13 Minutes: The Cuban Missile Crisis

[13 Minutes: The Cuban Missile Crisis]

bonjour,
Quelqu’un aurait t’il la règle de 13 minutes ?
merci

snif…aucune réponse

Hello,

Je n’avais pas vu ton message.

Les cartes sont disponibles sur BGG en PnP. Il faut être inscrit pour pouvoir les voir.
https://boardgamegeek.com/filepage/147439/13-minutes-pnp-cards-version-francaise

Mais il n’y a pas la règle en VF. Une version français du jeu a été publiée par Matagot.
https://www.matagot.com/shop/en/13-jours/350-13-minutes-french-edition.html

Donc on devrait trouver la règle assez simplement…

Je suis assez fan de ces jeux sur la guerre froide. Je vais demander à un ami qui les a aussi s’il ne l’aurait pas.


Blanche

La règle est expliquée en vidéo par ici:

https://www.trictrac.net/actus/13-minutes-de-lexplipartie

La règle :

Composants
- 13 cubes d’influence bleus pour le joueur américain
- 13 cubes d’influence rouges pour le joueur de l’URSS
- 13 cartes de stratégie (5 cartes US, 5 cartes URSS et 3 cartes ONU)

Chaque carte présente les caractéristiques suivantes:
- Texte historique, en bas en italique; ce texte n’a aucun impact sur le jeu.
- Texte de l’événement, au milieu, sous l’image, décrivant les actions que le joueur réalise si la carte
   est jouée pour son événement.
- Zone de commande, en haut, au-dessus de l’image. Cette zone comprend 3 types d’icônes:
1- Icônes de cube d’influence indiquant le nombre maximal de cubes d’influence pouvant être
 manipulés lors de la lecture de la carte pour le commandement. Les icônes du cube Influence sont également utilisés dans l’étape «Déterminer les retombées du prestige» à la fin du jeu.
2- Icônes DEFCON en orange (militaire), vert (politique) ou violet (opinion publique).
La couleur des icônes DEFCON affecte le pointage pour voir si une guerre nucléaire est déclenchée à la fin de la partie.
3- Les numéros de prestige jaunes pour aider à marquer les points de prestige à la fin du jeu.

Mise en place du jeu :
- Chaque joueur sélectionne un camp ou un pays (US ou URSS) et prend les cubes Influence pour cela.
- Mélangez le jeu de cartes et distribuez-en 2 à chaque joueur.
- piochez une carte sans la regarder et placez-la face cachée au centre de la table. C’est le
« Champ de bataille de Cuba ».
Le tableau représente les sphères d’influence des deux pays. Le centre de la table,
le « Champ de bataille Cuba» est neutre. L’espace table le plus proche de vous est votre sphère d’influence, ou Zone d’influence.
L’espace table le plus proche de votre adversaire est sa Zone. Quand les cartes sont jouées, elles sont placées dans l’une des trois zones.

Comment jouer :

1. Déterminer l’ordre de rotation en faisant une offre :
Les deux joueurs prennent secrètement un nombre illimité de cubes Influence dans leur main et révèlent leurs enchères simultanément.
Le plus offrant détermine l’ordre du tour. S’il y a une égalité, reposez les cubes et recommencez à enchérir à nouveau.
Une fois que l’ordre du tour est déterminé, tous les cubes utilisés dans les enchères sont supprimés du jeu.

2. Jouer une carte stratégie :
En suivant l’ordre de tour déterminé à l’étape 1, les joueurs jouent à tour de rôle une carte parmi les deux de leur main.
À la fin de leur tour, ils piochent une carte de remplacement. Une fois que les deux joueurs ne peuvent pas piocher de carte (car il ne en reste plus), la partie se termine.

