Xaklz

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3
févr. 2017
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  • Publié 19 févr. 2017 12:07:14

    Salut à tous les céateurs amateurs de légendes,

    Si vous voulez vous créer votre propre aventure dans l'Univers d'Andor, je viens d'ouvrir un nouveau sujet pour faire une collaboration entre plusieurs fans motivés. Je vous met le lien.

    https://www.trictrac.net/forum/sujet/andor-recherche-d-aide-pour-creation-de-campagne?page=1&limit=32
  • Publié 19 févr. 2017 11:20:42

    Pour faire avancer un peu le projet, je met en ligne le synopsis global des des légendes. A moins d'avoir récemment pris certains produits à caractère illicite, il est probable que vous ne compreniez pas tout du premier coup (surtout pour les légendes 4 et 5 sur lesquels je me suis un petit peu laché). N'hésitez pas à poser vos questions.

    PS : Faites atention à bien avoir du temps devant vous, la lecture risque d'être un peu longue. Si vous avez juste envie de jouer et pas de céer, ne lisez pas ce qui suis. Ca pourrait bous faire perdre le plaisir de la découverte quand les légendes seront terminées.

    Légende 1
    Le jeu s'ouvre sur une convocation des héros à l'arbre des chants. Ils y apprennent de la bouche de Melkart que, malgré leur récente victoire sur le dragon, le royaume est dans une situation plus que critique. Quelque temps auparavant, un célèbre voleur Ken Dorr (exilé dans le Nord) est revenu au royaume. Il a réussi à s'infiltrer au cœur même du château de Chaumebourg. Il a été démasqué mais pas pris. Depuis qu'il est en fuite, les créatures qui avaient été affectées par la défaite de Varkur et Tarok ont commencé à se réorganiser et s'attaquent de nouveau à la région.

    Le jeune roi Thorald étant incapable de lutter efficacement contre ces nouvelles menaces, ils préfèrent en nier la réalité. Son inefficacité en temps que souverain passe aussi par les problèmes diplomatique qu'il rencontre avec les nains. Ces derniers ont finit par refuser de traité avec les hommes (durant la légende, la case 71 est bloquée pour tous les héros sauf Kram). Les gardiens de l'arbre des chants n'ont donc plu seulement un but de protection de la culture, mais aussi de tout le royaume. Pour les aider dans leur tâche, ils recherchent la sorcière Reka (les héros devront la trouver à un moment de la légende et la ramener à l'arbre des chants. Ils peuvent déplacer son pion en même temps que le leur. Une fois amenée à destination, elle remet une fiole de poison au héros).

    Les objectifs de cette légende seront donc :
    - Retrouver Ken Dorr (conseil pour le scénariste : utiliser plusieurs cartes de solutions différentes afin de rendre la légende rejouable)
    - Ramener Reka à l'arbre de chants
    - Protéger le château

    Les événements imposés :
    - Les tuiles créatures seront utilisées
    - Les héros rencontrent le barde Grenolin au cours de leur mission. Il leur parle de l'existence d'une très ancienne légende, mentionnant les Dynastiques. Il s'agirait de créatures immatérielles, capable de contrôler les pensées de leurs ennemis, et même de les rendre fou. Ils existeraient depuis la nuit des temps, et certain vont même jusqu'à affirmer que ce serait eux qui auraient créé l'Univers. D'autres disent encore qu'ils reviendront un jour pour détruire toutes formes de vie, et que leur renaissance est imminente...
    - Au cours de la légende, à un moment où tout semble perdu, Thorald doit rejoindre les héros et leur donner le bouclier Gardétoile. Il explique que c'est probablement ce que Ken Dorr cherchait à voler. Il s'excuse ensuite de ne pas avoir pris compte du danger qui planait sur le royaume, et sort une petite phrase solennelle comme quoi les héros représentent le dernier espoir d'Andor.
    - Durant son combat contre les héros une fois qu'ils l'auront retrouvé, Ken Dorr pourra s'attaquer directement à leurs esprits grâce à des sortes de pouvoirs télépathiques.

