[7 Wonders] Aidez-moi à aimer ce jeu !

Comme d'autres l'ont bien expliqué au-dessus, les moyens existent pour contrer à 7 Wonders. Surtout si la stratégie est apparemment prévisible.
Le militaire est très intéressant à jouer mais sans le reste tu ne gagnes pas (ce que ton fils a apparemment bien compris!).
Quand je ne compte pas jouer le militaire, je me permet souvent de perdre à l'age 1 et 2, et par contre gagner ou neutraliser sur au moins un voisin à l'age 3 vu que le différentiel des points y est plus grand.
Surveiller les ressources disponibles chez les autres peut donner l'opportunité de les en priver méchamment et lui bloquer les accès à certaines cartes/merveilles!
Cela dit je ne joue qu'avec l'extension leader, qui possède pas mal d'options pour contrer les stratégies militaires, et qui renouvelle beaucoup plus les parties que la boîte de base.

Bonjour,
J'avoue ne pas trop comprendre.
- S'il joue que du militaire, je ne comprend pas comment il peux gagner, ça ne lui fera pas assez de points dans le reste. Dans mon cas j'adapte toujours la stratégie aux autres (et c'est selon moi ce qui fait la force du jeu c'est l'équilibre renouvelé à chaque partie), mais je ne joue quasi jamais jamais militaire, au mieux j'égalise sur 1 manche si l'opportunité se présente, et cela ne m'a jamais empêché de gagné de me faire router toute la partie en militaire. Laisser quelqu'un avoir le monopole scientifique: il a gagné, laisser quelqu'un le leadership militaire n'en fera pas forcement un vainqueur. Ca ne reste que mon point de vue sur quelques 150/200 parties.
- S'il joue toujours militaire et un peu autre chose pour scorer et qu'il gagne, il est peut être juste meilleur même si effectivement ça doit être lassant de le voir jouer la même stratégie. Mais dans tous les cas, il fera pareil sur un autre jeux si il reste "bloqué" sur une stratégie. Et deuxième cas de figure, comme cela a déjà été dit, si ce n'est pas ton fils qui fait le "leader" militaire, y'a de grande chance que quelqu'un d'autre le fasse dans tous les cas.
Le militaire est loin d'être trop puissant encore une fois selon moi, il est une manière équilibré de scorer.
Avec Leaders et Cities (extension indispensable pour avoir un vrai jeu riche), les joueurs sont encore plus obligés d'accorder une cohérence a leur stratégie et ne peuvent plus foncé tete baissée a chaque parties dans la même stratégie. Car le nombre de point gagné est plus important, donc celui qui ne combotte pas bien avec ces leaders sera plus larguer, les écarts sont plus importants.
Peut être que tu n'aime pas le jeu tout simplement?

Je précise en ayant relu tous les post, visiblement il ne joue pas comme un sombre bourrin et score ailleurs :)
Pour moi c'est un faux problème:
- Si c'est pas ton fils qui joue militaire a fond, ça sera un autre, fondamentalement, ça change pas grand chose.
- Tu as le choix de l'ignorer ou de lui rentrer dedans comme lors de chaque parties avec n'importe quels joueurs, en sachant que les 2 stratégies sont viable et que tu peux gagner.

