[51ème Etat] Stratégies et durée de jeu

[51st State : Master Set]

Je ne crois pas qu'un post stratégique dédié à ce jeu soit ouvert alors c'est fait :P . Je voulais avoir un peu vos retours sur notamment la durée en nombre de tours.

J'ai lu que certains faisait des parties en 3-4-5 tours. Ca me parait super court et à moins de la jouer chacun dans son coin et laisser des cartes en or aux autres, je ne vois pas comment c'est faisable dans la pratique (j'insiste sur pratique car effectivement sur BGG des joueurs ont imaginé un premier tour théorique à 20 points !! ). 4 tours pour 30 Pv ça fait une moyenne de 8 Pv par tours, autant c'est courant pour le dernier coup autant pour le premier ça me parait super chaud.

Exemple type d'un premier tour que j'estime moyen (exemple avec Marchands) :

Pose d'un leader Belle nitro => 1 Pv
Utilisation de l'essence du marchand pour Coopération avec un ferrailleur => 1 ressource ferraille pour les prod suivantes
Utilisation d'une carte contact 2 pour poser un trafiquant d'arme => 1 Pv de pose
Echange de 2 travailleurs contre 1 arme
Utilisation du trafiquant d'arme : 1 travailleur + 1 arme => 1 PV

Je n'ai plus de ressource à part l'essence de Belle Nitro et ai pu marquer 3 Pv , et sur des conditions correctes (leader, carte contact qui permet de suite une incorporation, carte de prod de Pv).

Donc mes parties de ce que j'ai compté, c'est quand même plutôt du 6-7 tours avec des progressions genre 3-4-6-6-4-8 (souvent une petite baisse avant la fin le temps de préparer le rush au PV genre la guilde des marchant ou la liquidation de main par baby swift)

Vos avis ?

je suis d'accord avec toi.

Mes parties ont le même profil que les tiennes, avec une progression assez régulière de la valeur du territoire (et donc des points).

Terminer en 3 tours, ou 4 tours... faut vraiment laisser à la draft les cartes qui arrangent l'adversaire...

Ou alors les gens se plantent, et comptent les points en ajoutant à chaque tour la valeur du territoire.

Par exemple à la fin du premier tour, le territoire vaut 3 points. Tu mets ton marqueur de points sur 3.

Au tour suivant, ton territoire en vaut 5. Je suis persuadé que pas mal de joueurs additionnent ces 5 points aux 3 points du tour précédent. Donc ça avance le marqueur de points sur 8 au lieu de 5.

Et même erreur aux autres tours. Donc là oui, ça termine bien + vite la partie.

Je joue souvent à 2 joueurs, et les parties sont souvent serrées, se terminant en environ 7 ou 8 tours.

Et la plupart du temps, on franchit les 30 points dans le même tour, c'est donc celui avec le + gros score qui remporte la partie.

Ce jeu est très bon, on peut lui reprocher notamment un manque d'interaction. On en trouve dans la draft, le vol (rare), et le fait de profiter des cartes de production "ouvertes" que pose l'adversaire.

Mais sinon, les possibilités tactiques nombreuses, les façons de scorer variées, le thème bien rendu... quel pied !

enfin une réponse :D !!!

Foussa dit:
Terminer en 3 tours, ou 4 tours... faut vraiment laisser à la draft les cartes qui arrangent l'adversaire...
Ou alors les gens se plantent, et comptent les points en ajoutant à chaque tour la valeur du territoire.


je suis assez d'accord avec toi là-dessus, je pense qu'il y en a qui doivent se planter dans les comptages de points.

Par contre au niveau de la richesse du jeu, je suis moins enthousiaste que toi. Le système est bien pensé mais je me sens pas mal dépendant de la pioche. Je trouve qu'un coup le système et les astuces comprises, les choix semble couler de source. Le système du jeu tend à guider ça d'ailleurs : J'ai par exemple en début de tour 3 travailleurs + 1 ferraille + 1 arme, eh bien il faut que je trouve de quoi exploiter tout ça au max (pose, conso... ). Contrairement à d'autres jeux stratégiques, lorsque je termine le jeu à 51, je ne vois pas ce que j'aurais pu changer. A la fin d'un Race par exemple, je sais pas exemple que j'ai placé un Dev trop tôt, que j'ai trop chercher à garder telle carte, que j'ai lancé la conso un tour trop tard, etc ... Là à 51, ben j'ai juste l'impression que j'ai fait ce que j'ai pu avec mes cartes, je n'arrive pas à refaire la partie en fait.