    Le final
    Le combat contre Ken Dorr (qui marque la fin de la légende) est brusquement interrompue au moment où le voleur est presque certain d'avoir perdu. Le sombre mage Varkur fait une apparition sous sa forme Quun. Il ne désire pas se battre, mais lance en défi aux héros pour qu'ils se rendent dans la mine des nains, où selon lui se cache leur véritable adversaire. Il disparaît dans un nuage d'obscurité, l'air plutôt satisfait. Thorald confisque le bouclier Gardétoile aux héros.

    Légende 2
    Le début :
    Les héros se rendent à Cavern, où ils découvrent que le pire s'est produit : excédé par la politique de Thorald qui refuse de lui remettre les 4 grands boucliers conçus par son peuple, Hallgard s'est associé à 3 des plus grands ennemis d'Andor : Ferntahr, de la famille royale des Krahders, le sombre mage Varkur, et un inconnu au bataillon très puissant : Ri-Tu. L'homme dispose de bras artificiels métalliques dans son dos, et connaît une très vieille magie d'Hadria, la téléportation (avant le début de la légende, plusieurs portails utilisables par les héros devront être placés sur le plateau).

    Les héros comprennent vite que les intentions des 3 alliés des nains sont loin d'être charitables. Ils ne sont intéressés que par l'idée de trouver le mythique bouclier fraternel, perdu selon certaines sources dans le Barathrum (prière de regarder la carte de Cavern disponible sur le site officiel d'Andor), et ne projettent certainement pas de le remettre à Hallgard. Pour leurs aider les mineurs nains dans leur tâche, ils ont fait appel aux créatures

    Les événements imposés
    - Le bouclier fraternel devra être trouvé
    - Les héros se doivent se rendre dans la salle du trône (case 6) où ils rencontreront Hallgard, et essayent de le raisonner. Au moment où il semblent en avoir finit avec lui, l'un des trois ennemis du royaume (déterminé au hasard), fait irruption dans la pièce. Il commence par tuer Hallgard, et défie les héros. Il finit par fuir la salle, pour une raison mystérieuse.
    -Dernières paroles d'Hallgard « Le bouclier fraternel... l’amener à la tour de fer d'Hadria... danger... ils vont revenir... les Dynastiques... »
    - Après cet événement, le nombre de créatures dans la mine grimpe en flèche, et les héros doivent tout faire pour réussir à s’enfuir. Cavern commence littéralement à s'éffondrer.

    Le final
    A la sortie de la mine, les héros sont attendus par Varkur et Ferntahr. Le krahder se jette sur ceux qui viennent de faire échouer son plan, mais à la surprise générale, Varkur le frappe dans le dos à l'aide d'un sort de magie. Juste avant d'achever sa victime, il la regarde dans les yeux et lui dit : « Ils feront oublier à ton père qui t'as réellement fait ça. Ta mort était le prix qu'ils ont consenti à payer pour obtenir mon aide. ». Là dessus Ferntahr pousse un dernier cri de rage, avant de s’effondrer. Varkur s'engouffre dans la mine. Les héros veulent le poursuivre, mais ils ont séparé de leur éternel rival par un éboulement. On pense que le sombre mage n'y a pas survécu.

    Légende 3
    Le début
    Cherchant à comprendre les dernières paroles d'Hallgard, les héros se rendent dans la mine d'argent du roi Gorm pour lui en demander plus. Les gardiens de l'arbre des chants acceptent de leur remettre un bateau, le Hardok (on prend malgré tout la fiche Aldébaran), à condition qu'ils emmènent avec eux le cartographe Merik (son effet reste à déterminer).

    Malheureusement, les maîtres de la mer feront tout leur possible pour les empêcher d'arriver à bon port...