Après si c'est le fait que ça soit le même joueur qui joue toujours la même stratégie qui t'énerve, la je comprend, mais c'est pas un problème du jeu :p J'ai l'impression qu'on est unanimes pour dire que ça changera rien au ratio de victoire / défaite le fait qu'il fasse toujours la meme stratégie. Au contraire, c'est prévisible, il y'a des manières de contrer donc no problème.
Après, c'est un "enfant", s'il gagne avec cette stratégie, il y'a de forte chance qu'il persévère car il aimera juste gagner alors qu'un adulte voudras tenter d'autre chose pour varier les plaisirs quitte à perdre, pas un enfant :p
Je te propose de lui mettre 3/4 défaites ou il perd avec sa stratégie unique et tu lui fait bien comprendre qu'il ne gagnera plus jamais comme ça :p soit il arrête le jeu, soit il changera :p
Mais la il faut que tu arrive a le battre! A toi de trouver la faille.
Du coup dernière question:
Est-ce que c'est le fait que tu perd toujours fasse a quelqu'un qui t'enerve et te fait perdre le plaisir du jeu, ou est-ce que c'est vraiment le voir jouer pareil?
Vous pouvez aussi vous "allier" et lui confisquer toute les cartes militaires :)
7th wonder est un jeu d'équilibre. Si vous n'avez pas tous le même niveau de jeu, des écart se créeront et profiterons malheureusement a un joueur. Les 2 voisins ne sont pas les 2 seuls joueurs a regarder, mais bien tous les joueurs.
Garde bien en tête que c'est un jeu ou tu doit scorer le plus possible avec le moins de carte possible! Chaque carte est un potentiel de PV. Toutes les cartes que tu joue qui ne te font pas scorer sont des cartes perdues!

S'il renchérit sur quelqu'un, théoriquement, il perd un tour ou il aurait pu marquer des points ailleurs .
Et il y a aussi la répartition des cartes par paquet que vous vous passez.
Le jeu est peut être pas pour toi, 7 wonders, c'est de l'opportunisme à chaque tour, même si en début tu te dis, "bon allez, j'essaye ça" , les paquets de cartes peuvent te faire changer parce que au moment t , il sera plus intéressant de changer.
7 wonders, est un bon jeu tremplin vers plus compliqué, rapide et pour ceux qui aiment l'opportunisme et l’interaction indirecte. Et il faut aimer comme quelqu'un l'a dit sur ce topic les différentiels de points puisque le but c'est d'être devant les autres.

Comme il est difficile de correctement s'exprimer sur un forum :cry:
Tout d'abord, je vous rassure, je n'ai pas de problème d'ego, et j'aime ce jeu. J'ai juste remarqué un problème, statistiquement vérifié dans notre expérience, et j'essaie de le présenter en caricaturant un peu, en exagérant le trait pour le rendre plus lisible.
Sur 8 parties avec un score militaire de 18 (surtout au début de nos parties), 7 ont été gagnées. Conclusion, il ne faut jamais laisser quelqu'un seul dessus, mais on le savait déjà.
Sur nos 19 parties, majoritairement à 4 joueurs, 11 parties ont été remportées par le joueur qui avait aussi le plus de point militaire, alors que ces points représentent moins de 30% du total. Je trouve cela assez déterminant pour en faire l'élément central du jeu.
Donc le positionnement à table par rapport à la personne qui en abuse sera lui aussi déterminant dans la partie et c'est cela qui me gêne. Il est loin de gagner systématiquement (4 victoires sur 19 parties, toutes avec majorité militaire), parce que ses voisins vont l'en empêcher mais cette lutte va leur couter des points alors que celui en face n'aura pas à le gérer (il se prendra les malus, mais les bonus seront répartis entre les autres protagonistes donc il y gagne).

Pourquoi l'en empêcher? Si il joue au plus juste il prend juste une cart militaire. Soit 18 points en 3 cartes, une à chaque âge.
Dans le même temps le joueur prend par exemple 3 vertes ou 3 bleus. Ce qui peux score pas mal.
Le truc c'est que si il fait ça le joueur militaire s'expose à quelqu'un qui pourrait poser une carte au dernier tour. Donc soit il pose 2 cartes pour être sûr, soit il suppose à marquer 0 point. Dans les 2 cas, l'autre joueur peux potentiellement faire quasi autant de point (où plus selon...)
Pourquoi tu fait une fixée sur le militaire alors que c'est exactement le même principe pour le scientifique? Ou même les bleus...
Je pense que si 7th Wonder était mal équilibré ça se saurai.
C'est un jeu de différentiel et non pas de scoring.
Le souci c que ce jeu c'est aussi l'effet papillon: un joueur qui joue à un bout de la table fait indirectement varier la donne pour tout le monde! Le déséquilibre peux vite se créer si certains joueurs sont en dessous. Et la dessus oui je peux te comprendre sa peux frustrer.