Avis ? Vous arrivez à planifier beaucoup ? Le pillage par exemple il vous arrive de le garder plus d'un tour pour un meilleur coup (nous on l'utilise toujours dès le tour suivant) ? Vous gérez comment le cas où les cartes ont peu de synergies entre elles , est-ce que vous utilisez l'action "2 cartes contre 1 carte" ?

Terminer en 3 tours est réellement impossible...Le jeu est réglé pour qu'il faille mettre en place un sacré nombre de moteurs à PV. Il est par contre très efficace de faire un pacte commercial avec un territoire qui rapporte des PVs à chaque tour. Les chefs peuvent aussi être bien intéressants pour le peu qu'on ai accès à des flingues pour les tuer 8)

je trouve qu'il y a tout de même pas mal de possibilités, puisque avec une carte, on a 3 options : la poser en coopération, en pillage, ou en territoire.

Ensuite, on a souvent la possibilité de jouer une bonne carte, mais avec une production ouverte à l'adversaire, ce qui est délicat (possibilité de trop l'aider). Alors... on pose ou pas ? Le bénéfice pour nous sera assez important pour contrer un éventuel bénéfice à l'adversaire ?

On doit également bien gérer la reconstruction de territoire. Certains territoires rapportent des ressources... si on les reconstruit, on perdra ce bénéfices, mais on gagnera des PV directs. Alors, on reconstruit ?

On doit gérer ses travailleurs aussi. On en fait quoi ? On en défausse 2 pour avoir 1 ressource ? On les place sur nos bâtiments ? Sur les bâtiments "ouverts" de l'adversaire ?

Pour finir, je dirais aussi que l'aspect gestion de ressource est hyper important. On a rien à gagner à produire énormément de ressources, vu qu'on défausse les ressources non utilisées à la fin du tour. Donc il faut produire "juste".

Donc oui, si je perds, je réfléchis au pourquoi du comment, et je me dis souvent que j'aurai pu faire autrement.
Sinon, c'est un jeu de hasard !

8)

Foussa dit:
Ensuite, on a souvent la possibilité de jouer une bonne carte, mais avec une production ouverte à l'adversaire, ce qui est délicat (possibilité de trop l'aider). Alors... on pose ou pas ? Le bénéfice pour nous sera assez important pour contrer un éventuel bénéfice à l'adversaire ?

déjà des prod ouverte je ne trouve pas qu'il y en ait tant que ça (faudrait que je retrouve mes stats), quant au bénéfice partagé :
Exemple : je pose une carrière (de mémoire : prod ouverte d'1 brique).
Une brique donc potentiellement une reconstruction par tour et donc 2 PV. Du coup l'adversaire peut en profiter mais cela a un coût et au final :
- lui : dépense d'1 ouvrier, récupération d'1 brique (2PV)
- moi : récupération d'1 ouvrier (le sien) + prod auto d'1 brique (2PV)
Si on considère qu'un ouvrier sert souvent à produire 1 PV, pour lui c'est un manque à gagner de 1 Pv et pour moi un gain de 1 PV
Bon c'est un peu théorique tout ça, mais je trouve que la situation est au moins gagnante-gagnante voir le plus souvent à l'avantage du producteur. Donc pas la peine de s'en priver si cette prod m'intéresse bien-sûr (ici, si je n'ai pas de quoi reconstruire, je ne pose pas de suite la carrière).

Foussa dit:
Pour finir, je dirais aussi que l'aspect gestion de ressource est hyper important. On a rien à gagner à produire énormément de ressources, vu qu'on défausse les ressources non utilisées à la fin du tour. Donc il faut produire "juste".