    Événements imposés
    - Les tuiles créatures seront utilisées
    - Avant qu'Hallgard découvre qu'il était manipulé, il envoya un messager (représenté par le pion guerrier nain) à la mine d'agent pour dire aux autres nains de se méfier des hommes. Ce messager devra être intercepté avant que le narrateur atteigne une certaine case de la piste des légendes, sinon la légende est immédiatement perdu
    - Combat contre les Maîtres de la mer

    Le final
    Les héros finissent par rencontrer Gorm. Celui-ci leur dit qu'il ne pourra rien leur révéler avant qu'ils n'arrivent à la tour de fer d'Hadria. Pour les y amener, il leur donne un guide étrange, nommé Iphadus. L'homme habillé avec une tenue de moine visiblement très ancienne n'a pas de tête. Une sorte de brouillard tourbillonnant en fait office. A bord du navire Aldébaran, il les emmènera jusqu'à Hadria. Merik décide de rester sur place pour cartographier la région. Il repart à bord du Hardok, accompagné par un équipage de nains.

    Légende 4
    Le début
    Menés par Iphadus (personnage définitivement inquiétant), les héros débarquent à Nordgard, et sont bientôt conduits à Oktro, le siège des magiciens du feu. Ils y sont accueillis par Varkna, devenu le chef de l'ordre à la suite de la fugue de son demi-frère, un certain sombre mage trop bien connu à Andor...

    Il apprend aux héros qu'ils ne pourront pas accéder à la tour de fer où se trouve l'objet de leur quête, car le magiciens de la tour leur empêcheront d'ouvrir leur sanctuaire, et ils sont encore très populaire auprès des locaux. Pour donner suffisamment d'influence à leur ordre, les magiciens du feu ont enchanté un Arrog plus puissant que les autres (avec un socle noir) pour attaquer Hadria. Ils prévoyaient de le vaincre publiquement pour monter leur puissance. Malheureusement les maîtres ont perdu le contrôle de leur créature, qu'ils ne sont plus capables de vaincre seuls. Les héros arrivent à point pour les aider à combattre l'arrog devenu incontrôlable. Erra refuse toutefois de s'associer à cette entreprise personnellement (elle soutient les magiciens de la tour), mais comprend l'utilité de cette mission pour Andor et refuse de dénoncer ses vieux amis.

    Dans cette légende, le pion d'Erra est remplacé par celui de Varkna (les magiciens du feu dans Voyage vers le Nord). Varkna lance un dés noir, quel que soit son nombre de points de volonté dont il dispose (hors combat, si une carte lui demande d'utiliser un dé héros, il en prend un rouge. S'il fait combattre le guerrier inconnu dans d'autres légendes, celui-ci lance un dé classique). Le résultat de cette unique dé ne s'ajoute pas à la valeur de combat, mais décide duquel des 4 sorts dont il dispose sera activé ce tour.

    6 : ajoutez 6 points à la valeur de combat de Varkna (ce chiffre peut être multiplié par deux par une potion de la sorcière)

    8 : ajoutez 4 points à la valeur de combat de Varkna (ce chiffre peut être multiplié par deux par une potion de la sorcière). Vous pouvez choisir de perdre autant de points de volonté que vous le désirez, pour en soustraire autant aux points de volonté de l'adversaire

    10 : lancez deux dés noirs (les dés de même valeur s'ajoutent). Divisez par deux le résultat obtenu et ajoutez le résultat obtenu à votre valeur de combat (ce chiffre peut être multiplié par deux par une potion de la sorcière)

    12 : ajoutez 4 points à la valeur de combat de Varkna (ce chiffre peut être multiplié par deux par une potion de la sorcière), puis placez immédiatement le marqueur cercle sur la créature que vous affrontez. A la fin de chaque tour de combat, la créature perd automatiquement 2 points de volonté. Si vous affrontez un adversaire spécial qui n'a pas de points de volonté, il perd un point de force par tour.