Je suis admiratif de ce genre de méta games en tout cas. Faudrait aussi tenter de jouer à Diplo en famille
J'ai déjà joué avec quelqu'un a Catane qui a posé le truc d'entrée.
Si tu me pose le voleur, je ne fais plus aucun échange de toute la partie avec toi.
Bref, tu te tires une balle dans le pied à vouloir me contrer. D'un autre coté si tu le fais pas je prends un sacré avantage. La 2ème solution parait la plus jouable.

  • L'extension cities apporter les jetons paix qui te permettront de faire combattre le dis bourrin avec quelqu'un d'autre et dc de le surprendre (voire le faire perdre)
    * Elle apporte aussi des cartes pouvant donner des dettes aux personne ayant des jetons victoire
    * Lorsque tu lui donnes tes cartes, tu peux bien sur veiller à construire les étapes de merveilles avec les cartes qu'il souhaite
    D'une façon générale, on peut facilement éliminer un mono maniaque quelle que soi la couleur) à ce jeu en lui subtilisant les cartes décisives, en ne lui laissant que des cartes qu'il ne pourra pas poser ou qui lui coûteront cher tout en t'enrichissant. (il y a d'un point de vue proba peu de chances d'avoir plus de 2 carte du même type ds ta main et si c est le cas, il y aura forcément des tours ou il ne pourra pas poser la couleur qu'il souhaite).
    Comme dit très justement avant moi, c'est un jeu de différentiel pas de scoring, il faut donc empêcher les autre de marquer tout en marquant.

Onze parties sur 19 remportées par celui qui a le plus de militaire, ça m'évoque une focalisation sur le militaire, au détriment des autres manières de marquer des points.
J'ai les feuilles de score de toutes mes parties de 7 Wonders. Il doit y en avoir une trentaine, jouées de 3 à 7, avec le jeu de base, ou Leaders et Cities.
Je jetterai un oeil sur les parties avec le jeu de base pour voir quelle couleur est la plus importante chez le vainqueur. On pourra comparer.

J'ai changé de tel donc j'ai plus les stations de mon 7thème wonder compagnon. Dommage!
Mais ce que je me rappel c'est que tout était équilibré entre merveilles, couleurs, etc....
La seule chose qui ne l'était pas, c'était les % de victoire de 2 joueurs qui étaient plus haut, et qui avait bien compris la metagame :)
Et moi personnellement c'est ce que je trouve énorme dans ce jeu, retrouver une metagame riche sur un jeu de 40mn!

Sansdétour dit:Comme il est difficile de correctement s'exprimer sur un forum :cry:


Moi je t'ai trouvé clair. Mais, oui, dans tous les jeux à interaction directe, s'il y en a deux ou trois qui se tapent, ça laisse le champ aux autres. Tu retrouveras ce problème dans d'autres jeux, assurément. On a là un joueur qui privilégie une stratégie belliqueuse en dépit du bon sens puisque ses stats de victoire avec cette stratégie sont faibles. Je serais toi je mettrais le jeu au placard et attendrais que le jeune homme diversifie ses expériences ludiques avant de le ressortir.