Remarque intéressante auquel je repenserais. Le côté pas de gaspillage incite à bien veiller à ce qu'on développe comme prod et j'ai peut-être tendance à produire un max en me disant ça servira bien.
C'est un peu différente selon les factions mais dans mes début de parties j'essaie d'abord d'avoir au minimum des moyen d'incorporer des cartes et donc souvent de la ferraille. Une carte incorporer c'est 1PV + 2 PV potentiel de reconstruction + des possibilités de bonus PV
Ensuite j'essaie de choper de la brique pour me laisser la possibilité de reconstruire.
Les cartes de ressources universelles finissent généralement en coopération, ça laisse beaucoup de souplesse pour les ressources dont on a besoin.
Si j'ai notamment les marchands j'essaie de rechercher des cartes permettant d'étendre la limite des 3 cartes de base.

sebduj dit:Il est par contre très efficace de faire un pacte commercial avec un territoire qui rapporte des PVs

ça c'est l'un des dilemmes sympas : 1 PV automatique c'est génial mais c'est au détriment d'une coopération sur une autre ressource qui peut brider le jeu. J'en reste un peu à ma règle "à minima pouvoir incorporer" et alors effectivement j'essaie de poser tôt ce genre de carte. Cela dit c'est souvent sur des carte "monuments" (symboles pion) et j'ai pu constaté récemment que ces cartes combinés entre elles peuvent être de vrais tueries. Donc maintenant j'essaie plutôt de les incorporer

dans le cas d'une production "ouverte" sur un territoire de mon adversaire, si j'envoie un travailleur pour récupérer 1 brique par exemple, bah moi je récupère mon travailleur à la fin du tour, je ne lui laisse pas !

sinon, effectivement... c'est pas intéressant de profiter d'une production ouverte.

En tout cas, j'ai compris la règle de cette façon.

Et je suis assez sûr de mon coup, même si c'est la règle la + mal ordonnée de tous les temps.

:lol:

quant au dilemme de la carte qui rapporte 1 PV en coopération, moi je la place en coopération uniquement si je la chope au 1er ou 2e tour, histoire qu'elle rapporte pas mal de PV.

Sinon, butin ou poser en territoire (si je peux).

Foussa dit:dans le cas d'une production "ouverte" sur un territoire de mon adversaire, si j'envoie un travailleur pour récupérer 1 brique par exemple, bah moi je récupère mon travailleur à la fin du tour, je ne lui laisse pas !
sinon, effectivement... c'est pas intéressant de profiter d'une production ouverte.
En tout cas, j'ai compris la règle de cette façon.

Oui tu le récupéreras en prod automatiquement au prochain tour mais pendant ce temps moi j'aurais pu en profiter. Par exemple :
On a chacun 3 travailleurs
- je produis une brique sur la carrière
- Tu utilises ma carrière : pose d'un jeton faction sur mon lieu, tu récupère 1 brique et me donnes un travailleur
A ce moment là j'ai 3+1=4 travailleurs à ma disposition soit 2 ressources ou bien 1 ressource et 2 prod différentes de PV
De ton côté, tu n'as plus que 2 travailleurs soit 1 ressources ou 2 prod différentes de PV.
Bon bien-sûr au prochain tour on remet à 0, tu as 3 travailleurs et moi aussi. Et puis peut-être je ne vais pouvoir faire grand chose de ces 4 travailleurs.
Foussa dit:
quant au dilemme de la carte qui rapporte 1 PV en coopération, moi je la place en coopération uniquement si je la chope au 1er ou 2e tour, histoire qu'elle rapporte pas mal de PV.

C'est l'idéal effectivement pour maximiser l'effet, le problème c'est qu'à ce moment là on a peu de ressource et par exemple avec les marchands à choisir je préfère poser une coopération sur une ferraille pour rattacher dès les tours suivant. Ca me coûte 1 PV de retard mais permet d'avoir de suite des lieux de rattachement à faire travailler. Bon bien-sûr ça dépends si j'ai éventuellement d'autres solution (pillage de ferraille, carte contact temporaire ... ).

t'es sûr pour le coup de récupérer mon travailleur ? :shock:

Parce que justement, j'ai le droit d'utiliser qu'une fois dans le tour la capacité de production ouverte d'une carte. Le fait de poser mon travailleur dessus matérialisait bien le fait que j'avais utiliser la capacité de la carte.

Que tu utilises mon travailleur, ça m'étonne...

