[1775] : fin de partie trop violente ?

[1775 - la révolution américaine]

Bonjour à tous,
après 6 ou 7 parties de 1775, (que je trouve au demeurant excellent), plusieurs parties de suite se sont enchaînées avec le même cas de figure : les 2 cartes trêves posées, le même joueur joue en dernier 2 fois de suite. Je reste un peu dubitatif sur ces fins de parties car le dernier jouer peut faire arriver ses renforts et attaquer en surnombre sans crainte de laisser des territoires vides. L'adversaire ne peut vraiment rien faire pour réagir, et 2 fois sur 3, la bascule des majorités sur les colonies se fait à ce moment là.
Ce qui m'ennuie c'est que le jeu est super tendu tout le long, et nous avons l'impression (enfin surtout le perdant :) ) de subir ce dernier tour sans pouvoir broncher, ce qui est un peu frustrant !Vous rencontrez aussi cette situation souvent ?

J'ai exactement la même impression en ce qui concerne 1812, moi je n'aime pas du tout ça, d'autres pensent que c'est une partie de l'intérêt du jeu.
Le sujet a été discuté assez longuement dans un sujet mais je ne sais plus dans quelle section du forum ou si ça concernait 1812 ou 1775 alors je te laisse chercher :lol:
En ce qui me concerne lorsque je le ressors, je fais le scénario 1813 (5 tours au lieu de 8) et on joue les cartes trêves comme de simples cartes mouvement. Du coup on va forcément au bout.

//www.trictrac.net/forum/sujet/1775-rebellion-cartes-treve
J'ai retrouvé le sujet en question, t'auras plus de réponse là-bas.

Effectivement, le débat a déjà eu lieu.
Mais je suis d'accord avec toi. J'aime beaucoup ce jeu mais on a l'impression que tout se joue sur le tirage des cartes trêves et la chance de pouvoir les jouer en dernier lors d'un tour.
Et même si ce n'est pas systématique, c'est la plupart du temps, ce joueur là qui gagne. On voit de ces retournements de situation au dernier tour qui découragent. Tu peux mener, dominer... pour rien si l'autre a plus de chance que toi avec ses cartes trêves.

Merci pour vos retours !
En effet c'est un problème qui semble se poser assez souvent !

table dit:En ce qui me concerne lorsque je le ressors, je fais le scénario 1813 (5 tours au lieu de 8) et on joue les cartes trêves comme de simples cartes mouvement. Du coup on va forcément au bout.

Je vais tester ta variante sur 1775, ainsi que celle qui consiste à tenir un tour supplémentaire après la pose des 2 cartes trêves.
La fin de partie sera peut-être plus contrôlable et moins frustrante.
Pressé d'essayer ça, car c'est vraiment le seul point qui me chiffonne dans ce jeu !

Les cartes trêves sont à utiliser avec précaution. Au début on hésite à la poser. Mais si au cours de jeu l'adversaire pose sa première carte trêve, il faut vite la poser aussi car il sera surement facile de renverser la situation si au tirage du tour une équipe à la possibilité de joué en 3ème et 4ème position.

Après pas mal de parties au compteur de 1812 et 1775, c'est en effet un ressenti qu'on peut avoir lorsqu'un camp conclue le tour avec ses cartes têves.
Au final, quand on regarde les résultats enregistrés (cf le fil dédié [1775 et 1812] Statistiques de victoires dans « Discutons Wargame »), on se rend compte que le jeu demeure très équilibré.
De plus, historiquement (parce que c'est quand même une gamme de jeux développée à la base pour coller avec un enseignement de l'histoire), c'est comme ça que ça se passait. Le roi voulait continuer la guerre après Yorktown il me semble, c'est le parlement qui a décidé qu'il était temps de reprendre les affaires commerciales. Ne pas oublier que ces guerres coûtaient très très cher (la dette anglaise a été doublée pour permettre la victoire durant la guerre de 7 ans), et que lorsqu'un camp proposait la paix, on l'acceptait. Pour rappel le jeu Soldier Kings oblige le joueur a accepter la paix qui lui est proposée. Juste pour dire qu'il y a aussi une raison à ça, même si d'un point de vue ludique, certains peuvent se sentir floués et avoir eu l'impression qu'on leur a volé une victoire qui devait arriver le tour d'après.
Trop peu, trop tard, c'est ainsi que Mc Arthur résumait toutes les défaites:)

les fins peuvent en effet être brutales, à l'encontre de l'équilibre et irrémédiables si on tire les deux trêves, qu'on les garde et que le tirage du tour fait que l'on joue dernier deux fois de suite et qu'on réussit à inverser la domination.
Ca fait quelque "si" que l'on ne réunit pas tout le temps ou au bon moment. C'est je trouve au contraire une dimension supplémentaire qui vient tendre un peu plus le jeu.

Peut-être que nous ne jouons pas assez défensif lorsque la 1ère carte trêve est posée. Mais les zones à défendre ou encore à conquérir sont vraiment éparses sur le plateau, ce que je trouve vraiment intéressant pour réussir à démêler certains "nœuds" stratégiques. Il y'a surement un tournant important à prendre à l'apparition de cette première carte, mais souvent on est encore obligé d'aller à la filoche pour reprendre quelques colonies, au risque de se prendre en pleine poire ce couperet du dernier joueur.

Le problème n'est pas tant la fin brutale de la partie mais c'est surtout que la carte trêve est à la fois la plus puissante et qu'elle met fin à la partie. Les 2 cumulés, ça fait beaucoup...
Si elle était moins puissante, elle serait joué plus stratégiquement, il me semble... Il faudrait la jouer au bon moment. Là quand on est dernier joueur du tour et qu'on a cette carte, on a tout intérêt à la poser et à profiter de l'occasion tant elle permet de retourner presque n'importe quelle situation et de finir derrière.