J'apporte ma pierre à l'édifice ...
Pour info, j'ai plus de 200 parties avec le nombre de joueurs compris entre 2 et 8 (avec Cities).
Ce que tu présentes est intéressant mais stratégiquement tu peux le contrer.
Prenons étape par étape.
1) Cartes scientifiques (vertes). Il est évident que si 1 joueur de la table possède seul les 3 cartes de base, il y a un problème. En effet, il va avoir un double chaînage qui va l'avantager pour la suite de la partie (ce qui ne signifie pas que tout est perdu, bien au contraire :) )
==> Il faut impérativement que si une telle stratégie est détectée qu'au moins un joueur, voir deux (en fonction du nombre autour de la table, regarde le nombre de cartes vertes / nb de joueurs), en pose au minimum une. Par ailleurs, un tel joueur qui utilisera cette stratégie doit au "minimum" être privé d'un type de ressource scientifique l’empêchant d'obtenir les 3 symboles et donc les fameux 7 pts de victoire par série de 3. Bien évidemment, avec l'extension Cities ça se complique mais tu ne joues pas avec ;-)
2) Cartes militaires (rouges). Il faut toujours avoir un œil là dessus, surtout sur tes voisins direct (sans l’extension cities encore une fois car sinon ça se complique et tu dois regarder tout le monde). Que faut il faire ? Si un joueurs s'amuse à l'age 1 a prendre les 3 cartes militaires pour moi il a perdu 1 voir 2 tour par rapport aux autres, ce qui le désavantages car toi tu auras géré du vert, bleu, jaune voir tu auras plus de ressources qui lui ! Dès l'age 2, les cartes rouges passent à 2 boucliers, tu peux donc "facilement" rattraper ton retard. Tout est question d'équilibre. Perdre en militaire à l'age 1 et 2 peut facilement se compenser à l'age 3 par 1 voir 2 cartes rouges pour un total de 6 boucliers ... Fait le calcul de ce que tu perds et ce que tu gagnes (et infliges) si tu abandonnes les 2 premiers ages et te focalise sur le dernier ... tu vas vite comprendre :-)
Bref, maintenant si il fait toutes les cartes bah tu le laisses dans son coin, il aura un avantage de + 21 sur toi (18 + tes - 3) que tu auras pu LARGEMENT combler avec les autres cartes. 3 vertes = 10 points. 3 belles bleues bien enchaînées ~ 12 pts, un beau commerce voir un beau guilde et le tour est joué :)

Xbug-pirate dit:
Sansdétour dit:Comme il est difficile de correctement s'exprimer sur un forum :cry:


Moi je t'ai trouvé clair. Mais, oui, dans tous les jeux à interaction directe, s'il y en a deux ou trois qui se tapent, ça laisse le champ aux autres. Tu retrouveras ce problème dans d'autres jeux, assurément. On a là un joueur qui privilégie une stratégie belliqueuse en dépit du bon sens puisque ses stats de victoire avec cette stratégie sont faibles. Je serais toi je mettrais le jeu au placard et attendrais que le jeune homme diversifie ses expériences ludiques avant de le ressortir.

J'ai un cas similaire avec mon beau-frère qui ne sait jouer aux Aventuriers du Rail qu'en s'amusant à bloquer les itinéraires des autres joueurs.
Alors ok, ça fait partie du jeu. Sauf que dans le cadre d'un jeu familial, lorsqu'on joue avec les gosses et des joueurs plus âgés, ça a du mal à passer... A chaque fois, j'ai envie d'hurler "mais bordel, va donc jouer à Tigre et Euphrate si c'est le blocage que tu recherches "!
Le problème de ce type de stratégie, au-delà du fait qu'elles marchent ou pas (perso, la victoire dans un jeu familial, je m'en cague comme de l'an 40), c'est que ça pourrit la partie de tout le monde et éloigne l'ambition légitime qu'avaient les joueurs en se posant autour de la table : passer un bon moment.

Pour moi, le militaire peut devenir un problème si les joueurs autour de la table sont trop pacifistes et veulent tous éviter de jouer du militaire.
A ce moment-là, avec très peu de cartes, on peut marquer 18 points et en faire perdre 3 à chaque adversaire, ce qui est complètement abusé.
Jouer beaucoup de militaire n'est pas une bonne tactique, mais ne pas en jouer du tout c'est généralement pire.
Sinon le tirage aléatoire des merveilles devrait empêcher que cette stratégie se répète : si ton joueur mono-militaire se retrouve avec une merveille à points et qu'il a parmi ses voisins une merveille à militaire ou une merveille qui permet de construire une carte parmi les cartes défaussées, il devrait être assez facile de le dominer dans ce secteur, rien qu'avec une carte militaire par âge.
Il ne faut pas oublier non plus que les voisins sont ceux qui donnent les cartes à ton joueur militaire : n'hésitez pas à jouer en étape de merveille une carte militaire qui se serait retrouvé dans la main du joueur ou à les acheter pour vous-même. C'est assez facile d'empêcher un joueur d'avoir les cartes dont il a le plus besoin. Ne le laissez pas prendre trop d'avance non plus : le simple fait d'égaliser en militaire devrait suffire à rendre sa stratégie inutile.
D'une manière générale, il ne faut pas seulement prendre la carte la plus intéressante pour soi, il faut prendre en compte à la fois le bénéfice pour soi et le préjudice pour les autres joueurs.