Foussa dit:t'es sûr pour le coup de récupérer mon travailleur ? :shock:
Parce que justement, j'ai le droit d'utiliser qu'une fois dans le tour la capacité de production ouverte d'une carte. Le fait de poser mon travailleur dessus matérialisait bien le fait que j'avais utiliser la capacité de la carte.
Que tu utilises mon travailleur, ça m'étonne...

c'est ce que j'ai compris en tout cas. Page 10 (règle en ligne) :
Un joueur envoyant un Travailleur sur un territoire adverse doit placer un de ses marqueurs de Faction sur le territoire adverseet donner un de ses jetons Travailleur au joueur adverse (celui-ci pourra l'utiliser jusqu'à la fin de la phase en cours).

ce qui veut dire que mettre une production publique peut aussi être un moyen d'attirer des travailleurs et se donner des ressources. Je trouve ça intéressant bien qu'un peu bizarre car effectivement ça me semble à l'avantage du producteur
[/quote]

j'avais complètement zappé ce passage ! merci !

Mais c'est carrément à l'avantage du producteur là, vu tout ce qu'on peut faire avec 1 travailleur.
Aucun intérêt d'envoyer un travailleur alors, à moins que ça soit une ressource indispensable sur un coup ponctuel.

Foussa dit:j'avais complètement zappé ce passage ! merci !
Mais c'est carrément à l'avantage du producteur là, vu tout ce qu'on peut faire avec 1 travailleur.
Aucun intérêt d'envoyer un travailleur alors, à moins que ça soit une ressource indispensable sur un coup ponctuel.


ben voilà on est d'accord :) . Non ce n'est pas complètement inutile car envoyer un ouvrier pour récupérer 1 ressource c'est toujours moins cher que d'échanger 2 ouvrier contre 1 ressource. Et puis il faut voir que le producteur ne pourra peut-être rien faire de plus intéressant avec cet ouvrier supplémentaire. Enfin il y a quand même des prod assez crucial : une brique, un jeton de reconstruction, voir une arme pour tuer son leader. Mais bon ça reste un bon plan pour le producteur

Il aura au moins servi à une chose ce topic :) (pas qu'une car entre autre ta remarque sur l'adéquation des ressources avec ce qu'on peut en faire m'a évoqué de nouvelles idées :pouicok: )

jamais inutile ce genre de réflexion ! :)

d'ailleurs, tu parles des leaders.

J'ai lu que pas mal de joueurs pensent que vu ce que ça rapporte en point, si on a un leader, il est + intéressant de le tuer pour le remplacer, et donc de récupérer les PV qui vont avec.

Pour moi, je dirais que ça dépend des leaders. Selon le pouvoir du leader, je suis d'accord qu'il est inutile et donc autant le buter.

Par exemple si on est les mutants, et qu'on a Pete le Rat (1PV par coopération), autant le buter et mettre à la place par exemple Borgo le Tout Puissant (1PV par pillage). Et inversement si on est la Guilde des Commerçants.

Mais par contre, si je suis les mutants et que j'ai Borgo le Tout puissant, surtout en début de partie, je l'exploite à fond ou quasiment (4 ou 5 PV donc). Puis je le remplace pour encore récupérer les PV de la mise en place d'un nouveau leader (et parfois le bonus qui va avec, genre ressources ou cartes).

Je suis pas sûr que simplement changer de leader dès qu'on a l'occaz' soit la solution la + tactiquement intéressante.

Le leader oui je le garde autant que je peux. Si le nouveau n'a rien a apporter, je patiente avec l'actuel. Les 2 Pv de changement de leader de toute façon je les prendrai quand même. Bon ça dépend aussi de la facilité avec laquelle on peut récupérer des armes pour changer, si à un moment il me reste 2 ouvriers non utilisés je vais peut-être en profiter pour faire le changement.

Par contre les leaders ne sont pas tous aussi simple à jouer : Borgo est très facile , à contrario Pete le Rat est difficile puisqu'il exige de faire de la place pour une nouvelle coopération ce qui n'a pas grand intérêt.

Quoiqu'il soit un leader reste un truc à ne pas laisser passer lors du draft en général. Mais il est possible de gagner sans ou avec peu : à ma dernière partie j'ai gagné en usant un seul leader contre 4 chez un adversaire.