    Événements imposés
    Combat contre l'arrog ensorcelé

    Le final
    - Un des trois magiciens de la tour (déterminé au hasard) refuse d'admettre la victoire de leurs adversaires, et décide de combattre.- Une fois cet ultime soubresaut de résistance vaincu, Iphadus demande aux héros de lui remettre le bouclier fraternel, ce qu'ils acceptent méfiants. Le guide explique alors pourquoi Orweyn construisit la tour de fer à Yra. Il raconte qu'il existe d'autres Univers, auxquels on ne peut normalement pas accéder, dont un où les hommes se sont développés sur une planète appelée Terre. Cette univers était ravagée par une terrible guerre entre les machine vivantes d'Urbis IV et une organisation baptisée Dynastie. Les deux camps cherchaient l'arme qui leur permettrait de faire la différence, et celui d'Urbis IV avait finit par trouver dans les vieilles superstitions de la Terre : la magie. Il restait un problème de taille : dans leur univers, la magie n'existait pas.

    C'est pour cela que, avec leur technologie sur développée, ils conçurent à partir de rien un autre monde, baptisé Andor. Les lois physiques y seraient modifiées, de telle façon que des phénomènes paranormaux puissent arriver. Quand la magie se serait développée là-bas, ils pourraient la ramener dans leur monde et s'en servir à des fins militaires.

    Une faille se présenta rapidement : l'univers commençait à se défendre de lui même. Il créa ces propres forces pour le défendre des intrusions de ces créateurs. On les appelait les Maîtres de la mer. Mais ils n'étaient pas le seul adversaire rencontré par les fabricants de ce monde : la Dynastie envoya trois créatures malfaisantes dans le but de prendre le pouvoir. Ces êtres maîtrisant la télépathie n'était en réalité qu'un seul esprit divisé en trois corps. On les appelait les Dynastiques

    Encore plus grave, tout cela n'avait servi à rien. Les magiciens entraînés par Urbis IV au royaume d'Hadria perdaient immédiatement leurs pouvoirs quand ils étaient transférés sur le monde de la Terre. C'est pour cela que furent créés les 4 grands boucliers, les seules armes qui conservaient leur pouvoir magique en changeant de monde.

    Le projet fut toutefois abandonné. En effet, les habitants d'Hadria s'étaient rebellés contre leurs créateurs, et avaient enfermés les Dynastiques et de nombreux émissaires d'Urbis IV dans un caveau fermé par leur plus puissante magie. Il n'existait qu'un seul moyen de libérer ces forces enfermées là : il faudrait que l'un des Dynsatiques utilise le bouclier fraternel à proximité. Ses doubles ayant une composition mental et physique identique à la sienne, la magie du bouclier les ferait immédiatement apparaître à côté de lui.

    C'est à ce moment que Iphadus active le pouvoir du bouclier. Ne laissant planer aucun doute sur sa véritable identité, il invoque ses deux frères enfermés dans les fondations de la tour. Les héros ne résistent pas un instant à l'attaque mentale croisé des trois Dynastiques, et s'évanouissent rapidement devant la douleur infligée à leur cerveau.

    Quand ils se réveillent, ils constatent qu'ils ne sont pas seuls. Un autre individu en toge rouge (visiblement très affaibli) les attend là...

    Légende 5
    Le début
    L'homme que les héros trouvèrent dans la tour de fer à la fin de légende précédente dévoile ses secrets. Il affirme s'appeler Harden, et dit être celui qui a conçu Andor. Il a exactement les même pouvoirs que les Dynastiques, c'est pour cela qu'il a pu quitter la tour de fer quand Idaphus a utilisé le bouclier fraternel, mais n'est pas dans leu camp, même s'il reconnaît les avoir bien connu dans le passé. Il reconnaît que l'idée de créer un monde pour s'en servir comme d'une arme de guerre était une erreur, et accepte pour se rattraper d'aller combattre les Dynastiques avant de retourner dans son monde.