J'avoue que je ne comprends pas non plus la fixette que tu fais sur le militaire. Comme il a été dit précédemment, ce n'est pas un jeu de scoring mais de différentiel.
Tu dit qu'il fait toujours au moins un bâtiment militaire dés la première ère. Soit tant mieux pour lui de ton côté tu peux très bien le laisser faire en te disant que +1 pour lui et -1 pour toi très franchement c'est largement compensé par le fait que lui perd un tour pour gagner 1 point.
A l'ère 2, tu as 2 choix. Tu peux facilement le rattraper/dépasser avec les nouvelles cartes militaires. Vu qu'il enchérit toujours, tu auras certes perdu 1 tour pour le rattraper/dépasser, mais lui perdra un 2è tour pour à nouveau te dépasser (pour peu qu'il ait les bonnes cartes). Tu peux aussi le laisser faire encore une fois et attendre la 3è ère (en lui laissant son +3 points mais sans que tu ne perde de tours toi-même).
A lère 3 ça devient plus important puisque le différentiel est plus élevé et c'est à ce moment ou tu doit réagir. Toujours en calculant le différentiel (tu peux très bien avoir une carte dans ta main qui sera plus rentable que les +5 -3 qu'il aura).
Après s'il prend du plaisir à perdre :mrgreen: (d'ailleurs c'est d'autant plus marrant que lors que ma toute première partie de 7 wonders, c'est la seule personne qui n'avait fait aucune carte rouge qui a gagné au score puisque pendant que l'on faisait notre fixette sur la course à l'armement elle récupérait les cartes vertes '^^)
Dans tout les cas, il faut toujours garder un oeil sur le militaire puisque si ça ne servait à rien ce ne serait simplement pas dans le jeu :p

Corvus dit:J'avoue que je ne comprends pas non plus la fixette que tu fais sur le militaire. Comme il a été dit précédemment, ce n'est pas un jeu de scoring mais de différentiel.
Tu dit qu'il fait toujours au moins un bâtiment militaire dés la première ère. Soit tant mieux pour lui de ton côté tu peux très bien le laisser faire en te disant que +1 pour lui et -1 pour toi très franchement c'est largement compensé par le fait que lui perd un tour pour gagner 1 point.
A l'ère 2, tu as 2 choix. Tu peux facilement le rattraper/dépasser avec les nouvelles cartes militaires. Vu qu'il enchérit toujours, tu auras certes perdu 1 tour pour le rattraper/dépasser, mais lui perdra un 2è tour pour à nouveau te dépasser (pour peu qu'il ait les bonnes cartes). Tu peux aussi le laisser faire encore une fois et attendre la 3è ère (en lui laissant son +3 points mais sans que tu ne perde de tours toi-même).
A lère 3 ça devient plus important puisque le différentiel est plus élevé et c'est à ce moment ou tu doit réagir. Toujours en calculant le différentiel (tu peux très bien avoir une carte dans ta main qui sera plus rentable que les +5 -3 qu'il aura).
Après s'il prend du plaisir à perdre :mrgreen: (d'ailleurs c'est d'autant plus marrant que lors que ma toute première partie de 7 wonders, c'est la seule personne qui n'avait fait aucune carte rouge qui a gagné au score puisque pendant que l'on faisait notre fixette sur la course à l'armement elle récupérait les cartes vertes '^^)
Dans tout les cas, il faut toujours garder un oeil sur le militaire puisque si ça ne servait à rien ce ne serait simplement pas dans le jeu :p

