un autre temps de draft. Exemple: à 4 joueurs, il faut 6 guildes. On en donne 3 à chaque joueur, ça en fait 12. Les joueurs en choisissent une, passent le paquet au suivant, nouveau choix d'une carte. La dernière est défaussée. Ca en fait 8 dans la sélection des guildes. On en retire 2 au hasard pour avoir le bon nombre. C'est vrai que ça laisse encore de l'aléatoire mais un peu moins.

sgtpepere dit:Il pourrait peut-être y avoir tout simplement un autre temps de draft. Exemple: à 4 joueurs, il faut 6 guildes. On en donne 3 à chaque joueur, ça en fait 12. Les joueurs en choisissent une, passent le paquet au suivant, nouveau choix d'une carte. La dernière est défaussée. Ca en fait 8 dans la sélection des guildes. On en retire 2 au hasard pour avoir le bon nombre. C'est vrai que ça laisse encore de l'aléatoire mais un peu moins.

l'idée me plait, ce draft des guildes !!!
j'essayerais à l'occasion

Oui, pourquoi pas aussi, mais ça me semble un peu lourd de faire un draft juste pour sélectionner les guildes qui seront ensuite draftables à l'époque III.
Dans ma proposition, le côté "plus de contrôle" était que l'on a une guilde de "sûre".
Tout faire en fonction de certaines guildes qu'on espère chopper, ok, mais si finalement cette ou ces guildes là n'arrivent pas dans mes mains, bonjour la frustration.

Grovast dit:Oui, pourquoi pas aussi, mais ça me semble un peu lourd de faire un draft juste pour sélectionner les guildes qui seront ensuite draftables à l'époque III.
Dans ma proposition, le côté "plus de contrôle" était que l'on a une guilde de "sûre".
Tout faire en fonction de certaines guildes qu'on espère chopper, ok, mais si finalement cette ou ces guildes là n'arrivent pas dans mes mains, bonjour la frustration.

Dans ce que je te propose, ça te permet de choisir une guilde que trouve "sûre" justement. Mais qu'est-ce qu'une guilde "sûre" ? Comme le jeu se prête à du changement de stratégie en cours de jeu si tes adversaires décident d'avoir la même que toi ou comprennent ce que tu fais, tu es bien content de tomber sur une guilde inattendue qui va t'avantager. :)
Ceci étant, c'est vrai que dans certaines parties, les guildes choisies ne servent pas à grand chose ... Les stratèges te répondront que c'est aussi bien, ça permet de ne pas creuser d'écart seulement parce que la guilde tombe bien.

sgtpepere dit:Dans ce que je te propose, ça te permet de choisir une guilde que trouve "sûre" justement. Mais qu'est-ce qu'une guilde "sûre" ?

Une guilde "sûre", c'est ce qu'il a proposé : à savoir une guilde qu'on mets de côté et qu'on garde pour soi dès le début de la partie, un peu comme on le fait avec les leaders.
- avant le début du jeu, sélectionner N guildes de plus que prévu par la règle
- chacun pioche un Nième de ces guildes. Donc déjà, chacun connait une partie de celles qui seront forcément en jeu.
- chaque joueur s'en réserve une, et les guildes restantes sont mélangées aux cartes de l'âge III
- lors d'un tour de l'âge III, je peux décider de jouer ma guilde réservée à la place d'une carte de ma main courante. Je défausse une carte de cette main pour compenser.

Merci YoshiRyu, j'étais en train de me demander si j'avais été clair :china:

Je me suis mal exprimé, désolé. Tout comme les Leaders, les guildes sûres peuvent ne plus l'être en cours de jeu à partir du moment où les adversaires peuvent avoir des réactions inattendues (heureusement).
Ce qui me dérange un peu dans la proposition, c'est le côté "choix" de la guilde. On pourrait pousser le concept jusqu'à en choisir une parmi toutes les guildes du jeu et constituer ensuite les guildes de la partie au hasard. Faire pareil avec les Leaders. Ca renforce le côté stratégique du jeu (et puis ça déséquilibre suivant les expériences des joueurs - à moins d'être un joueur curieux voulant tester différentes stratégies quitte à perdre) mais je trouve que c'est nettement moins fun.

On est d'accord, ça renforce / renforcerait le côté stratégique, sans pour autant que rien ne soit assuré. Et d'ailleurs rien n'obligerait à finalement jouer cette guilde réservée si la partie s'est déroulée complètement autrement que prévu.
Toujours est-il que ce n'était pas une variante en l'air comme ça, c'était une variante pour répondre aux demandes du post initial.

Le posteur initial qui a disparu des débats dit:Mon second problème avec ce jeu est que, en fonction des ajouts aléatoires de guildes, certaines stratégies sont très très (trop) avantagées (et on ne sait pas lesquelles) au bout du compte... encore une fois, on subit au lieu d'être agent actif dans sa victoire ou sa défaite..

Je pense que le cahier des charges est rempli. :^:
Si du moins on oublie cette autre demande (pour moi contradictoire) de départ :
Elromanozo dit:Ce jeu nécessite aussi une grande connaissance de ses cartes pour bien jouer : quelqu'un qui compte les cartes des autres est avantagé par rapport à celui qui ne compte pas... est-ce que quelqu'un a donc essayé de remédier à ça ? Si oui, comment ?

Pas vraiment contradictoire, non : le comptage de carte est primordial pour toutes celles qui sont "permanentes", non aléatoires (donc pour tout sauf pour les guildes). L'un n'est d'ailleurs pas el remède à l'autre ! :)
En tout cas merci pour ces suggestions fort intéressantes ! :)

Sinon, pour faire plus simple, juste dévoiler les guildes qui seront incluses dans l'âge 3 (toujours en les tirant au sort) et les laisser face visible sur la table les 2 premiers âges.. Ça permet aux joueurs d orienter leur stratégie et ça ne supprime pas l aléatoire mais ça n alourdit pas le jeu.

Ah oui, pas mal non plus comme alternative. :)