    Il ouvre un portail, qui permet aux héros de retourner au royaume d'Andor. Là, ils découvrent que les pouvoirs du créateur de leur Univers laissent à désirer : ils apprennent de la bouche d'un paysan terrorisé qu'il s'est écoulé 6 mois depuis leurs dernières aventures à Hadria. Entre temps les Dynastiques ont pris le pouvoir, et sont entrain de lever une armée pour aller conquérir le reste du monde. Ils ont déjà entre les mains les boucliers Gardétoile et fraternel, et semblent déjà avoir localisé le plus puissant des 4. Pour compléter leur petite collection, il ne leur manque plus que Portefoudre, que les héros ont la politesse de leur ramener. Une fois qu'ils seront en possession de ses armes, ils reviendront dans leur monde, d'où ils détruiront Andor pour éviter que l'on puisse un jour les poursuivre.

    Nul n'ose s'opposer à eux, si ce n'est un petit groupe de résistants se faisant appeler l'Ordre de la Création. Cet organisme fut fondée plusieurs millénaires auparavant par des gardiens de l'arbre des chants, ceux-là même qui avaient enfermé les Dynastiques sous les fondations de la tour de fer, et craignaient leur retour plus que tout. Durant cette légende, les héros ne devront pas défendre le château (déjà conquis, la case 0 est donc inaccessible), mais plutôt les bases de l'Ordre de la Création (notée par des jetons étoiles). Les créatures ne se déplacent plus en suivant le sens de la flèche, mais se rendent toujours sur la case adjacente avec le plus fort numéro (sauf pour les cases taverne et mine). Le principe de saute mouton de créatures n'existe pas dans cette légende. Si une case est déjà occupée et qu'une créature doit s'y rendre, elle ne peut pas. Elle va sur la case adjacente avec le deuxième numéro le plus fort.

    Événements imposés :
    - Portefoudre à un pouvoir particulier dans cette légende : il permet d'appeler à l'aide les Maîtres de la mer. A chaque utilisation, l'un des Maîtres désigné aléatoirement arrive sur le plateau pour activer son effet (à celui qui gère cette légende de déterminer sa nature).
    - Comprenant que les héros (et par conséquent leur bouclier) sont revenus royaume, les Dynastiques, capables de sentir la présence d'Harden, tendent un piège aux héros. Ils menacent d’exécuter publiquement le roi Thorald, certains que l'ordre de la création dépêchera ses nouveaux alliés sur place pour sauver le souverain.
    - Une fois Thorald récupéré in-extremis, il apprend aux héros l'existence d'un passage secret menant tout droit au château (inventer plusieurs versions de passages différents pour rendre la légende rejouable). C'est là-bas que se terrent les Dynastiques.

    Le final
    - Les héros rentrent dans le château pour combattre les Dynastiques
    - Baston !!!!!!!!!!!!!
    - Les Maîtres de la mer ramènent le bouclier Portefoudre à la mine d'argent, et préviennent qu'ils ont accepté de sauver leur monde cette fois-ci, mais ils chercheront très bientôt à se venger des hommes, qui sont selon eux à l'origine de la catastrophe...
    - Les héros font cadeau de l'Aldébaran à la flotte d'Andor
    - Une fois la victoire des héros totale, Harden utilise ses pouvoirs mentaux simultanément sur tous les habitants d'Andor afin de leur faire oublier l'existence des Dynastiques, dont l'histoire est remplacée par de nouveaux souvenirs, qui varient légèrement en fonction des personnes (d'où le principe de la légende de Gardétoile).
    - Pour remercier les héros de leur aide, Harden s'arrange pour faire en sorte que Kram devienne le roi de Cavern et succède à Hallgard.
     
  • Publié 17 févr. 2017 19:20:31

    Bonjour,

    Je sais que ça ne sert à rien de protester sans donner de solutions, mais si savoir vous n'êtes pas des cas isolés peut accélérer la vitesse de résolution du problème, j'annonce que moi non plus je n'arrive pas à me connecter et suis obligé de passer par un oubli de mot de passe pour chacune de mes utilisations.
  • Publié 17 févr. 2017 19:11:07 - Mise à jour 19 févr. 2017 12:18:21

    Me revoilà (désolé de ne pas avoir répondu plus tôt, je me suis retrouvé en pays étranger sans connection internet)

    Merci pour les liens vers les sites, mais j'en suis déjà un utilisateur régulier depuis plusieurs mois.