Je ne suis vraiment pas fan de la tactique d'attendre l'âge 2 voire l'âge 3 pour jouer militaire.
L'âge 3 est bourré de cartes qui te rapportent plus de 6 points, alors jouer plusieurs cartes militaires lors de cet âge là me semble être du gaspillage.
Pour moi, la stratégie militaire de référence c'est de prendre une carte militaire par âge. Si tu fais l'impasse à un âge par rapport à cette tactique, alors tu vas devoir prendre deux cartes à l'âge suivant pour compenser. Tu te retrouves à devoir prendre une carte militaire en plus à l'âge 2 pour compenser le fait que tu n'en aies pas pris à l'âge 1 par exemple. Hors, les autres cartes de l'âge 2 sont plus intéressantes que celles de l'âge 1.

J'ai regardé dans mes fiches de score. J'ai pris 25 parties jouées uniquement avec le jeu de base.
Sur ces 25 parties, le joueur qui a le plus de points en militaire gagne 10 fois et finit dernier 6 fois.

Jer dit:J'ai regardé dans mes fiches de score. J'ai pris 25 parties jouées uniquement avec le jeu de base.
Sur ces 25 parties, le joueur qui a le plus de points en militaire gagne 10 fois et finit dernier 6 fois.

Merci, c'est exactement le genre de données qui m'interpelle. On se focalise peut-être trop sur le militaire.
On vient d'en faire une ce soir, en expliquant au guerrier qu'on parlait de lui sur le forum et qu'il serait agréable qu'il varie un peu ... sous peine de privation de dessert !
Résultat, on finit avec des scores assez proches (55 / 49 / 48 / 42) et des points militaires de 13 / 9 / - 4 / 4 ... sans commentaire ...

Je crois que sur les whatmilles parties que j'ai faite, je n'ai jamais vu quelqu'un jouant militaire à fond gagner... quoi que si peut être une fois avec les bons leaders et encore je suis même plus sur.
Par contre, le militaire apporte de petits points qui peuvent faire la différence mais au même titre que les autres couleurs.
Vraiment jamais pensé qu'il y avait abus sur celui qui traçait le rouge, contrairement au scientifique qui si on le laisse s'installer écrase la partie rapidement.
Vous vous focalisez peut être trop sur son jeu agressif et du coup vous oubliez un peu votre stratégie pour essayer de le contrer alors que ce n'est pas une grosse menace ? Du coup, il est plus malin que vous, ca lui laisse un couloir sur le reste et vous perdez des tours au lieu que lui en perde sur le rouge ?
Je spécule pcq j'essaye de comprendre :p
Et évidemment, les places et les merveilles se tirent au hasard sinon c'est nul.
Sinon ajoutes cities et leader ca change pas mal de trucs :)

un élément important que je ne crois pas avoir vu mentionné, c'est l'importance du sens du draft et le contrôle. En gros, si le militaire se trouve ton suivant (celui à qui tu donnes les cartes) tu as tout ce qui faut pour gérer la différence puisque c'est toujours toi qui lui donnera les cartes. En lui laissant autant de militaire que tu en construis, en défaussant certains pour une merveille ou même des pièces et enfin en lui laissant les derniers seulement ceux qu'il ne pourra pas construire (ou alors payer cher et si possible à toi), il y a moyen de contrôle tranquillement la domination .C'est généralement ce que je fais quand je me vois à peu de différence du suiveur. Ca ne demande pas trop d'effort et permet de grailler quelques bon points.
Autre aspect : un joueur qui joue à fond militaire, ça veut dire qu'il va y avoir beaucoup de rétention de sa part, donc des cartes assez rares pour les autres. Du coup il y a moyen avec seulement 2 ou 3 cartes militaires sur tout la partie, d'assurer toutes les dominations militaire avec ton autre voisin. C'est d'ailleurs dans ce genre de circonstance que le militaire est très fort (quelqu'un évoquait une partie où un joueur avait fait tous les points militaires négligé par ses voisins, avec seulement 1 carte ).
sinon pour l'intérêt du jeu lui-même, personnellement le coup de coeur ça a surtout été quand j'ai pu joué avec Leaders. Le jeu prend vraiment une dimension plus cohérente, plus stratégique.