* JOUER UNE CARTE
Sélectionnez une carte de votre main et placez-la face visible sur la table dans la zone neutre ou votre propre zone.
Cela devient un champ de bataille. Puis annoncer si vous utilisez la carte pour son Evènement (texte dans la moitié inférieure de la carte) ou pour sa capacité de commande (icônes de cube en haut de la carte).
Vous ne pouvez utiliser les événements que sur les cartes de votre pays ou les cartes ONU neutres. Vous pouvez utiliser n’importe quelle carte pour le commandement.
Une fois la carte jouée et l’action Commande ou Evènement terminée, elle reste sur la table en tant que champ de bataille.
Le texte est ignoré pour le reste de la partie.
* UTILISER UNE CARTE DE COMMANDE
La commande vous permet de manipuler vos cubes d’influence sur l’un des champs de bataille situés sur la table.
Vous pouvez utiliser la carte de n’importe quel pays pour le commandement. Ajouter ou supprimer un nombre d’influence de cubes égaux ou inférieurs au nombre de cubes indiqué en haut de la carte que vous venez de jouer.
Lorsque vous ajoutez des cubes d’influence à un champ de bataille, rapprochez-le d’une zone du champ de bataille vers votre sphère d’influence.
Lorsque vous supprimez des cubes, déplacez la zone du champ de bataille d’une zone vers votre adversaire.
Quel que soit le nombre de cubes que vous ajoutez ou supprimez, le champ de bataille de
la carte ne déplace que d’une zone.
Les cubes joués pour le Commandement ne sont joués que pour un seul champ de bataille.
IMPORTANT! Si vous jouez une carte associée au pays de votre adversaire, avant de procéder à
votre action de commande, il peut choisir d’utiliser le texte de l’événement comme s’il l’avait joué lui-même.
* UTILISER UNE CARTE POUR SON ÉVÉNEMENT
Les événements sont des actions spéciales qui enfreignent certaines des règles fondamentales du jeu. Suivez les instructions sur la carte.
Vous ne pouvez utiliser que les cartes de votre pays ou les cartes UN pour votre événement.
Si un événement entraîne l’ajout ou la suppression de cubes Influence, le champ de bataille est déplacé comme décrit ci-dessus dans «Utiliser une carte de commande».

3. Fin du jeu :
Le jeu se termine lorsqu’il ne reste plus de cartes dans la pioche, les deux joueurs ne peuvent pas piocher de carte à la fin de leur tour et les deux joueurs ont une carte en main.
Notes :
Le gagnant est le joueur qui a le plus de prestige… sauf si la guerre nucléaire se produit!
a) Déterminer le prestige du champ de bataille :
Pour chaque champ de bataille où vous dominez  (où vous avez plus de cubes d’influence que votre
Adversaire) vous gagnez 1 Prestige, ou 2 Prestige pour le champ de bataille Cuba (la carte face cachée).
En cas d’égalité, y compris s’il n’y a aucun cube Influence sur le champ de bataille, le joueur dont la carte (champ de bataille) est dans sa zone gagne le prestige.
b) Déterminer le prestige militaire :
Retournez la carte Cuba face visible pour déterminer si elle porte une icône DEFCON militaire orange.
Le joueur qui domine le plus de champs de bataille militaires, y compris la carte de Cuba récemment retournée, gagne 1 Prestige supplémentaire.
c) Déterminer les conséquences du prestige :
Révélez les deux cartes laissées dans les mains des joueurs et comparez le nombre d’icônes de cube présentés dans la zone de commande.
Le joueur qui a plus d’icônes de cube au total sur les cartes associées à son pays gagne 1 Prestige, quelle que soit la main dans laquelle se trouvaient les cartes.
Exemple: si les cartes révélées étaient une carte américaine avec 2 icônes de cube et une carte d’URSS avec 3 icônes, le joueur de l’URSS gagnerait 1 Prestige, quel que soit le détenteur de la carte URSS.
 d) Résoudre les conséquences :
Si les deux cartes révélées ont un symbole DEFCON de couleur identique, les deux joueurs placent leur carte dans leur zone sur la table.
e) Vérifier la guerre nucléaire :
Si les champs de bataille de votre zone ont un total de 3 symboles DEFCON ou plus de la même couleur, vous avez déclenché une guerre nucléaire et vous avez perdu la partie. Si les deux joueurs déclenchent une guerre nucléaire, personne ne gagne.

Si aucun joueur ne déclenche une guerre nucléaire, le joueur avec le plus de Prestige gagne.
Si les joueurs sont à égalité de Prestige, le joueur avec le plus grand nombre de champs de bataille dans sa zone d’influence gagne.

Grand merci ! ! !

Bonsoir, 
L’ordre du tour s’effectue 1 seule fois en début de partie ou à chaque début de tour ?
merci