    Niveau continuité, je ne parlais pas de liens avec les légendes officiels mais de leins forts entre plusisuers légedes amateurs.

    Pour revenir au projet principal,  je tiens à préciser que ce que je propose n'est pas vraiment une légende sur 4 plateaux (sur le modèle de la légende 6). Ce ne serait qu'une suite de 5 légendes formant une histoire, comme dans le jeu de base et et Voyage vers le Nord. On ne conserverait aucune données de nos parties précédentes, ce qui permetterait de jouer en plusieurs fois. On peut à la limite envisager l'idée de conserver de l'équipement d'une légende à l'autre en le mettant à part dans un des sachets de la boîte (je ne sais pas comment vous rangez, mais en tout cas chez moi il en reste pas mal de libres), mais ça reste optionnel.

    Pour ce qui est de la Légende terre/mer en simultané, j'ai déjà voulu m'essayer à l'exercice, mais j'ai rapidement abandonné devant la difficulté de la tâche (comment gérer en même temps les points de prestige et le château ? Comment avançerait le narrateur en fonction des créatures ? Comment fonctionneraient les pouvoirs de Kram et Stinner ? Si quelqu'un a une idée je reste preneur)

    Enfin, pour l'ordre des Légendes, j'avais déjà fait un scénario global quand même assez détaillé (très détaillé), et je voyais le s'oraniser les choses avec successivement : Andor, Mine, Iles embrumées, Hadria, et un grand final à Andor. 

    Et tant que je suis dans le développement de mes idées, je rajoute que la fiche personnage dont j'aurais besoin représenterait un certain Varkna (non évoqué par Menzel). Il serait demi-frère de Varkur, et deviendrait le chef des magiciens du feu à la suite de la mort de son père...
  • Publié 12 févr. 2017 20:39:04 - Mise à jour 13 févr. 2017 09:56:00

    Bonjour (début ultra original pour mon premier post)

    Comme je viens de l'écrire, c'est la première fois que j'utilise tric-trac (et je me répète déjà au bout de deux lignes). Je ne suis donc pas vraiment un familier du forum, et je ne sais pas si ce que je propose à déjà été fait. Dans ce cas là, n'hésitez pas à me prévenir.

    Etant grand fan d'Andor (très grand fan), j'ai rapidement fini tous les scénarios de la boîte de base et des différentes extension, et m'attaque maintenant aux productions d'amateurs. Elles sont souvent très bien, mais il manque un truc : de la continuité. Pour moi une longue histoire racontée sur plusieurs légendes fait partie du charme du jeu, et ce serait dommage de perdre cet aspect.

    Je lance donc un appel à tous les fans d'Andor ,créateurs et motivés, pour qu'ils se lancent dans la création d'une grande campagne d'Andor, se déroulant sur les 4 plateaux du jeu. Je m'occuperai du scénario (déjà fait) et assurerai l'unité du projet. Si un plateau vous tente plus qu'un autre, n'hésitez pas à le réserver rapidement. Premier arrivé, premier servi.

    Pour vous donner une petite idée du synopsis de cette campagne, elle aurait lieu en même temps que Gardétoile, et parlerait de la découverte du bouclier fraternel (vite expédiée par Menzel), mais aussi de grands anciens qui auraient été la première forme de vie d'Andor (non, ils n'ont pas de tête de poulpe et un nom impossible à écrire sans faute). Je précise que j'ai une explication crédible pour envoyer les héros à Hadria avant voyage Vers le Nord.

    J'allais presque oublier, il nous faudrait aussi quelqu'un pour réaliser une fiche personnage supplémentaire.

    Quoiqu'il en soit, si vous êtes intéressés, n'hésitez pas à vous faire connaître.

    Fans d'Andor de tous les pays (même si uniquement ceux de France resterait un bon début) unissez vous.
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